目前,虛擬現(xiàn)實(shí)最需要解決的設(shè)計(jì)問(wèn)題之一就是移動(dòng)。Valve主導(dǎo)的傳送看起來(lái)是萬(wàn)金油,但實(shí)際上是打破沉浸感的好伙伴。再者,在VR之前的那些游戲設(shè)定中,傳送本身是一項(xiàng)技能……技能怎能作為移動(dòng)的一種主要方式呢?
因此,也有很多人嘗試各種稀奇古怪的方式。通過(guò)游戲手柄的方向鍵結(jié)合頭部瞄準(zhǔn)就有很多方式,而有了一定的行走空間后其實(shí)可想象的范圍反而沒(méi)有那么多了。實(shí)際上,最值得發(fā)掘的,應(yīng)該是利用各種錯(cuò)覺(jué)——或者說(shuō)現(xiàn)實(shí)和虛擬的不一致來(lái)移動(dòng)的方式。比方說(shuō),下面的這款,由Sanzaru Games帶來(lái)的《Ripcoil》。
《Ripcoil》是一款雙人對(duì)戰(zhàn)游戲,基本上就是一個(gè)雙人的飛盤(pán)搶接。美術(shù)風(fēng)格和經(jīng)典的『電子爭(zhēng)霸戰(zhàn)』那種賽博朋克類(lèi)似,一個(gè)后現(xiàn)代的競(jìng)技場(chǎng)內(nèi),你和對(duì)手站在一個(gè)浮空的反重力圓盤(pán)上,可以左右移動(dòng);然后一人一次地發(fā)球扔飛盤(pán),得分方式就是用你龐大的力量和刁鉆的角度讓對(duì)方接不著你扔的飛盤(pán),從而把盤(pán)射進(jìn)對(duì)手身后的得分板里。當(dāng)然和乒乓球類(lèi)游戲一樣,旁邊的墻壁也是可以反彈的,你大可以充分利用。
這種玩法本身并沒(méi)有什么好新奇的,相當(dāng)經(jīng)典。而這個(gè)游戲最有趣的地方,則是左右移動(dòng)的方式。實(shí)際上,你只需要往左偏頭或者往右偏頭,你在游戲中就會(huì)往左移動(dòng)或者往右移動(dòng)。這就是上文提到的典型的利用各種錯(cuò)覺(jué)導(dǎo)致的“一旦接受了這個(gè)設(shè)定好像還挺帶感的”方式之一。
顯然,這種方式要生效,也就是眼耳一致,需要你全身的配合。只是偏頭本身可能還不夠,有的人最好身子也相應(yīng)地側(cè)一下才好。當(dāng)然,習(xí)慣下來(lái)還是很快的。
這里有同學(xué)就會(huì)開(kāi)腦洞了:在這個(gè)游戲里只是兩個(gè)方向,往左移動(dòng)或者往右移動(dòng);那能不能往前往后呢?
這個(gè)可能性是有的,關(guān)鍵在于細(xì)膩度的問(wèn)題。畢竟人的頭每時(shí)每刻都在輕微移動(dòng),你希望玩家頭動(dòng)作多大的時(shí)候往對(duì)應(yīng)方向移動(dòng)呢?會(huì)不會(huì)有各種誤判的情況發(fā)生呢?還有就是玩家可能突然停下來(lái),打算看一下周?chē)h(huán)境造成的大幅度頭部運(yùn)動(dòng)你又打算怎么判定呢?
不過(guò),和這個(gè)類(lèi)似的探索也不少。比如育碧的『鷹擊長(zhǎng)空』,不是通過(guò)偏頭來(lái)移動(dòng),而是通過(guò)偏頭來(lái)轉(zhuǎn)向。還有就是 Ximmerse 的賀杰以前和我提到過(guò)一種更反常理的方式:人往左轉(zhuǎn),在游戲中是繞著面前某個(gè)圓心往左轉(zhuǎn)的。
實(shí)線是你在現(xiàn)實(shí)中的轉(zhuǎn)動(dòng)方向,虛線是在 VR 中的對(duì)應(yīng)移動(dòng)路徑。
有趣吧?在VR中這些東西有太多的空間,而不同的人對(duì)這些方式的感受都有可能不同。另外,這些所有方式基本上都會(huì)有后遺癥,也就是當(dāng)玩家接受你的設(shè)定后回到現(xiàn)實(shí)發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)不對(duì)勁了。如果玩家沒(méi)有這種感覺(jué),那很大可能是壓根沒(méi)接受你在VR中給人家設(shè)定的新規(guī)則。
《Ripcoil》會(huì)和 Oculus Touch一起上市。
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