從去年四月開始做VR行業(yè)記者至今,我一直在游玩體驗各種VR游戲,在玩了差不多一年VR游戲之后,我梳理了一些自己對于VR游戲的觀點。本周我會通過幾篇短文將這些觀點分享給大家,也希望能與關(guān)注VR游戲的朋友有所交流。
VR其實是一種全新的交互體驗
在說VR游戲之前,我們先說說VR本身。關(guān)于VR的定義有很多種,不過對于普通消費者來說,VR其實就是一種全新的交互體驗。之前很多人會拿VR和3D電影做比較,其實這樣并不合適,因為3D電影(包括全景視頻)只是一種觀看的體驗而并沒有互動。VR有點類似于全景視頻加上體感操作,簡單來說,我們不僅在一個360度可見的虛擬空間里,而且我們還可以在里面玩耍!
如果我們承認VR是一種交互體驗,我們就會發(fā)現(xiàn)它確實具備一定的“計算平臺”的特質(zhì),到目前為止,我們經(jīng)歷了兩代計算平臺的發(fā)展——PC和智能手機。當(dāng)我們從普通消費者的角度去看,PC和智能手機也不過是兩種交互體驗。
對于PC來說,交互的輸入是由鍵盤和鼠標完成的,交互的輸出則是通過顯示器、打印機和互聯(lián)網(wǎng)。相對于過去寫字靠紙筆、傳播靠書刊廣播電視的方式,PC和互聯(lián)網(wǎng)極大提升了我們的工作和生活效率,生產(chǎn)力提升的結(jié)果是經(jīng)濟的高速發(fā)展和社會的進步,人類進入了互聯(lián)互通的時代。
智能手機則將人類的交流又提升了一個檔次。相對于PC,我們通過手機的小小屏幕,就可以辦公、玩游戲、看電影,還可以購物、打車、訂票甚至是轉(zhuǎn)賬和炒股,這一切的背后離不開各種技術(shù)的發(fā)展與迭代,但對于消費者來說只是一種交互方式的進步——點點和劃劃屏幕。
現(xiàn)在VR來了,VR的交互與PC和智能手機有何不同呢?我在前面說了,VR的交互等于全景觀看和體感操作。我們通過目前全球范圍內(nèi)最普及的三大頭顯(Oculus Rift、HTC Vive、PSVR)來看,主流的VR交互是由一個頭顯和兩個體感控制器來實現(xiàn)的,三者都可以被位置追蹤,在虛擬世界里分別模擬用戶的頭部和雙手的運動。這種交互方式又根據(jù)用戶的坐姿和站姿而有所不同:用戶在坐姿情況下,頭部和雙手基本上只能在前方180度運動,身體保持不動;用戶在站姿情況下,頭部和雙手可以360度運動,身體可以在小范圍里自由移動。在未來我們或許能夠?qū)崿F(xiàn)包括雙腳到全身的動作捕捉,不過從目前來看,頭部和雙手的體感控制基本上已經(jīng)成為最普遍的VR交互方式。
不是游戲需要VR,而是VR需要游戲
簡單說完了VR的交互,下面我們終于要說到VR游戲了。這里我想先說說“為什么我們需要VR游戲”這個問題,我的答案是:不是游戲需要VR,而是VR需要游戲。在任何時候,我們都是需要游戲的,因為我們需要休閑和娛樂,從古代的各種棋牌到現(xiàn)在的各種電子游戲,游戲從來沒有離開過我們。而VR作為一種全新的交互方式和技術(shù)潮流,在普及的過程中,必然需要游戲來推動,對于這樣一種趨勢,我們依然可以在PC和智能手機上看到。
最早的計算機并不是用來玩游戲,而是用于軍事,最初用來計算武器的彈道軌跡。隨著計算機技術(shù)的發(fā)展,小型化和個人化已經(jīng)沒有實現(xiàn)上的障礙,而此時真正推動個人電腦發(fā)展起來的就是游戲。有趣的是,蘋果的創(chuàng)始人喬布斯和沃茲尼亞克在創(chuàng)建蘋果之前就曾經(jīng)為電子游戲廠商雅達利開發(fā)過一款游戲《乒乓》(Pong)。經(jīng)歷了九十年代PC游戲的蓬勃發(fā)展,PC才在21世紀初真正實現(xiàn)了普及,包括我在內(nèi)的很多人最早對于PC的印象都是那些經(jīng)典游戲:《DOOM》、《三國志》、《紅色警戒》、《星際爭霸》、《反恐精英CS》??梢赃@樣說,先有PC游戲的爆發(fā),才有了PC的爆發(fā)。
這種情況到了智能手機時代依然如此,在摩托羅拉和諾基亞推出手機之后的很長時間里,智能手機都沒有真正發(fā)展起來,而隨著iPhone和安卓手機的推出,眾多手游如雨后春筍般爆發(fā),進而引爆了智能手機市場,此后才出現(xiàn)了大量的生活類和辦公類應(yīng)用。
看到這里或許有人會說:不對呀,PC和智能手機開始都是先從TOB應(yīng)用開始的呀!事實確實如此,當(dāng)我們回顧歷史,PC和智能手機都始于某些領(lǐng)域的TOB應(yīng)用,但這些應(yīng)用其實都非常小眾(比如軍事),并不能實現(xiàn)大規(guī)模普及,真正推動PC和智能手機普及的主要是娛樂類應(yīng)用(游戲和多媒體),在PC和智能手機的用戶基數(shù)達到一定程度之后,大規(guī)模的辦公類應(yīng)用和生活類應(yīng)用才會興起。這里舉一個例子,在iPhone普及之前,智能手機的佼佼者是黑莓,它最大的特點就是郵件系統(tǒng)相當(dāng)好用,但游戲卻沒幾個,而伴隨著iPhone的推出和大量手游的出現(xiàn),黑莓的沒落已經(jīng)是必然的事情。
這里隱含的一個邏輯是:很多TOB業(yè)務(wù)對于市場非常謹慎,它們一般不會進行培育市場的工作,它們更希望的是在用戶和市場具備一定規(guī)模之后迅速進入和擴張;而游戲仿佛天生就具備推動新技術(shù)的基因,這可能與最初開發(fā)游戲的人都是極客有關(guān),他們希望利用一切新的技術(shù)和硬件,開發(fā)出好玩且不一樣的新東西。
在技術(shù)與硬件發(fā)展的過程中,游戲一直發(fā)揮著推動作用,對于VR也是如此。在去年我們看到大量的VR內(nèi)容都與游戲有關(guān),當(dāng)我們說到三大頭顯時談及的差不多都是各自平臺上的游戲,而另一個幫助普及VR概念就是VR線下體驗店。我個人有一個猜想,大部分消費者都是通過VR游戲來認識VR的。
說到這里,相信大部分朋友會明白我為什么會說“不是游戲需要VR,而是VR需要游戲“。根據(jù)摩爾定律,硬件每18個月性能提升一倍、價格降低一半,如此計算下去,我們將會在2019年看到四倍于目前硬件的性能以及四分之一的價格,那個時候消費者購買VR硬件將沒有價格上的問題,而真正的問題或許就在于他是否能夠玩到好玩的VR游戲。今天我們就聊到這里,下回我想說說“VR游戲到底是什么“這個話題。
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