物聯(lián)網(wǎng)是通過智能感知、識別技術(shù)與普適計算、泛在網(wǎng)絡(luò)的融合應(yīng)用,被稱為繼計算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)之后世界信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展的第三次浪潮。如果說以5G和云技術(shù)為代表的物聯(lián)網(wǎng)改變了人們的生活方式,而虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)將徹底改變現(xiàn)有世界,當(dāng)物聯(lián)網(wǎng)和VR結(jié)合時,則會產(chǎn)生最大的前景和機(jī)會。2018年,商用VR市場從B2B2C轉(zhuǎn)變?yōu)锽2B,更多廠商將會重點(diǎn)深耕行業(yè)市場,中國各行業(yè)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型發(fā)展也推動VR商用需求增長,VR商業(yè)應(yīng)用將更加垂直化,更強(qiáng)調(diào)為特定行業(yè)提供專屬解決方案。
在2018中國(國際)物聯(lián)網(wǎng)博覽會期間,913VR觀察發(fā)現(xiàn)以VR為代表的沉浸式技術(shù)正成為物聯(lián)網(wǎng)解決方案的重要組成部分,其主要體驗在立體視覺展覽展示解決方案、VR教育整體解決方案、VR娛樂升級解決方案方面。
從傳統(tǒng)展覽展示到數(shù)字展覽展示的轉(zhuǎn)型
傳統(tǒng)的展覽展示設(shè)計是一項復(fù)雜的綜合性工作,涉及范圍為:建筑、材料、照明、科技及美學(xué)等諸方面。展覽展示設(shè)計最基本的先從美學(xué)開始,即設(shè)計,往往設(shè)計的好壞直接影響展覽展示的效果。同時傳統(tǒng)展覽展示也暴露出設(shè)計工期長、場地局限、成本高、方案修改不易、無法立體地透視和布局等問題。
立體視覺展覽展示則代表了未來趨勢,其以3D交互技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)、360°全息等新科技為主體的全景平臺集成豐富的數(shù)字創(chuàng)意內(nèi)容和系統(tǒng),通過一體化解決方案整合,完美兼容傳統(tǒng)展覽展示設(shè)計的美學(xué)設(shè)計和提高建設(shè)效率,最大化地體現(xiàn)展覽展示的核心價值。
從單一數(shù)字內(nèi)容展示到整合軟硬件立體視覺展覽展示解決方案
當(dāng)前大多數(shù)數(shù)字化展覽展示往往以單一主題為主,雖然優(yōu)于傳統(tǒng)展覽展示,但也存在著可視化局部性和系統(tǒng)單一性等問題,有別于單一型的數(shù)字立體視覺化展覽展示,據(jù)悉,掌網(wǎng)科技立體視覺化展覽展示整體解決方案體現(xiàn)在整合資源的集中展示,相比單一主題數(shù)字內(nèi)容,立體視覺展覽展示在整體布局展示,突出核心價值等方面有著巨大的優(yōu)勢。應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),以星輪Viulux虛擬現(xiàn)實(shí)一體機(jī)為載體,以整套軟硬件立體視覺展覽展示解決方案為用戶提供沉浸式的,不受場地限制的和內(nèi)容豐富的優(yōu)質(zhì)學(xué)習(xí)體驗。
”一拖多“教育整體解決方案——提高教學(xué)效率
2018年,國家教育部明確將VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)列入教育信息化的年度重點(diǎn)工作,VR教育在全國教育體系內(nèi)的深入推廣已勢在必行。
當(dāng)前VR教育產(chǎn)業(yè)存在以下幾大痛點(diǎn)一:VR硬件成本較高,并存在眩暈、線纜等影響用戶體驗的問題;二:VR教育內(nèi)容的制作尚未形成規(guī)?;?biāo)準(zhǔn)化,導(dǎo)致現(xiàn)有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容還比較有限。
因此如何將硬件與內(nèi)容完美相結(jié)合成為VR教育廠商所思索的事情,現(xiàn)階段,一臺主機(jī)配一個VR頭顯是傳統(tǒng)的應(yīng)用模式,這對于以校園為主導(dǎo)對象的教育模式來說無法普及。把握行業(yè)痛點(diǎn)方能找到市場契機(jī),物美價廉的PCVR頭顯則能顯著降低硬件成本,但也許會有人疑問,僅靠物美價廉并不能成為VR教育的替代方案,VR硬件+VR內(nèi)容的組合模式有著大量國內(nèi)外品牌、平臺資源及功能重疊性的選擇,那么什么樣的解決方案適用于VR教育?
這里不得不提及”一拖多“教育整體解決方案。什么是“一拖多”?掌網(wǎng)科技“一拖多“是利用領(lǐng)先的云平臺技術(shù)研發(fā)的“一臺主機(jī)配多臺星輪PCVR頭盔”的教育解決方案。VR教育內(nèi)容上云后,作為一種優(yōu)質(zhì)的業(yè)務(wù)應(yīng)用,有助于在需求側(cè)拉動用戶升級網(wǎng)絡(luò),實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的良性循環(huán)、幫助運(yùn)營商實(shí)現(xiàn)自身的商業(yè)變現(xiàn)。
“一拖多”教育整體解決方案其目的在于提高教學(xué)效率。通過中控系統(tǒng)控制每臺PC頭盔,其中每臺PC頭盔既可顯示同一VR場景,也可顯示不同VR應(yīng)用場景應(yīng)用于VR教育及相關(guān)領(lǐng)域,可完美實(shí)現(xiàn)VR課程內(nèi)容分發(fā)和集中系統(tǒng)管理,同時大幅度降低了硬件采購成本,提高教學(xué)效率。
VR硬件+VR內(nèi)容的組合模式需要生態(tài)化
VR硬件不僅是體現(xiàn)在頭顯上,更是技術(shù)的綜合運(yùn)用,特別是以AI/VR/AR/裸眼3D顯示技術(shù)為代表的硬件生態(tài),以及整合教育資源、課程開發(fā)系統(tǒng)和人才培養(yǎng)以及新型智能化綜合管理系統(tǒng)組成的軟件生態(tài),其生態(tài)化組合模式打造的VR教育整體解決方案,結(jié)合數(shù)據(jù)管理與交互的數(shù)據(jù)云平臺可以幫助學(xué)校搭建VR科技教育生態(tài)圈。
感官體驗為核心的VR娛樂3.0時代
從VR娛樂1.0到如今的VR娛樂2.0,線上與線下結(jié)合的娛樂方式拓展了娛樂模式,也對行業(yè)提高了更高的要求,913VR觀察發(fā)現(xiàn)VR娛樂體驗往往會陷入一個怪圈,不斷開發(fā)花費(fèi)巨大成本,種類繁多VR娛樂硬件系列卻收效甚微,而往往VR硬件因其硬件的固化模式,所搭載的VR內(nèi)容存在局限性,比如一款賽車硬件只能玩VR賽車游戲,無法做到資源整合和平臺共享體驗。同時在靈活性體驗方面也存在問題,感官體驗也主要體現(xiàn)在視覺方面,對消費(fèi)者的吸引力不夠。
升級消費(fèi)者體驗刻不容緩,未來以感官體驗為核心的VR娛樂定義為3.0時代。誰能抓住先機(jī),就能贏得市場。視覺、聽覺、觸覺全方位打造的VR沉浸體驗空間該如何實(shí)現(xiàn)?突破當(dāng)前硬件和內(nèi)容模式的局限性,以星輪VR硬件為代表的VR空間向我們展示了VR娛樂升級解決方案。
讓人印象深刻的是圍繞星輪VR硬件設(shè)備為核心的VR娛樂升級解決方案。這區(qū)別于當(dāng)前可見的線下體驗店運(yùn)營模式,避免了盲目開發(fā)不通用的大型硬件系列而造成資源浪費(fèi)的現(xiàn)象,也突破了硬件的局限性。打造的VR空間以自主內(nèi)容平臺搭載各類特色主題VR電影和游戲,搭載賽車游戲、競技CS、VR射擊、運(yùn)動、VR過山車等將近100多項黑科技內(nèi)容,打造震撼體驗自由隨心的虛擬世界。VR體驗空間滿足消費(fèi)者獵奇、尋求刺激和熱愛挑戰(zhàn)的需求,引領(lǐng)科技娛樂新升級。
綜上所述,可以預(yù)見以市場需求為導(dǎo)向為客戶提供立體視覺展覽展示、VR+教育、VR+娛樂的整體解決方案是未來VR與物聯(lián)網(wǎng)結(jié)合的趨勢。
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