午夜私人成年影院在线观看,中文字幕在线观看亚洲视频 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:03:55 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 工業(yè)和信息化部部長苗圩:5G更大的“藍(lán)?!痹谖锫?lián)網(wǎng)、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng) http://pinmang.cn/23444.html http://pinmang.cn/23444.html#respond Wed, 22 Jan 2020 00:01:22 +0000 http://pinmang.cn/2020/01/22/%e5%b7%a5%e4%b8%9a%e5%92%8c%e4%bf%a1%e6%81%af%e5%8c%96%e9%83%a8%e9%83%a8%e9%95%bf%e8%8b%97%e5%9c%a9%ef%bc%9a5g%e6%9b%b4%e5%a4%a7%e7%9a%84%e8%93%9d%e6%b5%b7%e5%9c%a8%e7%89%a9%e8%81%94/
國新辦今日舉辦新聞發(fā)布會,工業(yè)和信息化部部長苗圩介紹2019年工業(yè)通信業(yè)的發(fā)展情況。在談到我國5G發(fā)展的問題時,苗圩表示,5G更大的“藍(lán)海”在物聯(lián)網(wǎng)、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)。在工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,要利用5G技術(shù)更好地幫助工業(yè)企業(yè)建立起內(nèi)網(wǎng),推進(jìn)生產(chǎn)企業(yè)的數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)化智能化進(jìn)程,推動5G應(yīng)用從物流、監(jiān)控等生產(chǎn)外圍環(huán)節(jié)向仿真、控制等內(nèi)部環(huán)節(jié)延伸,使應(yīng)用深度不斷拓展。
5G作為一項新的技術(shù),世界各國都在加快推進(jìn),社會各界很關(guān)心我國5G發(fā)展。苗圩介紹說,2019年我國正式啟動了5G商用,各方面的工作都在有序推進(jìn),也取得了積極進(jìn)展,下一步5G發(fā)展主要是四方面:
一是穩(wěn)步推進(jìn)5G網(wǎng)絡(luò)建設(shè),打造高品質(zhì)5G通信網(wǎng)。
要持續(xù)推動基礎(chǔ)電信企業(yè)加大投資,穩(wěn)步推進(jìn)5G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)。今年在國際電聯(lián)R16標(biāo)準(zhǔn)正式確立之后,要重點(diǎn)加快獨(dú)立組網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)建設(shè),只有獨(dú)立組網(wǎng)的方式才能更進(jìn)一步顯現(xiàn)出5G的性能。另外,大力探索面向行業(yè)的5G網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),切實(shí)滿足各個不同行業(yè)的個性化需求。還要鼓勵和支持地方政府積極出臺有關(guān)支持政策,為5G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)和發(fā)展提供便利條件。
二是深化5G應(yīng)用發(fā)展,培育海量垂直行業(yè)應(yīng)用。
苗圩說,“記者朋友們總結(jié)了一句話,我覺得非常貼切,叫做‘4G改變生活,5G改變社會’。我去年也是這個時候說過‘二八定律’,5G除了解決人和人之間的通信問題之外,更大程度上是要解決物和物之間、物和人之間的通信問題。粗略估計,大約20%是用在傳統(tǒng)的消費(fèi)物聯(lián)網(wǎng)上,80%用在物聯(lián)網(wǎng)特別是工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)上。”
苗圩表示,5G超高速率將使手機(jī)刷屏更快,滿足部分高端消費(fèi)群體對虛擬現(xiàn)實(shí)、超高清視頻、大型網(wǎng)絡(luò)游戲的需求,也可以通過5G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)解決一些城市熱點(diǎn)地區(qū)網(wǎng)絡(luò)擁塞的現(xiàn)象。但是更大的“藍(lán)海”還在物聯(lián)網(wǎng)、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)。在工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,要利用5G技術(shù)更好地幫助工業(yè)企業(yè)建立起內(nèi)網(wǎng),推進(jìn)生產(chǎn)企業(yè)的數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)化智能化進(jìn)程,推動5G應(yīng)用從物流、監(jiān)控等生產(chǎn)外圍環(huán)節(jié)向仿真、控制等內(nèi)部環(huán)節(jié)延伸,使應(yīng)用深度不斷拓展。
三是尊重市場規(guī)律,推動5G應(yīng)用漸進(jìn)式發(fā)展。
從3G、4G多年的發(fā)展情況來看,應(yīng)用發(fā)展需要經(jīng)歷循序漸進(jìn)、不斷完善的過程。苗圩表示,“5G應(yīng)用涉及到很多新興的領(lǐng)域,更需要不斷探索、不斷總結(jié),在培育過程中可以采取‘沿途下蛋’的策略,使5G應(yīng)用不斷落地。”
四是堅定對外開放合作,共同推動5G產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
在互聯(lián)網(wǎng)時代,沒有哪一項技術(shù)的研發(fā)可以由一個國家關(guān)起門來獨(dú)立完成,也沒有哪一種應(yīng)用可以封閉在一國之內(nèi)來使用。苗圩表示,中國一直秉持開放、合作、共享的理念,也愿意繼續(xù)與全球產(chǎn)業(yè)界共同推動5G產(chǎn)業(yè)發(fā)展。之前在5G標(biāo)準(zhǔn)制定過程當(dāng)中,搭建了一個試驗平臺,包括高通、英特爾、愛立信、諾基亞、三星等企業(yè),跟中國的華為、中興、信科,在一個平臺上大家開放合作,取得了很好效果。
苗圩稱,“下一步我們還將一如既往的歡迎外資企業(yè)積極參與中國5G發(fā)展,遵循相關(guān)法律法規(guī),公平地對待國內(nèi)外企業(yè)和經(jīng)營者。我們也希望跟海外的政府部門、研究機(jī)構(gòu)、企業(yè),共同建立合作機(jī)制,共同研究如何防范5G安全性問題,這是大家共同的責(zé)任,保證安全,推行發(fā)展。”
“當(dāng)然,在安全問題上我們反對把技術(shù)問題政治化,至于說推廣使用了中國的產(chǎn)品就可能影響到國家安全,是言過其實(shí),事實(shí)上也是不可能的。”苗圩說,“我們還希望回到技術(shù)層面上,跟更多國家研究如何趨利避害,如何使5G更好地服務(wù)于全人類。”
]]>
http://pinmang.cn/23444.html/feed 0
數(shù)字·可視未來 VR正成為物聯(lián)網(wǎng)解決方案重要組成部分 http://pinmang.cn/18354.html http://pinmang.cn/18354.html#respond Mon, 16 Jul 2018 12:29:03 +0000 http://pinmang.cn/2018/07/16/%e6%95%b0%e5%ad%97%c2%b7%e5%8f%af%e8%a7%86%e6%9c%aa%e6%9d%a5-vr%e6%ad%a3%e6%88%90%e4%b8%ba%e7%89%a9%e8%81%94%e7%bd%91%e8%a7%a3%e5%86%b3%e6%96%b9%e6%a1%88%e9%87%8d%e8%a6%81%e7%bb%84%e6%88%90%e9%83%a8/ 物聯(lián)網(wǎng)是通過智能感知、識別技術(shù)與普適計算、泛在網(wǎng)絡(luò)的融合應(yīng)用,被稱為繼計算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)之后世界信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展的第三次浪潮。如果說以5G和云技術(shù)為代表的物聯(lián)網(wǎng)改變了人們的生活方式,而虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)將徹底改變現(xiàn)有世界,當(dāng)物聯(lián)網(wǎng)和VR結(jié)合時,則會產(chǎn)生最大的前景和機(jī)會。2018年,商用VR市場從B2B2C轉(zhuǎn)變?yōu)锽2B,更多廠商將會重點(diǎn)深耕行業(yè)市場,中國各行業(yè)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型發(fā)展也推動VR商用需求增長,VR商業(yè)應(yīng)用將更加垂直化,更強(qiáng)調(diào)為特定行業(yè)提供專屬解決方案。
在2018中國(國際)物聯(lián)網(wǎng)博覽會期間,913VR觀察發(fā)現(xiàn)以VR為代表的沉浸式技術(shù)正成為物聯(lián)網(wǎng)解決方案的重要組成部分,其主要體驗在立體視覺展覽展示解決方案、VR教育整體解決方案、VR娛樂升級解決方案方面。
從傳統(tǒng)展覽展示到數(shù)字展覽展示的轉(zhuǎn)型
傳統(tǒng)的展覽展示設(shè)計是一項復(fù)雜的綜合性工作,涉及范圍為:建筑、材料、照明、科技及美學(xué)等諸方面。展覽展示設(shè)計最基本的先從美學(xué)開始,即設(shè)計,往往設(shè)計的好壞直接影響展覽展示的效果。同時傳統(tǒng)展覽展示也暴露出設(shè)計工期長、場地局限、成本高、方案修改不易、無法立體地透視和布局等問題。
立體視覺展覽展示則代表了未來趨勢,其以3D交互技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)、360°全息等新科技為主體的全景平臺集成豐富的數(shù)字創(chuàng)意內(nèi)容和系統(tǒng),通過一體化解決方案整合,完美兼容傳統(tǒng)展覽展示設(shè)計的美學(xué)設(shè)計和提高建設(shè)效率,最大化地體現(xiàn)展覽展示的核心價值。
從單一數(shù)字內(nèi)容展示到整合軟硬件立體視覺展覽展示解決方案
當(dāng)前大多數(shù)數(shù)字化展覽展示往往以單一主題為主,雖然優(yōu)于傳統(tǒng)展覽展示,但也存在著可視化局部性和系統(tǒng)單一性等問題,有別于單一型的數(shù)字立體視覺化展覽展示,據(jù)悉,掌網(wǎng)科技立體視覺化展覽展示整體解決方案體現(xiàn)在整合資源的集中展示,相比單一主題數(shù)字內(nèi)容,立體視覺展覽展示在整體布局展示,突出核心價值等方面有著巨大的優(yōu)勢。應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),以星輪Viulux虛擬現(xiàn)實(shí)一體機(jī)為載體,以整套軟硬件立體視覺展覽展示解決方案為用戶提供沉浸式的,不受場地限制的和內(nèi)容豐富的優(yōu)質(zhì)學(xué)習(xí)體驗。
”一拖多“教育整體解決方案——提高教學(xué)效率
2018年,國家教育部明確將VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)列入教育信息化的年度重點(diǎn)工作,VR教育在全國教育體系內(nèi)的深入推廣已勢在必行。
當(dāng)前VR教育產(chǎn)業(yè)存在以下幾大痛點(diǎn)一:VR硬件成本較高,并存在眩暈、線纜等影響用戶體驗的問題;二:VR教育內(nèi)容的制作尚未形成規(guī)?;?biāo)準(zhǔn)化,導(dǎo)致現(xiàn)有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容還比較有限。
因此如何將硬件與內(nèi)容完美相結(jié)合成為VR教育廠商所思索的事情,現(xiàn)階段,一臺主機(jī)配一個VR頭顯是傳統(tǒng)的應(yīng)用模式,這對于以校園為主導(dǎo)對象的教育模式來說無法普及。把握行業(yè)痛點(diǎn)方能找到市場契機(jī),物美價廉的PCVR頭顯則能顯著降低硬件成本,但也許會有人疑問,僅靠物美價廉并不能成為VR教育的替代方案,VR硬件+VR內(nèi)容的組合模式有著大量國內(nèi)外品牌、平臺資源及功能重疊性的選擇,那么什么樣的解決方案適用于VR教育?
這里不得不提及”一拖多“教育整體解決方案。什么是“一拖多”?掌網(wǎng)科技“一拖多“是利用領(lǐng)先的云平臺技術(shù)研發(fā)的“一臺主機(jī)配多臺星輪PCVR頭盔”的教育解決方案。VR教育內(nèi)容上云后,作為一種優(yōu)質(zhì)的業(yè)務(wù)應(yīng)用,有助于在需求側(cè)拉動用戶升級網(wǎng)絡(luò),實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的良性循環(huán)、幫助運(yùn)營商實(shí)現(xiàn)自身的商業(yè)變現(xiàn)。
“一拖多”教育整體解決方案其目的在于提高教學(xué)效率。通過中控系統(tǒng)控制每臺PC頭盔,其中每臺PC頭盔既可顯示同一VR場景,也可顯示不同VR應(yīng)用場景應(yīng)用于VR教育及相關(guān)領(lǐng)域,可完美實(shí)現(xiàn)VR課程內(nèi)容分發(fā)和集中系統(tǒng)管理,同時大幅度降低了硬件采購成本,提高教學(xué)效率。
VR硬件+VR內(nèi)容的組合模式需要生態(tài)化
VR硬件不僅是體現(xiàn)在頭顯上,更是技術(shù)的綜合運(yùn)用,特別是以AI/VR/AR/裸眼3D顯示技術(shù)為代表的硬件生態(tài),以及整合教育資源、課程開發(fā)系統(tǒng)和人才培養(yǎng)以及新型智能化綜合管理系統(tǒng)組成的軟件生態(tài),其生態(tài)化組合模式打造的VR教育整體解決方案,結(jié)合數(shù)據(jù)管理與交互的數(shù)據(jù)云平臺可以幫助學(xué)校搭建VR科技教育生態(tài)圈。
感官體驗為核心的VR娛樂3.0時代
從VR娛樂1.0到如今的VR娛樂2.0,線上與線下結(jié)合的娛樂方式拓展了娛樂模式,也對行業(yè)提高了更高的要求,913VR觀察發(fā)現(xiàn)VR娛樂體驗往往會陷入一個怪圈,不斷開發(fā)花費(fèi)巨大成本,種類繁多VR娛樂硬件系列卻收效甚微,而往往VR硬件因其硬件的固化模式,所搭載的VR內(nèi)容存在局限性,比如一款賽車硬件只能玩VR賽車游戲,無法做到資源整合和平臺共享體驗。同時在靈活性體驗方面也存在問題,感官體驗也主要體現(xiàn)在視覺方面,對消費(fèi)者的吸引力不夠。
升級消費(fèi)者體驗刻不容緩,未來以感官體驗為核心的VR娛樂定義為3.0時代。誰能抓住先機(jī),就能贏得市場。視覺、聽覺、觸覺全方位打造的VR沉浸體驗空間該如何實(shí)現(xiàn)?突破當(dāng)前硬件和內(nèi)容模式的局限性,以星輪VR硬件為代表的VR空間向我們展示了VR娛樂升級解決方案。
讓人印象深刻的是圍繞星輪VR硬件設(shè)備為核心的VR娛樂升級解決方案。這區(qū)別于當(dāng)前可見的線下體驗店運(yùn)營模式,避免了盲目開發(fā)不通用的大型硬件系列而造成資源浪費(fèi)的現(xiàn)象,也突破了硬件的局限性。打造的VR空間以自主內(nèi)容平臺搭載各類特色主題VR電影和游戲,搭載賽車游戲、競技CS、VR射擊、運(yùn)動、VR過山車等將近100多項黑科技內(nèi)容,打造震撼體驗自由隨心的虛擬世界。VR體驗空間滿足消費(fèi)者獵奇、尋求刺激和熱愛挑戰(zhàn)的需求,引領(lǐng)科技娛樂新升級。
綜上所述,可以預(yù)見以市場需求為導(dǎo)向為客戶提供立體視覺展覽展示、VR+教育、VR+娛樂的整體解決方案是未來VR與物聯(lián)網(wǎng)結(jié)合的趨勢。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

]]>
http://pinmang.cn/18354.html/feed 0
瑞立視全球首發(fā)聯(lián)網(wǎng)VR大空間異地聯(lián)機(jī)引領(lǐng)電競新趨勢 http://pinmang.cn/14734.html http://pinmang.cn/14734.html#respond Wed, 18 Oct 2017 09:32:07 +0000 http://pinmang.cn/2017/10/18/%e7%91%9e%e7%ab%8b%e8%a7%86%e5%85%a8%e7%90%83%e9%a6%96%e5%8f%91%e8%81%94%e7%bd%91vr%e5%a4%a7%e7%a9%ba%e9%97%b4%e5%bc%82%e5%9c%b0%e8%81%94%e6%9c%ba%e5%bc%95%e9%a2%86%e7%94%b5%e7%ab%9e%e6%96%b0%e8%b6%8b/ 眾所周知,中國當(dāng)前電競用戶規(guī)模達(dá)到2.8億,而VR游戲應(yīng)用占VR應(yīng)用60%。游戲直播關(guān)注熱度已經(jīng)超過NBA直播。未來10年的VR/AR的應(yīng)用領(lǐng)域,預(yù)測其中VR視頻游戲市場營收將達(dá)到116億美元,視頻游戲玩家數(shù)量將達(dá)到2.16億人。VR電競直播發(fā)展迅速,市場潛力巨大。而在未來VR電競直播將引爆游戲產(chǎn)業(yè),成為VR領(lǐng)域的熱門應(yīng)用場景。
2017年10月18日-19日在中國杭州隆重舉辦的全球超寬帶高峰論壇(以下簡稱:UBBF)大會上,深圳市瑞立視多媒體科技有限公司(以下簡稱:瑞立視) 會同合作伙伴聯(lián)合各大供應(yīng)廠商,帶領(lǐng)大家暢玩全球尚未推出的PVP多人對戰(zhàn)型大空間行走版VR電競游戲,同時提供給觀眾以上帝視角與沉浸式的直播體驗,俯瞰整個電競游戲過程。
聯(lián)手實(shí)現(xiàn)VR異地聯(lián)機(jī)項目,引領(lǐng)VR新趨勢
瑞立視在現(xiàn)場采用精度在亞毫米級的光學(xué)動捕系統(tǒng),通過高速相機(jī)捕捉光學(xué)標(biāo)記點(diǎn),識別跟蹤物體的運(yùn)動軌跡,同步空間內(nèi)所有人的交互動作,通過低時延網(wǎng)絡(luò)實(shí)時在VR環(huán)境內(nèi)輸出三維大空間的人機(jī)交互,真正展現(xiàn)與合作伙伴聯(lián)手共同實(shí)現(xiàn)的異地聯(lián)機(jī)項目。
除此之外,瑞立視將提供對任意場地最優(yōu)化的捕捉相機(jī)部署配置方案、VR大空間多人同時交互系統(tǒng),以及VR多人自由行走的定制化內(nèi)容解決方案;而合作伙伴華為為VR電競直播解決超帶寬需求,結(jié)合目前網(wǎng)游競技以及網(wǎng)絡(luò)帶寬的發(fā)展,推出基于互聯(lián)網(wǎng)多人聯(lián)機(jī)的空間行走版射擊游戲服務(wù)器架構(gòu),支持下一代VR競技游戲全景+雙目3D的直播方案。從屏幕前穿越到現(xiàn)場,體會上帝視角身臨其境的VR觀賽體驗。目前呈現(xiàn)的VR和電競直播方式,將成為未來理想的VR電競直播,用戶可以完全融入到對戰(zhàn)游戲當(dāng)中,隨意從各個角度或者以英雄第一視覺等各個角色身份切入比賽中觀看,從視覺、聽覺、觸覺等感官體驗對戰(zhàn)雙方的激烈沖突。
UBBF大會現(xiàn)場瑞立視展示VR電競直播
世界首發(fā)大空間多人在線異地聯(lián)機(jī)方案,共推進(jìn)VR+互聯(lián)網(wǎng)平臺
經(jīng)過長時間的研發(fā),目前瑞立視終于攻克下世界上目前一直未被解決的大難題:VR異地聯(lián)機(jī),實(shí)現(xiàn)大空間多人同場景交互電競。眾所周知,完整的VR體驗刷新率在90幀以上,并且多人同時在線的每人動作定位數(shù)據(jù)也相對復(fù)雜,要實(shí)時無縫地串聯(lián)起多個異地場館的同時在線人數(shù),數(shù)據(jù)量龐大,過去市面上還沒有完整的成功案例。瑞立視與合作伙伴攜手通過實(shí)驗和研發(fā),目前已經(jīng)從硬件、軟件層面實(shí)現(xiàn)了全國跨城市區(qū)域的遠(yuǎn)程VR大空間多人交互。此項技術(shù)運(yùn)用在VR電競賽事里,可以實(shí)現(xiàn)全國級別的VR大空間真人網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)游戲的錦標(biāo)賽事,運(yùn)用在遠(yuǎn)程教育和遠(yuǎn)程醫(yī)療里,可以實(shí)現(xiàn)全國范圍的虛擬場景多人同時在線的交互型教學(xué)培訓(xùn)。瑞立視一直堅信:異地連接的真實(shí)互動,是打通虛擬現(xiàn)實(shí)社交網(wǎng)絡(luò)生態(tài)的真實(shí)脈絡(luò)。而最終瑞立視實(shí)現(xiàn)世界首發(fā)大空間異地聯(lián)機(jī)功能,其實(shí)是想讓全國各地的使用者,實(shí)現(xiàn)在同一個網(wǎng)絡(luò)虛擬場景下的交流,在這個虛擬世界中用戶們可以做到更為深層的行為動作交互,比如在線指導(dǎo)、作戰(zhàn)、觸碰、語音,社交互動等。放眼未來,異地連接技術(shù)同樣適用于醫(yī)療、教育、科研、娛樂、軍事、房產(chǎn)等生活應(yīng)用領(lǐng)域。
此次除了在UBBF大會上首發(fā)聯(lián)網(wǎng)VR大空間異地聯(lián)機(jī)以外,瑞立視也將會與眾多合作伙伴未來一同致力共同探索VR領(lǐng)域的創(chuàng)新場景,還將在原有合作基礎(chǔ)上,從技術(shù)研發(fā)、標(biāo)準(zhǔn)制定、聯(lián)盟合作與生態(tài)共建等領(lǐng)域進(jìn)一步深化優(yōu)勢互補(bǔ),共同促進(jìn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新高度。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

]]>
http://pinmang.cn/14734.html/feed 0
Peraso開發(fā)高速無線VR聯(lián)網(wǎng)技術(shù) http://pinmang.cn/12275.html http://pinmang.cn/12275.html#respond Tue, 30 May 2017 00:05:57 +0000 http://pinmang.cn/2017/06/01/peraso%e5%bc%80%e5%8f%91%e9%ab%98%e9%80%9f%e6%97%a0%e7%ba%bfvr%e8%81%94%e7%bd%91%e6%8a%80%e6%9c%af/
無論是“無線”還是“獨(dú)立”虛擬現(xiàn)實(shí)(VR),虛擬現(xiàn)實(shí)和休閑用戶都覺得將頭戴式顯示器(HMD)與控制臺或個人計算機(jī)相連比較麻煩。無線VR無疑被提上了議程,無論是第一方和第三方正在尋求解決方案。
近來最大的消息是Google與Vive和聯(lián)想之間的合作,為Daydream 創(chuàng)建一個新的獨(dú)立HMD。而Vive在無線方面已經(jīng)啟程,推出了無線配件。
Computex 2017于5月30日至6月2日召開,大會圍繞關(guān)于無線技術(shù)進(jìn)行新的討論。加拿大的芯片組開發(fā)商Peraso Technologies,Inc.將會展示他們的無線游戲解決方案,它們是由WiGig(802.11ad和802.11ay)Wi-Fi技術(shù)支持的VR和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)應(yīng)用的理想選擇。該公司表示,利用60 GHz頻段擁有高速連接和可行解決方案所需的“超低”延遲。所以不是一個無線的附加組件,而是專注于系統(tǒng)所需要的功能。
Peraso Technologies總裁兼首席執(zhí)行官Ron Glibbery認(rèn)為:“我們很高興能夠展示如此大量的應(yīng)用程序,這些應(yīng)用程序只能由WiGig技術(shù)提供支持。WiGig將繼續(xù)為消費(fèi)者提供優(yōu)質(zhì)服務(wù),特別是在諸如無線VR / AR和Wi-Fi網(wǎng)絡(luò)等激動人心的新應(yīng)用中。”
對VR行業(yè)來說,WiGig的高速傳輸意味著無線傳輸或許可以替代HDMI傳輸,讓體驗受到線纜困擾的HTC Vive、Oculus等PC VR頭盔變成無線。WiGig的速率比802.11ac高出5倍,可解決典型Wi-Fi相關(guān)的數(shù)據(jù)傳輸“堵塞”問題。通過使用60GHz頻段,支持WiGig的產(chǎn)品將在帶寬需求的應(yīng)用(如游戲和VR)中提供無線交互。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

]]>
http://pinmang.cn/12275.html/feed 0
樂客游戲引爆昆山,《極限滑雪》開啟VR聯(lián)網(wǎng)時代 http://pinmang.cn/7882.html http://pinmang.cn/7882.html#respond Fri, 14 Oct 2016 00:04:05 +0000 http://pinmang.cn/2016/10/14/%e4%b9%90%e5%ae%a2%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%bc%95%e7%88%86%e6%98%86%e5%b1%b1%ef%bc%8c%e3%80%8a%e6%9e%81%e9%99%90%e6%bb%91%e9%9b%aa%e3%80%8b%e5%bc%80%e5%90%afvr%e8%81%94%e7%bd%91%e6%97%b6%e4%bb%a3/ 2016中國數(shù)字娛樂節(jié)在昆山市政府的支持下,由全球移動游戲聯(lián)盟(GMGC)主辦于今日在昆山花橋國際博覽中心開展。此次展會匯集了全球10多個國家和地區(qū)、共超過100家廠商參展,觀眾約30000人。作為近期熱點(diǎn)的VR技術(shù)成為了展會中重點(diǎn)內(nèi)容,受到了觀眾廣泛關(guān)注。
相比起已經(jīng)被眾多觀眾所熟悉的蛋椅等VR傳統(tǒng)項目,樂客游戲在本次展會重點(diǎn)推出了“聯(lián)網(wǎng)體驗”和“精品體驗”,吸引了大量的觀眾,獲得廣泛好評。
《極限滑雪》作為國內(nèi)首款支持多人聯(lián)網(wǎng)的競技游戲,在本次展會上獲得了體驗者的一致認(rèn)可,在體驗區(qū)外排起的絡(luò)繹不絕的長隊充分說明了觀眾對這一游戲的關(guān)注。在《極限滑雪》的VR體驗中,當(dāng)玩家戴上HTC VIVE的頭盔,站上滑雪車后,就進(jìn)入了寒風(fēng)凌冽的滑雪競賽之中。
最大可支持8人聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)的《極限滑雪》由于場地所限,在本次展會中只提供了兩個滑雪車供兩位玩家進(jìn)行競技對戰(zhàn)。在游戲中,玩家需要通過頭部控制前進(jìn)的方向,在樹木等障礙中穿梭,盡量避免碰撞之后的減速。在賽道上布置有星星形狀的加速道具,通過獲得道具,能夠得到短時間的加速,但因為速度的增加也會增大誤觸障礙的情況。如何權(quán)衡取舍和進(jìn)行優(yōu)秀的規(guī)避操作,是玩家在競爭時需要不斷考量的因素。這些不確定因素的可重復(fù)挑戰(zhàn)性也促使玩家在高呼過癮的同時有興趣重復(fù)挑戰(zhàn)。
在《極限滑雪》中,游戲為玩家?guī)碚鎸?shí)沉浸感的同時也賦予了游戲的幻想屬性,玩家在北極熊的怒吼聲中不僅需要飛躍巨大落差的懸崖,也會穿越冰川中的沉船。樂客游戲的“精品體驗”思想為玩家?guī)追昼姷挠螒騼?nèi)打造了亦真亦幻的優(yōu)秀游戲體驗。
在三天的時間里,除了好友同樂的《極限滑雪》外,樂客游戲的另一重磅游戲《僵尸之夜》也深受玩家喜愛。打僵尸題材的游戲目前數(shù)量眾多,不過每一個《僵尸之夜》玩家尖叫的分貝已經(jīng)說明了這款游戲的制作精良,甚至有女玩家因為逼真的僵尸而嚇得直接將頭盔摘下試圖擺脫游戲中生存的夢魘。
《僵尸之夜》為玩家提供了面臨生死最后的考驗和壓力,玩家需要面對不斷涌來的僵尸守護(hù)幸存的人類最后的希望。由于一些原因,本次展會中《僵尸之夜》只提供了單機(jī)版本,但不久后,《僵尸之夜》在與上海歡樂谷的合作中將會推出聯(lián)網(wǎng)版本,將“精品”和“聯(lián)網(wǎng)”融合。屆時,玩家在滿是僵尸的小鎮(zhèn)之中將不會再孤軍奮戰(zhàn),而是和自己的戰(zhàn)友戰(zhàn)斗到最后的一刻。
據(jù)悉,樂客游戲目前除了正在積極準(zhǔn)備口碑大作《梅林之書》的續(xù)作,也在對谷歌等移動VR平臺保持關(guān)注,希望能夠持續(xù)為VR游戲用戶和VR游戲市場提供高質(zhì)量的產(chǎn)品。
]]>
http://pinmang.cn/7882.html/feed 0