【93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】



【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】
【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】
英國(guó)Futuresource咨詢公司近期發(fā)布了虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)報(bào)告 《虛擬現(xiàn)實(shí)——利基還是大眾市場(chǎng)?》。報(bào)告提供了基于用戶和消費(fèi)者的獨(dú)特視角的洞察數(shù)據(jù),同時(shí)從行業(yè)障礙、驅(qū)動(dòng)力和生態(tài)系統(tǒng)多視角評(píng)估市場(chǎng)投資和分析虛擬現(xiàn)實(shí)從利基走向大眾市場(chǎng)的關(guān)鍵因素。
這份報(bào)告研究了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在多個(gè)領(lǐng)域應(yīng)用的潛力,包括消費(fèi)級(jí)電子產(chǎn)品、傳媒、教育和B2B行業(yè)。同時(shí)支持和回應(yīng)Futuresource之前出版的《生活在數(shù)字時(shí)代》(Living with Digital)報(bào)告所預(yù)測(cè)的趨勢(shì)?!渡钤跀?shù)字時(shí)代》(Living with Digital)是一份全球范圍內(nèi)研究設(shè)備的歸屬權(quán)、使用方法和數(shù)字消費(fèi)內(nèi)容的調(diào)查報(bào)告。
虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)仍處于創(chuàng)新階段,但在接下來的半年,隨著幾家大企業(yè)的第一代主流頭顯打入市場(chǎng),必然會(huì)有所發(fā)展。一些巨頭公司如谷歌、Facebook、三星和索尼都堅(jiān)信這項(xiàng)技術(shù)的發(fā)展?jié)摿Α榱私o虛擬現(xiàn)實(shí)進(jìn)入大眾市場(chǎng)鋪平道路,巨頭們正在傾力建設(shè)良好的虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)圈。
Futuresource咨詢公司高級(jí)分析師Adam Cox評(píng)論道:“目前消費(fèi)者對(duì)這項(xiàng)新興技術(shù)的認(rèn)知還是正面和積極的,但虛擬現(xiàn)實(shí)想要完全發(fā)展起來還有很長(zhǎng)的一段路要走,而且要特別關(guān)注16-35歲的消費(fèi)群體。目前較為嚴(yán)峻的問題是,盡管宣傳做得天花亂墜,但只有3%消費(fèi)者親身體驗(yàn)過虛擬現(xiàn)實(shí)。如果想要消費(fèi)者支付一大筆金額購(gòu)買產(chǎn)品的話,這個(gè)數(shù)值的比例還需要大大增加。對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)來說,消費(fèi)者必須親自通過體驗(yàn)來了解自己準(zhǔn)備購(gòu)買的產(chǎn)品是怎樣的,這一點(diǎn)沒有任何營(yíng)銷手段能夠代替。通過跨界合作或者延伸,虛擬現(xiàn)實(shí)有創(chuàng)造巨大收益機(jī)會(huì)的潛力。但如果消費(fèi)者不了解這項(xiàng)技術(shù)或沒有機(jī)會(huì)體驗(yàn),虛擬現(xiàn)實(shí)就很難取得成功。
“目前普通消費(fèi)者能夠體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的機(jī)會(huì)十分少。盡管有一定數(shù)量的虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯在市場(chǎng)上,但消費(fèi)者只能向有頭顯的朋友或同事借來體驗(yàn),或者在參加商業(yè)展覽或其他類似的推廣活動(dòng)進(jìn)行體驗(yàn)。體驗(yàn)的渠道對(duì)消費(fèi)者的認(rèn)知起了極大的作用。必然的這是消費(fèi)者第一次體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)。”Cox說:“如果在購(gòu)買前,沒有機(jī)會(huì)進(jìn)行體驗(yàn),不僅會(huì)限制頭顯的銷量,還會(huì)讓花大價(jià)錢購(gòu)買的客戶,因與宣傳不符而產(chǎn)生心理落差。”
全球虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯市場(chǎng)仍處于起步階段,目前為止銷量不高。但在接下來的半年時(shí)間,銷量可能會(huì)大幅上升。2015年第四季度發(fā)行的三星Gear VR 消費(fèi)者版本、即將發(fā)行的Oculus Rift和 HTC Vive以及今年晚些時(shí)候會(huì)發(fā)行的PlayStation VR頭顯會(huì)改變整個(gè)市場(chǎng)。
據(jù)Futuresource調(diào)查,人們最感興趣的虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容是電影和游戲,在排行版上分列一二。39%的受訪者對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)電影體驗(yàn)感興趣,而38%對(duì)游戲感興趣。只有26%對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)感興趣。包括電影和游戲在內(nèi),那些曾經(jīng)有過付費(fèi)體驗(yàn)(付費(fèi)電影、運(yùn)動(dòng)訂閱或游戲控制器)的消費(fèi)者較一般消費(fèi)者表現(xiàn)出更高的興趣。
游戲被認(rèn)為是推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)產(chǎn)品的關(guān)鍵因素,也是報(bào)告重點(diǎn)關(guān)注的領(lǐng)域。主要是PS4用戶群增長(zhǎng)會(huì)促進(jìn)索尼自家頭顯的銷售。在PC端游戲領(lǐng)域占據(jù)主導(dǎo)地位的Valve和Steam游戲平臺(tái)會(huì)助力HTC Vive頭顯的銷售,但Oculus Rift被熱炒,讓他們難以難以打入高端游戲市場(chǎng)。Futuresource咨詢公司預(yù)測(cè)到2020年虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)者內(nèi)容(視頻和游戲)市值達(dá)83億美元。
]]>

預(yù)測(cè):2016年中國(guó)VR收入暴漲372% 規(guī)模達(dá)8.5億元
數(shù)據(jù)表明,2015年中國(guó)有關(guān)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的硬件、軟件、內(nèi)容和其他設(shè)備的收入達(dá)到了1.8億元。相比2014年增長(zhǎng)了近四倍,但此增長(zhǎng)幅度尚未達(dá)到頂峰。
根據(jù)易觀國(guó)際的預(yù)測(cè),VR的收入在2016年將攀升372.2%,達(dá)到8.5億元的規(guī)模。在2017年增長(zhǎng)將明顯放緩,但增長(zhǎng)幅度仍有154%左右。
最近,蘋果、谷歌和Facebook等互聯(lián)網(wǎng)巨頭都在進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域。全球方面,根據(jù)德意志銀行(Deutsche Bank)的預(yù)測(cè),到2020年全球虛擬現(xiàn)實(shí)硬件市場(chǎng)價(jià)值將會(huì)達(dá)到30億美元左右。全球虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備銷量將達(dá)1400萬部,2020年全球銷量更會(huì)提升至3800萬部。
]]>