最近免费中文字幕大全高清10,中文字幕人妻无码一区二区三区 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 17:48:07 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 VR要做,手機不放棄:連虧9個季度的HTC能否翻身 http://pinmang.cn/13759.html http://pinmang.cn/13759.html#respond Thu, 17 Aug 2017 00:02:12 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/17/vr%e8%a6%81%e5%81%9a%ef%bc%8c%e6%89%8b%e6%9c%ba%e4%b8%8d%e6%94%be%e5%bc%83%ef%bc%9a%e8%bf%9e%e4%ba%8f9%e4%b8%aa%e5%ad%a3%e5%ba%a6%e7%9a%84htc%e8%83%bd%e5%90%a6%e7%bf%bb%e8%ba%ab/
8月14日,HTC發(fā)布2017年度第二季度財報,財報顯示,2017年第二季度營收約35.45億元,環(huán)比增長11%,稅后凈虧損約4.29億元,環(huán)比下降3.9%。這是HTC連續(xù)九個季度報虧。
有分析人士預(yù)測,在HTC公布第三季財報時,虧損額會繼續(xù)上升。
今年6月,在HTC經(jīng)過第八個虧損季后,CEO王雪紅曾表示,“我對公司沒能盈利一事感到很抱歉,我擔任CEO一職已經(jīng)兩年時間了,我堅信在第三年HTC一定能給股東帶來滿意的結(jié)果。”
明年,正好是王雪紅任職的第三年。已經(jīng)連續(xù)9個季度報虧的HTC,明年將給王雪紅帶來真正的大考。
押注VR
在全球智能手機增速放緩的大背景下,幾乎所有的手機廠商都開始布局其他業(yè)務(wù)。面對低迷的手機業(yè)務(wù),HTC將目光瞄向了VR(虛擬現(xiàn)實)這個風口。
今年3月,HTC以6.3億元的價格將其在大陸的智能型手機制造工廠——威宏電子(上海)有限公司出售,以此獲利1.47億元。HTC表示,出售該工廠的目的是以更多資金拓展VR業(yè)務(wù)。
王雪紅曾對媒體表示,HTC公司已經(jīng)準備好非常大的團隊,不管是軟件還是硬件。“面對整個技術(shù)的突破,以及怎么樣來服務(wù)開發(fā)者,我們都準備好了,現(xiàn)在算是VR領(lǐng)域的起步初期,我們希望通過HTC的虛擬現(xiàn)實頭盔Vive做一個VR平臺,創(chuàng)立標準。”
曾經(jīng)忽略大陸市場的HTC在VR方面精力變得集中了許多。Canalys的數(shù)據(jù)顯示,2016年中國大陸市場銷售虛擬現(xiàn)實頭盔30萬套,成為全球第二大市場,全球份額為15%。HTC名列第一,市場份額為17.7%,大朋排名第二,份額為16.9%。
市場數(shù)據(jù)分析機構(gòu)SuperData聯(lián)手Unity發(fā)布的2016年VR市場研究報告顯示,HTC Vive銷量為42萬部。以HTC Vive 799美元的售價計算,HTC Vive2016年總營收為3.36億美元,與HTC在2016年的營收相比,大約相當于HTC全年營收的13%。
HTC重點布局的VR業(yè)務(wù)會是公司扭虧為盈的勝負手嗎?有觀點認為,目前VR市場體量小但競爭大,HTC能否靠VR翻身盈利還是一個未知數(shù)。目前,VR行業(yè)的火熱也吸引了大朋、暴風科技、小米等公司入局,低價策略正在席卷VR市場,從價格上看HTC Vive的優(yōu)勢并不明顯。
通信專家劉啟誠告訴記者,“HTC能否盈利要看AR、VR市場能不能爆發(fā),目前來看夠嗆。當前AR、VR市場競爭也不小,很多專業(yè)公司都在做。按照HTC押寶的節(jié)奏,如果AR、VR火起來,市場被人搶占了,商業(yè)模式不能按照HTC規(guī)劃來走的話,那HTC能不能翻身還是一個未知數(shù)。”
有分析人士認為,HTC Vive頭顯是HTC最有價值的資產(chǎn),這一產(chǎn)業(yè)線應(yīng)該和智能手機分開運營。去年,HTC將Vive業(yè)務(wù)分拆后,還開始涉足內(nèi)容制作,保證HTC Vive頭顯在體驗上有更出色的表現(xiàn)和優(yōu)化。此外,HTC斥資1億美元發(fā)起Vive X加速器計劃,吸引全球的VR創(chuàng)業(yè)團隊為HTC Vive提供優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。
去年智能手機外銷量下降近六成
在時隔六年之后,HTC VR業(yè)務(wù)似乎又站在了2011年手機業(yè)務(wù)的“岔路口”。彼時,中美是智能手機最重要的兩個市場,由于種種原因,HTC沒能拿下任何一個市場,為今天手機業(yè)務(wù)的潰敗埋下了伏筆。
HTC首次進入中國大陸是在2002年,當年,王雪紅旗下的兩家公司HTC和威盛電子共同出資組建了多普達國際股份有限公司,此后為了配合宏達電子在中國大陸的品牌布局,王雪紅以個人名義投資創(chuàng)辦了多普達通信有限公司,總部設(shè)立在上海,取得中國大陸手機牌照后,正式銷售多普達自有品牌的智能手機。2010年轉(zhuǎn)型智能手機時,改為以HTC品牌示人。
第一手機世界研究院院長孫燕飆表示,“當年征戰(zhàn)中國大陸市場用的是多普達,2010年轉(zhuǎn)型智能手機的時候突然扼殺了多普達這個品牌,用HTC征戰(zhàn)中國大陸市場,使得中國大陸用戶不是很了解HTC。多普達在中國大陸崛起是因為運營商業(yè)務(wù),品牌的切換,導(dǎo)致HTC在中國大陸有點水土不服,運營商業(yè)務(wù)有點接不上。”
通信專家劉啟誠認為,HTC當時的策略不適合當時的中國大陸市場,“價格比較高,產(chǎn)品也不夠新穎,所以銷量不行。中國大陸市場還處于千元機市場,產(chǎn)品不能適應(yīng)國內(nèi)的變化,沒有在中低端做,喪失了這個機會。”
直到2014年,HTC才開始發(fā)力中低端市場,全面布局“中高低”三條戰(zhàn)線,走“機海戰(zhàn)術(shù)”。然而,由于缺乏核心技術(shù),HTC并沒有像蘋果或三星推出明星機型,此后推出的多款機型均遭遇了大陸用戶“不買賬”的尷尬。同時,國產(chǎn)手機廠商開始崛起,中國智能手機市場進入洗牌階段。
2016年,HTC 10問世,但在做工、硬件配置方面,遭到網(wǎng)友的大量吐槽,認為這一配置“毫無誠意”。
8月15日,新京報記者登錄HTC開設(shè)在京東的官方旗艦店發(fā)現(xiàn),“全部商品”只有5款,其中4款為手機,另一件是HTC Vive硬件設(shè)備,HTC今年發(fā)布的旗艦機型U11,售價4599元起,在京東HTC官方旗艦店中,該款手機的用戶評價有2656條。天貓HTC官方旗艦店共有9件寶貝,銷量為4477。
財報顯示,2016年度,HTC智能手機及配件的外銷量為2683.3萬臺,與2015年度6018.3萬臺的水平相比,下降了約56%。
通信專家康釗表示,“現(xiàn)在很少在線下渠道看到HTC,可能還在線上渠道賣,國外會結(jié)合運營商來賣。”
劉啟誠認為,HTC這幾年在手機市場上滑坡很厲害,基本被踢出主流市場。從智能手機市場格局上來看,HTC翻盤的希望正變得越來越小。
專利案敗訴,被歐美市場拋棄
在中國大陸市場水土不服,又因?qū)@謾?quán)在歐美市場遭遇重創(chuàng)。
2008年,HTC開始與谷歌合作,推出了全球首款搭載Android系統(tǒng)的智能手機T-MobileG1,并因此奠定了行業(yè)地位,完成了從ODM廠商向自主品牌廠商的轉(zhuǎn)型。此后,HTC保持穩(wěn)步增長的態(tài)勢,市值最高達到338億美元,成為安卓手機陣營最大的贏家。
2011年,HTC在美國的市場占有率為21%,僅次于蘋果公司的29%,那場與蘋果公司的專利訴訟案成為HTC由盛轉(zhuǎn)衰的轉(zhuǎn)折點。
2010年3月,蘋果向ITC(美國國際貿(mào)易委員會)提起訴訟,稱HTC侵犯了蘋果iPhone的專利,要求禁止HTC智能手機在美銷售。12月,ITC認定HTC侵犯了蘋果iPhone的647號專利,并從2012年4月19日起對HTC涉及該項專利的智能手機實施正式進口禁令。
2012年5月,美國海關(guān)延遲了對HTC One X和Evo 4G智能手機的進口批準,雖然HTC隨后成功解除了這一禁令,但One X手機的發(fā)布被推遲。
專利訴訟敗訴后,HTC在美國市場遭受沉重的打擊。2012年第三季度,HTC手機在美國的占有率僅有6.2%,凈利潤約為1.33億美元,較2011年同期的6.4億美元同比下滑79%。
第一手機世界研究院院長孫燕飆告訴記者,HTC在智能手機行業(yè)比較有底蘊,曾經(jīng)也是全球安卓體系內(nèi)最活躍的廠商。但因為輸?shù)舾O果的官司,在歐美市場變成了侵權(quán)的產(chǎn)品,歐美市場很快就把它拋棄了。
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AR/VR能否讓60GHz技術(shù)重見天日 http://pinmang.cn/13354.html http://pinmang.cn/13354.html#respond Mon, 24 Jul 2017 00:01:21 +0000 http://pinmang.cn/2017/07/24/ar-vr%e8%83%bd%e5%90%a6%e8%ae%a960ghz%e6%8a%80%e6%9c%af%e9%87%8d%e8%a7%81%e5%a4%a9%e6%97%a5/
60GHz技術(shù)在2008年左右異軍突起,成為半導(dǎo)體業(yè)界冉冉升起的新星。當時摩爾定律處于65nm這個對于射頻和模擬電路設(shè)計非常友好的節(jié)點(直到今天仍然有不少射頻模擬電路芯片在使用65nm工藝),射頻電路的性能相對上一代90nm工藝有很大提升;從產(chǎn)品上看,正值射頻電路3G方興未艾,4G技術(shù)萬事俱備只等正式發(fā)布的狀態(tài),因此整個業(yè)界對于射頻電路的前景抱有非常樂觀的態(tài)度。當時傳統(tǒng)的2GHz及以下的頻段看上去已經(jīng)很擁擠,于是射頻業(yè)界瞄準了少有人使用的毫米波頻段成為下一個開發(fā)目標。
當然毫米波頻段也不是可以隨意挑選,因為許多毫米波頻段已經(jīng)被軍方挑走了,民間無法使用。這時,60 GHz頻段就進入了各大公司的視野。60 GHz頻段包括57~66 GHz,是一個免授權(quán)ISM(industrial, scientific and medical,工業(yè)、科學(xué)研究和醫(yī)學(xué))頻段,因此無需從政府那邊購買頻譜資源即可使用。另外,60 GHz頻段的頻寬高達9 GHz,包含了4個2.16 GHz的超寬頻段,即使使用簡單的調(diào)制方式(如QPSK)也能實現(xiàn)大于1Gbit/s的超高速(以2008年的標準)。
學(xué)界諸多大咖,例如UC Berkeley的Ali Niknejad,UCLA的Frank Chang和Behzad Razavi,當時還在TU Delft的John Long等在ISSCC,RFIC,JSSC之類的頂級期刊上灌60GHz的paper灌得不亦樂乎。2007年起,WiGig組織開始研究使用60 GHz頻段的超高速無線電標準,并于2009年正式發(fā)布了802.11ad。幾乎與此同時,SiBeam(后來于2011年被Silicon Image收購)也發(fā)布了與802.11ad競爭的WirelessHD標準,想要用60 GHz頻段無線傳遞高清影片。
兩個互相競爭的60GHz標準,WiGig(802.11ad)與WirelessHD
毫米波頻段的另一個特性是在空氣中衰減較大,且繞射能力較弱。60GHz正好是氧氣的共振頻率,因此60GHz的電磁波信號在空氣中衰減非??臁?0GHz衰減大有好有壞,好處是60GHz系統(tǒng)在設(shè)計的時候不用特別考慮如何處理干擾信號(因為不同終端間的干擾信號衰減很大),只要不同的終端之間不要靠得太近就可以。
但是,衰減大也有一個很大的問題,就是用60GHz實現(xiàn)信號穿墻基本是不可能。 因此,普通人的家里如果要使用60GHz頻段做超高速無線局域網(wǎng),則每個房間都必須部署一臺路由器,這成為了60GHz局域網(wǎng)普及的一個問題。而且,支持802.11ad的路由器價格還很貴,加上一次必須部署多個路由器,這極大地增加了60GHz局域網(wǎng)普及的成本。
不同頻率電磁波在空氣中的衰減,60 GHz正處于氧氣的諧振峰上,因此衰減很大。支持802.11ad 60GHz頻段的路由器,售價高達450美金。
更關(guān)鍵的是,60GHz普及遇到的更大問題是還沒有殺手級應(yīng)用。哪些局域網(wǎng)應(yīng)用真的需要如此高速的無線連接?就常規(guī)文件傳輸而言,通常家庭和商務(wù)應(yīng)用并不會用到802.11ad那么高的傳輸速率,而真正需要如此高速率的場合(如服務(wù)器節(jié)點間的高速數(shù)據(jù)傳輸)又不一定會用到無線,因為無線傳輸畢竟穩(wěn)定性不如有線。之前WiGig和WirelessHD聯(lián)盟想到的應(yīng)用都是無線超高清視頻影音傳輸,然而市場證明目前這還只是個偽需求,并沒有多少消費者會為它買單。
于是,60GHz在各大電子產(chǎn)品展以及學(xué)術(shù)會議風光了幾年后,漸漸偃旗息鼓。昔日的60GHz急先鋒SiBeam和Wilowcity分別被Silicon Image和Qualcomm收購,之后的就不再有大新聞。
60GHz 新應(yīng)用:無線VR設(shè)備
最近,VR應(yīng)用吸引了無數(shù)人的關(guān)注。VR可以實現(xiàn)全浸入式的體驗,可望帶來人機交互革命性的進步,同時也為游戲、電影等娛樂應(yīng)用帶來全新體驗。
目前的VR頭盔需要超高速數(shù)據(jù)連接以傳輸高清圖像,因此常用HDMI等高速有線連接協(xié)議。然而,頭盔上拖著線畢竟會拖累VR設(shè)備的體驗,會縮小VR頭盔使用者的活動范圍。因此,如果能使用無線的高速連接可以大大改善VR設(shè)備的使用體驗。另外,由于VR頭盔是點對點連接,而且目前尚不用考慮穿墻的問題(畢竟有線連接也做不到穿墻),因此60GHz頻段的超高速連接就是一個很好的選擇。
在VR設(shè)備上使用60GHz連接方面,Intel是業(yè)內(nèi)的先驅(qū)。去年,Intel就發(fā)布了Oculus的改裝版本,其中去掉了有線數(shù)據(jù)連接線纜并使用60GHz 802.11ad無線模塊替代。今年,在不久前剛結(jié)束的E3游戲博覽會上,Intel更是和hTC合作,宣布將會一起開發(fā)使用60 GHz模塊無線連接的VIVE設(shè)備。
就目前的性能而言,Intel的60GHz模塊會給VR頭盔增加16ms左右的延遲,在目前部分對實時性要求不高的游戲(如minecraft)中尚可以接受,但是這也成為了限制60GHz在VR上應(yīng)用的一個瓶頸。在未來的VR游戲,尤其是動作射擊游戲中,16ms的額外延遲會導(dǎo)致游戲體驗變差(射擊游戲愛好者一定對此深有體會)。
另外,VR設(shè)備需要對于佩戴者的動作作出實時反饋,額外的延時會使得玩家在做出的動作以及VR設(shè)備的反饋間延遲變大,導(dǎo)致VR設(shè)備佩戴者產(chǎn)生頭暈等問題。因此,VR硬件乃至游戲設(shè)計者都必須合理權(quán)衡無線連接帶來的活動性以及延遲之間的平衡。從無線連接模塊設(shè)計的角度來說,如何簡化協(xié)議,降低延遲也是一個關(guān)鍵。目前來看,16ms的額外延遲還是有不少空間可以進一步降低,從而提升無線VR設(shè)備的使用體驗。
另外,VR設(shè)備如果需要實現(xiàn)真正無線,還必須考慮供電問題。使用超大容量電池供電會導(dǎo)致設(shè)備重量變大,因此必須考慮無線充電方案,例如讓VR設(shè)備在靠近主機時充電并使用主電源供電,而遠離主機時使用電池供電之類的方案??梢哉f在VR系統(tǒng)中,仍然有許多技術(shù)空白等待半導(dǎo)體廠商去開拓。
無接觸式連接技術(shù):Keyssa
除了VR之外,另一個60GHz發(fā)揮的空間是無接觸連接。目前,許多電子產(chǎn)品之間的高速連接仍然依賴于實體線纜,然而實體線纜在不少應(yīng)用場合存在著問題。在工業(yè)和軍事應(yīng)用中,數(shù)據(jù)互聯(lián)需要在很大的溫度范圍以內(nèi)正常工作并且容忍外界的震動,而這對于傳統(tǒng)的物理線纜并不容易,往往模塊間以為震動會導(dǎo)致線纜斷裂不再工作。
在消費電子領(lǐng)域,物理線纜則會造成設(shè)計不夠美觀,另外線纜外層腐蝕也可能造成可靠性問題。使用基于60GHz的無線無接觸式(contactless)互聯(lián)則可解決這一問題,因為數(shù)據(jù)鏈路使用的是無線傳輸而非線纜,因此不存在線纜斷裂的問題,即使模塊間發(fā)生外力位移導(dǎo)致連接暫時中斷,一旦恢復(fù)到原來的位置,就能繼續(xù)數(shù)據(jù)傳輸,從而確保穩(wěn)定性。目前,無接觸式連接已經(jīng)用在了顯示器dock上,未來將會找到更多應(yīng)用。
60GHz無接觸互聯(lián)的主力推廣者是Keyssa。2009年,UCLA電子工程系的Frank Chang教授把實驗室的60Ghz技術(shù)商業(yè)化成立了Waveconnex,Waveconnex即是Keyssa的前身。目前Keyssa以獲得了多輪融資,投資者包括Dolby,Intel,Samsung等。
結(jié)語
60GHz技術(shù)在經(jīng)歷了初期的火熱以及后來的調(diào)整后,目前正走在尋找正確應(yīng)用的道路上。VR和無接觸連接都是非常有機會的應(yīng)用可以讓60GHz技術(shù)揚長避短,而在之后我們可望看到更多這樣的應(yīng)用從而讓60GHz技術(shù)真正落地大規(guī)模商用化。
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Facebook推出VR一體機能否實現(xiàn)VR普及大愿? http://pinmang.cn/13156.html http://pinmang.cn/13156.html#respond Tue, 18 Jul 2017 00:03:33 +0000 http://pinmang.cn/2017/07/18/facebook%e6%8e%a8%e5%87%bavr%e4%b8%80%e4%bd%93%e6%9c%ba%e8%83%bd%e5%90%a6%e5%ae%9e%e7%8e%b0vr%e6%99%ae%e5%8f%8a%e5%a4%a7%e6%84%bf%ef%bc%9f/
近日,Oculus向外界宣布了開發(fā)200美元以下的VR一體機計劃。30年來VR一直是小眾產(chǎn)品,不過Facebook首席執(zhí)行官扎克伯格做了一個重大的賭注——VR將成為下一個計算平臺。于是,F(xiàn)acebook在2014年以20億美元收購了Oculus公司。
就在去年,Oculus發(fā)布了他們的第一款消費級VR頭顯——Rift。雖然目前該頭顯很廉價,不過卻需要高端的PC作為計算支持。與此同時,低端的產(chǎn)品,如Gear VR卻需要高端的三星手機作為計算支持。新款的Oculus VR一體機可以在這二者之間做一個很好的平衡。這或許才是市場真正需要的,如此一來才可以在消費市場中普及。
在今年早些時候扎克伯格說:“VR普及還需要10年或者更長的時間。”考慮到新款Oculus VR一體機功能有限,比如沒有集成位置追蹤——這或許只是Oculus邁向下一個階段的跳板。
選擇VR一體機的不止有Oculus一家,目前三星和聯(lián)想均在開發(fā)自己的VR一體機。據(jù)傳,三星的VR一體機將依賴Oculus的技術(shù),而聯(lián)想和HTC則采用谷歌的Daydream平臺。
不過扎克伯格將VR比喻為早期的智能手機,比如黑莓,這意味著VR發(fā)展目前還為時尚早,可能還需要5年或者更長的時間才能看到VR平臺在消費者中爆發(fā)。扎克伯格指出,智能手機市場需要10年才能售出10億臺設(shè)備。
今年早些時候,扎克伯格在第四季度的電話會議上表示:“我不清楚坊間是否有方法可以加速VR的普及,不過至少我認為這非常不錯。如果VR和AR和智能手機一樣有10年的發(fā)展時間,我會覺得非常好。我們將在這方面投入大量資金,不過VR并不會在短期內(nèi)獲得回報和盈利。”
在內(nèi)容方面投資
VR另一個需要克服的障礙就是缺乏內(nèi)容。從沉浸視頻內(nèi)容到視頻游戲,目前頂級的工作室很少會在設(shè)備普及之前開發(fā)內(nèi)容。
為了能解決這個問題,F(xiàn)acebook承諾將投資2.5億美元來開發(fā)新內(nèi)容。大部分資金將用于軟件開發(fā),比如今年春天F8開發(fā)者大會上公布的Facebook Spaces,其余資金則用來開發(fā)視頻游戲。
新的VR一體機將幫助Facebook建立足夠大的用戶群體,這樣Facebook就不必再開發(fā)內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)了。VR項目是可行的,游戲工作室和軟件開發(fā)人員可以將時間和精力放在高端或者低端設(shè)備的項目上了。
從開發(fā)角度上來說VR目前有很多興趣點,不過消費級市場還沒有爆發(fā)。我們可能還需要等上一段時間,期間Facebook可能還會繼續(xù)虧損,不過VR一體機對于Facebook來說可能是讓設(shè)備普及的關(guān)鍵一步。

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Xbox One X能否支持VR?看看官方怎么說 http://pinmang.cn/12548.html http://pinmang.cn/12548.html#respond Tue, 13 Jun 2017 00:02:27 +0000 http://pinmang.cn/2017/06/13/xbox-one-x%e8%83%bd%e5%90%a6%e6%94%af%e6%8c%81vr%ef%bc%9f%e7%9c%8b%e7%9c%8b%e5%ae%98%e6%96%b9%e6%80%8e%e4%b9%88%e8%af%b4/
在今年的E3大會上,微軟終于宣布了Xbox One X主機,不過卻少了當初所宣傳的“高保真VR”。就在公布Xbox One X的名字以及出貨日期之后,微軟公布了一些支持4K分辨率的主機游戲。對于傳統(tǒng)的游戲而言,似乎完全沒有VR相關(guān)的支持。這不禁引發(fā)了外界的一些猜疑。
就Xbox One X卻少VR支持業(yè)界有兩種解讀。第一,微軟的關(guān)注點主要還是集中在游戲以及Xbox One X的性能,因為觀眾是他們的核心,微軟必須向觀眾展示一定數(shù)量的游戲。第二,微軟或者根本沒有VR游戲可以展示,或者他們目前的VR游戲還達不到可以公開展示的標準。
事實上,這兩個觀點都有可能。雖然我們無法在Xbox One X上看到VR游戲,不過不得不承認對于現(xiàn)在的Xbox團隊來說Xbox One X是最優(yōu)秀的。
Xbox One X將于今年11月7日發(fā)布,定價為499美元。解釋或許我們就將得到更多答案。
Xbox One X支持VR嗎?
微軟是否會讓Xbox One X支持VR游戲是大家都關(guān)心的問題。雖然在此次的發(fā)布會上并未提及VR,不過微軟曾經(jīng)在一開始就表示VR即將來臨。
天蝎座項目最早是在去年的E3展會上公布的。微軟Xbox的負責人Phil Spencer就曾經(jīng)表示:“當它明年上市時,天蝎座將成為我們有史以來最強大的主機,特別是引入了未來真正的4K游戲以及高保真VR,這毫無疑問。”此外,Bethesda公司的《輻射4》以及《Doom》也將以VR的形式登陸主機平臺。
在去年的E3之后,微軟就花了一整年的時間在研發(fā)MR頭顯,并聯(lián)合OEM廠商一起開發(fā)消費者版本。該VR系統(tǒng)毫無疑問將支持 Windows 10并且使用微軟的全息眼鏡。微軟在公布AR眼鏡時就提及了集成API技術(shù)。微軟很明確地表態(tài)了VR技術(shù)。
不過在今年的E3展會上,微軟做出了一些令人困惑的舉動。它調(diào)整了Xbox網(wǎng)站上的一些介紹術(shù)語,并且將“高保真VR”一詞刪掉。不過此后微軟的官方聲明明確表示VR即將到來。
Xbox One X是否有運行VR的性能?
這個問題并不難回答。根據(jù)定義,PS4主機是目前能夠運行PS VR的最低硬件規(guī)格。不過沒有人說PS VR是“高保真VR”。Xbox One X的性能足以運行3840×2160@60 Hz。對于大部分的VR頭顯來說,其單塊面板的分辨率為1080×1200。HTC Vive以及Oculus Rift均采用兩塊1080×1200p的OLED面板,且刷新率在@90 Hz。
有外媒在今年四月份的時候就披露,Xbox One X顯卡的計算速度約為6TF,這相當于R9 290以及GTX 970的性能。單就從披露的圖形計算性能來看,Xbox One X足以運行VR。

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姍姍來遲的VR版iMac Pro 蘋果能否搶占市場? http://pinmang.cn/12428.html http://pinmang.cn/12428.html#respond Wed, 07 Jun 2017 00:02:02 +0000 http://pinmang.cn/2017/06/07/%e5%a7%97%e5%a7%97%e6%9d%a5%e8%bf%9f%e7%9a%84vr%e7%89%88imac-pro-%e8%8b%b9%e6%9e%9c%e8%83%bd%e5%90%a6%e6%8a%a2%e5%8d%a0%e5%b8%82%e5%9c%ba%ef%bc%9f/
在今天的WWDC2017會上,蘋果推出了新款的Mac Pro工作站。新款的Mac Pro摒棄了此前的垃圾桶造型,采用了和消費級iMac一樣的模具設(shè)計,并且支持VR性能更強。
新款的Mac Pro和Mac一樣,均采用了5K的顯示器,并且亮度比原先提升43%,色彩更真實。Mac Pro和Mac配備了恐怖的18核至強處理器,雖然只是單路,不過卻能夠比前代雙路至強更快更省電。新款Mac Pro還支持128GB ECC內(nèi)存、4TB 3GB/s 的SSD、4條ThunderBolt 3接口以及原生RJ45萬兆(10GB)網(wǎng)絡(luò)支持。據(jù)官方表示,新款的Mac最高擁有11 Teraflops的單精度運算以及最高擁有22 Teraflops的半精度運算。
當然,用戶最關(guān)心的還是Mac Pro的圖形性能。此次發(fā)布的Mac Pro采用了AMD新版Vega顯卡。據(jù)官方介紹,它將擁有先進的圖形性能,支持VR內(nèi)容創(chuàng)作以及3D渲染。不過由于AMD目前還沒有透露具體Vega顯卡的規(guī)格,所以Mac Pro糾結(jié)采用的是何種專業(yè)級的AMD顯卡我們還不得而知。
Mac Pro起步價為4999美元,預(yù)計在今年晚些時候上市。
除了新款的Mac Pro之外,蘋果還發(fā)布了民用級的iMac電腦。和Mac Pro一樣,新款iMac均采用了最新的AMD顯卡。21.5英寸版本將搭載的是英特熱集成顯卡640,配備64MB eDRAM。iMac Retina 4K 21.5英寸版本將提供Radeon Pro 555和560顯卡可選,不過均不支持VR。5K 27英寸iMac將搭載Radeon Pro 570、575或者580顯卡,最高支持8GB的顯存。
新款iMac最高支持5.5 teraflops的圖形計算性能,這意味著只有5K 27英寸iMac支持VR體驗。此外,21.5英寸版本最高支持32GB內(nèi)存,27英寸版本最高支持64GB內(nèi)存。所有iMac均將采用第七代英特爾處理器。27英寸版本將全線支持Fusion Drive。
雖然蘋果全線更新iMac以及Mac Rro,不過姍姍來遲的新品是否能搶占市場?
早前Oculus曾表示iMac的圖形性能太弱,因而不打算開發(fā)支持蘋果系統(tǒng)的VR平臺。不過在過去的一年中,無論是Oculus Rift還是HTC Vive,他們的銷量均不理想。除了硬件價格昂貴之外,軟件的匱乏以及優(yōu)化體驗均不到位。從時間節(jié)點上看,即使iMac提早半年支持VR也不會帶來銷量上的提升,反而是現(xiàn)在發(fā)布恰到好處。目前,微軟和谷歌均在開發(fā)自家的VR頭盔,且有望在今年下半年和明年上半年推出。要知道,這兩個廠商發(fā)布的VR頭顯均定位主流價位,這意味著會有更多的用戶。iMac/Mac Pro夏季紙面發(fā)布,冬季正式發(fā)布,恰好能夠配合其它廠商的步調(diào)。
Mac Pro/iMac一直在等待AMD新款產(chǎn)品推出。Vega架構(gòu)不僅在性能上有更優(yōu)秀的表現(xiàn),在功耗上也更好控制,因此也更容易塞進纖薄的模具內(nèi)。雖然Nvidia也有同樣優(yōu)秀的產(chǎn)品,比如GTX 1060,不過處于市場競爭的考慮,蘋果不得不等待AMD的產(chǎn)品。
由于此次只是紙面發(fā)布,而非實際發(fā)布,所以蘋果有充足的時間配合英特爾的步調(diào),采用最新的18核至強處理器。在過去的幾年中英特爾由于缺乏競爭,在產(chǎn)品的發(fā)布上也索然無味。今年AMD祭出的幾款多核新品讓英特爾感受到不小的壓力,因而也加快了多核產(chǎn)品的推出。這也是蘋果選擇在這時間點推出新品的原因。
俗話說,來得早不如來得巧??梢钥吹?,新款Mac Pro/iMac將配備史上規(guī)格最強的處理器和顯卡,并且體積更小,散熱更強。作為用戶,多等待半年換來更強更快的VR電腦應(yīng)該是值得的。只是性能如此強勁的Mac Pro/iMac想必也很燒荷包。

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三星新款超高清柔性屏能否加速VR普及? http://pinmang.cn/12186.html http://pinmang.cn/12186.html#respond Thu, 25 May 2017 00:04:12 +0000 http://pinmang.cn/2017/05/25/%e4%b8%89%e6%98%9f%e6%96%b0%e6%ac%be%e8%b6%85%e9%ab%98%e6%b8%85%e6%9f%94%e6%80%a7%e5%b1%8f%e8%83%bd%e5%90%a6%e5%8a%a0%e9%80%9fvr%e6%99%ae%e5%8f%8a%ef%bc%9f/
近日,三星表示會在美國洛杉磯舉辦的《國際信息顯示學(xué)會》上公開展示最新的1.96英寸的4K屏幕。該屏幕的像素密度高達2250PPI,專為VR體驗而打造?;蛟S我們在未來就可以在Oculus Rift和Gear VR上看到這樣的屏幕。
要知道,三星最新推出的Galaxy S8擁有2960×1440分辨率,將4K顯示應(yīng)用在未來的手機里無疑會使VR圖像更清晰。雖然目前手機的分辨率已經(jīng)非常高,不過當用戶通過VR頭顯觀看手機內(nèi)容時,手機上的像素點會被放大,造成所謂的紗窗效應(yīng)。雖然我們不指望科技能夠在短時間內(nèi)消除紗窗效應(yīng),不過卻可以使VR顯示向前邁出一大步。
此前有報道表示,三星方面打算自己打造VR頭顯,不過目前為止我們還沒看到任何原型產(chǎn)品。當然,Oculus Rift也不會在短時間內(nèi)升級到4K分辨率。
可伸縮的顯示器是最先進的柔性顯示屏,可彎曲、折疊、卷曲,伸縮,能應(yīng)用于各種高技術(shù),包括可穿戴式顯示器、物聯(lián)網(wǎng)、人工智能和汽車展示。三星顯示發(fā)言人表示:“雖然目前的OLED只能向一面卷曲,不過這種OLED卻可以向多面彎曲,上下左右均可。”不僅如此,該顯示屏還具有彈性,在受到壓力時最多可拉伸12毫米,就像氣球醫(yī)院,最后恢復(fù)到原來的形狀。三星表示,該技術(shù)還處于研發(fā)階段,所以不確定商業(yè)化時間。
倫敦研究機構(gòu)IHS Markit預(yù)測,雖然柔性屏幕市場還需要很長的時間,不過在未來幾年它將演變成可彎曲、折疊、卷曲和伸展的屏幕。
IHS估計,隨著更先進的柔性顯示器的出現(xiàn),全球柔性顯示器市場的銷售額將從今年的53億美元增長到2020的157億美元,隨著更先進的柔性顯示器的出現(xiàn)。
除了可伸縮顯示屏之外,三星顯示還會在大會上展示無玻璃的三維OLED。該公司表示,其5.09英寸顯示器會根據(jù)觀眾呈現(xiàn)出相應(yīng)的畫面。該技術(shù)可用于3D彈出式書籍、3D游戲以及VR。
三星還將推出可用于AR、VR以及全息圖像的超高清液晶顯示器。該面板能顯示78萬像素,這比5英寸的超高清面板(5萬像素)要高得多。

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解析AI中尖端CV技術(shù),能否助VR社交沖刺殺手級應(yīng)用 http://pinmang.cn/11105.html http://pinmang.cn/11105.html#respond Sat, 01 Apr 2017 00:03:35 +0000 http://pinmang.cn/2017/04/03/%e8%a7%a3%e6%9e%90ai%e4%b8%ad%e5%b0%96%e7%ab%afcv%e6%8a%80%e6%9c%af%ef%bc%8c%e8%83%bd%e5%90%a6%e5%8a%a9vr%e7%a4%be%e4%ba%a4%e5%86%b2%e5%88%ba%e6%9d%80%e6%89%8b%e7%ba%a7%e5%ba%94%e7%94%a8/ 2016年VR如同過山車般的軌跡,使得VR行業(yè)一度風雨飄搖。2017年是VR行業(yè)沉下心來磨槍擦刀的一年,相比較之前的概念風,大浪淘沙留下來創(chuàng)業(yè)者們都期待在大眾消費的這一元年,拿出自己的答卷,而行業(yè)內(nèi)外,都在圍觀“VR行業(yè)能否爆出殺手級應(yīng)用”。
VR步入關(guān)鍵節(jié)點,VR社交如輕嗅的猛虎
騰訊互娛近期發(fā)布的VR報告所述,目前硬件在交互性、舒適性、交互方面都不盡人意,產(chǎn)業(yè)鏈出貨無法保障,但這一問題隨著供應(yīng)鏈成熟和系統(tǒng)標準的統(tǒng)一在今年會逐漸解決。VR軟件應(yīng)用仍在探索VR交互和表現(xiàn)形式,VR軟件商業(yè)生態(tài)尚未建立。VR是一場持久戰(zhàn),積極探索新的玩法,構(gòu)建技術(shù)壁壘,才能形成長期競爭優(yōu)勢,追求爆款機遇。
基于目前VR消費市場不足,用戶粘性缺乏的實際現(xiàn)狀,VR應(yīng)用布局目前并不適合對游戲、分發(fā)平臺、技術(shù)組件等進行過分投入。而社交平臺易產(chǎn)生用戶粘性,能形成用戶聚集的優(yōu)勢,小投入、長期積累用戶的模式是重點布局的方向建議,社交聚集效應(yīng)可以統(tǒng)一整合其他各類服務(wù),包括游戲、視頻、音頻等,在前期缺乏內(nèi)容的情況下,可以較好提供用戶可消耗內(nèi)容。目前Facebook、Altspace、Vtime、BeanVR、Recroom、High Fidelity等海內(nèi)外創(chuàng)業(yè)精英團隊已重點對VR社交平臺進行了布局嘗試,并陸續(xù)都拿到了高額融資額。單本月,已獲得770萬美元巨額A輪融資的AI虛擬形象公司Oben,軟銀又宣布對其進行繼續(xù)認投,3月25日新上線VR社交平臺EmbodyMe也因其真人化身系統(tǒng)引起一陣嘩然。目前VR社交處于沉淀與爆發(fā)的關(guān)鍵時間,再后期恐怕進入的市場門檻將越來越高。
參考:騰訊互娛VR技術(shù)白皮書
CV作為VR社交中的戰(zhàn)斗機,將從本質(zhì)上提升社交互動與逼真性
CV技術(shù)以3D掃描技術(shù)與面部識別、3D建模及渲染為主要內(nèi)容生成VR技術(shù),作為AI中圖形方向的精尖領(lǐng)域,是VR社交面向消費者互動場景最重要的一環(huán)。
VR3D掃描可以通過3D掃描技術(shù)高度還原玩家頭部甚至全身,量身打造真人化身,未來在在美顏卡通拍照、游戲、社交虛擬ID、醫(yī)療上可應(yīng)用性更高。也是未來AI在消費應(yīng)用領(lǐng)域大規(guī)模應(yīng)用的典型場景,想象一下一個擁有絕世容顏的SIRI在VR社交中陪你到老的浪漫感覺。
參考:騰訊互娛VR技術(shù)白皮書
Facial Animation,可以對表情進行精細捕捉,對眼球、口型和下頜的動作細節(jié)進行跟蹤捕捉,通過深度學(xué)習(xí)生成表情動畫,為VR社交角色擬人化提供可能性,對于虛擬電影、直播得到廣泛應(yīng)用。
參考:騰訊互娛VR技術(shù)白皮書
在虛擬化身中,通過3D Avatar形成真人虛擬形象,并且通過Facial Animation 形成表情動畫,從而形成VR社交所需的真人化身及互動形態(tài),除了這種視覺上打造,虛擬VR社交中還會通過對SLAM、Eye tracking、haptic interaction、redirection等交互技術(shù)深度學(xué)習(xí)打造深度互動模式。
VR行業(yè)中真正的殺手級應(yīng)用無疑是最吊人胃口的,除了技術(shù)的比拼,也有對用戶心智把握的賽跑。
虛擬真人化身領(lǐng)軍技術(shù)團隊
VR新秀大型多人在線社交游戲《EmbodyMe化身》,通過上傳人臉照片合成虛擬環(huán)境內(nèi)真人的化身角色,并且可以隨意對化身形象進行發(fā)型、性別、衣服等進行變換,也可以借助外設(shè)同步玩家舉手,點贊等動作。通過虛擬化身及動作捕捉,能夠?qū)崿F(xiàn)玩家在虛擬空間中和好友跳舞、搭積木等簡單交互,適合初級玩家上手。
AI虛擬形象公司ObEN ,可以通過自拍照的識別建立用戶的虛擬形象,還可以不斷學(xué)習(xí)用戶的聲音如說話、唱歌等,識別用戶表情和動作,通過了解用戶的行為和習(xí)慣,未來可以帶來更多逼真的社交和虛擬互動,比起復(fù)雜的深度攝像頭,這項技術(shù)更有可能在消費級應(yīng)用推廣。憑借三維圖像重建技術(shù),OBEN去年宣布完成了 770 萬美元的 A 輪融資,今年3月,軟銀韓國風險投資公司宣布完成對人工智能公司ObEN的投資。
Bellus3D面部掃描相機,可以檢測到臉的三維500K點和捕捉面部細節(jié),在短時間內(nèi)創(chuàng)建出一個細致到皮膚毛孔和皺紋的虛擬面部模型。用戶只需要把 相機插接到手機上,從左到右緩慢轉(zhuǎn)動頭部,兩個紅外光投影儀發(fā)出激光光束掃描用戶面部創(chuàng)建出精細的人臉面孔3D模型。Bellus3D 面部掃描照相機和 SDK 將于 2017 年第一季度提供給指定的開發(fā)者和合作伙伴,開發(fā)者可以開發(fā)用于 3D 虛擬化妝、自定義的 VR 游戲角色、虛擬試穿(眼鏡或者假發(fā)等)、醫(yī)學(xué)整形等領(lǐng)域的應(yīng)用。
VR社交軟件應(yīng)用BeanVR,主打VR/MR社交互動應(yīng)用。在角色化身創(chuàng)建中,通過普通攝像頭對人臉掃描進行三維重建,形成真人虛擬化身,并且在三維建模完成后,利用人臉特征點識別、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、特征對象特征點識別與tracking等實現(xiàn)低延遲的表情同步。真人化身及表情同步對,可以與VR社區(qū)中實現(xiàn)同步、高度擬真、高度互動感。
High Fidelity在虛擬空間中創(chuàng)造阿凡達(化身),每個人的化身都能夠反映真身的面部表情。更值得興奮的是,3月末,VR角色設(shè)計公司Limitless 與 High Fidelity 達成合作,免費向High Fidelity的用戶提供基本設(shè)計功能,玩家可以將自己喜歡的VR場景、角色自助實現(xiàn),進行交互,相比較其他需要豐富工程知識的智能平臺,這個合作是VR設(shè)計平民化的大進展,也將使得VR社交離平民的娛樂、生活更近。
典型眼球追蹤VR交互產(chǎn)品
來自德國的技術(shù)公司SMI的研發(fā)系統(tǒng)“Social Eye”,通過一系列硬件和軟件的運作,可以在VR頭顯中捕捉到用戶的眼球移動,并且在VR世界中的虛擬化身身上再現(xiàn)。
FOVE于2017年初公布了兩款眼球追蹤VR應(yīng)用,一款可以讓玩家感受到眼球追蹤與虛擬世界休閑應(yīng)用,另外一款是基于眼球追蹤的數(shù)據(jù)分析應(yīng)用,實現(xiàn)追蹤、匯總和分析用戶在虛擬現(xiàn)實體驗中的行為。玩家在虛擬商店中自由行走,應(yīng)用會根據(jù)用戶注視的對象分析并按指定順序列出相關(guān)的統(tǒng)計數(shù)據(jù)。
在虛擬世界中,體驗者會將虛擬真人化身視為自己真正的身體,并通過它感知虛擬世界中的物,并且打破現(xiàn)實中的限制,實現(xiàn)自己更多想要的體驗和互動。當視覺信息、觸覺信息,與動作信息同步時人們會產(chǎn)生一種完全可信的“感覺”,從而增強虛擬社交的意愿和樂趣。
MR互動成像趨勢技術(shù)
相比VR,AR領(lǐng)域的爭奪戰(zhàn),MR相對就更加充滿想象,MR成像運用以微軟Hololens為代表,2016年BeanVR也推出了MR互動直播的虛擬演播模式。MR即混合現(xiàn)實,微軟的Holoportation將全息技術(shù)和混合現(xiàn)實技術(shù)進行組合,,對真人用戶的掃描成像記錄,在虛擬社交場景中以3D影像的形式進行實時“投影”,用戶可以通過微軟HoloLens頭顯,甚至是HTC Vive頭顯看到3D人物,進行聊天、交流。
BeanVR以MR成像技術(shù)為核心角色技術(shù)方案,為了和CV技術(shù)的結(jié)合,與微軟的Holoportation形態(tài)相似,通過全息技術(shù)和混合現(xiàn)實技術(shù)的組合高度還原完成的虛擬化身,但是采用了低成本的雙目攝像部件進行體態(tài)掃描,這樣不會產(chǎn)生太大的數(shù)據(jù)處理量,在保證圖畫質(zhì)量的基礎(chǔ)上,實現(xiàn)遠程低延遲傳輸。基于這種成像技術(shù)運用,BeanVR也推出了MR互動直播演藝模式,實現(xiàn)實景演繹主播與虛擬用戶的互動化。
Holobeam實現(xiàn)在Hololens上全息3D聊天
BeanVR實現(xiàn)MR成像技術(shù)
VR普及的痛點在逐漸改善,VR社交成為人們生活娛樂的陣地并非空想
目前虛擬現(xiàn)實無法成為用戶的強需求,主要原因在于:無法在使用中獲得交流、沉浸狀態(tài)中無法進行其他交互,體驗孤獨而單調(diào)。
參考:易觀2016中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)白皮書
今年硬件廠商紛紛入局,優(yōu)質(zhì)的硬件內(nèi)容不斷增多,體驗不斷優(yōu)化的同時,價格也更加親民,如oculus,Hyper, 大朋等紛紛下調(diào)硬件價格,特別是隨著Daydream, GearVR以及手機廠商的高調(diào)入局,玩家獲取優(yōu)質(zhì)體驗VR設(shè)備的成本越來越低,對VR的陌生感也日益消失,為了獲得更加優(yōu)質(zhì)的用戶體驗對于2000元以下好的VR設(shè)備有很強的購買欲。
參考:易觀2016中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)白皮書
CV技術(shù)+語音識別+VR社交,將是未來AI滲透到消費者端并提供優(yōu)質(zhì)體驗與服務(wù)的關(guān)鍵助推技術(shù),CV技術(shù)在虛擬環(huán)境中通過面部信息掃描、面部表情及動作的同步捕捉與追蹤,實現(xiàn)真人化身DIY化,并且通過VR的虛擬特性進行趣味化、豐富化,逐漸打破現(xiàn)實與虛擬的“隔閡”,以其代入式的場景和逼真的角色互動、道具交互,將其應(yīng)用至教育、游戲、娛樂綜藝、廣告、交友等不同虛擬場景,打造VR社交的互動化、生活化,VR走入人們?nèi)粘I睿踔脸蔀閯傂璨⒉皇强障搿?/p>

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VR能否提供一個社交體驗? http://pinmang.cn/9213.html http://pinmang.cn/9213.html#respond Tue, 20 Dec 2016 00:14:18 +0000 http://pinmang.cn/2016/12/20/vr%e8%83%bd%e5%90%a6%e6%8f%90%e4%be%9b%e4%b8%80%e4%b8%aa%e7%a4%be%e4%ba%a4%e4%bd%93%e9%aa%8c%ef%bc%9f/
就創(chuàng)新而言游戲行業(yè)是肥沃的土壤之一,而VR科技看起來就像是新科技革命的開端。VR緊跟PC和移動,不過VR是否可以實現(xiàn)諸如多人游戲一樣的社交體驗?
VR平臺上有許多多人游戲,而Minecraft和Elite Dangerous的表現(xiàn)值得關(guān)注,相對較新的VR領(lǐng)域意味著開發(fā)商們能夠發(fā)現(xiàn)其平臺上的更多可能。
可定制的表情
最近出現(xiàn)在一個博彩網(wǎng)站BGO的一篇文章表示,撲克牌類型的在線游戲的門檻更低,相較于現(xiàn)實的類似游戲來說能夠為新手玩家提供輕松的體驗。因此,VR能夠成為另一個橋梁,介于在線和線下世界,它有潛力將諸如肢體語言解讀一類的東西帶進移動以及網(wǎng)頁體驗中。
自定義的表情/頭像的加入可以賦予社交VR游戲中的玩家以更大的存在感,能夠創(chuàng)造一個類似俱樂部一樣的氣氛并且提供玩家之間的互動。Oculus Avatars就是一個很好的例子,它最終會讓玩家以虛擬表情/頭像的化身出現(xiàn)在VR游戲中。
作為Avatars的一個衍生物,Oculus Parties是一個很好的示范,它向人們展示了社交功能是如何在VR中工作的——玩家可以在一個虛擬房間中面對面交談。很容易想象,俱樂部大廳的消遣娛樂方式將成為今后VR社交的未來,玩家們可以從一款游戲走進另一款游戲之中,并且在線就能夠和其他人互動。
以上這些方式對于打擊流氓以及惡徒來說是很有意義的,因為玩家不太愿意自己的不端行為被看到或者被制止。不過需要注意的是,即使是需要實名制的Youtube也沒能夠?qū)⒁粋€視頻分享網(wǎng)站變成一個良好行為的堡壘。
VR體驗
對于VR以及賭場來說最激動人心的進步就是玩家們可以在VR環(huán)境中圍觀。比如World Series of Poker理論上就能夠售賣VR體驗的門票,玩家們可以站在甚至是坐在他們最喜歡的撲克選手旁邊觀看比賽。虛擬環(huán)境對于品牌以及他們的代表來說是一個機遇。
在VR環(huán)境中觀看電競比賽會成為下一件大事,因為觀看類似內(nèi)容的觀眾已經(jīng)出現(xiàn)在了Twitch平臺上。
VR在價格方面還有待解決。Oculus Rift和HTC Vive的價格還高高在上,且這兩個頭盔都需要性能較強的PC。因此,VR在移動設(shè)備市場會首次出現(xiàn)增長,比如三星的Gear VR只要75美元,谷歌的紙盒眼鏡也只需要20美元,
所以為了回答標題中的問題,VR賭場目前是一個未開發(fā)的商機(對于社交體驗而言),無論是開發(fā)商和玩家們都被高昂的價格所限制。品牌廠商開發(fā)VR游戲是很罕見的,比如《Pink Casino and 21》中就附帶了許多現(xiàn)代的游戲,像是直播《撲克21點》和《輪盤賭》,只不過不是VR。
不過目前平臺上就有許多VR撲克牌游戲,不過他們更多的是接近一個概念而非一個完整成熟的體驗,而VR賭博游戲?qū)嶋H上是不存在的。不過將現(xiàn)有的VR頭像、聊天室和多人游戲結(jié)合在一起或許是全新領(lǐng)域的良好開端。

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