
VR初期發(fā)展局限 產(chǎn)品與內(nèi)容存在缺陷
據(jù)高盛的報(bào)告顯示,VR虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用領(lǐng)域可以劃分為9個(gè)行業(yè),分別是視頻、游戲、事件直播、視頻娛樂、零售、房地產(chǎn)、教育、醫(yī)療保健、工程和軍事。從目前的VR產(chǎn)品來看,仍局限于游戲領(lǐng)域,且主要以頭戴設(shè)備來進(jìn)行相關(guān)的演示和操作,盡管至今為止已經(jīng)研發(fā)出移動(dòng)VR和臺式機(jī)VR這兩種設(shè)備,但仍存在很多的問題與挑戰(zhàn)。
移動(dòng)VR的挑戰(zhàn)在于尚未做到“完全在場”。移動(dòng)VR在幀率和延遲方面均未達(dá)到標(biāo)準(zhǔn),無法讓用戶真正沉浸在VR體驗(yàn)中,不僅如此,還經(jīng)常令用戶出現(xiàn)眩暈等不適反應(yīng)。此外,還存在電池續(xù)航時(shí)間有限、缺少動(dòng)作控制器以及存儲空間有限等問題。
相對于臺式機(jī)VR,首先最大的挑戰(zhàn)是它的價(jià)格問題,對于消費(fèi)者而言,僅在體驗(yàn)VR上可能需要先投入上千美元作用,而且這其中不包括內(nèi)容購買。其次,VR設(shè)備還需要匹配足夠強(qiáng)大的電腦運(yùn)行,才能擁有較好的用戶體驗(yàn)。以O(shè)culus Rift為例,運(yùn)行Oculus Rift的最低PC配置為英特爾酷睿i5-4590處理器、8GB RAM、Nvidia GTX 970或AMD R9 290獨(dú)立顯卡、一個(gè)HDMI接口、三個(gè)USB 3.0及一個(gè)USB 2.0接口,系統(tǒng)至少為Windows 7。這也就意味著,即使用戶的電腦達(dá)到這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),但也只是能體驗(yàn)到初級的VR游戲,或是觀看的視頻像素比較一般,這對用戶而言,無形中又增加了一定的體驗(yàn)成本。
此外,不僅技術(shù)與價(jià)格方面存在很大的缺陷,其內(nèi)容才是更大的硬傷。照目前看來,VR的發(fā)展與3D產(chǎn)業(yè)的發(fā)展類似,在硬件受到資本支持發(fā)展迅猛之時(shí),行業(yè)卻不得不面對內(nèi)容缺失這一問題。無論是3D產(chǎn)業(yè)還是VR產(chǎn)業(yè),硬件只是基礎(chǔ),內(nèi)容才是支撐產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的源動(dòng)力。與此同時(shí),在現(xiàn)階段缺乏內(nèi)容支持的環(huán)境下,用戶購買VR設(shè)備的實(shí)際用處其實(shí)并不多,一般就是用于內(nèi)置游戲和視頻的體驗(yàn)和觀看??上攵?,在現(xiàn)階段的模式下,不僅很難留下用戶,其用戶粘性也趨近于零。
雖然,VR技術(shù)的未來市場被眾人看好,同時(shí)有很多BAT紛紛入局,但發(fā)展至今,僅有少量的VR設(shè)備,并且多為概念產(chǎn)品,真材實(shí)料的設(shè)備遲遲沒有與消費(fèi)者見面,由此看來,當(dāng)前僅剩下概念熱度的空殼,同時(shí)也逐漸將VR引入到一個(gè)“虛火”狀態(tài)。
真3D還是假VR 暴風(fēng)TV引行業(yè)質(zhì)疑
近日,暴風(fēng)TV推出首款“VR電視”——暴風(fēng)超體電視2 VR電視X戰(zhàn)警版,產(chǎn)品包含43英寸、50英寸、55英寸三個(gè)版本,售價(jià)分別為1999元、2799元和2999元。此舉引發(fā)了行業(yè)上的很多關(guān)注,但由于目前行業(yè)仍處在VR的概念初期,因此在受到關(guān)注的同時(shí),應(yīng)用和內(nèi)容方面的相關(guān)質(zhì)疑也是必不可少的。
由于現(xiàn)階段的VR設(shè)備僅局限于移動(dòng)VR和臺式VR,因此,暴風(fēng)VR電視的推出也是為VR行業(yè)帶來了創(chuàng)新和拓展,能夠使更多的用戶或者家庭共同享受VR帶來的樂趣,這一點(diǎn)的初衷和對VR行業(yè)的期待總歸是好的。
但即便如此,暴風(fēng)TV所謂的VR電視與普通電視相比無很大的差別。據(jù)了解,暴風(fēng)VR電視與VR的關(guān)聯(lián),在于暴風(fēng)超體電視2搭載的VR-TVOS系統(tǒng),能夠同時(shí)支持TV版內(nèi)容和VR全景版內(nèi)容,并將TV和VR頭顯互聯(lián)互通,實(shí)現(xiàn)VR720°全景方位切換。
事實(shí)上,用戶想要通過暴風(fēng)VR電視來觀看VR內(nèi)容,靠電視是無法實(shí)現(xiàn)的,不僅需要VR全景版內(nèi)容還需要VR頭顯,而所謂的720°全景方位切換,更是需要用戶利用手機(jī)的搖晃來實(shí)現(xiàn)。這樣的操作甚至要比用戶直接使用智能手機(jī)+VR設(shè)備,或者VR頭顯更加復(fù)雜。
家電分析師梁振鵬指出,相比彩電的智能化升級,“VR電視”更多的是形式主義創(chuàng)新,只是另類3D電視,只不過將3D眼鏡換成VR設(shè)備,且核心技術(shù)體驗(yàn)、應(yīng)用和內(nèi)容方面并不成熟,此舉短期內(nèi)或能引發(fā)消費(fèi)者關(guān)注,但對于電視銷量恐難有提升。
對此,中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會網(wǎng)絡(luò)營銷專家委員洪仕斌指出,暴風(fēng)TV此次推出VR電視這種做法十分不明智,VR和智能電視未來肯定會有所關(guān)聯(lián),都是為用戶提供內(nèi)容的平臺,但暴風(fēng)TV早早推出過于形式主義的VR電視產(chǎn)品,不僅難以提升銷量,甚至?xí)绊懽陨鞻R口碑,進(jìn)而提前關(guān)閉未來的發(fā)展機(jī)遇。
國內(nèi)開設(shè)VR 渠道是行業(yè)下一個(gè)爆發(fā)點(diǎn)
針對VR設(shè)備的發(fā)展來看,目前行業(yè)內(nèi)所看重的是設(shè)備的內(nèi)容、技術(shù)與產(chǎn)品方面,這三方面也是VR發(fā)展中最為重要的。雖然有很多企業(yè)涉足VR產(chǎn)業(yè)并投入了很多的資金,但至今為止尚未有相關(guān)產(chǎn)品上市。
奧維云網(wǎng)智能顯示與數(shù)字娛樂事業(yè)群總經(jīng)理董敏在接受家電聯(lián)盟記者采訪時(shí)指出,不只是VR設(shè)備,市場上的每一件產(chǎn)品中最基礎(chǔ)、最重要的一點(diǎn)就是渠道,渠道是創(chuàng)造需求和滿足需求的樞紐,同時(shí)創(chuàng)造良好的市場氛圍也是渠道的職責(zé)所在,也是讓消費(fèi)者與產(chǎn)品親密接觸的重要關(guān)鍵。因此,VR產(chǎn)品繼產(chǎn)品、內(nèi)容之后,下一個(gè)爆點(diǎn)是渠道。
很多人都說,VR設(shè)備的發(fā)展歷程與當(dāng)初的智能手機(jī)的發(fā)展歷程類似,智能手機(jī)經(jīng)歷了長時(shí)間的積累和技術(shù)突破才有了如今的火爆發(fā)展。在智能手機(jī)的發(fā)展道路上,每年每個(gè)階段都會有不同品牌的產(chǎn)品上市并熱銷,同時(shí)通過不同的渠道進(jìn)行開放銷售,因此使智能手機(jī)成為了當(dāng)今社會的必備品。
對于VR設(shè)備的目前來說,其產(chǎn)品的體驗(yàn)是最重要的,接下來才會牽扯到產(chǎn)品的銷售,因此就涉及到產(chǎn)品體驗(yàn)店的開設(shè)。據(jù)了解,國美先后與HTC Vive、暴風(fēng)魔鏡達(dá)成戰(zhàn)略合作,在全國主流城市旗艦店開設(shè)移動(dòng)VR體驗(yàn)區(qū)、PC端VR體驗(yàn)區(qū)以及場景式VR體驗(yàn)區(qū)。截至目前,國美已在全國多個(gè)城市開設(shè)近百家VR體驗(yàn)店,預(yù)計(jì)這個(gè)數(shù)字將在5月底擴(kuò)大至350家。
與此同時(shí),蘇寧已經(jīng)在全國范圍內(nèi)精挑細(xì)選了北京、上海、南京、成都、重慶5城的核心蘇寧云店,開設(shè)了HTC VR體驗(yàn)專區(qū),專人專崗負(fù)責(zé)為消費(fèi)者進(jìn)行體驗(yàn)講解,幫助用戶熟悉了解VR產(chǎn)品,先體驗(yàn)后購買,邊體驗(yàn)邊購買,未來3個(gè)月內(nèi)蘇寧將在全國300家核心門店開設(shè)VR體驗(yàn)專區(qū),讓消費(fèi)者近距離體驗(yàn)VR帶來的樂趣。然而,在線上布局方面,蘇寧易購將通過跟VR廠商的不斷通融合作,開設(shè)專門的VR頻道,對產(chǎn)品進(jìn)行全方位的展示,并搭建VR社區(qū),供用戶之間相互學(xué)習(xí)交流。
董敏強(qiáng)調(diào),對于VR未來的發(fā)展,線上渠道是未來的銷售趨勢,但VR設(shè)備的體驗(yàn)也是尤為重要的。因此,只有將線上線下雙渠道進(jìn)行相互融合,VR設(shè)備才能真正迎來元年,未來發(fā)展才能上升到火爆階段。
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隨著VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)在全球范圍內(nèi)被廣泛提及,VR應(yīng)用場景也隨之不斷增加,在游戲、視頻等領(lǐng)域的應(yīng)用已逐步得到認(rèn)可。近半年來,以BAT為首的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛加緊布局VR;尤其在被譽(yù)為VR元年的2016年,涌入這一領(lǐng)域的資本與企業(yè)異?;钴S。
然而,在VR產(chǎn)業(yè)“火爆”發(fā)展的背后,短期內(nèi)仍難以擺脫核心技術(shù)及內(nèi)容缺失、用戶體驗(yàn)成本偏高等問題。
BAT紛紛入局,VR產(chǎn)業(yè)迎來“風(fēng)口”
實(shí)際上,從全球范圍來看,率先發(fā)展VR產(chǎn)業(yè)的并非國內(nèi)企業(yè);在Facebook、谷歌等國際巨頭涉足VR后,國內(nèi)開始涌現(xiàn)出一批以暴風(fēng)魔鏡、焰火工坊等為代表的中小型VR創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)。
與之不同的是,BAT在之后的一段時(shí)間內(nèi)表現(xiàn)都相對冷靜。不過,當(dāng)業(yè)內(nèi)預(yù)期下一個(gè)科技革新爆點(diǎn)將被VR占據(jù)的呼聲日益高漲后,VR市場終于引爆投資熱潮,相關(guān)技術(shù)得到巨頭企業(yè)的關(guān)注和重視。
2015年12月,百度和騰訊就雙雙宣布進(jìn)軍VR領(lǐng)域。其中,百度視頻宣布結(jié)合線上線下的方式推廣VR頻道,聚合優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容鏈接,并舉辦VR線下體驗(yàn)活動(dòng)。騰訊也公布了Tencent VR SDK及開發(fā)者支持計(jì)劃,并首次系統(tǒng)的闡述了騰訊在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃。
今年3月中旬,阿里也不甘落后,宣布成立VR實(shí)驗(yàn)室,并表示將發(fā)揮自家平臺優(yōu)勢,同步推動(dòng)VR內(nèi)容培育和硬件孵化。幾日后馬云與扎克伯格針對VR的對話,更是讓VR技術(shù)成為全球科技界關(guān)注的焦點(diǎn),在業(yè)內(nèi)刮起一輪“VR風(fēng)”。
總體而言,VR產(chǎn)業(yè)似乎已經(jīng)迎來發(fā)展風(fēng)口。中金公司研究報(bào)告指出,VR產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模有望在3-5年內(nèi)突破萬億元大關(guān),硬件設(shè)備、娛 樂內(nèi)容、跨界服務(wù)三大投資機(jī)會將不斷顯現(xiàn)。隨著硬件技術(shù)的日益成熟及內(nèi)容資源的豐富,2016年將迎來VR產(chǎn)業(yè)的“黃金元年”,市場規(guī)模有望超過300億 美元。
VR產(chǎn)業(yè)化為時(shí)尚早,短期內(nèi)仍存三大問題
雖然VR產(chǎn)業(yè)在資本層面?zhèn)涫芮嗖A,但不得不承認(rèn)的一點(diǎn)是,目前大多數(shù)的VR產(chǎn)品仍處于概念炒作階段,現(xiàn)在談產(chǎn)業(yè)化還為時(shí)尚早。具體來看,短期內(nèi),VR產(chǎn)業(yè)仍面臨以下三大問題。
1、缺乏核心技術(shù),用戶體驗(yàn)差
目前,市面上的VR設(shè)備更偏愛向用戶展示其產(chǎn)品體驗(yàn),卻鮮有宣傳技術(shù)優(yōu)勢的產(chǎn)品。加上體驗(yàn)效果方面,經(jīng)常令用戶出現(xiàn)眩暈等不適反應(yīng),可見VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在,仍存核心技術(shù)缺失的問題。
根據(jù)騰訊研究院安全研究中心日前發(fā)布的研究報(bào)告,VR產(chǎn)品的潛在風(fēng)險(xiǎn)之一就是易給用戶造成眩暈、惡心等不適癥狀。受制于目前的技術(shù)瓶頸,較長時(shí)間使用VR設(shè)備易給用戶帶來眩暈、惡心等不適癥狀,甚至誘發(fā)如高血壓等一些用戶的其他生理疾病,危及用戶生理健康。
早在2015年4月,暴風(fēng)科技推出首款VR產(chǎn)品VR魔鏡之后,就有不少用戶反饋,在體驗(yàn)過程中經(jīng)常出現(xiàn)頭暈的癥狀。產(chǎn)品體驗(yàn)差,歸根結(jié)底還是產(chǎn)品技術(shù)不過關(guān),這對本質(zhì)上屬于技術(shù)驅(qū)動(dòng)的VR產(chǎn)業(yè)而言,無疑是痛點(diǎn)之一,必將影響VR的商業(yè)化進(jìn)程。
2、內(nèi)容缺失,用戶粘性弱
與3D產(chǎn)業(yè)發(fā)展類似的是,在硬件受到資本支持發(fā)展迅猛之時(shí),行業(yè)卻不得不面對內(nèi)容缺失這一問題。無論是3D產(chǎn)業(yè)還是VR產(chǎn)業(yè),硬件只是基礎(chǔ),內(nèi)容才是支撐產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的源動(dòng)力。
在缺乏內(nèi)容支持的環(huán)境下,用戶購買VR設(shè)備的實(shí)際用處其實(shí)并不多,一般就是用于內(nèi)置游戲和視頻的體驗(yàn)和觀看。毋庸置疑,這種模式下很難留下用戶,更別提用戶粘性。
3、用戶體驗(yàn)成本相對較高,購買動(dòng)力不足
相對而言,性能中等偏上的VR設(shè)備,其價(jià)格也普遍偏高。業(yè)界公認(rèn)的高性能VR產(chǎn)品Oculus Rift就并非“親民價(jià)”,預(yù)售價(jià)高達(dá)599美元。作為一款?yuàn)蕵饭ぞ?,其售價(jià)超出普通大眾的承受能力,用戶購買動(dòng)力并不足。
當(dāng)然,這并不是說所有的VR設(shè)備售價(jià)都高。淘寶上也能買到一百左右甚至只有幾元的無品牌VR設(shè)備,幾乎只由一塊硬紙板和幾個(gè)簡單的透鏡或電子元器件構(gòu)成,可想而知它們的性能和用戶體驗(yàn)如何,在此不納入討論范圍。
實(shí)際上,除了售價(jià)偏高之外,VR設(shè)備還需要匹配足夠強(qiáng)大的電腦運(yùn)行,才能擁有較好的用戶體驗(yàn)。仍以O(shè)culus Rift為例,運(yùn)行Oculus Rift的最低PC配置為英特爾酷睿i5-4590處理器、8GB RAM、Nvidia GTX 970或AMD R9 290獨(dú)立顯卡、一個(gè)HDMI接口、三個(gè)USB 3.0及一個(gè)USB 2.0接口,系統(tǒng)至少為Windows 7。
這意味著,如果用戶的電腦達(dá)到這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),也只是能體驗(yàn)到初級的VR游戲,或者觀看的視頻像素比較一般。對用戶而言,無疑又額外增加了一定的體驗(yàn)成本。
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