在线18av,中文人妻av高清一区二区 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 17:56:31 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 Oculus認為超薄VR頭顯將是未來發(fā)展方向 http://pinmang.cn/19108.html http://pinmang.cn/19108.html#respond Mon, 01 Oct 2018 00:01:19 +0000 http://pinmang.cn/2018/10/01/oculus%e8%ae%a4%e4%b8%ba%e8%b6%85%e8%96%84vr%e5%a4%b4%e6%98%be%e5%b0%86%e6%98%af%e6%9c%aa%e6%9d%a5%e5%8f%91%e5%b1%95%e6%96%b9%e5%90%91/
Oculus 在 VR 領(lǐng)域的野心遠不只推出可獨立使用的 VR 眼鏡而已。在 Oculus Connect 5 活動中,該公司的首席科學家 Michael Abrash 于演講時為我們帶來了一系列對 VR 穿戴式設(shè)備發(fā)展的預測,而其中最值得注意的是,他認為現(xiàn)今普遍被認為是正常的厚重頭戴式設(shè)備或許將迎來終結(jié)。
如今餅干鏡(Pancake lens)這類的薄型鏡頭雖然已經(jīng)可以有效的減少相關(guān)設(shè)備的體積,并能同時提供寬廣的視野,但說到真正能促使改變成真的明日之星,當波導(waveguide)顯示技術(shù)莫屬。波導顯示技術(shù)能有效讓光線在極薄的玻璃上進行反射,隨著技術(shù)日益成熟,我們不僅能借此獲得足夠?qū)拸V的影像視野,未來 VR 設(shè)備也將能做得像一般眼鏡一樣纖薄。
Abrash 在現(xiàn)場也展示了一個概念圖,盡管他強調(diào)這不是未來任何旗下產(chǎn)品的雛形,也無法預估何時會帶來類似的成品,但畫面中的眼鏡無疑讓現(xiàn)存的 Rift 或Go 看起來非常過時。此外,Abrash 也表示未來我們將會看到「能帶的出門(socially acceptable)」的 AR 眼鏡。
Abrash 相信在未來的四年內(nèi),將會有一系列相關(guān)的技術(shù)準備就緒,能為 VR 領(lǐng)域所用。例如注視點渲染技術(shù)(Foveated Rendering,一項只顯示視覺關(guān)注部分影像細節(jié)的技術(shù))將能采取減少畫面邊緣細節(jié)的作法,并且利用 AI 技術(shù),來有效提升其對 VR 應用的性能表現(xiàn)。而關(guān)鍵的眼球動態(tài)追蹤技術(shù),也預估將于四年內(nèi)達到實用的地步。另外,Abrash 也對于空間音效(Spatial audio)技術(shù)的發(fā)展十分有信心。
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愛普生認為操控無人機是AR眼鏡的一個好用例 http://pinmang.cn/18809.html http://pinmang.cn/18809.html#respond Fri, 31 Aug 2018 00:01:49 +0000 http://pinmang.cn/2018/08/31/%e7%88%b1%e6%99%ae%e7%94%9f%e8%ae%a4%e4%b8%ba%e6%93%8d%e6%8e%a7%e6%97%a0%e4%ba%ba%e6%9c%ba%e6%98%afar%e7%9c%bc%e9%95%9c%e7%9a%84%e4%b8%80%e4%b8%aa%e5%a5%bd%e7%94%a8%e4%be%8b/
愛普生發(fā)現(xiàn)了Moverio增強現(xiàn)實眼鏡的新用途:操作無人機及其全新愛普生無人機翱翔增強現(xiàn)實應用。
愛普生今天發(fā)布應用程序,讓無人駕駛飛行員更容易駕駛,同時保持無人機全景拍攝。創(chuàng)意機構(gòu)YML設(shè)計了無人機AR應用程序,與Epson Moverio BT-300 AR眼鏡配合使用,并提供AR內(nèi)容,飛行遙測數(shù)據(jù)和視頻饋送監(jiān)控,使用戶戴上眼鏡同時看到無人機和屏幕上的覆蓋物。
愛普生七年來一直在制造Moverio AR智能眼鏡。幾年前,它認為操控無人機是AR眼鏡的一個好用例,通常情況下,DJI模型等無人機需要您將智能手機或平板電腦插入控制器,但這意味著飛行員必須低頭看無人機的攝像機視圖,然后抬頭看看無人機實際飛行的方向。愛森的AR技術(shù)產(chǎn)品經(jīng)理Leon Laroue說,這使得無人機操作很難保持一條路線或準確地進行操作。
最重要的是,如果有明亮的陽光,當你看到智能手機屏幕時,你看到的只是眩光。使用Moverio眼鏡,Laroue夾在一些遮陽篷上,我能夠看得更清楚,通過眼鏡直視我的無人機。
“通過我們的眼鏡和新應用程序,您現(xiàn)在可以準確地看到您需要飛行的位置。”Laroue說。
總部位于加利福尼亞州Redwood Shores的YML專門為Epson Moverio BT-300(FPV / Drone Edition)制作應用程序。它必須弄清楚如何創(chuàng)建一個適用于飛行員的用戶界面,實時為他們提供適量的數(shù)據(jù)以協(xié)助導航。Laroue說,你可以做一些事情,比如調(diào)整相機設(shè)置,亮度和快門設(shè)置,或者在透明和第一人稱模式之間切換,而不必放棄無人機控制器。當您戴著眼鏡時,您可以打開頭部跟蹤來移動無人機的相機并將其指向特定方向。如果松開按鈕,則可以將相機鎖定到位。
它還可用于在飛行前可視化路線,然后捕獲飛行后可視化。這個想法是為了幫助DJI為業(yè)余愛好者和專業(yè)人士提高DJI無人機的安全性,生產(chǎn)力和功能。

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Ultrahaptics認為VR觸覺手勢控制技術(shù)是未來發(fā)展的方向 http://pinmang.cn/17759.html http://pinmang.cn/17759.html#respond Wed, 23 May 2018 00:03:56 +0000 http://pinmang.cn/2018/05/23/ultrahaptics%e8%ae%a4%e4%b8%bavr%e8%a7%a6%e8%a7%89%e6%89%8b%e5%8a%bf%e6%8e%a7%e5%88%b6%e6%8a%80%e6%9c%af%e6%98%af%e6%9c%aa%e6%9d%a5%e5%8f%91%e5%b1%95%e7%9a%84%e6%96%b9%e5%90%91/
虛擬現(xiàn)實(VR)引人入勝的主要原因是讓你感覺真實存在于VR空間中。從傳統(tǒng)的游戲手柄到Oculus touch運動控制器,沉浸感已經(jīng)大大增強,但在很多方面仍然受到限制。Ultrahaptics的Heather Tait認為VR觸覺手勢控制技術(shù)是未來發(fā)展的方向。
Ultrahaptics是一家總部位于英國布里斯托爾的公司,致力于通過讓用戶真正感受其環(huán)境并與之互動,通過觸摸,推動,拉動和抓取,而不需要任何按鈕或觸摸板,使VR環(huán)境更加真實。
該公司一直與Meta和ZeroLight合作制作混合現(xiàn)實體驗,讓用戶在增強現(xiàn)實技術(shù)(AR)中觸摸前方的汽車,并在汽車啟動引擎時感受到振動。在VR環(huán)境中汽車的每個組件都可以單獨探索和處理。
Tait說:“手勢識別技術(shù)正變得功能強大,不僅可以在空氣中控制和觸摸任何東西,當你處理3D對象時,手勢技術(shù)都能夠給你觸摸感覺。”
許多大公司如博世和IBM已經(jīng)開始與Ultrahaptics合作,將觸覺手勢控制技術(shù)整合到他們的產(chǎn)品中,例如博世概念車。
使用Ultrahaptics技術(shù)進行市場推廣的第一款產(chǎn)品是游藝機,它可以讓用戶看到3D物體,并提供觸覺反饋,例如當用戶獲得獎勵時感受到硬幣吐出。
“我們今年想要的是更多的客戶將他們的產(chǎn)品推向市場,以便客戶可以在日常生活中嘗試。”Tait說。

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微軟認為當前VR的焦點是PC而非Xbox http://pinmang.cn/13122.html http://pinmang.cn/13122.html#respond Sun, 16 Jul 2017 00:04:01 +0000 http://pinmang.cn/2017/07/16/%e5%be%ae%e8%bd%af%e8%ae%a4%e4%b8%ba%e5%bd%93%e5%89%8dvr%e7%9a%84%e7%84%a6%e7%82%b9%e6%98%afpc%e8%80%8c%e9%9d%9exbox/
根據(jù)微軟表示,該公司的VR策略將集中在PC市場而非Xbox One X。
Xbox One X是在今年的E3展會上亮相的,是一款功能強大的游戲主機,能夠全面支持4K游戲。除此之外,Xbox One X本質(zhì)上是一款Xbox One VR,可以順暢的運行大部分VR主機游戲,在某些方面甚至還強過PS 4,不過似乎微軟并沒有要將其定義為一款VR主機。
當被問及微軟要如何從主機游戲上獲利,尤其是目前大部分的VR游戲都能夠在其它平臺體驗到的情況下,微軟總經(jīng)理Dave McCarthy表示目前微軟的精力是放在PC上,其次才是主機。
McCarthy表示:“我們的重點是放在PC上。在Win 10系統(tǒng)上,我們看到了開發(fā)人員的開放生態(tài)系統(tǒng)。我們看到Win 10系統(tǒng)每月都有5億的活躍用戶基礎(chǔ),龐大的用戶基礎(chǔ)才是VR/AR變成焦點的前提條件。”
McCarthy接著表示,VR行業(yè)還缺少“殺手級應用”。對于這一觀點,整個業(yè)界都有共鳴。“我想說,開發(fā)者仍然還在尋找爆款體驗的方式,在這一點上,VR的進化是全面的。我們目前有許多合作緊密的工作室來為Win 10系統(tǒng)開發(fā)內(nèi)容。將會在今年晚些時候公布這些信息。”
在VR領(lǐng)域,微軟正在努力開發(fā)他們的工具包、全息眼鏡。微軟的全息眼鏡融合了AR和VR,單個售價達到3000美元。不過對于設(shè)備普及而言,微軟的全息眼鏡還有很長一段路要走。
 

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東興證券發(fā)布數(shù)字營銷深度報告,認為2017年是VR營銷元年 http://pinmang.cn/13036.html http://pinmang.cn/13036.html#respond Tue, 11 Jul 2017 00:02:27 +0000 http://pinmang.cn/2017/07/11/%e4%b8%9c%e5%85%b4%e8%af%81%e5%88%b8%e5%8f%91%e5%b8%83%e6%95%b0%e5%ad%97%e8%90%a5%e9%94%80%e6%b7%b1%e5%ba%a6%e6%8a%a5%e5%91%8a%ef%bc%8c%e8%ae%a4%e4%b8%ba2017%e5%b9%b4%e6%98%afvr%e8%90%a5%e9%94%80/
VR+的形式正在滲透到多行多業(yè),市場營銷就是其中之一。VR營銷不僅重新定義品牌和消費者之間的關(guān)系,創(chuàng)造新“場景”和“視界”,而且VR營銷正在成為產(chǎn)業(yè)中最能盈利的商業(yè)模式。
2017年6月,市場證券機構(gòu)——東興證券發(fā)布的《傳媒行業(yè)深度報告—數(shù)字營銷深度報告》,他們認為2017年是VR營銷元年,并且預計未來三年復合增長率達到 266%。
2017年將達到9億的市場規(guī)模,同比增長 650%。2018 年、 2019 年市場規(guī)模增長減緩,將達到 38 億元、121 億元,增速分別為 322%和 218%。
VR 營銷吸引力強,用戶體驗更真實
傳統(tǒng)營銷中用戶存在被動、排斥心理。VR 營銷對傳統(tǒng)營銷來說是一場革命性的變革。營銷單項傳播轉(zhuǎn)向互動傳播,消費者、品牌、產(chǎn)品實現(xiàn)零距離互動。用戶在 VR 營銷中是作為一個角色出現(xiàn)在營銷內(nèi)容里中,在情節(jié)場景中進行探索,主動挑選喜歡的事物和視角。VR 營銷能打破時間、空間的界限,展示傳統(tǒng)營銷無法展示的復雜內(nèi)容。
VR360度沉浸性讓營銷效果顯著提升。隔離外界的干擾,能夠吸引用戶的全部注意力。VR 營銷體驗的記憶時間長印象深刻,能夠引發(fā)共鳴,激發(fā)深層的同理心,非常適合打造品牌形象,提升用戶對品牌廣告的黏性和忠實度。運用 VR 技術(shù)展示,能使得人類大腦對于畫面的感知升級到另一個時間與空間的層次。
VR 營銷的新鮮感、新穎感、體驗感能夠抓住用戶的獵奇心態(tài)。
VR營銷在B端率先爆發(fā)
成本高昂、體驗不好、內(nèi)容少、用戶接受度低等問題是C 端用戶量難以在短時間內(nèi)迅速提升的主要原因,C 端最終形成平臺、UGC 模式需要較長時間。
而B端市場,VR 營銷的訂單在2016年下半年開始出現(xiàn)快速增長,2017年一季度訂單開始井噴,部分VR 營銷企業(yè)一季度的訂單已達去年全年水平。并且行業(yè)里已經(jīng)出現(xiàn)2000萬級別的訂單和數(shù)個1000 萬級別的訂單。主要來自品牌廣告主的需求。品牌廣告主更注重營銷效果,對價格敏感度較低。而VR營銷的另一大特點就是指向性強、精準性高。剛好滿足廣告主的需求。
VR營銷增長的驅(qū)動因素
提高廣告的點擊率、轉(zhuǎn)化率
國際知名手機廣告公司VR廣告界先鋒Airpush、市場研究公司尼爾森、POST Cereal、PETA 和 Charity:Water 聯(lián)合發(fā)布了世界首份 VR 廣告效果研究報告。研究者采用了權(quán)威的科學方法,量化了 VR 廣告效果,并對比了 VirtualSKY 的廣告和傳統(tǒng)廣告(比如 VAST 標準視頻、在線視頻、廣播電視等)的效果,研究表明 VR 廣告在內(nèi)容參與,品牌認知,品牌行為和品牌整合觀念四個方面產(chǎn)生品牌提升作用。采用以上指標,VR 廣告比傳統(tǒng)視頻廣告有效 1.5 到 1.8 倍,尤其是在產(chǎn)品記憶方面,在所有的品牌測試中沉浸式 VR 廣告都有效至少 8 倍,內(nèi)容分享率上至少提高 2 倍。
而中國VR 營銷白皮書數(shù)據(jù)展示,對比傳統(tǒng)營銷模式,品牌消費者對于 VR 營銷的接受度超出預期,在接觸過的用戶中 94.9%表示“愿意”接受。
大幅降低某些行業(yè)營銷成本
VR 營銷在網(wǎng)上購物方面能大幅降低退貨率,在地產(chǎn)方面降低了樣板房成本和客戶來往看房成本,在汽車方面降低各 4S店展示成本,在展覽方面降低廣告主投放展示成本等。
廣告主能完全洞察用戶的喜好和反饋
通過 VR 營銷數(shù)據(jù)的全面收集,廣告主可以獲得用戶關(guān)于產(chǎn)品和現(xiàn)實生活體驗的每一個細節(jié),從而根據(jù)數(shù)據(jù)分析更加科學的投放廣告,并為未來根據(jù)個人風格定制消費的體驗打好基礎(chǔ)。
VR 內(nèi)容公司的主要盈利業(yè)務
2016 年下半年開始,VR 企業(yè)融資有著顯著下降,大量的 VR 內(nèi)容企業(yè)開始轉(zhuǎn)型接受 VR 營銷的訂單。像蘭亭數(shù)字就是靠 VR 營銷的盈利來支持其他 VR 業(yè)務的發(fā)展,VR 內(nèi)容企業(yè)通過VR營銷一方面獲得利潤維持公司運營,另一方面積累技術(shù)、經(jīng)驗。
此外,VR營銷量迅速增長,傳統(tǒng)廣告公司亦開始布局。
VR+產(chǎn)業(yè)的跨界營銷正在成為熱點
據(jù)悉,國外已有75%的福布斯世界最有價值的品牌進行了VR營銷,如可口可樂、麥當勞、Dior、豐田、迪士尼、益達、寶潔、聯(lián)合利華等。而對于消費者來說,大品牌本身就是一個熟悉的IP,VR廣告片普遍時間較短、制作精良、畫面優(yōu)美又或是情節(jié)有趣,完成度較高,內(nèi)容輕度,能夠受到消費者與廣告主的歡迎。越來越多的企業(yè)通過 VR 介入商品銷售環(huán)節(jié),突破物理空間的桎梏,為企業(yè)創(chuàng)造更多的營收和利潤。
地產(chǎn)—VR營銷節(jié)省用戶和企業(yè)成本
VR 營銷能解決地產(chǎn)業(yè)的核心痛點“回本周期”,能大幅降低地產(chǎn)營銷時間和成本。一套 VR 樣板房制作只需 1 到 2 周,搭建一套傳統(tǒng)樣板房卻需要 4 到 6 個月。同時實體樣板房的搭建成本大概在 6000~12000 元/平方米,但一套 100 平米的虛擬樣板房成本僅為 5~10 萬元,平均下來每平米僅要 500 到 1000 元。另外,還能實現(xiàn)遠程看房,解決了異地看房的成本困擾。
此外,VR營銷在家居裝修上能幫助客戶設(shè)計和節(jié)省更改成本,提高用戶滿意度。通過真實地體驗不同的裝修風格,提前看到裝修效果,選擇最合心意的風格,有效提高用戶滿意度。
汽車—VR營銷解決看車的地理、空間界限
解決地理、空間局限:大部分4S店在一二線城市布局,無法普及三四線以下城市。普及VR 系統(tǒng)能擴張銷售區(qū)域。4S店內(nèi)空間有限車型展示不足,而 VR 汽車建模后可以體驗所有車型;降低營銷成本:每家 4S 店展示車輛都是銷售成本,而 VR 建模完成后可以在所有 4S 店展示;提升客戶體驗和品牌情感連接:用帶觀感操控器的 VR 設(shè)備進行試駕,不必開真車上路就可以獲得真實的試駕體驗。1:1 的真實還原汽車,讓客戶看到內(nèi)部部件各種參數(shù)。車展上的 VR 體驗、VR 游戲能讓用戶停留更多時間,增強情感互動。
影視—VR 營銷帶給消費者無與倫比的體驗
AMD 全球副總 Roy Taylor 曾經(jīng)透露,截至 2016 年下半年,好萊塢已經(jīng)制作了超過190 部影視作品相關(guān)的 VR 體驗,投資約在 7000 萬美元上下,在美國僅僅影視方面的 VR 營銷規(guī)模就達到 4.9 億人民幣。從迪士尼到獅門,從索尼到福斯,從《星戰(zhàn)前傳》到《雞皮疙瘩》、不管是超級大片還是小型恐怖片,VR 體驗都成為影片營銷不可或缺的一部分。
旅游—VR 營銷幫助用戶身臨其境
旅游 VR 營銷能解決以往旅游營銷的痛處:用戶足不出戶即可感受“上帝視角”,激發(fā)人們?nèi)ヂ糜?,并且?jié)約了人們成本。VR 技術(shù)在旅游方面的應用使用戶在家里就能去到世界各地,感受異國風情。美輪美奐的景色、熱情親和的當?shù)鼐用瘛?yōu)雅情調(diào)的餐廳等通過 VR 呈現(xiàn)出來的畫面都吸引著用戶,使他們不愿僅限于通過這一技術(shù)所看到,勾起了旅游的想法,從而拉動旅游業(yè)的發(fā)展。游客可以在出門旅游前提前預覽要去的城市、要住的酒店、風景區(qū)等,通過 VR 獲得更加豐富的目的地信息,例如入住酒店周邊的環(huán)境、當?shù)爻鞘械牧Ⅲw方位等細節(jié)信息來決定是否去該地,而不用通過其他方式去查詢相關(guān)信息,減少了決策時間、降低了決策成本。
VR 營銷的效果:航空和旅游運營商維珍假日在旗下 50 家零售店內(nèi)做過 VR 營銷,消費者戴上 Cardboard 可以虛擬瀏覽全球一些頂級旅游目的地。測試活動讓維珍參與測試活動的零售店銷售額同比增長了60%。
購物—VR 營銷全新購物體驗,降低退貨率
VR 營銷在購物方面的優(yōu)點:超越距離的限制,非常有利于電商行業(yè)。通過 VR 設(shè)備可以讓用戶在家就能細致的觀察商品,了解商品大小和各種參數(shù);降低退貨率。根據(jù) opace 報告,免費退貨政策使全球各地商家損失了 1 萬億多美元。VR 營銷能夠有效解決網(wǎng)上購物實物與消費者想象不符的問題,從而大幅降低退貨率,為商家節(jié)約成本。
展覽—VR 營銷解決地域限制輕裝上陣
VR 營銷在展覽方面的優(yōu)點:企業(yè)可輕裝參展,降低展覽成本。企業(yè)可以直接在自己的工廠搭建展廳,再通過微景通放在線上,這時只需攜帶 LED 顯示屏以及 VR 眼鏡,即可參展,大大節(jié)省人力物力財力。不受地域、時間限制。可以隨時隨地向千里之外的潛在用戶展示自己的產(chǎn)品和服務,讓他們擁有身臨其境的體驗,地域、時間都不會成為用戶看展的障礙,給用戶帶來了很大的便捷??蓪Ω邇r展廳進行重復利用。能把展廳 720 度保留下來,并設(shè)置互動點,添加文字、圖片、音樂、解說、視頻、電子宣傳圖冊等內(nèi)容,更加生動而豐富的傳達公司產(chǎn)品和服務,還可以嵌入用戶官網(wǎng)、APP以及微信公眾平臺、官方微博上,供用戶繼續(xù)參觀。
快消—VR 營銷幫助建立情感聯(lián)系
VR 營銷在快消方面的優(yōu)點:吸引消費者興趣,建立情感聯(lián)系。新穎的營銷方式和超凡的體驗抓住了顧客的新鮮感和好奇心,最大程度展現(xiàn)品牌的優(yōu)勢,刺激購物欲望。
VR 營銷能為消費者創(chuàng)設(shè)購物情境,在幻想的場景中,直接與品牌進行親密接觸,建立消費者與品牌之前的情感紐帶,讓消費者產(chǎn)生消費粘性。
預測:廣告主對VR 營銷的投入將逐漸增加
媒介經(jīng)歷了“報刊——廣播——電視——PC 互聯(lián)網(wǎng)——移動互聯(lián)網(wǎng)”的歷史過程,廣告也從經(jīng)歷了印刷廣告——音像廣告——電視廣告——PC 廣告——移動廣告的過程。媒介的變遷將導致用戶量的變遷,廣告亦隨著主流媒介而遷移。
而VR 是智能手機之后的下一個平臺,VR 將成為未來的社交化媒體主流方式。所以出貨量和用戶量的增長,品牌廣告主有必要把 VR 加入品牌營銷計劃中。
權(quán)威的 IDC(互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心)機構(gòu)預測,2017 年福布斯全球企業(yè) 2000 強中,將有30%面向消費者的公司會嘗試 AR 和 VR 形式的廣告和市場營銷。而到 2020 年,全球超過十億人將習慣使用和 AR、VR 相關(guān)的產(chǎn)品。
東興證券認為,隨著時間的推移,VR 以一種逐漸進入人們的日常生活與工作之中。VR平臺將成為“下一個流量平臺”和“最后的媒介平臺”,廣告向 VR 轉(zhuǎn)移是營銷大趨勢,VR 營銷將會是品牌的下一個突破口。
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超過一半的Sketchfab調(diào)查者認為VR有潛力 http://pinmang.cn/11736.html http://pinmang.cn/11736.html#respond Sun, 30 Apr 2017 00:05:38 +0000 http://pinmang.cn/2017/05/01/%e8%b6%85%e8%bf%87%e4%b8%80%e5%8d%8a%e7%9a%84sketchfab%e8%b0%83%e6%9f%a5%e8%80%85%e8%ae%a4%e4%b8%bavr%e6%9c%89%e6%bd%9c%e5%8a%9b/ Sketchfab近日公布了在平臺上的一項調(diào)查結(jié)果,對2017年第二季度虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)進行了回顧。Sketchfab平臺擁有超過80萬的用戶,他們的投票為調(diào)查做出了貢獻。
該報告詳細介紹了VR行業(yè)內(nèi)容、硬件和未來發(fā)展趨勢。首先是來自VR硬件相關(guān)的數(shù)據(jù):45%的受訪者表示已經(jīng)嘗試過移動VR和PCVR。26%的受訪者表示,他們只嘗試了一款移動VR,只有11%表示他們唯一的VR經(jīng)驗就是通過VR頭顯。這意味著83%的受訪者嘗試了VR,這比2017年第一季度調(diào)查的數(shù)據(jù)增長了3.6%。
一個重要的數(shù)據(jù)是56.6%的受訪者認為VR具有潛力,這一數(shù)據(jù)比前一次調(diào)查增加了3%。37%的受訪者表示,VR是未來。在其他選項里提供的意見包括:“VR具有潛力,但目前個人使用還沒有普及”,“目前的VR頭顯仍然是初級的,需要改進”。
當被問及哪些他們認為有更大的進步潛力,大多數(shù)人回應說是增強現(xiàn)實(AR)或VR,其中VR是具有較高潛力的領(lǐng)域,其中60.9%的受訪者對VR更感興趣。
當被問及是否購買過VR頭顯時,有61%的受訪者表示購買過VR頭顯。在那些沒有購買的人中,有72.6%的人表示是由于硬件的價格,只有29%的人因為VR技術(shù)沒有達到他們的需求而選擇靜觀其變。
在現(xiàn)有的VR頭顯中,大多數(shù)受訪者表示擁有過Google Cardboard,41%的受訪者聲稱擁有移動VR頭顯。最受歡迎的VR頭顯是HTC Vive,其中20.6%表示擁有一臺。HTC Vive也被證明是最受歡迎的VR頭顯,而42.3%的受訪者則表示傾向于其他VR頭顯。
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迪士尼認為AR更適宜主題公園 http://pinmang.cn/11015.html http://pinmang.cn/11015.html#respond Tue, 28 Mar 2017 00:05:48 +0000 http://pinmang.cn/2017/03/28/%e8%bf%aa%e5%a3%ab%e5%b0%bc%e8%ae%a4%e4%b8%baar%e6%9b%b4%e9%80%82%e5%ae%9c%e4%b8%bb%e9%a2%98%e5%85%ac%e5%9b%ad/ 迪斯尼是影視娛樂最大的品牌之一,從經(jīng)典動畫到與Marvel漫畫以及星球大戰(zhàn)系列的合作,公司正快速地前進與發(fā)展著,并為各年齡層粉絲們帶來視覺上的饕餮盛宴。
迪斯尼的許多主題公園看起來都很類似,在主題公園內(nèi)那些在熒屏里的角色將出現(xiàn)在現(xiàn)實中,與用戶們一起拍照等。在VR技術(shù)高速發(fā)展的今天,很多人都認為迪斯尼也將毫不猶豫地選擇虛擬現(xiàn)實來給用戶帶來沉浸體驗。不過,有消息傳出,迪斯尼首席執(zhí)行官Bob Iger認為AR更適合迪斯尼。
Bob Iger看來對VR并不感冒,對于VR頭顯的評價并不高,但他個人上的評價卻要影響團隊的想法,這點值得讓人商榷。不管是VR還是AR,新技術(shù)的發(fā)展不會隨著個人的意愿而改變,在技術(shù)推進的過程中,遇到坎坷是難免的,特別是在發(fā)展的前期,持包容心態(tài),將有利于深入了解。
不過,迪斯尼目前選擇的是AR技術(shù),Bob Iger說:“我們創(chuàng)造的是一種真實的體驗,當你踏入Cars Land時,你會感覺自己置身于溫暖的春季,體驗不僅涉及到細節(jié)的刻畫,也需要有一定的規(guī)模。”
如今,大量的主題公園正在使用VR來加強它們的體驗,比如海洋世界等項目就在游樂設(shè)施上新增了VR頭顯,讓用戶在體驗的時候獲得高度沉浸感。但盡管有如此的先例,但Bob Iger卻還是堅定使用AR技術(shù)。
由于當前還沒有大規(guī)模運用AR技術(shù)的主題公園,我們很難想象Bob Iger腦海中的AR主題公園會是什么樣子,不過,如果他真的鼓搗出一套成功的解決方案,對于當前的主題公園模式來說又會是一個經(jīng)典傳奇。
迪斯尼官方?jīng)]有透露如何在其主題公園內(nèi)布施AR內(nèi)容,但“泰晤士報”的記者指出,Bob Iger曾在一個工程實驗室里使用了頭戴設(shè)備,也許他正在秘密進行AR內(nèi)容的相關(guān)測試?

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Oculus移動副總Max Cohen認為移動VR是大眾市場 http://pinmang.cn/8528.html http://pinmang.cn/8528.html#respond Sat, 12 Nov 2016 00:09:35 +0000 http://pinmang.cn/2016/11/12/oculus%e7%a7%bb%e5%8a%a8%e5%89%af%e6%80%bbmax-cohen%e8%ae%a4%e4%b8%ba%e7%a7%bb%e5%8a%a8vr%e6%98%af%e5%a4%a7%e4%bc%97%e5%b8%82%e5%9c%ba/
Oculus在移動VR方面的工作主要是通過和三星合作,推出Gear VR平臺的Oculus Home。旗艦版的Galaxy以及Galaxy Note均支持Oculus Home。Galaxy和Galaxy Note的用戶可以用他們的手機免費體驗VR。
在Code Mobile大會上(在愛立信的圣克拉拉辦事處舉行),Oculus的移動副總Max Cohen表示:“目前為止,有成千上萬的用戶已經(jīng)在Gear VR平臺上花了2000多萬個小時,并且該數(shù)字還在快速增長。”
不過,Max Cohen也承認VR設(shè)備“定位”的局限性,包括Gear VR以及谷歌最新剛發(fā)布的Daydream View頭盔。這類設(shè)備可以讓用戶觀看VR場景,不過并不能通過它來移動;而更高級的VR頭盔,比如Rift或者是Vive則需要連接高端PC才能工作。
“人們考慮Holodeck,” Cohen說“你不能在移動手機上一開始就使用Holodeck,因為它太貴了。你需要一個高端的PC來跑Holodeck。”
不過他稱低端的VR設(shè)備為“大眾市場”,這意味著他們有可能成為人們接觸VR的媒介。
Oculus也談到了第三類VR頭盔,那就是VR一體機,這是一種介于VR眼鏡和高端VR頭盔之間的獨立VR頭盔,無需PC支持。
在十月份的時候,Oculus公布了一款獨立VR頭盔,利用inside-out tracking技術(shù)就能夠讓用戶的整個身體在VR世界中移動。和目前那些VR頭盔上所提供的追蹤方式相比,inside-out tracking追蹤技術(shù)是一個奇特的方式。
“移動VR和PC VR都將繼續(xù)存活,” Cohen表示。“也就是說無論是移動VR頭盔還是VR一體機,你都要讓成百上千的用戶能夠體驗到它(VR)。”
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