芬蘭政府力求到2035年成為全球元宇宙領(lǐng)導(dǎo)者。
根據(jù)題為“芬蘭生態(tài)系統(tǒng)元宇宙倡議:虛擬潛力對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的影響”報(bào)告,芬蘭致力于成為“元宇宙行業(yè)全球領(lǐng)導(dǎo)者”,這是歐盟成員國(guó)第一個(gè)國(guó)家元宇宙戰(zhàn)略。
關(guān)于“元宇宙”,歐盟委員會(huì)在7月發(fā)布的關(guān)于該主題的策略改為使用“虛擬世界”一詞,因?yàn)樵钪姹徽J(rèn)為與 Meta聯(lián)系過于緊密。
根據(jù)芬蘭的報(bào)告,雖然有多種定義,但如今,“[元宇宙]一詞已被用來(lái)描述虛擬世界各種愿景,這些虛擬世界是身臨其境的、體驗(yàn)式的,并且可能整合物理世界和數(shù)字世界的元素?!?/p>
另外,元宇宙包括用戶及其環(huán)境;有些部分“與現(xiàn)實(shí)世界無(wú)縫連接”,它還模仿現(xiàn)實(shí),并且“默認(rèn)為沉浸式3D”。
對(duì)于用戶來(lái)說(shuō),將能在虛擬世界中進(jìn)行社交、交易,并在傳輸數(shù)據(jù)的同時(shí)在虛擬世界和平臺(tái)之間無(wú)縫穿梭。
Metaverse EU編輯Patrick Grady表示,芬蘭“對(duì)元宇宙(而不是虛擬世界)的定義有助于澄清而不是混淆新沉浸式技術(shù)的關(guān)鍵要素”。
此外,該報(bào)告還強(qiáng)調(diào)了芬蘭的價(jià)值觀,其中包括與其他國(guó)家的合作。
文件中寫道:“芬蘭在世界超級(jí)大國(guó)之間的地緣政治地位使其能夠平衡不同參與者和地區(qū)之間的利益,并與其他國(guó)家建立相互信任”。
芬蘭擁有Varjo、Dispelix和Optofidelity等XR領(lǐng)域領(lǐng)先公司,同時(shí)也是諾基亞和Cinia等電信領(lǐng)域重要公司的所在地,芬蘭在多項(xiàng)融合技術(shù)方面也躋身世界前列。
文件指出:“軟件應(yīng)用、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、先進(jìn)計(jì)算(包括量子技術(shù))、人工智能、金融科技、游戲和元宇宙環(huán)境與與元宇宙緊密相連”。
來(lái)源:euractiv
奧地利3D生成式AI平臺(tái)Atlas完成了600萬(wàn)美元種子輪融資,該輪融資包括兩部分:由6th Man Ventures(6MV)領(lǐng)投的450萬(wàn)美元融資和由Collab+Currency領(lǐng)投的150萬(wàn)美元融資。該平臺(tái)與游戲開發(fā)商和品牌商合作,以構(gòu)建虛擬世界,基于新資金,Atlas將加速擴(kuò)展開發(fā)者解決方案套件以及構(gòu)建自助式3D AI創(chuàng)作者平臺(tái)。
Atlas旨在通過簡(jiǎn)化設(shè)計(jì)師和創(chuàng)作者的工作流程來(lái)創(chuàng)建技術(shù)堆棧,Atlas合作伙伴包括了Consortium 9,以及由合作伙伴轉(zhuǎn)型為投資者的Shrapnel和Square Enix,該公司還與小型獨(dú)立游戲開發(fā)商合作?;诙ㄖ?D生成人工智能引擎,合作伙伴可以生成與現(xiàn)有IP一致并可隨時(shí)部署的虛擬世界、創(chuàng)意資產(chǎn)和設(shè)計(jì)。

盡管Atlas目前僅適用于企業(yè)和商業(yè)用途,但該初創(chuàng)公司計(jì)劃在未來(lái)幾個(gè)月內(nèi)啟動(dòng)公共平臺(tái)alpha測(cè)試。該平臺(tái)將針對(duì)小型獨(dú)立開發(fā)者,支持用戶上傳參考圖像以及特定游戲風(fēng)格和審美指標(biāo),以返回一個(gè)經(jīng)過微調(diào)的人工智能模型,并基于該風(fēng)格進(jìn)行內(nèi)容生成。
“隨著我們構(gòu)建技術(shù)堆棧,并添加越來(lái)越多的技術(shù),沒有任何3D建模經(jīng)驗(yàn)、編碼經(jīng)驗(yàn)的個(gè)人,都能夠基于文本、圖像創(chuàng)建大量有趣、多樣化的內(nèi)容?!?/p>
來(lái)源:Techcrunch
原本我們計(jì)劃寫這篇文章的時(shí)候,Metaverse(元宇宙)這個(gè)概念還是挺火的,是科技界和游戲業(yè)等領(lǐng)域最火的概念之一。
過去這一個(gè)多月時(shí)間,國(guó)內(nèi)一眾VR/AR公司宣布巨額融資,無(wú)論是硬件公司、平臺(tái)公司還是內(nèi)容公司。此外,Valve和米哈游都在研究腦機(jī)接口,而最大的游戲巨頭騰訊CEO馬化騰去年在內(nèi)部發(fā)言中,也強(qiáng)調(diào)了互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)入新的時(shí)代,他給的定義是全真互聯(lián)網(wǎng)。硅谷知名投資基金a16z(Andreessen Horowitz)分析師Jonathan Lai近日也撰文稱,Metaverse將顛覆人類社交方式。
不過,對(duì)Metaverse的反對(duì)聲音也一直存在,一如很多人并不看好VR、云游戲等等。有創(chuàng)業(yè)者說(shuō),在Metaverse成為被過度提及的風(fēng)口當(dāng)下,讓他警惕當(dāng)年VR熱潮后的一地雞毛。
那么,Metaverse究竟是什么?為什么Metaverse突然火了?Metaverse時(shí)代真的到來(lái)了嗎?以下,是我們計(jì)劃發(fā)的原稿,Enjoy:
1、Metaverse究竟是什么?
Metaverse,中文翻譯為元宇宙,由科幻作家Neal Stephenson于1992年在其著作《雪崩》中首次提出。這個(gè)單詞由兩部分組合而成的,meta意思是總體性,后綴–verse,意思是地方或世界,類似”宇宙”的概念。
在小說(shuō)的描述中,Metaverse是一個(gè)脫胎于現(xiàn)實(shí)世界,又與現(xiàn)實(shí)世界平行、相互影響,并且始終在線的虛擬世界。它栩栩如生、讓人沉浸其中。人們?cè)谶@個(gè)虛擬世界中可以做任何事,除了吃飯,睡覺。
電影《頭號(hào)玩家》就描繪了Metaverse的樣子,它有完整運(yùn)行的經(jīng)濟(jì)、跨越實(shí)體和數(shù)字世界。數(shù)據(jù)、數(shù)字物品、內(nèi)容以及IP都可以在元宇宙通行,很多用戶、公司都會(huì)創(chuàng)作內(nèi)容、商品,進(jìn)而來(lái)讓它更加得繁榮。
電影《頭號(hào)玩家》美劇《西部世界》也是一個(gè)Metaverse的案例,用戶可以與好友進(jìn)入一個(gè)世界,并且每次都能體驗(yàn)獨(dú)特個(gè)性化的旅行。在這部HBO節(jié)目里,人類游客到公園游覽,與AI創(chuàng)造的帶有個(gè)性和背景故事的仿生人主持互動(dòng)。主持人會(huì)對(duì)訪客行為作出反饋,帶來(lái)即興劇情和一個(gè)基于訪客選擇實(shí)時(shí)進(jìn)化的世界。
《西部世界》當(dāng)然,Metaverse這個(gè)概念似乎又太大了,包含的東西太多了。剛剛上市Roblox CEO給出了他心中對(duì)于Metaverse的幾個(gè)特點(diǎn)定義:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時(shí)隨地、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和文明。
Baszucki表示,真正的元宇宙有8個(gè)不同的特點(diǎn)。你需要有一個(gè)虛擬身份的形象,可以是搖滾明星和時(shí)尚模特,這是元宇宙的一大賣點(diǎn)。
你可以和真人交朋友,并且在元宇宙里社交。這必須是“具有沉浸感”的,或者讓你覺得處于其他地方并且失去了對(duì)現(xiàn)實(shí)的感知。你應(yīng)該可以從任何地方登陸,不管是來(lái)自哪個(gè)國(guó)家或者文化,你需要低延遲的鏈接,無(wú)論是在學(xué)校還是在上班。
元宇宙必須是低延遲的,意味著你可以隨時(shí)到任何地方。如果你在學(xué)校研究古羅馬歷史,就可以一秒內(nèi)傳送到那里,并且與你的同學(xué)一起開啟古羅馬之旅。它必須有大量差異化的內(nèi)容支持人們長(zhǎng)期的興趣,你需要一個(gè)出色的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)確保人們可以在元宇宙里生活,并不只是程序員,還包括美術(shù)師和游戲策劃們。最終,你需要安全和穩(wěn)定性,這樣人們才可以聚到一起,改善數(shù)字文明。
基于以上,有才的網(wǎng)友做了這樣一張圖:

2、為什么說(shuō)游戲世界是Metaverse的先行者?
很長(zhǎng)一段時(shí)間,Metaverse只是一個(gè)炫酷的概念。由于缺乏必要的基礎(chǔ)設(shè)施、計(jì)算處理能力和接口設(shè)備,小說(shuō)和科幻電影所描述的Metaverse還尚未實(shí)現(xiàn)。
按照Stephenson最初的設(shè)想,Metaverse的關(guān)鍵在于更先進(jìn)的輸入和顯示技術(shù)。實(shí)現(xiàn)的媒介也許是觸覺手套——允許手勢(shì)作為輸入,以及視網(wǎng)膜顯示——把虛擬世界的圖像直接投射到我們的視網(wǎng)膜上。
一些國(guó)外知名游戲公司的CEO表示,Metaverse不會(huì)一夜之間出現(xiàn)?!癕etaverse前”和“Metaverse后”不會(huì)有涇渭分明的界限,而且它也不會(huì)是由一家公司打造和運(yùn)行。Metaverse將是許多獨(dú)立工具、平臺(tái)和由共享基礎(chǔ)設(shè)施、標(biāo)準(zhǔn)和協(xié)議支撐的世界不斷融合的結(jié)果。
事實(shí)上,Metaverse的前身已經(jīng)從各種游戲和其他在線社區(qū)中發(fā)展出來(lái)。
例如,一款叫《第二人生》(Second life)的游戲,已經(jīng)非常接近Metaverse。因?yàn)樗皇且粋€(gè)專注于“贏”的游戲,而是一個(gè)開放式的世界,主旨是探索、交流。在《第二人生》中,有些物品甚至是用世界貨幣林登美元買賣的,經(jīng)濟(jì)規(guī)模與許多中等城市相似。許多公司在第二人生內(nèi)部設(shè)立了宣傳場(chǎng)所,為自己的產(chǎn)品做廣告,并允許消費(fèi)者在購(gòu)買前預(yù)覽其模型。

可以說(shuō),真正的Metaverse不僅是一個(gè)獨(dú)立的世界,而是一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界緊密相連且互補(bǔ)的世界。它允許地球一方的人與另一方的人在虛擬環(huán)境中相遇,像在同一個(gè)房間里一樣進(jìn)行正常的對(duì)話。
此外,要想達(dá)到Metaverse所需要的自發(fā)體驗(yàn),AI驅(qū)動(dòng)下的社交方式的升級(jí)也必不可少。但目前,我們?nèi)蕴幵谟脩羯a(chǎn)內(nèi)容的階段,也就是下圖金字塔的第二部分。在電視、電影、音樂和游戲領(lǐng)域,大多數(shù)的流行娛樂都是由專業(yè)創(chuàng)意大團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造的,這些產(chǎn)品當(dāng)中的大多數(shù)都是為單獨(dú)用戶群創(chuàng)造的,意味著即便有了朋友加入,其體驗(yàn)很大程度上仍然不會(huì)改變。
內(nèi)容創(chuàng)作的四個(gè)階段3、為什么Metaverse突然一夜爆火?
日本知名動(dòng)漫《刀劍神域》也描述了一個(gè)完全脫離現(xiàn)實(shí)世界的純VR虛擬游戲,其實(shí)就是一個(gè)Metaverse。而《刀劍神域》故事設(shè)定的元年就是2022年。當(dāng)然,這可能只是個(gè)巧合。
那回到2021年這個(gè)Metaverse即將開啟的時(shí)間點(diǎn),現(xiàn)實(shí)中它的進(jìn)展如何?
拋開具體玩法和運(yùn)行平臺(tái),我們回頭去看去年話題性最大的兩款游戲《賽博朋克2077》和《原神》,開放世界都是他們最大的標(biāo)簽。
而也是由于在開放世界體驗(yàn)上的種種不足,賽博朋克2077口碑崩盤……甚至在這之后,很多行業(yè)人士開始探討,傳統(tǒng)主機(jī)游戲行業(yè)單純依靠每份60美金的商業(yè)模式,是否真的可以承擔(dān)起我們理想中“開放世界”的研發(fā)成本。
另一方面,過去這一個(gè)多月時(shí)間,國(guó)內(nèi)一眾VR/AR公司宣布巨額融資,無(wú)論是硬件公司、平臺(tái)公司還是內(nèi)容公司。此外,Valve和米哈游都在研究腦機(jī)接口,而最大的游戲巨頭騰訊,去年CEO馬化騰在內(nèi)部發(fā)言中,也強(qiáng)調(diào)了互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)入新的時(shí)代,他給的定義是全真互聯(lián)網(wǎng)。
為什么Metaverse在一夜之間突然火了起來(lái)?
首先,技術(shù)成熟度的拐點(diǎn)似乎已經(jīng)到來(lái)。Metaverse所需要的VR/AR/MR、AI、NLP、計(jì)算機(jī)視覺渲染、云端虛擬化、腦機(jī)接口等多種技術(shù),都已經(jīng)發(fā)展到了一定階段。這為Metaverse的落地奠定了基礎(chǔ)。
VR是實(shí)現(xiàn)Metaverse的重要一環(huán),它有著自己的優(yōu)勢(shì),從人工跟蹤 、面部跟蹤、再到全身追蹤,VR可以讓人感覺到這個(gè)世界里面的化身就是”我“,讓個(gè)體產(chǎn)生強(qiáng)烈的認(rèn)同感。這一刻,用戶才能真正嚴(yán)肅地對(duì)待、去擁抱這個(gè)新世界。
人們之所以去選擇Metaverse,往往是因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)世界的體驗(yàn)并不夠好。在VR的新世界里,用戶會(huì)發(fā)現(xiàn)它帶來(lái)的是更低成本以及更高效的娛樂生活。比如,一秒鐘穿梭到高山去滑雪、去音樂節(jié)蹦迪、去海灘沖浪等……一晚上可體驗(yàn)不同的生活。用戶還能在里面獲得很多現(xiàn)實(shí)生活中不敢做、沒有體驗(yàn)的事情。當(dāng)VR能支持用戶擁有一個(gè)更高效的生活方式,并且可以顛覆現(xiàn)有規(guī)則去體驗(yàn)新東西時(shí),用戶才會(huì)覺得這個(gè)世界比真實(shí)世界還好玩。
AI也是在Metaverse發(fā)展過程中不可或缺的。虛擬世界之所以比真實(shí)世界吸引用戶,就是因?yàn)樘摂M世界的內(nèi)容和體驗(yàn)在數(shù)量和質(zhì)量上都遠(yuǎn)高于真實(shí)世界,AI是幫助提高創(chuàng)作效率的重要工具。引用硅谷風(fēng)投a16z的Jon Lai《Meet me in Metaverse》文章中寫的一段話:
“雖然我們還處于初期階段,AI工具仍有潛力讓內(nèi)容創(chuàng)作更親民化,并幫助人類創(chuàng)作者聚焦于高級(jí)設(shè)計(jì)和劇情,隨著這些工具的使用,UGC的質(zhì)量和數(shù)量都會(huì)提升。隨著時(shí)間的遷移,AI模型的提升,AI創(chuàng)作的即興內(nèi)容質(zhì)量可能有一天甚至超過人類創(chuàng)作的內(nèi)容,為我們?cè)谔摂M世界里社交和消耗更多時(shí)間鋪平道路?!?/p>
除了技術(shù)成熟度之外,Metaverse已經(jīng)有了商業(yè)化的可能性。游戲、視頻、直播,以及相融合的商業(yè)業(yè)態(tài)都讓行業(yè)在用戶端直接獲取成規(guī)模的收入有了可能。而電子商務(wù)的自主化,“付費(fèi)”社交媒體的興起,以及分散、分布式和遠(yuǎn)程生產(chǎn)力技術(shù)的普及,也印證了一個(gè)具備社交、交易、遠(yuǎn)程溝通功能的Metaverse已經(jīng)具備了基礎(chǔ)的條件。

最后,部分代表公司的典型產(chǎn)品讓我們看到了虛擬世界的雛形。比如Roblox,是一個(gè)兒童版“元宇宙”。兒童和青少年可以在上面創(chuàng)建他們的3D世界和游戲。公司于2021年3月10日在紐交所上市,上市首日市值破400億美元。而11個(gè)月前,公司的估值只有40億美元,不到一年翻了10倍。

雖然畫風(fēng)簡(jiǎn)約、環(huán)境粗糙的Roblox還不能和我們理想中的元宇宙相提并論,但至少Roblox已經(jīng)逐漸搭建起了一個(gè)Metaverse基本的框架——虛擬場(chǎng)域、現(xiàn)實(shí)分身、社交網(wǎng)絡(luò)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),而近期的爆發(fā)性增長(zhǎng)也給Roblox注入了更多可能性。
統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,Roblox的用戶使用時(shí)長(zhǎng)從2019年的137億小時(shí)增長(zhǎng)124%至2020的306億;每日付費(fèi)用戶從2019年的約18.4萬(wàn)增長(zhǎng)至2020年的約49.0萬(wàn)。值得注意的是,目前Roblox超過一半用戶年齡小于12歲,同時(shí)呈現(xiàn)極高的用戶粘性。
虛擬世界正在占據(jù)著用戶越來(lái)越多的時(shí)間。也許有一天,一個(gè)人大部分的時(shí)間都在虛擬世界中。那虛擬世界也就成了真實(shí)的世界。
4、Metaverse時(shí)代真的到來(lái)了嗎?
其實(shí),對(duì)Metaverse的反對(duì)聲音也一直存在,一如很多人并不看好VR、云游戲等等。
一位看VR方向的投資人表示,他最近加入了一家做Metaverse相關(guān)方向的初創(chuàng)公司,在Roblox上市前天他發(fā)了這樣一條朋友圈:
Roblox上市前夕:在Metaverse成為被過度提及的風(fēng)口當(dāng)下,固然高興勢(shì)能帶動(dòng)更多人參與,同時(shí)也讓我警惕當(dāng)年VR熱潮后的一地雞毛。大多數(shù)人消費(fèi)完一個(gè)風(fēng)口可以追下一個(gè),留下真正認(rèn)可相信的人繼續(xù)踏步前進(jìn)。
直面現(xiàn)實(shí),堅(jiān)持理想。
而正在建設(shè)十億人線上虛擬世界的米哈游的CEO劉偉,之前在一條關(guān)于Metaverse的朋友圈下面的評(píng)論是:
預(yù)測(cè)未來(lái)最好的方式就是去創(chuàng)造。
來(lái)源:經(jīng)緯創(chuàng)投
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2020年,因?yàn)檫B續(xù)押中特斯拉、Zoom、比特幣等而賺得盆滿缽滿,“木頭姐”——凱瑟琳·伍德(Catherine Wood)被封為「牛市女皇」。
2014年,58歲的“木頭姐”創(chuàng)立了諾亞方舟(ARK)基金,并憑借極具前瞻性的投資策略“一戰(zhàn)成名”——其管理的主動(dòng)型ETF基金均大幅跑贏業(yè)績(jī)基準(zhǔn)「標(biāo)普500」指數(shù),注重于投資各行業(yè)創(chuàng)新型科技公司的代表產(chǎn)品ARKK,2020年更是暴漲170%。
因此,“木頭姐”所看好的領(lǐng)域成為了重要的投資風(fēng)向標(biāo),她對(duì)技術(shù)趨勢(shì)的犀利洞察,甚至讓「互聯(lián)網(wǎng)女皇」瑪麗·米克爾(Mary Meeker)都有些黯然失色。

在前不久發(fā)布的「Big Ideas 2021」趨勢(shì)報(bào)告中,木頭姐帶領(lǐng)她的ARK研究團(tuán)隊(duì)盤點(diǎn)了未來(lái)10年前景廣闊的15個(gè)大方向,不僅“翻牌”了我們所關(guān)注的虛擬世界(涵蓋電子游戲、AR和VR),還包括深度學(xué)習(xí)、數(shù)據(jù)芯片革新、移動(dòng)支付、比特幣、電動(dòng)汽車、航空航天、3D打印、多癌篩查以及第二代細(xì)胞和基因療法等。
2021年的虛擬世界是什么樣子,我們可能都有概念,但2025年、2030年,虛擬世界將會(huì)是什么樣子呢?接下來(lái),就讓我們一起看看「牛市女皇」是如何預(yù)測(cè)“虛擬世界”未來(lái)的趨勢(shì)吧。
虛擬世界的定義是一個(gè)計(jì)算機(jī)模擬的環(huán)境,它是由電子游戲、AR和VR構(gòu)成,任何人都可以隨時(shí)隨地的訪問?,F(xiàn)在虛擬世界還處于初級(jí)發(fā)展階段,彼此獨(dú)立,但未來(lái)會(huì)被連接起來(lái),終極將會(huì)是「元宇宙(Metaverse)」。

ARK在報(bào)告中預(yù)測(cè),整個(gè)虛擬世界的市場(chǎng)規(guī)模,將從2020年的1780億美元增長(zhǎng)到2025年的3930億美元。

ARK認(rèn)為,全球游戲市場(chǎng)將以16%的年復(fù)合增長(zhǎng)率(CAGR)擴(kuò)增,從2020年的1750億美元增至2025年的3650億美元;AR和VR市場(chǎng)將保持59%的年復(fù)合增長(zhǎng)率,并從2020年的30億美元增至2025年的280億美元。
根據(jù)ARK的研究,未來(lái)5年,人們每天平均花在電子游戲上的時(shí)間會(huì)從1.1小時(shí)增至1.5小時(shí),而“家、公司和電子游戲”將成為普通95/00后未來(lái)日常生活的“三點(diǎn)一線”。

在過去10年間(2010-2020),免費(fèi)下載游戲(增值服務(wù)收費(fèi),比如皮膚、卡包等虛擬商品)在游戲總收入中的占比已經(jīng)從20%增長(zhǎng)至75%。到2025年,這一比例可能進(jìn)一步增至驚人的95%。

ARK認(rèn)為,如果變現(xiàn)能力和投入時(shí)間的增長(zhǎng)趨勢(shì)不變,游戲內(nèi)購(gòu)收入將以21%的年復(fù)合增長(zhǎng)率增加,并將從2020年的1300億美元增長(zhǎng)至2025年的3500億美元。
過去幾年間,Snapchat、Facebook、蘋果等科技巨頭大幅增加了對(duì)AR領(lǐng)域的投資,并大力推動(dòng)AR工具在移動(dòng)設(shè)備上的廣泛應(yīng)用。
ARK認(rèn)為,2022年消費(fèi)級(jí)AR頭戴設(shè)備的出現(xiàn)將加速這一趨勢(shì),并預(yù)計(jì)到2030年,市場(chǎng)規(guī)??梢詮娜缃竦牟蛔?strong>10億美元增長(zhǎng)至1300億美元。

不過,根據(jù)彭博社此前的消息,「蘋果2022年發(fā)布VR一體機(jī),輕量級(jí)AR眼鏡仍需數(shù)年等待」,F(xiàn)acebook亦明確表示「AR眼鏡還有很長(zhǎng)的路要走,其中所涉及的多項(xiàng)技術(shù)仍需要改進(jìn)」。而在消費(fèi)級(jí)AR眼鏡真正到來(lái)之前,“智能眼鏡”以及配備TOF鏡頭或3D結(jié)構(gòu)光方案的智能手機(jī)、平板將會(huì)填補(bǔ)這段市場(chǎng)空白,扮演過渡角色,Snapchat、Facebook、蘋果等都將在這個(gè)市場(chǎng)占據(jù)一席之地。
盡管在過去幾年間,VR技術(shù)取得了不小的發(fā)展,但根據(jù)ARK專有的評(píng)分系統(tǒng),目前一流的VR頭戴設(shè)備也僅能實(shí)現(xiàn)人類視覺沉浸感的10%。ARK認(rèn)為,如果VR僅局限于主機(jī)游戲市場(chǎng),那么將難以拓展至沉浸式體驗(yàn)的大眾市場(chǎng)。

同時(shí),根據(jù)萊特定律(Wright’s Law,即某種產(chǎn)品的累計(jì)產(chǎn)量每增加一倍,成本就會(huì)下降一個(gè)恒定的百分比),ARK認(rèn)為,若想以與PC系統(tǒng)相當(dāng)?shù)膬r(jià)格實(shí)現(xiàn)完全的視覺沉浸,VR頭戴設(shè)備需要在產(chǎn)量和成本上遵循與智能手機(jī)相同的曲線,而這一幕有望在2030年實(shí)現(xiàn)。
以上就是我們對(duì)「Big Ideas 2021」趨勢(shì)報(bào)告中“虛擬世界”部分的解讀,希望能幫助大家更全面地認(rèn)識(shí)我們身處的這個(gè)變革的時(shí)代。
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