前段時間我采訪了勺子網(wǎng)絡的制作人胡旭超。勺子網(wǎng)絡是電魂網(wǎng)絡旗下的子公司,其主要業(yè)務為主機VR游戲研發(fā)。2017年11月,勺子網(wǎng)絡推出的VR恐怖游戲《瞳:祈愿》獲得2017 VRCORE Awards最佳音效獎,評委對這款游戲的評價是:“作為一款恐怖解謎游戲,《瞳:祈愿》則將音效的作用發(fā)揮到了極致。創(chuàng)作者利用聲音與音效,不僅營造了異常真實的恐怖氛圍,更是把聲音作為解謎的線索,為游戲整體的沉浸感補充了重要的一筆。”2018年1月,《瞳:祈愿》登錄PSVR港服,并持續(xù)占據(jù)VR內(nèi)容首頁推薦位置。這樣一款精彩的VR恐怖游戲到底是如何制作出來的?今天就讓我們一起來揭曉答案。
一個人開始的VR游戲業(yè)務
故事開始于2015年底,有過主機游戲制作經(jīng)歷的胡旭超加入了電魂網(wǎng)絡。當時公司主要業(yè)務集中在手游,同時也希望拓展主機游戲和VR游戲業(yè)務,于是胡旭超一個人開始了對于VR游戲的研究。經(jīng)過兩個月的努力,基于Gear VR的移動VR恐怖游戲《瞳》誕生了,此后這款游戲獲得了大朋VR的青睞,并成為大朋VR一體機的獨占內(nèi)容。2016年,憑借產(chǎn)品的出色品質(zhì)和玩家的良好口碑,《瞳》成功入圍VRCORE首屆開發(fā)者大賽,并成為入圍作品中唯一的移動VR游戲,同年《瞳》也獲得了2016年17173最佳移動VR游戲的獎項。
胡旭超告訴我,最初之所以選擇恐怖題材,一方面是因為他是一個恐怖電影和恐怖游戲的超級愛好者,另一方面,在VR游戲領(lǐng)域心理恐怖題材的作品很少,他認為玩家對于VR恐怖游戲的需求還是很大的。事實的確如此,2016年《瞳》一經(jīng)推出就獲得了眾多玩家的喜愛,之后勺子網(wǎng)絡正式成為電魂網(wǎng)絡的內(nèi)部VR孵化團隊。胡旭超也在公司內(nèi)部招募了對VR感興趣的員工,組建了10人左右的團隊,正式開啟VR游戲研發(fā)之路。
針對主機開發(fā)的《瞳:祈愿》
關(guān)于團隊成立之后的產(chǎn)品,胡旭超表示,在《瞳:祈愿》制作之前,團隊還嘗試性的制作過兩款VR線下內(nèi)容,不過主機平臺的VR游戲一直是團隊最重要的項目。在《瞳》獲得好評之后,2016年4月,系列第二部產(chǎn)品《瞳:祈愿》正式立項,其目標平臺直指PSVR。“索尼PS4主機平臺的精品游戲比較多,硬件也比較便宜,玩家認可度很高,因此我比較看好PSVR的后期發(fā)力。從用戶角度來說,PS4用戶是最核心的玩家,我自己平時也喜歡玩主機游戲,如果你的游戲想獲得最終的肯定,那一定需要這批玩家的認同。我個人認為,如果我們想要在游戲行業(yè)立足,主機是我們遲早要面對的平臺,所以我們首先就選擇了PSVR作為團隊的目標。”
一般來說,在產(chǎn)品系列的迭代上,從高向低過渡要比從低向高過渡更容易。目前在所有VR游戲平臺之中,PSVR門檻最高,要求也最苛刻,因此國內(nèi)登錄PSVR的VR游戲比較少,正是基于這樣的考慮,胡旭超希望先挑戰(zhàn)一下最高難度。“對于這幾個平臺,我自己心里是有數(shù)的。PSVR硬件配置最低,開發(fā)和優(yōu)化難度最高,如果我們把PSVR都搞定了,以后適配Steam平臺也不會有太大問題。而且先制作PSVR版本還有一個好處,那就是以后移植Steam版本時游戲?qū)C的配置要求會更低,這樣對用戶來說是一件非常好的事情。我們的思路是PSVR(主機版本)如果沒問題,Steam(PC版本)也就沒問題了,反過來的話可就不一定了。”
2016年10月,《瞳:祈愿》開發(fā)完成,正式進入索尼的審核流程,兩個月后游戲通過了全部審核,最終在2018年1月18日上線。“我們在去年VRCORE大賽上提交的是一個demo版本,當時進行演示的硬件是HTC VIVE,而正式版目前已經(jīng)登錄PSVR港服。未來我們還計劃登錄PSVR其他地區(qū),不過可能會需要更多審核的時間。對于Steam平臺,我們目前還沒有確定是否上線,因為登錄Steam平臺可能會存在被盜版的風險,所以我們希望先在PSVR平臺看一下玩家反饋,然后根據(jù)玩家反饋再做進一步的調(diào)整。”
日式心理恐怖與中國風結(jié)合的VR游戲
在之前的2017 VRCORE Awards現(xiàn)場,我體驗了《瞳:祈愿》的demo版本,當時這款游戲帶給了我巨大的震撼。之后我第一時間購買了PSVR上的《瞳:祈愿》正式版,這次沖擊感更加強烈了。從風格上來說,《瞳》系列與日本經(jīng)典靈異恐怖游戲系列《零》非常相似,兩者都強調(diào)心理恐怖,玩家在探索一個地區(qū)的過程中,需要通過不斷尋找和積累線索,最終發(fā)現(xiàn)真相。在這個過程中,視覺和聽覺的環(huán)境渲染發(fā)揮了非常重要的作用,玩家的恐怖閾值通過持續(xù)積累最終達到一個高峰,這就是恐怖游戲玩家所追求的樂趣。當然對我這種膽小的玩家來說,當我在游戲開始不久的部分受到輕微驚嚇之后,我就實在不敢繼續(xù)前行了。戴上VR頭顯玩恐怖游戲?qū)嵲谑且环N極致體驗,《瞳:祈愿》絕對是我玩過的最恐怖的游戲(不限VR)。
對于產(chǎn)品的創(chuàng)作思路,胡旭超表示,《瞳:祈愿》確實借鑒了《零》系列的日式心理恐怖理念,正所謂優(yōu)秀的作品其實都是“站在巨人肩上”的結(jié)果。同時,他也非常希望為中國玩家制作一款代表中國文化的恐怖游戲,于是在傳達日式心理恐怖的基礎(chǔ)上,團隊結(jié)合了很多中國元素,比如中式的庭院和房屋設計,一些故事情節(jié)也采用了中式敘事風格。特別是在玩法上,《瞳:祈愿》選擇了燈籠作為最主要的交互工具。“制作恐怖游戲,我們肯定希望沉浸感更強一些,這樣對玩家的吸引力更大,所以我們選擇了PS Move手柄打造出一套渾然天成的交互玩法。一般的恐怖游戲都需要照明工具,我們最初想到了手電筒,但這樣太普通也太西洋化了,經(jīng)過反復思考我們選擇了燈籠,它代表了中國文化,并且很容易和其他文化區(qū)分開來。一個人晚上提著燈籠出去,這本身就是一件很恐怖的事情,游戲中燈籠還可以感應到不同世界的東西,比如遇到靈異情況燈光會變色,這些都會增加了游戲的恐怖效果。”
關(guān)于恐怖點的設計,胡旭超還告訴我,玩家可能覺得燈籠變色會產(chǎn)生一個心理暗示,但其實這款游戲的核心就是要表達“你看不見的東西是不是真的不存在”這個主題,游戲的解謎與戰(zhàn)斗過程都是圍繞這個核心來設計的。“作為一個恐怖電影的老司機,我大概知道一部恐怖電影里什么時候會出恐怖點,所以在游戲設計時我們反其道而行之。在你覺得要出恐怖點的時候并不出現(xiàn),而在你覺得不出恐怖點的地方則出現(xiàn)恐怖點,同時出現(xiàn)恐怖點的時候要與之前的事件結(jié)合,包括在VR環(huán)境中要讓你正好能夠正面看到恐怖點,這些都需要全部連在一起設計,最終才能讓你獲得最佳的體驗。”聽到這里,我突然想到玩家群體常說的一句話:充分感受到制作人滿滿的惡意。
在游戲行業(yè)留下自己的足跡
1月18日,《瞳:祈愿》在PSVR港服發(fā)售后,長期占據(jù)VR內(nèi)容首頁推薦位置。同時,這款游戲還被日本恐怖游戲網(wǎng)媒 psvr-horror.hateblo.jp 評為PSVR排名第一的恐怖游戲(《生化危機7》排名第二)。對于《瞳:祈愿》的數(shù)據(jù),胡旭超表示,具體銷售數(shù)據(jù)現(xiàn)在還不方便透露,不過發(fā)行方東方明珠的工作人員告訴他,目前的數(shù)據(jù)已經(jīng)超過他們對國產(chǎn)VR游戲的預期。關(guān)于產(chǎn)品未來的計劃,胡旭超認為還是要看玩家反饋和產(chǎn)品銷量,如果玩家對于后續(xù)內(nèi)容的期待很高,團隊就會進一步制作DLC內(nèi)容或系列新作。
在胡旭超眼中,VR對于恐怖游戲來說是一個很好的呈現(xiàn)窗口,能把恐怖游戲逃無可逃的感覺無限加強。“傳統(tǒng)恐怖游戲,你大不了不看屏幕,而在VR里你會產(chǎn)生無法置身事外的強烈感覺。當然這對于我們來說難度也比較大,以往恐怖電影的鏡頭語言在這里都不適用,玩家在VR游戲中會自己控制鏡頭,如何讓他們在合適的時機遭遇恐怖點是一個非常大的挑戰(zhàn)。我們在這方面下了不少功夫,最終游戲發(fā)售以后,很多玩家也給我們留言,之前他們玩到的都是僵尸游戲或者打著恐怖旗號但并不恐怖的游戲,而玩了我們這款游戲則真的覺得很恐怖,有些主播在直播我們這款游戲時都嚇得不輕。”
最后,作為一個游戲制作人,胡旭超對我說:“我一直希望有朝一日能夠制作出一些游戲作品,能夠被玩家認可和流傳,在游戲行業(yè)留下自己的足跡。這不光是錢的問題,而是自己當初的理想,能做出好的作品,這輩子就沒白活。對于我們團隊來說,我希望我們的作品能夠彌補中國恐怖游戲缺失的情況,希望玩家提到中國恐怖游戲會想到有一個叫勺子網(wǎng)絡的團隊,他們做過不錯的中國恐怖游戲。在VR行業(yè)還比較早期的今天,我相信只要我們的口碑做出來了,讓玩家記住我們了,這就是很大的財富了。”
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