中文字幕乱码中文乱码51精品,久久国产精品老女人,在线日本妇人成熟免费 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 17:40:17 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 專訪愛奇藝智能硬件副總裁熊文:聊一聊愛奇藝4KVR一體機 http://pinmang.cn/11370.html http://pinmang.cn/11370.html#respond Tue, 11 Apr 2017 00:02:43 +0000 http://pinmang.cn/2017/04/12/%e4%b8%93%e8%ae%bf%e7%88%b1%e5%a5%87%e8%89%ba%e6%99%ba%e8%83%bd%e7%a1%ac%e4%bb%b6%e5%89%af%e6%80%bb%e8%a3%81%e7%86%8a%e6%96%87%ef%bc%9a%e8%81%8a%e4%b8%80%e8%81%8a%e7%88%b1%e5%a5%87%e8%89%ba4kvr/
上周五我來到中關(guān)村,采訪了愛奇藝智能硬件副總裁熊文。之前的3月29日,愛奇藝在北京舉行了主題為“與夢想奇遇”的新品發(fā)布會,正式推出首款擁有目前行業(yè)頂級配置的4KVR一體機“奇遇”。我此行的目的一方面是體驗一下這款VR一體機,另一方面也是請熊總說說愛奇藝做VR一體機這點事。
WHY:布局與機遇
由于本次采訪主要是圍繞“奇遇”這款VR一體機,所以我的第一個問題非常簡單:愛奇藝為什么要做VR一體機。熊文表示,這是愛奇藝第一次做硬件產(chǎn)品,而如果不是VR,愛奇藝可能也不會去碰硬件,之所以為了VR去做硬件,愛奇藝主要有兩個考慮。“第一,我們認為在未來VR行業(yè)中垂直一體化(終端與內(nèi)容的緊耦合)很可能是主流的模式,所以從行業(yè)布局的角度來看我們應(yīng)該做硬件,現(xiàn)在如果不干這事,我們可能會喪失一個行業(yè)的機會。第二, VR是一個全新的業(yè)務(wù),大家都是從零起步,這個時候我們進入這個領(lǐng)域來做硬件是有機會的。簡單來說,從未來布局的角度來講,這個事情是有必要性的,從現(xiàn)階段的發(fā)展來講,這個事情是有可行性的,所以我們就進入了VR硬件領(lǐng)域。”
熊文進一步解釋,VR硬件領(lǐng)域其實也存在多個品類,比如說基于PC的VR硬件、基于智能手機的VR硬件和VR一體機,之所以沒有選擇PCVR和手機VR,愛奇藝也有自己的考慮。“PCVR其實是現(xiàn)階段相對成熟的一個市場,但它無論是對個人用戶還是對行業(yè)應(yīng)用來講,都是比較專業(yè)的,其結(jié)果是PCVR用戶并非普通大眾,市場存在一定極限,而愛奇藝的定位一直是面對普通大眾用戶,所以從用戶的角度我們就把PCVR排除了;我們沒有選擇手機VR主要是從技術(shù)角度而言的,因為手機的散熱有問題,通過手機觀看VR內(nèi)容的時間很短,這個問題一時半會兒也解決不了,另外手機分辨率也上不去,而VR內(nèi)容要求高分辨率?;谏厦娴目紤],我們最終選擇了VR一體機的方向。”
HOW:做VR硬件趟過的那些坑
通過我之前的采訪,我發(fā)現(xiàn)所有的VR團隊在進入這個全新行業(yè)的過程中都趟了很多坑,熊文告訴我,愛奇藝的硬件團隊同樣如此,并且給我舉了幾個例子。首先,移動VR最基本的問題就是現(xiàn)在硬件上游產(chǎn)業(yè)鏈是不成熟的,移動VR構(gòu)建在智能手機的產(chǎn)業(yè)鏈基礎(chǔ)之上,會復(fù)用手機的一些零部件,但其實兩者在很多方面的需求是不同的。“現(xiàn)在大家可能都覺得手機的芯片性能已經(jīng)足夠了,甚至大家都已經(jīng)不拼跑分了,但計算能力對于VR來說還是不夠的,我們在研發(fā)過程中發(fā)現(xiàn)尤其是GPU性能離我們的期望還是有很大差距,但這種情況下我們也必須做下去,所以我們針對圖形圖像做了大量優(yōu)化工作。”
熊文舉的第二個例子是屏幕。“我們在選擇顯示屏的時候當然是希望選4K屏甚至是8K屏,希望能夠在各方面都符合VR的要求,但實際上并沒有完全滿足所有需求的屏,經(jīng)過權(quán)衡我們最終選擇了4K的LCD屏,綜合考慮下來我們認為它是最適合的選擇。4K屏和2K屏給人的感覺會截然不同,你在觀看4K屏的過程中會關(guān)注在畫面上,而在2K屏上你看到的全都是網(wǎng)格,我們在這方面也做了很多優(yōu)化,最終才能帶給用戶良好的視覺體驗。”
散熱是熊文舉的第三個例子。“散熱對于VR一體機也是一個大問題,現(xiàn)在的移動芯片在VR模式下運行的功耗很高,機身熱量較高,而我們希望用戶能夠持續(xù)看兩個小時,所以散熱在我們研發(fā)過程中是一個特別大的挑戰(zhàn),我們的團隊也在這方面付出了很多努力。綜合下來你會看到,其實VR的這些基礎(chǔ)體驗想要實現(xiàn)未必是很難的事情,但你想要在各個細節(jié)上把體驗優(yōu)化到一定程度其實是非常有難度的。”
WHAT:奇遇的亮點及定位
經(jīng)過團隊的不斷努力,全新的4KVR一體機“奇遇“已經(jīng)呈現(xiàn)在我們面前了,在我進行采訪之前,我首先體驗了這款新品。我個人對它的評價有幾點:第一,佩戴很舒適,我不知道是重量還是配重的問題,反正我戴起來并沒有覺得有什么壓迫感;第二,畫面很清晰,無論是系統(tǒng)界面還是我體驗的互動視頻《恐龍星球》,我都感覺很清晰,而這種清晰肯定源于4K分辨率;第三,空鼠遙控器給我的感覺很好,過去無論是頭控還是位于頭顯側(cè)面的觸摸板操作都讓我感覺很費勁,我認為這樣的設(shè)計簡直是反人類的,而現(xiàn)在使用遙控器的方式讓我感覺很自然。
在與熊文的交流中,他向我解釋道,這款新品在設(shè)計上特意考慮到用戶的佩戴舒適度,用戶佩戴時臉部不會有壓迫感,因此用戶的心理感受是輕的。同時他個人也非常反感傳統(tǒng)移動VR的操作方式,空鼠遙控器的設(shè)計其實在去年早些時候就提出了,具體來說比谷歌的Daydream的設(shè)計還要早,只不過當時有一些人對遙控器的方式提出質(zhì)疑,之后谷歌發(fā)布Daydream時提出了遙控器的設(shè)計,現(xiàn)在已經(jīng)成為移動VR的標準交互模式。
因為我自己體驗的時間畢竟有限,所以我請熊文說說他眼中這款新品的亮點,他認為這款產(chǎn)品的亮點主要有兩部分——基礎(chǔ)體驗和創(chuàng)新功能。“我們的產(chǎn)品觀影效果真的不錯,我之前出差在飛機上戴著它看了兩小時的電影,沒有什么不舒適。如果一款價格好幾千的VR產(chǎn)品戴起來不舒適,用戶只能看幾分鐘的短片,那一定是不及格的。我們的產(chǎn)品有4K屏和3D音效,可以讓用戶舒適的看上兩個小時,這是基礎(chǔ)體驗的部分。在創(chuàng)新功能方面,我覺得有兩點是我比較滿意的:一個是系統(tǒng)自帶的人工智能美女雙兒,這代表了我們對于VR理念的探索;另一個是我們自制的互動視頻《恐龍星球》,這代表了我們對于互動視頻方向的探索。“
對于雙兒這個AI美女我也是特別有興趣,所以我請熊文詳細介紹一下他對于VR與AI相結(jié)合的看法。熊文表示,對于雙兒,最初團隊主要是從場景的角度出發(fā)去思考的。“VR的目標是要沉浸感,讓你感覺這是真實的,那么我們就不能給用戶放一堆圖標上去,你認識真實的世界最好的方式就是旁邊有個人跟你說話,告訴你這是一個什么東西,你可以干什么,于是我們就設(shè)計了雙兒,這是我們最初的出發(fā)點。之后我們發(fā)現(xiàn)雙兒其實是一個人工智能,因為你要跟她對話,簡單來講是做語音識別,更難的是語義分析,這其實就是人工智能的范疇,所以我們就按照這個方向來做,這樣就發(fā)展出虛擬助手的功能。你可以跟她做一些互動,她可以幫你推送一些內(nèi)容,點開影片或打開應(yīng)用,告訴你天氣或一些提醒,這些都是工具性質(zhì)的,但我們的雙兒還不止這些。其實我心目中的雙兒應(yīng)該是一個有情感的存在,應(yīng)該是你每天都愿意跟她相處一段時間,就像是你的女朋友或愛人。我們會逐步把她向一個情感陪伴的方向去發(fā)展,但未來會變成什么樣我也不知道,因為她一定是處于一直迭代的過程之中,包括用戶在使用過程中也會給我們很多反饋,我們會根據(jù)用戶的反饋不斷進行改進和調(diào)整。”
在市場定位上,熊文告訴我,產(chǎn)品的用戶畫像主要結(jié)合了兩個因素,一個是VR在目前發(fā)展階段用戶的特點,一個是愛奇藝用戶的特點。“愛奇藝的用戶人群相對比較年輕,學(xué)歷和收入都較高一點。而從VR用戶來看,還是以男性用戶為主,基本上還是行業(yè)早期的發(fā)燒友,同時有一部分是重度的視頻愛好者。我們把這兩個因素結(jié)合,所以我們的目標人群是喜歡嘗試新鮮事物的、喜歡看視頻的、相對年輕的、學(xué)歷和收入相對高一點的男性用戶,比如說你就應(yīng)該屬于這個群體。”
PS:愛奇藝的VR內(nèi)容策略
我最后的問題是愛奇藝在VR內(nèi)容方面的策略。對此熊文表示,愛奇藝在目前全行業(yè)里面對于VR內(nèi)容的投入力度是最大的,愛奇藝在VR內(nèi)容方面的策略有兩方面,第一是自制,第二是購買。自制主要是指結(jié)合愛奇藝自己的頭部IP,愛奇藝會推出同主題的VR視頻或游戲,熊文在這里強調(diào)同主題的VR視頻絕不是套拍,而是復(fù)用相關(guān)的演員和布景,通過另外一組團隊進行重新創(chuàng)作,已達到符合VR的良好體驗,而VR游戲則會與同名IP進行影游聯(lián)動。在購買方面,愛奇藝會在5月份宣布一些內(nèi)容采購的計劃,其中不乏一些精彩內(nèi)容。對于VR內(nèi)容,熊文指出,愛奇藝的目標是不追求數(shù)量,堅決抵制粗制濫造,要做就踏踏實實認真做,做一個就出一個精品。
當熊文說到要做就認真做精品的時候,我對他的觀點深表認同,在過去的一年,我們確實看到了太多粗制濫造的東西了,現(xiàn)在我們最需要的是優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品和認真的公司。有意思的是,上周五我有幸采訪了包括愛奇藝在內(nèi)的三家公司,每家公司都給我一種認真做事的印象,我認為這才是優(yōu)秀的VR企業(yè)應(yīng)該具備的品質(zhì)。最后,對于愛奇藝的4KVR一體機“奇遇”的市場表現(xiàn),我個人充滿了期待,也希望愛奇藝在VR內(nèi)容方面帶給中國的VR用戶更多美妙的體驗。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

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從《靈魂寄生》到《女生宿舍》:聊一聊開心互娛的VR影視 http://pinmang.cn/9895.html http://pinmang.cn/9895.html#respond Tue, 24 Jan 2017 17:51:30 +0000 http://pinmang.cn/2017/01/27/%e4%bb%8e%e3%80%8a%e7%81%b5%e9%ad%82%e5%af%84%e7%94%9f%e3%80%8b%e5%88%b0%e3%80%8a%e5%a5%b3%e7%94%9f%e5%ae%bf%e8%88%8d%e3%80%8b%ef%bc%9a%e8%81%8a%e4%b8%80%e8%81%8a%e5%bc%80%e5%bf%83%e4%ba%92%e5%a8%b1/
在春節(jié)即將到來之際,我來到了開心互娛,采訪了開心互娛的導(dǎo)演馬馳。我們一起聊了聊開心互娛在VR影視內(nèi)容方面的嘗試,同時我也第一次親身體驗到了VR互動影視內(nèi)容的魅力所在。
開心互娛率先提出并制作國內(nèi)首部VR互動影視作品
馬導(dǎo)告訴我,2015年年末,開心互娛的團隊就開始進行VR影視內(nèi)容制作的調(diào)研和準備了,2016年年初,開心互娛正式啟動VR影視內(nèi)容的制作。目前開心互娛的VR影視作品主要包括12集的《靈魂寄生》、3集的《加班狗逆襲之夜》和新作《女生宿舍》,其中《靈魂寄生》應(yīng)該算是國內(nèi)首部VR互動影視作品。
從《靈魂寄生》到《女生宿舍》,團隊對于VR影視內(nèi)容的題材、時長和諸多方面一直在進行嘗試和調(diào)整。“剛開始做《靈魂寄生》的時候,我們主要會思考如何講好一個故事,當時我們還沒有完全摒棄傳統(tǒng)影視的觀念。我們會花大量的時間去思考場景,機位,鏡頭,演員調(diào)度等等。拍完之后我們會一遍遍的去看,再一遍遍看的過程中會有新的想法,也會顛覆之前的想法。“
“《靈魂寄生》是用第三人稱視角拍攝的,那個時候,我們理解的VR還是兩個字:“體驗”。場景必須有特點,人物的調(diào)度必須符合全景的特性。而在我們第二部作品《加班狗逆襲之夜》里我們創(chuàng)新的采用了第一人稱視角,讓觀眾變成劇中的角色,其他角色會跟觀眾進行互動。那時我們思考最多的問題是讓觀眾如何相信自己就是這個角色。當時我們認為采用第一人稱視角會增強觀眾的沉浸感。但同時我們也擔心觀眾用第一人稱視角去體驗故事萬一沒有跟得上劇情的發(fā)展或者錯過了我們故意設(shè)計的一些細節(jié)會不會反而會讓觀眾體驗變差。不過現(xiàn)在我們對這個問題已經(jīng)不再糾結(jié)了,在我們看完成片之后又有了新的感悟, “體驗”是VR很重要的一個階段,但只是VR的第一個階段。當你的觀眾對VR過了好奇期時,他需要的便是一個足夠精彩的故事。那時我們不用特別刻意的去引導(dǎo)觀眾,只要內(nèi)容精彩,他很快便能適應(yīng)故事的節(jié)奏,跟隨故事的發(fā)展。“

“這次我們制作的《女生宿舍》又是一次新的嘗試。在之前的內(nèi)容制作過程中,我們感覺如果拍攝的內(nèi)容過于厚重,觀眾可能不太容易理解,另外VR行業(yè)現(xiàn)在也處于一個高速的發(fā)展期,我們有了新的想法,也不太可能立刻去實踐。而且VR影視這方面不管是拍攝手法還是拍攝設(shè)備都處于一個初期階段,所以我們打算制作一些輕量化的內(nèi)容?!杜奚帷肪褪沁@樣一個作品,我們回到了校園的環(huán)境,同時選擇了宿舍這樣一個大家都有共鳴的場景,從而讓所有觀眾都能夠接受。“
 
VR影視內(nèi)容制作仍受到硬件水平的限制
 
簡單了解完開心互娛的幾部作品,我問了問馬導(dǎo),在內(nèi)容創(chuàng)作過程中團隊經(jīng)歷了哪些挑戰(zhàn)。馬導(dǎo)表示,這里面最大的挑戰(zhàn)還是源于拍攝硬件。“之前我們也見識過大量使用長鏡頭和一鏡到底的手法,其實我們不想這樣,我們想把各種莫太奇手法運用起來,我們想通過各種方法抓住觀眾的眼球,但在實際拍攝的時候我們確實在很大程度上受到拍攝設(shè)備的限制,比如說鏡頭無法變焦和畫面質(zhì)量偏低等等,當你投入了很多心思和熱情,發(fā)現(xiàn)產(chǎn)出的作品并不如你開始設(shè)想的那樣好,確實有很大的挫折感。“
 
在剛剛開始嘗試制作VR影視內(nèi)容的時期,團隊走過了相當艱難的一段路程。“那個時候我們每一次拍攝都是很蒙圈的,既沒有監(jiān)看,也沒法回放,所以我們現(xiàn)場拍完了也不知道效果到底怎么樣。有時候我們的工作人員會扮演成路人,在拍攝現(xiàn)場偷偷的看看效果,當時我們的時間成本是非常巨大的。“
 

 
除了拍攝,團隊還面臨一大堆溝通的問題。“跟主創(chuàng)團隊溝通,跟制片,燈光,服化等等部門不停的溝通。因為我們合作的很多人都是在傳統(tǒng)影視領(lǐng)域有著多年的經(jīng)驗和權(quán)威,他們對于我們想要拍攝出來的VR效果無法接受,這就需要我們不斷去協(xié)調(diào)和溝通。“
 
盡管經(jīng)歷了諸多挑戰(zhàn),團隊最終也產(chǎn)出了相當不錯的兩部完整作品,同時也積累了非常多的寶貴經(jīng)驗。馬導(dǎo)說他們有一句口號就是“想到什么就去做“,有了想法一定要去實踐,在實踐的過程中又會產(chǎn)生新的想法,如此就能不斷進步。”開始的時候大家都在討論如何吸引觀眾,那個時候我也在思考這個問題,現(xiàn)在我覺得等到觀眾對于VR的新鮮勁兒過去之后,他們會更加關(guān)注故事本身。現(xiàn)在我們做的事情也算是一個培養(yǎng)用戶的過程,隨著這個過程的深入,你會發(fā)現(xiàn)最終好的內(nèi)容才是王道。“
 
《女生宿舍》是適合所有觀眾的一部作品
 
接下來我們的話題就轉(zhuǎn)移到開心互娛的新作《女生宿舍》上了,馬導(dǎo)向我介紹,這部作品是團隊向輕量化內(nèi)容的一次嘗試。“這部作品是接地氣的,每個觀眾都可能會接受。男生對女生宿舍會有好奇心,想知道女生們平時聊什么,而經(jīng)歷過大學(xué)生活的女生,則會對這段時光有一種懷念的情節(jié),我們想把最真實的生活還原出來,呈現(xiàn)給所有觀眾。“
 
“我們的故事發(fā)生在一間大學(xué)女生宿舍里,宿舍里有8個女生,她們的性格都很鮮明,分別代表了大學(xué)里形形色色的8種女生。傳統(tǒng)影視作品中有男主角和女主角,編劇、導(dǎo)演和各部門的工作都是為了把大部分戲份集中在這兩人身上,現(xiàn)在換成VR,我們發(fā)現(xiàn)不同的觀眾都會有自己喜歡的演員,而每個演員都在全景的鏡頭里面。所以我們一直思考如何把戲份平均化,能讓每個演員都能有屬于自己的粉絲,女生宿舍這個題材既滿足了我們這個需求,又滿足了我們對于輕量化內(nèi)容嘗試的需求。“
 

 
目前《女生宿舍》已經(jīng)完成了6集,每集時長在10分鐘左右,前3集已經(jīng)在各家主流VR視頻內(nèi)容平臺上線,后3集將會在春節(jié)期間或節(jié)后上線。馬導(dǎo)表示,團隊希望把這部作品制作成一個系列劇,每集一個小故事,同時對于時下一些熱點事件,8個女生也會在劇中做一些討論。經(jīng)馬導(dǎo)這么一說,我認為這個想法特別好,目前很多美劇和網(wǎng)劇都是這個路子,聊聊生活,談?wù)劅狳c,非常接地氣。
 
同時,《女生宿舍》也針對不同的VR硬件進行了內(nèi)容適配。比如說在移動端的VR視頻內(nèi)容APP上,用戶會看到普通版的《女生宿舍》,而在支持體感設(shè)備的VR硬件上,用戶會看到交互版的《女生宿舍》。在與馬導(dǎo)的交流過程中,我自己也體驗了HTC Vive上的交互版內(nèi)容,結(jié)果相當出乎我的意料。當時我的觀感是很好玩、很生活,同時交互部分讓我充滿了驚喜。我個人特別期待更多的朋友能夠體驗到交互版內(nèi)容,因為它讓我終于看到VR影視相對于傳統(tǒng)影視的不同之處,而這個不同之處是我個人非??春玫模唧w的內(nèi)容我這里還是賣個關(guān)子,等到交互版內(nèi)容正式發(fā)布的時候,大家就可以欣賞了。
 
未來依然會是“想到什么就去做“
 
目前《女生宿舍》的前3集已經(jīng)上線,對于2017年后面的計劃,馬馳告訴我,《女生宿舍》會繼續(xù)制作下去,同時團隊也會根據(jù)觀眾的反饋進行更多嘗試和調(diào)整,把“想到什么就去做”的精神堅持下去。“我們對于VR影視內(nèi)容的理解都是建立我們的實踐之上的,只要去做就會產(chǎn)生新的想法,或許我們下次交流的時候我會把之前一些觀點推翻,而我認為這也代表了我們自己認知的提升。在這里我特別想說的是,在現(xiàn)階段所有進行VR內(nèi)容創(chuàng)作的團隊都是非??少F的,我們在為未來做鋪墊,大家所做出的各種嘗試,無論是經(jīng)驗還是教訓(xùn),對于未來的VR影視創(chuàng)作都具有寶貴的參考價值。“
 

 
的確,在馬導(dǎo)和開心互娛的小伙伴身上,我看到了年輕人對于夢想的追求和對新事物新領(lǐng)域的探索精神,只有我們不斷去嘗試和探索,一個新興行業(yè)才能真正迎來春天和爆發(fā)。在這里祝福所有在VR行業(yè)努力創(chuàng)新的小伙伴新春快樂!一月的北京依然很冷,但春天的腳步正在離我們越來越近!

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專訪暴風(fēng)魔鏡市場合伙人高偉:聊一聊暴風(fēng)魔鏡的展區(qū)與新品 http://pinmang.cn/6415.html http://pinmang.cn/6415.html#respond Wed, 03 Aug 2016 17:23:12 +0000 http://pinmang.cn/2016/08/31/%e4%b8%93%e8%ae%bf%e6%9a%b4%e9%a3%8e%e9%ad%94%e9%95%9c%e5%b8%82%e5%9c%ba%e5%90%88%e4%bc%99%e4%ba%ba%e9%ab%98%e4%bc%9f%ef%bc%9a%e8%81%8a%e4%b8%80%e8%81%8a%e6%9a%b4%e9%a3%8e%e9%ad%94%e9%95%9c%e7%9a%84/

      2016年7月29日,我來到ChinaJoy E7館的暴風(fēng)魔鏡展區(qū),采訪暴風(fēng)魔鏡市場合伙人高偉。本次暴風(fēng)魔鏡所在的E7館巨頭林立,微軟、索尼、EA等國際大佬的展區(qū)都在這里,而暴風(fēng)魔鏡展區(qū)的氣勢相當不凡,其中的一面墻更是打造成了一部巨大的暴風(fēng)魔鏡,帶給觀眾強烈的感官沖擊。在半個小時的采訪中,我與高總就暴風(fēng)魔鏡的新品及其平臺的發(fā)展進行了深入交流。
 
      關(guān)于暴風(fēng)魔鏡的展區(qū)

      高總告訴我,本次展會暴風(fēng)魔鏡的展區(qū)面積達到了700平米,其中絕大部分的體驗項目都采用了暴風(fēng)魔鏡的最新產(chǎn)品——暴風(fēng)魔鏡5和暴風(fēng)魔鏡5Plus。他強調(diào),暴風(fēng)魔鏡的全部展示設(shè)備沒有一臺是基于PC的,全部是移動VR設(shè)備,這些移動VR設(shè)備通過有線或無線的方式與其他外設(shè)相連接,最終形成了一個個有趣的展示項目。
 
      所有展示項目里,讓我印象最深刻的是一個巨型飛碟,能夠同時讓4名觀眾頭戴暴風(fēng)魔鏡5,坐在飛碟里體驗星際旅行的驚險與刺激。我問高總這個飛碟項目是誰想出來的,他告訴我,暴風(fēng)魔鏡內(nèi)部有一個叫DCC的部門,他們專門負責研發(fā)各種創(chuàng)意VR體驗。“我們覺得VR這種東西還是要讓用戶覺得好玩才行,這種大型設(shè)備是為強化體驗的真實感而設(shè)計的,而其關(guān)鍵是使用了我們的移動VR產(chǎn)品。其實今天展示的這種大型游戲,你回家自己戴上暴風(fēng)魔鏡也能玩,只不過你沒有那個座椅而已。所以我們開發(fā)這些項目,一方面是為了積累一些與VR游戲相關(guān)的東西,但最主要的還是讓人們對VR產(chǎn)生興趣。” 
 

 
      當我看到這個飛碟項目,我的第一感覺是它很適合放在一些大型的線下體驗店去給用戶嘗試。高總說,暴風(fēng)魔鏡已在全國開了大大小小7000多家體驗店,對于一些大的體驗店這種設(shè)備很合適,可以有效吸引人們的注意力,讓更多的人關(guān)注VR。
 
      關(guān)于暴風(fēng)魔鏡的新品

      目前暴風(fēng)魔鏡5已經(jīng)開放購買,不過我之前在官網(wǎng)上試過幾次,系統(tǒng)顯示存貨不足。高總向我解釋,目前暴風(fēng)魔鏡5的產(chǎn)能已經(jīng)提升,基本上處于敞開銷售,不過依然處于供不應(yīng)求的狀態(tài)。
 
      而對于暴風(fēng)魔鏡5Plus,消費者還要再等一段時間。高總表示,其生產(chǎn)難度要比暴風(fēng)魔鏡5大很多,其中最大的難度是手勢識別技術(shù)的大規(guī)模應(yīng)用。另外,以前絕大部分手勢識別技術(shù)都是基于PC的,要移植到手機上難度很大,對于手機的資源占用也很大,這些都需要時間進行優(yōu)化和改善。
 
      當我問到在暴風(fēng)魔鏡5Plus上支持手勢識別的游戲多不多時,高總說:“實話實說,手勢識別我們剛剛對外開放。因為我們自己是不開發(fā)游戲的,所有游戲都是第三方廠商開發(fā)的,而他們也在研究如何充分利用我們的SDK,這需要一個過程。我想隨著我們的SDK讓更多開發(fā)者去研究使用,最重要的是隨著我們的暴風(fēng)魔鏡5Plus的上市,其未來的前景是非常光明的。VR產(chǎn)業(yè)本身就在一個初期階段,而我們提出的基于本能交互的手勢識別概念更是特別新的產(chǎn)物,這些推廣起來都需要時間,還請大家耐心等待。”?
 
      對于一體機,高總表示,去年暴風(fēng)魔鏡研發(fā)的一體機其實在B端市場已經(jīng)發(fā)貨了,不過在C端市場因為用戶體驗(例如重量)的問題所以沒有進行推廣。今年下半年暴風(fēng)魔鏡會推出全新的一體機產(chǎn)品,在性能和舒適度方面會有極大的提升。“我們?nèi)碌囊惑w機一定是一個完整的系統(tǒng),而不是簡單的做一個VR硬件出來,它會包含硬件、軟件和其它所有的東西,用戶拿到它就可以享受完整的VR體驗。”
 
      關(guān)于內(nèi)容與IP引進

 
      本次展會在暴風(fēng)魔鏡的主展臺,我看到了超級IP《勁舞團》的身影。據(jù)我了解,此次是暴風(fēng)魔鏡與合作伙伴韓國Hanbitsoft公司聯(lián)合推出的業(yè)界首款大型移動VR手勢互動游戲《勁舞團》VR版。??
 
      談到內(nèi)容及IP引進的話題,高總說:“在我們看來,VR游戲的增長和爆發(fā)是有一些節(jié)點的,這些節(jié)點的出現(xiàn)其實是需要有一些爆款游戲的,而我認為爆款游戲可能出現(xiàn)在三類游戲之中。第一類是休閑類小游戲,一款小游戲可能會讓很多人都去玩,它簡單上手,同時又不會耗費太多時間。第二類是大IP游戲,粉絲玩起來有歸屬感。第三類是社交類游戲,在這方面我們也已經(jīng)布局了(比如《極樂王國》)。沿著這個思路,我們會選擇一些國內(nèi)外知名的大IP進行合作,《勁舞團》是來自韓國的大IP,國內(nèi)這邊我們也引進了《鬼吹燈》,未來會有更多的大IP加入到暴風(fēng)魔鏡平臺。”
 
      說到這里,高總告訴我一件趣事,他原來并不知道,其實暴風(fēng)魔鏡在韓國的名氣非常大。有一次他看到央視二套一個報導(dǎo)中國商品在韓國的節(jié)目,發(fā)現(xiàn)韓國商人對于暴風(fēng)魔鏡的評價很高,暴風(fēng)魔鏡在韓國的銷量很好。“后來我們的商務(wù)與Hanbitsoft公司談合作的時候,對方聽說是暴風(fēng)魔鏡就非常歡迎我們,雙方的合作基本上是一拍即合,看來這與暴風(fēng)魔鏡在韓國的影響力還是有很大關(guān)系的。”
 
      關(guān)于VR內(nèi)容如何變現(xiàn)

 
      我的最后一個問題是關(guān)于VR內(nèi)容如何變現(xiàn)的,現(xiàn)在市場上有大量內(nèi)容制作的公司和團隊,其中有一些內(nèi)容頗為不錯,但這些公司和團隊苦于找不到變現(xiàn)的方式。對此高總說,在全景視頻和全景圖片方面,暴風(fēng)魔鏡采取的方式是PGC,其中有一部分內(nèi)容是第三方公司和團隊制作的,也有一部分是暴風(fēng)魔鏡團隊自制的。暴風(fēng)魔鏡本身會購買一些優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容,而且已經(jīng)投資了一些內(nèi)容制作公司。“其實我認為最根本的問題,還是在于現(xiàn)有VR用戶量太少。暴風(fēng)魔鏡現(xiàn)在有150萬用戶,這已經(jīng)是國內(nèi)最大了,但150萬相對于互聯(lián)網(wǎng)公司來說還是太少,當你有足夠大的用戶量時,其商業(yè)價值就慢慢體現(xiàn)出來了?,F(xiàn)在中國的用戶已經(jīng)習(xí)慣了免費,所以平臺通過內(nèi)容售賣的方式機會不大,還得通過第三方廣告盈利,但這一前提就是流量要足夠大。我們不斷迭代我們的產(chǎn)品,布局線下體驗店,都是為了快速把VR的盤子做大,把用戶規(guī)模做起來,這樣的話CP才能夠變現(xiàn),實現(xiàn)生存與發(fā)展。”??
 
      對于今年下半年和明年的VR市場,高總認為到今年年底,VR用戶量過千萬應(yīng)該沒問題,明年VR用戶量的增速會更快,可能達到三千萬到五千萬的規(guī)模,但是VR市場要完全成熟還得有幾年。“我們現(xiàn)在游戲平臺上已經(jīng)有游戲能夠掙到錢了,有的游戲流水能到十來萬,這已經(jīng)是從無到有的進步了。到了明年年中,可能會有一些游戲廠商能夠?qū)崿F(xiàn)盈利,而他們現(xiàn)在還只是能夠掙到錢。”?
 
      結(jié)語

      有人說VR目前的困境是缺乏內(nèi)容,我認為,想要改變這一局面首先就需要有良好的終端設(shè)備和優(yōu)秀的平臺。在這里我非常同意高總的觀點,一家平臺公司首先要提供良好的終端和平臺,然后吸引開發(fā)者開發(fā)更多有質(zhì)量的內(nèi)容和應(yīng)用,從而吸引更多的用戶,進而讓開發(fā)者可以變現(xiàn)、生存和發(fā)展,最終形成一個良好的自成長的生態(tài)系統(tǒng)。最后,我個人對暴風(fēng)魔鏡的新品充滿期待。

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