久久精品中文字幕免费,18videossex性欧美69,中文天堂 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國(guó)內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過(guò)93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開(kāi)發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問(wèn)等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:35:42 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 從主機(jī)游戲到VR游戲,設(shè)備雖然變了但商業(yè)模式還是老一套 http://pinmang.cn/5757.html http://pinmang.cn/5757.html#respond Sun, 03 Jul 2016 00:02:11 +0000 http://pinmang.cn/2016/07/03/%e4%bb%8e%e4%b8%bb%e6%9c%ba%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%88%b0vr%e6%b8%b8%e6%88%8f%ef%bc%8c%e8%ae%be%e5%a4%87%e8%99%bd%e7%84%b6%e5%8f%98%e4%ba%86%e4%bd%86%e5%95%86%e4%b8%9a%e6%a8%a1%e5%bc%8f%e8%bf%98%e6%98%af/ 從主機(jī)游戲到VR游戲,設(shè)備雖然鳥(niǎo)槍變炮了但商業(yè)模式還是老一套

主機(jī)游戲時(shí)代的任天堂、索尼和微軟三巨頭爭(zhēng)雄的局面,又一次出現(xiàn)在VR游戲時(shí)代。Oculus、htc vive、PlayStation VR三足鼎立的形勢(shì)已初現(xiàn)端倪,未來(lái)還很有可能出現(xiàn)第四大、第五大VR設(shè)備入局——任天堂NX VR、微軟XBox VR。

在滔天的“VR游戲?qū)㈩嵏矀鹘y(tǒng)游戲行業(yè)”論調(diào)泛濫之時(shí),游戲設(shè)備的鳥(niǎo)槍換炮是否真的會(huì)給游戲行業(yè)帶來(lái)翻天覆地的改變?在未經(jīng)時(shí)間論證的前提下,可能誰(shuí)也無(wú)法給出絕對(duì)的答案。

也許會(huì),但無(wú)論這種改變是如何的革命性,VR游戲的商業(yè)模式可能會(huì)成為例外。

現(xiàn)階段,VR游戲無(wú)論是在游戲載體設(shè)備保有量上,還是在游戲制作精良度上,暫時(shí)都無(wú)法與傳統(tǒng)3D游戲比肩,這是不容置喙的事實(shí)。因此,我們?cè)谡撌鯲R游戲時(shí)代游戲商業(yè)模式與主機(jī)時(shí)代的關(guān)聯(lián)性這一論題時(shí),需要一個(gè)特定的前提——即,假設(shè)VR游戲已經(jīng)出現(xiàn)了游戲類(lèi)型合適、制作質(zhì)量精良、故事內(nèi)容飽滿的產(chǎn)品,替代主機(jī)游戲成為游戲市場(chǎng)的主力。

我們所有的論述都建立在這一假設(shè)之上的——當(dāng)然,這一假設(shè)極有可能在我們看得到的不遠(yuǎn)的未來(lái),即將成為事實(shí)!

基于這一假設(shè)前提,我們相信,主機(jī)游戲的商業(yè)模式在VR游戲時(shí)代會(huì)被堅(jiān)定的沿襲,我們也相信,沿用該模式是VR游戲行業(yè)最合適最健康的選擇。

主機(jī)時(shí)代、VR時(shí)代,游戲產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)核心力都體現(xiàn)在硬件上

主機(jī)時(shí)代,硬件廠商以提升用戶體驗(yàn)為核心,不斷升級(jí)硬件技術(shù)含量,增強(qiáng)用戶黏度。同樣,VR時(shí)代游戲產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)核心力體現(xiàn)在硬件上——頭盔式顯示器,廠商除了圍繞用戶體驗(yàn)升級(jí)硬件外再無(wú)可選項(xiàng)。

從主機(jī)游戲到VR游戲,設(shè)備雖然鳥(niǎo)槍變炮了但商業(yè)模式還是老一套

在傳統(tǒng)主機(jī)游戲時(shí)代,主機(jī)銷(xiāo)售作為核心存在于商業(yè)模式中。主機(jī)端硬件的技術(shù)含量作為該模式的基礎(chǔ),廠商們重金將其打造的炫酷耀眼并以相對(duì)低廉的價(jià)格銷(xiāo)售,后期針對(duì)硬件平臺(tái)不斷進(jìn)行升級(jí)換代,增加特色功能,只為用戶在游戲中獲得更好的游戲體驗(yàn),增強(qiáng)用戶黏度,提升用戶購(gòu)買(mǎi)欲望,保證市場(chǎng)裝機(jī)量,進(jìn)而通過(guò)游戲銷(xiāo)售攫取利潤(rùn)。

索尼公司的PlayStation 1到PlayStation 4的發(fā)展歷程,深刻的印證了這一道理,PS主機(jī)功能不斷改進(jìn),用戶體驗(yàn)越來(lái)越好,市場(chǎng)保有量越來(lái)越高,隨之而來(lái)的是獨(dú)占游戲的巨大銷(xiāo)量和令人咋舌的高額利潤(rùn)。

在VR時(shí)代,表面上看,游戲運(yùn)行的載體從主機(jī)變成了PC,但相信從業(yè)者和玩家都看得非常明白,PC端硬件的發(fā)展程度,早已足夠支撐任何一種類(lèi)型VR游戲的運(yùn)行,VR游戲行業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力還是體現(xiàn)在頭盔式顯示器上。

到目前為止,Oculus Rift和HTC Vive的消費(fèi)者版本均只上市了第一代產(chǎn)品,而索尼的PlayStation VR還僅僅開(kāi)放了預(yù)售,上市時(shí)間預(yù)計(jì)在10月份左右。截至目前的市場(chǎng)表現(xiàn),我們并不能得出VR游戲硬件會(huì)沿襲主機(jī)游戲硬件發(fā)展模式的結(jié)論。

但如果深究VR游戲的核心,我們就會(huì)發(fā)現(xiàn),除了不斷升級(jí)換代硬件,廠商們似乎并沒(méi)有什么其他更好的選擇。

VR游戲不同于以往的2D、3D游戲,它給電子游戲增添了另一個(gè)極為豐富的緯度,這個(gè)緯度是前所未有,獨(dú)一無(wú)二的。在VR游戲“完全在場(chǎng)”的概念中,玩家通過(guò)VR游戲獲取的是完全不同于2D/3D游戲的體驗(yàn),它所帶來(lái)娛樂(lè)性將是震撼級(jí)的。

正如我們預(yù)料的那樣,玩家們?cè)隗w驗(yàn)過(guò)各廠商的消費(fèi)者版本后,已經(jīng)開(kāi)始大肆詬病這些硬件的不足之處。比如屏幕分辨率、信號(hào)傳輸延遲、頭部眩暈等等,這并不是廠商們的過(guò)錯(cuò),VR硬件的發(fā)展才剛剛起步,還需要時(shí)間,但另一方面玩家們要求完美的VR體驗(yàn)也無(wú)不合理之處。

在這種局面下,用戶逼迫廠商做出選擇,而擺在廠商們面前的只有兩個(gè)選擇:要么生,要么死!

選擇生,就要選擇投入巨額研發(fā)資金,不斷升級(jí)換代硬件產(chǎn)品,幫助用戶獲取更好的游戲體驗(yàn)。只有這樣,才能在市場(chǎng)上維持最基本程度的用戶忠實(shí)度,活下去。即便在市場(chǎng)發(fā)展的初期,我們已經(jīng)能夠從Oculus將 Rift DK1升級(jí)至DK2、HTC發(fā)布 Vive Pre這一系列事件上看到這種趨勢(shì)的端倪初現(xiàn)。

這還不是全部,廠商還要秉承一個(gè)原則:產(chǎn)品定價(jià)合理,將利潤(rùn)重心放在游戲銷(xiāo)售上。科技產(chǎn)品無(wú)論到什么時(shí)候,過(guò)高的定價(jià)是無(wú)法在市場(chǎng)上普及開(kāi)來(lái)的,非剛性需求的娛樂(lè)產(chǎn)品更加逃不脫這一魔咒。在市場(chǎng)觀察者看來(lái),399美金的PlayStation VR的前景顯然比799美金的htc vive更樂(lè)觀,因?yàn)樗麄兒芰私庀M(fèi)者心態(tài)——優(yōu)先選擇性能差別不大但價(jià)格更具優(yōu)勢(shì)的產(chǎn)品。

依靠游戲銷(xiāo)售貼補(bǔ)硬件的盈利模式已被證明 

主機(jī)時(shí)代平臺(tái)方獨(dú)占優(yōu)質(zhì)游戲,強(qiáng)勁的游戲銷(xiāo)售彌補(bǔ)硬件盈利能力的欠缺,高額利潤(rùn)帶來(lái)更多優(yōu)質(zhì)獨(dú)占游戲,最終形成良性循環(huán)。VR游戲時(shí)代,精品VR游戲制作上的巨額投入無(wú)法避免,高風(fēng)險(xiǎn)多方承擔(dān)利于樹(shù)立資本和開(kāi)發(fā)者的信心。依靠游戲銷(xiāo)售貼補(bǔ)硬件銷(xiāo)售并實(shí)現(xiàn)盈利的形式已經(jīng)被主機(jī)游戲證明完全可行,建立一個(gè)良性的游戲產(chǎn)業(yè)循環(huán)對(duì)VR游戲的健康發(fā)展十分必要。

在傳統(tǒng)主機(jī)游戲模式中,硬件廠商以相對(duì)低廉的價(jià)格銷(xiāo)售硬件平臺(tái),將攫取利潤(rùn)的希望放在了游戲銷(xiāo)售上。廠家之所以有如此的自信,是因?yàn)樗麄兪稚蠐碛袣⑹珠g武器——平臺(tái)獨(dú)占游戲。

不難發(fā)現(xiàn),玩家們耳熟能詳?shù)哪切┙?jīng)典游戲,比如《生化危機(jī)》、《俠盜飛車(chē)》、《古墓麗影》等等,這些投資高、質(zhì)量好的游戲,都出自平臺(tái)獨(dú)占游戲范疇。

為什么優(yōu)質(zhì)游戲都出現(xiàn)在主機(jī)平臺(tái)上?

原因無(wú)他,在非主機(jī)游戲市場(chǎng),就算是投資最高的網(wǎng)絡(luò)游戲,其投資也無(wú)法和主機(jī)游戲模式中的3A游戲投資相比,也就是說(shuō),質(zhì)量上的巨大區(qū)別背后是差別巨大的真金白銀。

誰(shuí)都可以砸錢(qián),為什么偏偏是主機(jī)游戲砸的最多?原因在于二者在風(fēng)險(xiǎn)承擔(dān)能力上的明顯差距:研發(fā)投資大的主機(jī)游戲,其預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)居然比非主機(jī)游戲更低!主機(jī)廠商通過(guò)各種各樣的具體商業(yè)手段,比如廉價(jià)銷(xiāo)售主機(jī)以保證巨大的市場(chǎng)裝機(jī)量、在展會(huì)上進(jìn)行各種各樣的商業(yè)夸大宣傳、親自投資和培養(yǎng)第一方開(kāi)發(fā)商、給第三方支付巨額獨(dú)占費(fèi)用等,投入了巨額的資金,降低了游戲開(kāi)發(fā)者們的“預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)”,使得開(kāi)發(fā)者們心甘情愿投入巨大的人力財(cái)力為平臺(tái)方制造游戲。

VR游戲時(shí)代,精品VR游戲制作上的巨額投入無(wú)法避免,甚至與主機(jī)游戲相比有過(guò)之而無(wú)不及,高風(fēng)險(xiǎn)多方承擔(dān)利于樹(shù)立資本和開(kāi)發(fā)者的信心。依靠游戲銷(xiāo)售貼補(bǔ)硬件銷(xiāo)售并實(shí)現(xiàn)盈利的形式已經(jīng)被主機(jī)游戲證明完全可行,建立一個(gè)良性的游戲產(chǎn)業(yè)循環(huán)對(duì)VR游戲的健康發(fā)展十分必要。

目前的VR游戲,玩法還建立在“體驗(yàn)式”的基礎(chǔ)之上,游戲長(zhǎng)度還處于“小品級(jí)”的長(zhǎng)度,游戲劇情還停留在“小學(xué)生”的水平,要達(dá)到主機(jī)游戲史詩(shī)級(jí)巨作的水平,出了思維、技法等方面的要取得革命性進(jìn)步之外,毫無(wú)疑問(wèn)意味著巨大的研發(fā)成本,這也是最主要的條件。

巨額的研發(fā)成本必然帶來(lái)高風(fēng)險(xiǎn),誰(shuí)來(lái)承擔(dān)?由開(kāi)發(fā)者來(lái)承擔(dān)很有可能出現(xiàn)“劣幣驅(qū)逐良幣”的現(xiàn)象出現(xiàn)。

歷史上,被譽(yù)為“3D格斗游戲鼻祖”的《VR戰(zhàn)士》游戲于1993年問(wèn)世之初,業(yè)界驚嘆于其游戲效果之余,也驚嘆于其高昂的制作成本,非但沒(méi)有大肆進(jìn)軍3D游戲產(chǎn)業(yè),反而更加專(zhuān)注于2D游戲生產(chǎn)。這種現(xiàn)象正是高投資高風(fēng)險(xiǎn)帶來(lái)的“劣幣驅(qū)逐良幣”現(xiàn)象。

VR游戲作為一項(xiàng)高風(fēng)險(xiǎn)投資,完全規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)是不可能的,任何人都無(wú)法斷定一款游戲一定會(huì)大賣(mài)或一定不會(huì)大賣(mài)。但“預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)”卻是可控的,而這對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)更加重要。VR游戲的生產(chǎn),采用主機(jī)游戲商業(yè)模式的優(yōu)勢(shì)就在于,能夠有效降低游戲投資者和開(kāi)發(fā)者的“預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)”。

在去年的E3游戲展上,Oculus CEO Brenden Iribe宣布得到自家工作室資金支持的20多款游戲?qū)⒈籓culus Home獨(dú)占,其中包括Insomniac的Edge of Nowhere等,支付高額獨(dú)占金和購(gòu)買(mǎi)第一方游戲可不只是為了打垮HTC Vive,更是為了提高整個(gè)平臺(tái)的吸引力。從目前Oculus Home 公布的數(shù)據(jù)來(lái)看,這一模式行之有效。此前,Steam拿出自家對(duì)戰(zhàn)游戲的可付費(fèi)道具系統(tǒng)去支持獨(dú)立游戲,是如今Steam成為獨(dú)立游戲大本營(yíng)的根本原因之一。前VR時(shí)代,Steam VR聯(lián)合htc vive互享軟硬件資源,二者現(xiàn)在大行其道不也正是因?yàn)槿绱耍?/span>

迄今為止,所有游戲機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)中的優(yōu)勝者,從任天堂、索尼、NEC、世嘉、微軟,甚至包括廣義上的游戲主機(jī)Steam平臺(tái),都忠實(shí)地執(zhí)行著主機(jī)游戲中的所有規(guī)則。前VR時(shí)代的幾大廠商也選擇了借鑒這一模式并收獲了不錯(cuò)的市場(chǎng)反應(yīng),我們有理由相信,在這一商業(yè)模式下,VR游戲開(kāi)發(fā)商和VR設(shè)備制造商從他們忠誠(chéng)的用戶手中獲取金錢(qián),然后又開(kāi)始支持規(guī)模更大、技術(shù)水平更高、內(nèi)容更精彩的下一代VR游戲生產(chǎn)。最終,VR游戲的產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展壯大,在良性循環(huán)中實(shí)現(xiàn)所謂的“VR游戲?qū)鹘y(tǒng)游戲的顛覆”,替代主機(jī)游戲逐漸成為游戲市場(chǎng)的主力。

現(xiàn)在,你應(yīng)該大致了解,主機(jī)游戲商業(yè)模式的核心所在,也明白VR游戲如何實(shí)現(xiàn)對(duì)主機(jī)游戲模式的“取其精華”了。虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代VR游戲的市場(chǎng)運(yùn)作,失去了硬件升級(jí)增強(qiáng)黏度、優(yōu)質(zhì)軟件平臺(tái)獨(dú)占這兩大核心,很有可能會(huì)掉入一個(gè)游戲硬件體驗(yàn)差、游戲內(nèi)容質(zhì)量低的惡性循環(huán)。無(wú)論虛擬現(xiàn)實(shí)被炒的多么火爆,VR設(shè)備的市場(chǎng)保有量多么巨大,VR游戲都無(wú)法替代傳統(tǒng)游戲成為未來(lái)游戲市場(chǎng)的主力。

游戲市場(chǎng)主力的換代從來(lái)都不是一蹴而就的,無(wú)論是沿襲還是變革,商業(yè)模式的建立本身并不存在明顯的時(shí)間坐標(biāo)點(diǎn),更不存在所謂“徹底顛覆或墨守陳規(guī)”這種界限明確的殘酷抉擇。VR游戲和傳統(tǒng)游戲之間,永遠(yuǎn)都是在相互借鑒、相互改變,直到其中一方成為市場(chǎng)主力,在形式上替代另一方,而商業(yè)模式會(huì)和很多傳統(tǒng)一樣,會(huì)在不斷的升華中,永遠(yuǎn)的傳承下去。

最少,VR時(shí)代的游戲不會(huì)再有光盤(pán)了吧。

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