
超體空間:基于VR技術(shù)打造的真實(shí)線下娛樂(lè)體驗(yàn)場(chǎng)所,以線下互動(dòng)體驗(yàn)游戲?yàn)閮?nèi)核,在一個(gè)有限空間內(nèi)將體驗(yàn)者、虛擬世界和現(xiàn)實(shí)空間有機(jī)融合,首次創(chuàng)造了可以看、聽(tīng)、觸摸、互動(dòng)、自由行走的多維虛擬現(xiàn)實(shí)空間。
超體空間真正意義上做到了交互游戲體驗(yàn),與如今現(xiàn)有的VR產(chǎn)品在終端上的表現(xiàn)不同,做到了實(shí)時(shí)互動(dòng)體驗(yàn),并使用了次毫米級(jí)精度全局動(dòng)作捕捉系統(tǒng)。它可以全方位地捕捉到每一名在超體空間內(nèi)的體驗(yàn)者所有的運(yùn)作,無(wú)延遲達(dá)到納米級(jí)精度。
傳統(tǒng)游樂(lè)園VS VR主題樂(lè)園
現(xiàn)如今的傳統(tǒng)游樂(lè)園仍是人們愛(ài)去的休閑場(chǎng)所,每到節(jié)假日更是人聲鼎沸,但有一個(gè)很明顯的問(wèn)題是,各種主題樂(lè)園都不集中,非常分散。像兒童樂(lè)園、海洋樂(lè)園、動(dòng)物樂(lè)園等各類型不一的主題樂(lè)園都受到場(chǎng)所等環(huán)境因素的制約。這不僅加大了運(yùn)營(yíng)成本和造成資源的浪費(fèi),對(duì)消費(fèi)者而言,也很難做到盡興而歸。

同時(shí)在硬件設(shè)施上,單一的游玩方式已不能持久刺激消費(fèi)的消費(fèi)欲望。一個(gè)沒(méi)有形成良好消費(fèi)模式的慣性消費(fèi)必然不能持久。即使通過(guò)設(shè)備更新改變玩法等手段能起到一定的效果,但各類山寨品的出現(xiàn)和大量同類同品質(zhì)的主題樂(lè)園無(wú)不在消磨著消費(fèi)者的耐心和信心。
現(xiàn)在的主題樂(lè)園已很難做到開(kāi)著大門坐等收錢的穩(wěn)賺局面,而VR主題樂(lè)園的出現(xiàn),無(wú)疑是給整個(gè)線下娛樂(lè)空間打了一針強(qiáng)心劑。
除了技術(shù)上及設(shè)備上的新穎創(chuàng)新外,更加“娛樂(lè)互動(dòng),快樂(lè)分享”的理念融入,達(dá)到娛樂(lè)空間場(chǎng)所的高體驗(yàn)境界。娛樂(lè)是互動(dòng)的,而不是單一的,就如當(dāng)下火熱的競(jìng)技游戲,之所以會(huì)吸引到眾多的用戶,即是調(diào)動(dòng)了人類自身的互動(dòng)天性及體驗(yàn)感,而不是如背書(shū)般的讓人昏昏欲睡的看圖說(shuō)話。VR超體空間的產(chǎn)生,對(duì)傳統(tǒng)游樂(lè)園來(lái)說(shuō)也是一個(gè)難得的發(fā)展機(jī)遇,與虛擬現(xiàn)實(shí)的結(jié)合更能讓消費(fèi)者全身心的融入在現(xiàn)實(shí)世界內(nèi)。
VR超體空間VS 頭顯沉浸感

VR超體空間的強(qiáng)互動(dòng)性對(duì)于槍?xiě)?zhàn)等講究團(tuán)隊(duì)合作的游戲有天然優(yōu)勢(shì),而VR頭顯在沉浸感的個(gè)人方面也有獨(dú)到之處,對(duì)于普通大眾來(lái)說(shuō),普及體驗(yàn)才是王道。而超體空間VR體驗(yàn)館的出現(xiàn),對(duì)于消費(fèi)者認(rèn)識(shí)VR起著促進(jìn)作用。此次當(dāng)紅齊天集團(tuán)旗下的超體空間采用的是G-Wearables技術(shù),早在去年9月份,G-Wearables推出了 StepVR 全沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。這套設(shè)備集內(nèi)容顯示單元、數(shù)據(jù)處理單元、實(shí)時(shí)動(dòng)作還原單元于一體,用戶可以在空間內(nèi)實(shí)現(xiàn)自由行走交互。相比頭顯用戶只能在個(gè)人房間有限的空間里進(jìn)行移動(dòng)體驗(yàn),超體空間顯然更能讓用戶產(chǎn)生超強(qiáng)的互動(dòng)沉浸感。
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