



【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】




【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】
2016年7月29日,我來到ChinaJoy E7館的暴風(fēng)魔鏡展區(qū),采訪暴風(fēng)魔鏡市場合伙人高偉。本次暴風(fēng)魔鏡所在的E7館巨頭林立,微軟、索尼、EA等國際大佬的展區(qū)都在這里,而暴風(fēng)魔鏡展區(qū)的氣勢相當不凡,其中的一面墻更是打造成了一部巨大的暴風(fēng)魔鏡,帶給觀眾強烈的感官沖擊。在半個小時的采訪中,我與高總就暴風(fēng)魔鏡的新品及其平臺的發(fā)展進行了深入交流。
關(guān)于暴風(fēng)魔鏡的展區(qū)

高總告訴我,本次展會暴風(fēng)魔鏡的展區(qū)面積達到了700平米,其中絕大部分的體驗項目都采用了暴風(fēng)魔鏡的最新產(chǎn)品——暴風(fēng)魔鏡5和暴風(fēng)魔鏡5Plus。他強調(diào),暴風(fēng)魔鏡的全部展示設(shè)備沒有一臺是基于PC的,全部是移動VR設(shè)備,這些移動VR設(shè)備通過有線或無線的方式與其他外設(shè)相連接,最終形成了一個個有趣的展示項目。
所有展示項目里,讓我印象最深刻的是一個巨型飛碟,能夠同時讓4名觀眾頭戴暴風(fēng)魔鏡5,坐在飛碟里體驗星際旅行的驚險與刺激。我問高總這個飛碟項目是誰想出來的,他告訴我,暴風(fēng)魔鏡內(nèi)部有一個叫DCC的部門,他們專門負責研發(fā)各種創(chuàng)意VR體驗。“我們覺得VR這種東西還是要讓用戶覺得好玩才行,這種大型設(shè)備是為強化體驗的真實感而設(shè)計的,而其關(guān)鍵是使用了我們的移動VR產(chǎn)品。其實今天展示的這種大型游戲,你回家自己戴上暴風(fēng)魔鏡也能玩,只不過你沒有那個座椅而已。所以我們開發(fā)這些項目,一方面是為了積累一些與VR游戲相關(guān)的東西,但最主要的還是讓人們對VR產(chǎn)生興趣。”

當我看到這個飛碟項目,我的第一感覺是它很適合放在一些大型的線下體驗店去給用戶嘗試。高總說,暴風(fēng)魔鏡已在全國開了大大小小7000多家體驗店,對于一些大的體驗店這種設(shè)備很合適,可以有效吸引人們的注意力,讓更多的人關(guān)注VR。
關(guān)于暴風(fēng)魔鏡的新品

目前暴風(fēng)魔鏡5已經(jīng)開放購買,不過我之前在官網(wǎng)上試過幾次,系統(tǒng)顯示存貨不足。高總向我解釋,目前暴風(fēng)魔鏡5的產(chǎn)能已經(jīng)提升,基本上處于敞開銷售,不過依然處于供不應(yīng)求的狀態(tài)。
而對于暴風(fēng)魔鏡5Plus,消費者還要再等一段時間。高總表示,其生產(chǎn)難度要比暴風(fēng)魔鏡5大很多,其中最大的難度是手勢識別技術(shù)的大規(guī)模應(yīng)用。另外,以前絕大部分手勢識別技術(shù)都是基于PC的,要移植到手機上難度很大,對于手機的資源占用也很大,這些都需要時間進行優(yōu)化和改善。
當我問到在暴風(fēng)魔鏡5Plus上支持手勢識別的游戲多不多時,高總說:“實話實說,手勢識別我們剛剛對外開放。因為我們自己是不開發(fā)游戲的,所有游戲都是第三方廠商開發(fā)的,而他們也在研究如何充分利用我們的SDK,這需要一個過程。我想隨著我們的SDK讓更多開發(fā)者去研究使用,最重要的是隨著我們的暴風(fēng)魔鏡5Plus的上市,其未來的前景是非常光明的。VR產(chǎn)業(yè)本身就在一個初期階段,而我們提出的基于本能交互的手勢識別概念更是特別新的產(chǎn)物,這些推廣起來都需要時間,還請大家耐心等待。”?
對于一體機,高總表示,去年暴風(fēng)魔鏡研發(fā)的一體機其實在B端市場已經(jīng)發(fā)貨了,不過在C端市場因為用戶體驗(例如重量)的問題所以沒有進行推廣。今年下半年暴風(fēng)魔鏡會推出全新的一體機產(chǎn)品,在性能和舒適度方面會有極大的提升。“我們?nèi)碌囊惑w機一定是一個完整的系統(tǒng),而不是簡單的做一個VR硬件出來,它會包含硬件、軟件和其它所有的東西,用戶拿到它就可以享受完整的VR體驗。”
關(guān)于內(nèi)容與IP引進

本次展會在暴風(fēng)魔鏡的主展臺,我看到了超級IP《勁舞團》的身影。據(jù)我了解,此次是暴風(fēng)魔鏡與合作伙伴韓國Hanbitsoft公司聯(lián)合推出的業(yè)界首款大型移動VR手勢互動游戲《勁舞團》VR版。??
談到內(nèi)容及IP引進的話題,高總說:“在我們看來,VR游戲的增長和爆發(fā)是有一些節(jié)點的,這些節(jié)點的出現(xiàn)其實是需要有一些爆款游戲的,而我認為爆款游戲可能出現(xiàn)在三類游戲之中。第一類是休閑類小游戲,一款小游戲可能會讓很多人都去玩,它簡單上手,同時又不會耗費太多時間。第二類是大IP游戲,粉絲玩起來有歸屬感。第三類是社交類游戲,在這方面我們也已經(jīng)布局了(比如《極樂王國》)。沿著這個思路,我們會選擇一些國內(nèi)外知名的大IP進行合作,《勁舞團》是來自韓國的大IP,國內(nèi)這邊我們也引進了《鬼吹燈》,未來會有更多的大IP加入到暴風(fēng)魔鏡平臺。”
說到這里,高總告訴我一件趣事,他原來并不知道,其實暴風(fēng)魔鏡在韓國的名氣非常大。有一次他看到央視二套一個報導(dǎo)中國商品在韓國的節(jié)目,發(fā)現(xiàn)韓國商人對于暴風(fēng)魔鏡的評價很高,暴風(fēng)魔鏡在韓國的銷量很好。“后來我們的商務(wù)與Hanbitsoft公司談合作的時候,對方聽說是暴風(fēng)魔鏡就非常歡迎我們,雙方的合作基本上是一拍即合,看來這與暴風(fēng)魔鏡在韓國的影響力還是有很大關(guān)系的。”
關(guān)于VR內(nèi)容如何變現(xiàn)

我的最后一個問題是關(guān)于VR內(nèi)容如何變現(xiàn)的,現(xiàn)在市場上有大量內(nèi)容制作的公司和團隊,其中有一些內(nèi)容頗為不錯,但這些公司和團隊苦于找不到變現(xiàn)的方式。對此高總說,在全景視頻和全景圖片方面,暴風(fēng)魔鏡采取的方式是PGC,其中有一部分內(nèi)容是第三方公司和團隊制作的,也有一部分是暴風(fēng)魔鏡團隊自制的。暴風(fēng)魔鏡本身會購買一些優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容,而且已經(jīng)投資了一些內(nèi)容制作公司。“其實我認為最根本的問題,還是在于現(xiàn)有VR用戶量太少。暴風(fēng)魔鏡現(xiàn)在有150萬用戶,這已經(jīng)是國內(nèi)最大了,但150萬相對于互聯(lián)網(wǎng)公司來說還是太少,當你有足夠大的用戶量時,其商業(yè)價值就慢慢體現(xiàn)出來了?,F(xiàn)在中國的用戶已經(jīng)習(xí)慣了免費,所以平臺通過內(nèi)容售賣的方式機會不大,還得通過第三方廣告盈利,但這一前提就是流量要足夠大。我們不斷迭代我們的產(chǎn)品,布局線下體驗店,都是為了快速把VR的盤子做大,把用戶規(guī)模做起來,這樣的話CP才能夠變現(xiàn),實現(xiàn)生存與發(fā)展。”??
對于今年下半年和明年的VR市場,高總認為到今年年底,VR用戶量過千萬應(yīng)該沒問題,明年VR用戶量的增速會更快,可能達到三千萬到五千萬的規(guī)模,但是VR市場要完全成熟還得有幾年。“我們現(xiàn)在游戲平臺上已經(jīng)有游戲能夠掙到錢了,有的游戲流水能到十來萬,這已經(jīng)是從無到有的進步了。到了明年年中,可能會有一些游戲廠商能夠?qū)崿F(xiàn)盈利,而他們現(xiàn)在還只是能夠掙到錢。”?
結(jié)語
有人說VR目前的困境是缺乏內(nèi)容,我認為,想要改變這一局面首先就需要有良好的終端設(shè)備和優(yōu)秀的平臺。在這里我非常同意高總的觀點,一家平臺公司首先要提供良好的終端和平臺,然后吸引開發(fā)者開發(fā)更多有質(zhì)量的內(nèi)容和應(yīng)用,從而吸引更多的用戶,進而讓開發(fā)者可以變現(xiàn)、生存和發(fā)展,最終形成一個良好的自成長的生態(tài)系統(tǒng)。最后,我個人對暴風(fēng)魔鏡的新品充滿期待。
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