亚洲欧美中文字幕无线码,亚洲欧洲日产国码aⅴ,在线 中文 天堂 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 17:12:40 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 VR潛入游戲「Espire 1:VR Operative」營收達到300萬美元 http://pinmang.cn/44635.html http://pinmang.cn/44635.html#respond Sat, 12 Dec 2020 00:01:32 +0000 http://pinmang.cn/news/202012/44635.html
據(jù)VirtualRealityReporter報道,VR潛入游戲「Espire 1:VR Operative」于2019年11月正式發(fā)行,上架了包括PSVR、Oculus Quest以及PC VR等主流平臺。游戲開發(fā)商Digital Lode今天表示,該游戲營收已經(jīng)達到300萬美元。
該游戲旨在為VR游戲玩家提供出色的潛入游戲體驗,玩家在游戲中需要扮演Espire特工,通過遠程操縱Espire 1,在全球范圍內執(zhí)行各種不同的任務。玩家可以自由的進行隱身、攀爬,需要避開監(jiān)控攝像頭和地雷來達成最終的任務目標,與PC游戲《合金裝備》的玩法有較多相似。
截止目前,「Espire 1:VR Operative」是Oculus商店的暢銷游戲,也是為數(shù)不多營收超過300萬美元的VR游戲之一。

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「標普分析報告」《節(jié)奏光劍》與《半衰期:愛莉克斯》營收突破6000萬美元 http://pinmang.cn/25223.html http://pinmang.cn/25223.html#respond Tue, 27 Oct 2020 17:40:18 +0000 http://pinmang.cn/2020/10/27/%e3%80%8c%e6%a0%87%e6%99%ae%e5%88%86%e6%9e%90%e6%8a%a5%e5%91%8a%e3%80%8d%e3%80%8a%e8%8a%82%e5%a5%8f%e5%85%89%e5%89%91%e3%80%8b%e4%b8%8e%e3%80%8a%e5%8d%8a%e8%a1%b0%e6%9c%9f%ef%bc%9a%e7%88%b1%e8%8e%89/
日前,標普發(fā)布了關于數(shù)字版VR游戲營收的分析報告,統(tǒng)計了數(shù)字版VR游戲主流渠道(Steam商店、PlayStation商店、Rift商店以及Quest商店)的銷售狀況。
在報告中,標普表示,截止2020年9月,已經(jīng)有數(shù)十款游戲的總營收超過了100萬美元,至少有兩款游戲的營收超過了6000萬美元。
來自獨立游戲工作室Beat Games的《節(jié)奏光劍(Beat Saber)》是全平臺營收最高的VR游戲,總營收約6970萬美元。標普表示,這一數(shù)字并不包括《節(jié)奏光劍》的附加內容或擴展包,《節(jié)奏光劍》游戲付費單曲售價為1.99美元,此外還有各種價格的捆綁包,這部分的營收對于《節(jié)奏光劍》來說也相當可觀。
《半衰期:愛莉克斯》則是列表中營收第二高的VR游戲?!栋胨テ冢簮劾蚩怂埂返某晒赡軙喑墒斓陌l(fā)行商發(fā)行更高售價的大型VR游戲。標普的分析報告表明,這款由V社研發(fā)和發(fā)行的游戲在短短六個月內就獲得了6460萬美元的營收,而《節(jié)奏光劍》至少上市已經(jīng)超過了28個月。
盡管如此,與在市場占有率更高的游戲主機平臺上發(fā)布的游戲相比,即使營收最高的VR游戲依然有著很大的差距。例如動視暴雪公司的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》在2019年10月發(fā)布后的頭兩個月就實現(xiàn)了10億美元的營收,2K Games的《荒野大鏢客2:救贖》發(fā)布于2018年10月,發(fā)售后的第一個周末就實現(xiàn)了7.25億美元營收。
標普的VR游戲分析是基于消費者在每款游戲數(shù)字店面頁面的評論數(shù)進行的。根據(jù)標普觀察到的趨勢,約0.5%至5%的消費者會在購買的游戲商店頁面留下評論,這樣可以確定評論與購買的比率,并用來估算游戲的銷售情況。

標普的分析報告顯示,VR游戲營收的前10位分別是:《節(jié)奏光劍》、《半衰期:愛莉克斯》、《SuperhotVR》、《Boneworks VR》、《Job Simulator》、《Pavlov VR》、《Blade & Sorcery》、《Arizona Sunshine》、《上古卷軸5:天際VR》、《Firewall Zero Hour》。【93913原創(chuàng)內容,轉載請注明及回鏈】

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VR游戲《Beat Saber》上線營收高達100萬美元 http://pinmang.cn/17688.html http://pinmang.cn/17688.html#respond Thu, 17 May 2018 00:04:18 +0000 http://pinmang.cn/2018/05/17/vr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e3%80%8abeat-saber%e3%80%8b%e4%b8%8a%e7%ba%bf%e8%90%a5%e6%94%b6%e9%ab%98%e8%be%be100%e4%b8%87%e7%be%8e%e5%85%83/
上線第一周,VR游戲《Beat Saber》在Steam和Oculus上共售出了5萬份,營收高達100萬美元。這對仍處于搶先體驗版,且只有三人的獨立工作室來說,可謂是一個里程碑式的成功。
《Beat Saber》開發(fā)商Hyperbolic Magnetism在Twitter上證實了游戲已賣出5萬份,且離10萬份不遠。據(jù)悉,該游戲售價20美元(國區(qū)70元),為開發(fā)商帶來了大約100萬美元的收入。
考慮到游戲由Hyperbolic Magnetism工作室獨立開發(fā),加上VR的利基地位,以及游戲尚未在PSVR上推出的事實,《Beat Saber》可以說是獨立開發(fā)商的一大成功。而且需要注意的是,目前該游戲僅上線兩周。
以過去十年中最受歡迎的獨立游戲之一《Fez》為例,它花了一個半月的時間才達到10萬份,而《Beat Saber》上線僅兩周就已經(jīng)接近10萬份。當然,《Fez》在發(fā)布時屬于Xbox獨占內容,但其用戶數(shù)量比今天所有的高端VR頭顯要多出數(shù)倍。
盡管《Beat Saber》的質量已經(jīng)很高,但仍然處于搶先體驗階段,因此開發(fā)者正在不斷優(yōu)化游戲。近日,Hyperbolic Magnetism為游戲增加了一個關卡編輯器,允許用戶自定義音樂。此外,《Beat Saber》尚未在PSVR推出,而該平臺將使其潛在用戶數(shù)增至200萬。
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AR前景看好 智能眼鏡開發(fā)商Vuzix第一季度營收增長28% http://pinmang.cn/17664.html http://pinmang.cn/17664.html#respond Tue, 15 May 2018 00:03:17 +0000 http://pinmang.cn/2018/05/15/ar%e5%89%8d%e6%99%af%e7%9c%8b%e5%a5%bd-%e6%99%ba%e8%83%bd%e7%9c%bc%e9%95%9c%e5%bc%80%e5%8f%91%e5%95%86vuzix%e7%ac%ac%e4%b8%80%e5%ad%a3%e5%ba%a6%e8%90%a5%e6%94%b6%e5%a2%9e%e9%95%bf28%ef%bc%85/
領先的增強現(xiàn)實(AR)智能眼鏡開發(fā)商Vuzix公布了截至2018年3月31日期間的第一季度財務業(yè)績。
該報告顯示收入為150萬美元,與2017年第一季度的120萬美元相比,增長了28%。Vuzix M300智能眼鏡銷售額同比增長101%。這些數(shù)字得益于東芝為Vuzix開發(fā)的基于Windows的智能眼鏡的最初采購訂單,并開始批量生產(chǎn)總計110萬美元。
Vuzix總裁兼首席執(zhí)行官Paul Travers說:“隨著越來越多的AR產(chǎn)品和眾多新興機會的出現(xiàn),我們預計2018年將是Vuzix的又一個增長年,在Vuzix M300智能眼鏡的推動下持續(xù)增長并成功向我們的Vuzix Basics Video SaaS產(chǎn)品新客戶銷售,該產(chǎn)品于2017年12月投放市場。”
截至2018年3月31日止三個月,該公司的毛利約為20萬美元,而2017年同期的毛利潤為10萬美元。這反映了M300智能眼鏡利潤率的提高以及總收入幫助公司在如此短的時間內獲得收入。
“2018年的發(fā)展勢頭強勁,由于在上半年推出了幾款新型智能眼鏡產(chǎn)品,我們預計第二季度營收將進一步增長。2018年第一季度末開始向東芝銷售的M300 C型智能眼鏡預計將在第二季度開始大幅增加。”
“Vuzix Blade智能眼鏡批量生產(chǎn)在未來幾周內開始,從而在第二季度結束之前開始向我們的開發(fā)人員者,客戶和戰(zhàn)略合作伙伴發(fā)貨。隨著越來越多的試點項目轉移到多站點部署,Vuzix在各行各業(yè)添加了大約200個M300試點項目。我們預計2018年將成為我們市場重大收入增長的又一年。”
該報告顯示,Vuzix在2018年取得了令人印象深刻的開局,隨著未來交易和產(chǎn)品已經(jīng)投入生產(chǎn),今年的營收數(shù)字或將遠超。隨著M300智能眼鏡的批量發(fā)貨,Vuzix將證明AR在2018年前景看好。

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PSVR為索尼帶來7億美元硬件營收 http://pinmang.cn/16032.html http://pinmang.cn/16032.html#respond Tue, 02 Jan 2018 00:04:11 +0000 http://pinmang.cn/2018/01/02/psvr%e4%b8%ba%e7%b4%a2%e5%b0%bc%e5%b8%a6%e6%9d%a57%e4%ba%bf%e7%be%8e%e5%85%83%e7%a1%ac%e4%bb%b6%e8%90%a5%e6%94%b6/
與傳統(tǒng)游戲的世界相比,VR仍然很年輕,不可忽視的是,Playstation VR耳機的銷售額實際上為PS4帶來了可觀的收入。在索尼似乎已經(jīng)在游戲機銷售領域占據(jù)主導地位的時代,隨著PSVR競爭優(yōu)勢的加強,微軟公司正在尋求Xbox VR新戰(zhàn)略。
索尼宣布,截至2017年12月,PS4的銷售量(包括PS4和PS4 Pro)已經(jīng)達到了7060萬臺。但是微軟公司還沒有公開發(fā)布Xbox One的銷售數(shù)據(jù)4000萬臺。
VR支持的重要性不僅在于PlayStation的優(yōu)勢,還有收入的考慮。PlayStation VR的銷售數(shù)字相對于PS4來說可能并不是很大,但這個數(shù)字還是相當可觀的。索尼于2017年12月7日正式報告PSVR裝機量達二百萬臺。這款頭顯以幾種不同的捆綁配置出售,至少在美國,從500美元的Launch Bundle到現(xiàn)在打折的290美元。粗略估算出平均銷售價格為350美元(考慮到歐洲價格普遍上漲,這是保守的),我們可以估計索尼已經(jīng)拿到了7億美元左右的硬件收入。最重要的是軟件收入增加了更多。
與PS4游戲機本身的收入相比,這不是一個巨大的數(shù)字,但它肯定是一個令人振奮的數(shù)字 ,這進一步推動了索尼的游戲機領先。
Xbox One X虛擬現(xiàn)實的開始
早在2016年第三季度推出時,微軟就明確指出了Xbox One X(當時稱為“Scorpio”項目)如何“引領行業(yè)走向真正的4K游戲和高保真的未來”,其中虛擬現(xiàn)實是標準,而不是一個例外。“甚至宣布 “輻射4  VR”將進入系統(tǒng)。
僅僅一個多月之后,Xbox負責人Phil Spencer 在Xbox One X上發(fā)布了支持VR的信息?;蛟S在2018年可以看到Xbox One X上的VR。微軟已經(jīng)在PC端發(fā)布了令人印象深刻的“Windows Mixed Reality”虛擬現(xiàn)實平臺。上個月,許多PC硬件供應商推出了Windows VR頭戴式頭顯,而Windows 10則是將VR直接烘焙到操作系統(tǒng)中的一個重大更新。
據(jù)稱Xbox One X在Windows 10下運行,微軟繼續(xù)推出“通用Windows平臺”(鼓勵開發(fā)人員構建與任何Windows 10設備交叉兼容的應用程序)Xbox One X可以在某些時候進入微軟的混合現(xiàn)實平臺。 最大的問題是:什么時候?
如果微軟計劃在Xbox上推出VR產(chǎn)品之前等待無線技術,那么他們可能會把一筆數(shù)十億美元的額外收入交給已經(jīng)有相當大的領先優(yōu)勢的競爭對手。

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AR/VR市場的發(fā)展將帶動企業(yè)營收 http://pinmang.cn/13612.html http://pinmang.cn/13612.html#respond Tue, 08 Aug 2017 00:01:41 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/08/ar-vr%e5%b8%82%e5%9c%ba%e7%9a%84%e5%8f%91%e5%b1%95%e5%b0%86%e5%b8%a6%e5%8a%a8%e4%bc%81%e4%b8%9a%e8%90%a5%e6%94%b6/
根據(jù)IDC的最新預測,AR/VR設備和技術在未來5年將變得越來越普及。隨著這種趨勢向商業(yè)化設備方向發(fā)展,研究人員相信,企業(yè)們可以利用到這些技術。
IDC預測,全球AR和VR解決方案的銷量或將在2021年達到2150億美元,而2017年AR和VR解決方案的銷量或將達到114億美元。AR/VR行業(yè)有望在今年盈利。根據(jù)該公司的預測,從2016年到2021年這5年時間中,AR/VR的市場銷量將每年翻一倍,年復合增長率約為113%。
目前,針對消費者的游戲以及娛樂類別的解決方案統(tǒng)治著整個市場。不過隨著時間的推移,AR/VR市場有望向企業(yè)方向轉移,至少美國是如此。
今年,來自制造業(yè)和生產(chǎn)行業(yè)的垂直需求還將排在消費需求之后。在亞太地區(qū)(不包括日本),排在消費市場后的則是零售行業(yè)教育行業(yè)。
展望未來,到2021年美國的生產(chǎn)、加工、政府、零售、建筑業(yè)、交通運輸以及專業(yè)服務將開始消費支出。IDC預測,在亞太地區(qū)(不包括日本)以及西歐,消費者有望繼續(xù)驅動AR/VR市場。
IDC公司VR/AR設備項目副總裁Tom Mainelli對913VR表示:“VR和AR越來越受到商業(yè)的青睞,我們預計這一趨勢還將繼續(xù)加速。作為剛出現(xiàn)的下一代硬件,垂直行業(yè)將會第一個擁抱它。他們將會利用領先的軟件和服務來做每一件事情,從提升生產(chǎn)力到安全,這樣才能利用個性化的優(yōu)秀體驗獲得消費者的青睞。”
IDC預測,能夠讓用戶進行研究和實驗的VR/AR設備將獲得快速增長,其年復合增長率高達166%。理療領域年復合增長率為152%,公共基礎維護領域年增長率為138%。
2017年最賺錢的商業(yè)應用為VR/AR零售展示,其產(chǎn)值將達到4億4200萬美元?,F(xiàn)場裝配和安全應用則排名第二,為3億6200萬美元,排在第三的是制造培訓行業(yè),為3億900萬美元。
AR/VR零售展示領域到2021年將會跌落到第三的位置,為32億美元。排名第一的為AR/VR工業(yè)維護解決方案,為52億美元;排名第二的為社區(qū)公共基礎設施維護,36億美元。
不過這些領域的AR/VR產(chǎn)值都不能和消費者領域的AR/VR產(chǎn)值相提并論。受VR和AR游戲驅動的影響,據(jù)IDC預測,到2021年全球范圍內的消費者支出將達到95億美元。

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《精靈寶可夢GO》營收突破十億美元 下載次數(shù)7.5億 http://pinmang.cn/12953.html http://pinmang.cn/12953.html#respond Thu, 06 Jul 2017 00:02:06 +0000 http://pinmang.cn/2017/07/06/%e3%80%8a%e7%b2%be%e7%81%b5%e5%ae%9d%e5%8f%af%e6%a2%a6go%e3%80%8b%e8%90%a5%e6%94%b6%e7%aa%81%e7%a0%b4%e5%8d%81%e4%ba%bf%e7%be%8e%e5%85%83-%e4%b8%8b%e8%bd%bd%e6%ac%a1%e6%95%b07-5%e4%ba%bf/
由Niantic所推出的的AR游戲《精靈寶可夢GO》在去年夏天席卷全球,僅僅用了一年多的時間游戲收入就已超過 10 億美元。
根據(jù) Apptopia clocks 的相關報告表示,《精靈寶可夢GO》這款游戲的推估最大產(chǎn)值約為 12 億美元,但 VentureBeat notes 隨后指出,僅僅在 2016 年內該游戲的收入大約就已經(jīng)達到 9.5 億美金,往后有可能再向上突破。
VentureBeat notes 的報告中也提到,目前《精靈寶可夢GO》的下載數(shù)量為 7.52 億次,和前一個月 Niantic 的報告相比上升了 200 萬次。雖然玩家們對由這款游戲的熱度似乎有下降的趨勢,但 Niantic 表示,《精靈寶可夢GO》仍然吸引了超過 6500 萬的月活躍用戶。
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VR/AR開發(fā)商營收能力和融資需求存在巨大差距 http://pinmang.cn/11920.html http://pinmang.cn/11920.html#respond Thu, 11 May 2017 00:03:28 +0000 http://pinmang.cn/2017/05/12/vr-ar%e5%bc%80%e5%8f%91%e5%95%86%e8%90%a5%e6%94%b6%e8%83%bd%e5%8a%9b%e5%92%8c%e8%9e%8d%e8%b5%84%e9%9c%80%e6%b1%82%e5%ad%98%e5%9c%a8%e5%b7%a8%e5%a4%a7%e5%b7%ae%e8%b7%9d/
VR和AR正處于起步階段,不過目前該行業(yè)已經(jīng)有數(shù)百家公司、數(shù)萬名員工以及超過40億美元的投資,該行業(yè)必將在未來成就VR和AR的成功。VR前景雖好可是步履蹣跚,并非是所有公司都能夠通往成功之路。
近日,分析公司BOM公布了一份調查報告。該報告揭示了VR開發(fā)商收益和融資需求之間的巨大差異。
在這項長達34頁的調查中,有50%的VR和AR開發(fā)商表示他們在未來需要更多的融資,這些融資或將超過100萬美元。為了能夠提高融資水平,這些公司通常需要在5年之內實現(xiàn)至少1000萬美元的收入。不過根據(jù)調查顯示,這些公司預計只能夠實現(xiàn)130萬美元的收入。
BOM公司的業(yè)務開發(fā)人員Coen Sanderink對913VR表示:“當公司的收入不足以讓投資者信服時,開發(fā)商會向投資者展示其它數(shù)據(jù),讓投資者信服。投資者將尋找那些具有方向以及強大客戶關系的市場領導者,因為他們能夠創(chuàng)造額外的收入和價值。”每家公司的業(yè)務需求和他們收入之間的巨大差距對于VR/AR行業(yè)來說是一個警示。
Sanderink 表示:“這就是為何開發(fā)商應該提供一個切實可行的策略,讓自己占據(jù)有利位置,或者成為特定細分領域市場的領導者”
BOM在2016年的時候就VR/AR究竟是潛力還是炒作進行了一番調研。如今的調查報告刷新了過去的數(shù)據(jù)。在第二版《Hype or Serious Business?(炒作還是熱門業(yè)務)》中,BOM對613加位于荷蘭、比利時、德國等地的AR和VR公司進行調查,內容包括了預算、收入、融資需求等。調查顯示,開發(fā)者和用戶均認為“不確定的可能性”以及“匱乏的商業(yè)案例”是VR/AR大規(guī)模普及的障礙。
Sanderink表示:“要預測一個新的技術如何被應用于你所在的行業(yè)是很難的,在這種情況下尤為如此。VR/AR涉及虛擬世界。在你能夠理解其潛力之前你比如體驗它。”不過有希望表面該行業(yè)終將成為許多分析師所預料的那樣。
“在我們的研究中發(fā)現(xiàn)了一個強烈的信號,VR將在未來5-10年成為強勁的發(fā)展行業(yè)?,F(xiàn)在一些潛在的用戶已經(jīng)開始嘗試和探索自己在這個快速發(fā)展領域中的角色。”
除了資金缺口之外,研究還詳細介紹了目前VR和AR頭顯的銷量、未來預測、行業(yè)利潤以及員工情況。雖然調查的重點是在荷蘭、比利時和德國,不過這些數(shù)據(jù)和大部分市場都有關聯(lián)。比如荷蘭就是一個受歡迎的移動APP“軟啟動”地區(qū),因為該地區(qū)的消費者畫像和美國地區(qū)的類似。

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