中文天堂最新版资源www,最近中文字幕在线mv视频7 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國(guó)內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過(guò)93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問(wèn)等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 17:36:51 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 《幽靈巨人VR》是一款關(guān)于講述友誼的游戲 http://pinmang.cn/17967.html http://pinmang.cn/17967.html#respond Tue, 12 Jun 2018 00:02:47 +0000 http://pinmang.cn/2018/06/12/%e3%80%8a%e5%b9%bd%e7%81%b5%e5%b7%a8%e4%ba%bavr%e3%80%8b%e6%98%af%e4%b8%80%e6%ac%be%e5%85%b3%e4%ba%8e%e8%ae%b2%e8%bf%b0%e5%8f%8b%e8%b0%8a%e7%9a%84%e6%b8%b8%e6%88%8f/
《Ghost Giant(幽靈巨人)》是美國(guó)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《Fe》的開發(fā)商Zoink研發(fā)的一款探索VR游戲,游戲中玩家將和一只可愛(ài)的小狐貍相依為命。目前游戲已經(jīng)被翻譯成25種語(yǔ)言,更多的爆料請(qǐng)關(guān)注本屆E3大會(huì)。
Zoink Games的藝術(shù)和創(chuàng)意總監(jiān)Olov Redmalm在PlayStation博客上寫道:“令人激動(dòng)的是,有多種不同的方式來(lái)講故事。 “小說(shuō),電影和游戲都有他們自己的敘事方式——而使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),就會(huì)出現(xiàn)更多的可能性。這是我們想要與《幽靈巨人》一起探索的。這將是Zoink的全新力作!我們今天很自豪地宣布。“
《幽靈巨人》看起來(lái)很可愛(ài)。玩家在里面作為一個(gè)沒(méi)有實(shí)體的幽靈,與一個(gè)名叫路易斯的孤獨(dú)的擬人化的小狐貍Louis成為好友。他住在城鎮(zhèn)里一個(gè)偏僻的地方,在那里他和母親一起經(jīng)營(yíng)著家里的向日葵農(nóng)場(chǎng)。使用控制手柄,玩家可以探索城鎮(zhèn),擺放家具,打開建筑物,拉起植物等等。
但最終,《幽靈巨人》是一款關(guān)于友誼的游戲。 “與Louis建立友誼是成為巨人的關(guān)鍵,”Redmalm解釋說(shuō)。 “在你的旅程中,你可以在各種各樣的挑戰(zhàn)中幫助他,乍看之下,這似乎是小狐貍不可能完成的任務(wù),比如一些抬起一些重物,而你起到的作用就是減小物體的重量。這是一個(gè)為有需要的小孩子提供幫助的游戲。”
Zoink正與瑞典作家Sara Bergmark Elfgren合作推進(jìn)該項(xiàng)目。她最有名的作品的是《Engelsfors trilogy(恩格斯福斯三部曲)》,這是一系列成人幻想小說(shuō),已被翻譯成25種語(yǔ)言。 “我們對(duì)我們能夠一起實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)感到非常興奮,因?yàn)槲覀冊(cè)谟靡环N全新的敘事方式,在一個(gè)全新的媒介中把不同背景的故事融合到一起,”Redmalm說(shuō)。 “我們希望你會(huì)喜歡最終的結(jié)果,而且你會(huì)覺(jué)得你正在經(jīng)歷一些全新的、奇特的事情!”
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平塔新作《烈山氏》:用VR講述中國(guó)人自己的故事 http://pinmang.cn/17835.html http://pinmang.cn/17835.html#respond Thu, 31 May 2018 00:02:02 +0000 http://pinmang.cn/2018/05/31/%e5%b9%b3%e5%a1%94%e6%96%b0%e4%bd%9c%e3%80%8a%e7%83%88%e5%b1%b1%e6%b0%8f%e3%80%8b%ef%bc%9a%e7%94%a8vr%e8%ae%b2%e8%bf%b0%e4%b8%ad%e5%9b%bd%e4%ba%ba%e8%87%aa%e5%b7%b1%e7%9a%84%e6%95%85%e4%ba%8b/
距離上次拜訪平塔(Pinta Studios)已經(jīng)過(guò)去半年時(shí)間了。如果說(shuō)誰(shuí)是2017年中國(guó)VR動(dòng)畫最閃耀的一顆星,我想那絕對(duì)會(huì)是平塔出品的《拾夢(mèng)老人》,而憑借這部作品摘下無(wú)數(shù)殊榮的平塔,也在去年秋天成功完成千萬(wàn)級(jí)Pre-A輪投資。最近我應(yīng)邀拜訪了平塔的新辦公室,同時(shí)體驗(yàn)了其新作《烈山氏》,借此機(jī)會(huì)我也了解了這支年輕團(tuán)隊(duì)最新的一些動(dòng)向。
《烈山氏》講述的是神農(nóng)的故事
其實(shí)在上次拜訪的時(shí)候,我就獲知了《烈山氏》這部作品的存在,它講述的是一個(gè)非常經(jīng)典的中國(guó)故事——神農(nóng)嘗百草。在觀看了完整版本的樣片之后,我自己的一個(gè)結(jié)論是:這是一部達(dá)到國(guó)際水準(zhǔn)的VR影視作品,同時(shí)它又很中國(guó)。本片的大致故事是關(guān)于神農(nóng)某一次品嘗花草的經(jīng)歷,至于具體的劇情還恕我賣個(gè)關(guān)子,因?yàn)楝F(xiàn)在大家最煩的就是劇透,所以精彩的內(nèi)容還是等到發(fā)布時(shí)自己來(lái)體驗(yàn)最好。
觀影之余,我也與《烈山氏》的制片人、平塔的CEO雷崢蒙進(jìn)行了交流。他告訴我,平塔的第一部作品《拾夢(mèng)老人》采用了一種委婉表達(dá)情感的方式,全劇的劇情沒(méi)有什么激烈的部分,都是在比較平緩的講述。在第二個(gè)項(xiàng)目《烈山氏》立項(xiàng)的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)就在思考,可以在哪些方面嘗試新的突破,這個(gè)問(wèn)題的答案最終表現(xiàn)在兩個(gè)方向。
第一個(gè)突破是在圖形圖像的方向。之前制作《拾夢(mèng)老人》團(tuán)隊(duì)選擇了Unity引擎,為了達(dá)到更好的效果,此次制作《烈山氏》團(tuán)隊(duì)采用了UE(虛幻)引擎。“我們一直在努力探尋VR在視覺(jué)表達(dá)的極限在哪里,因此這次《烈山氏》在視覺(jué)效果上比前作提高了一個(gè)檔次。同時(shí),我們的特效團(tuán)隊(duì)成員大部分都來(lái)自電影特效領(lǐng)域,之前使用電影特效工具比較多,這次主要通過(guò)游戲引擎進(jìn)行制作,真的是一次很大的轉(zhuǎn)變。有時(shí)候我們的特效已經(jīng)做到電影級(jí)別,結(jié)果游戲引擎實(shí)時(shí)渲染跑不動(dòng),最終只能忍痛割愛(ài)去做一些犧牲,這也導(dǎo)致項(xiàng)目制作周期不斷延長(zhǎng),我們當(dāng)時(shí)計(jì)劃是11月完工,最后一直做到1月底才完成。在這個(gè)過(guò)程中,我們認(rèn)為自己已經(jīng)做到VR與電影水準(zhǔn)的邊界了,性能優(yōu)化也做到了極致,在這方面團(tuán)隊(duì)付出了非常大的精力。”
第二個(gè)突破自然就是題材的方向。初次聽到神農(nóng)嘗百草這個(gè)題材,我感覺(jué)應(yīng)該是一個(gè)很傳統(tǒng)的故事。雷崢蒙告訴我,團(tuán)隊(duì)的成員最初也有這樣的想法,不過(guò)隨著對(duì)歷史資料調(diào)研的深入,一個(gè)不一樣的神農(nóng)故事逐漸開始清晰化。“首先,你可以想象一下,現(xiàn)實(shí)中誰(shuí)會(huì)冒著生命危險(xiǎn)不斷嘗試各種花草?這樣的人肯定是對(duì)世界充滿了好奇心,同時(shí)又心系蒼生、身負(fù)使命、永不放棄,這個(gè)題材本身就很熱血。其次,神農(nóng)出生在烈山,是女媧的后人,天賦異稟但又不太會(huì)操控自己的神力,這也很符合二次元熱血?jiǎng)勇母杏X(jué)。所以我們認(rèn)為這是一個(gè)很有意思的故事,同時(shí)我們將中國(guó)經(jīng)典文化與最先進(jìn)的VR技術(shù)手段相結(jié)合,用現(xiàn)代人的角度重新闡述這個(gè)古老的故事,這種反差感本身就非??帷?rdquo;
除了這兩個(gè)突破,我認(rèn)為還有一點(diǎn)很值得一提,那就是本片中神農(nóng)所品嘗的植物“莨菪”的設(shè)計(jì)。這株植物性寒且具有致幻效果,在片中將化身為一頭怪物與神農(nóng)進(jìn)行戰(zhàn)斗,莨菪的設(shè)計(jì)采用了大量的中國(guó)元素,極富中國(guó)傳統(tǒng)美感。“我們希望通過(guò)自己的理解,能夠呈現(xiàn)一種中國(guó)經(jīng)典文化的美,包括全片的節(jié)奏感很快,我自己看的時(shí)候都感覺(jué)沒(méi)有喘息的機(jī)會(huì),而這些全部的這些理念與靈感,最終匯成了《烈山氏》這部作品。”
內(nèi)容的發(fā)行與變現(xiàn)
關(guān)于《烈山氏》的發(fā)行,雷崢蒙表示,目前的發(fā)行計(jì)劃還沒(méi)有最終確定,考慮到360度視頻無(wú)法呈現(xiàn)作品的最優(yōu)體驗(yàn),《烈山氏》很有可能只會(huì)以APP的形式在Steam、PSVR、Oculus等內(nèi)容平臺(tái)上進(jìn)行發(fā)行。
而在內(nèi)容的商業(yè)變現(xiàn)上,平塔目前正在嘗試通過(guò)AR的方式進(jìn)行品牌合作。“我們現(xiàn)在正在為兩個(gè)商家制作AR體驗(yàn)內(nèi)容,在體驗(yàn)中用戶會(huì)看到我們的烈山氏形象與對(duì)方的相關(guān)內(nèi)容進(jìn)行結(jié)合,商家可以通過(guò)我們的IP宣傳自己的品牌,我們的形象也可以擴(kuò)散到對(duì)方的粉絲群體之中,這顯然是一種雙贏的合作。”另一種比較有趣的合作就是平塔計(jì)劃與一些插畫師、設(shè)計(jì)師推出聯(lián)名設(shè)計(jì)的Tee恤。“作為一家內(nèi)容公司,因?yàn)槲覀兊膬?nèi)容可控,所以我們就可以做聯(lián)合策劃。歸根到底,你會(huì)發(fā)現(xiàn),只要內(nèi)容做得足夠好,有用戶喜歡,這就是一個(gè)小小的營(yíng)銷陣地,能夠幫助不同的商家擴(kuò)展其品牌外延。”除此之外,在吸取了之前《拾夢(mèng)老人》的成功經(jīng)驗(yàn)之后,平塔也會(huì)繼續(xù)在IP衍生品方面進(jìn)行更多嘗試。
在交流的最后,雷崢蒙又跟我透露了平塔第三個(gè)項(xiàng)目的少許信息。“這是一個(gè)關(guān)于孤獨(dú)的故事,我們計(jì)劃把時(shí)長(zhǎng)做到15分鐘。這次我們又做了一個(gè)全新方向的嘗試,那就是手繪風(fēng),而且我們這次的目標(biāo)是移動(dòng)端,也就是在VR一體機(jī)上可以體驗(yàn)這款作品。”想到這次嘗試將會(huì)面對(duì)的諸多挑戰(zhàn),我再次對(duì)平塔多了一分敬意和更多期待。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】 

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攜手Unite Beijing 2018,聽Pico講述VR內(nèi)容如何迎來(lái)春天 http://pinmang.cn/17653.html http://pinmang.cn/17653.html#respond Mon, 14 May 2018 09:50:37 +0000 http://pinmang.cn/2018/05/14/%e6%90%ba%e6%89%8bunite-beijing-2018%ef%bc%8c%e5%90%acpico%e8%ae%b2%e8%bf%b0vr%e5%86%85%e5%ae%b9%e5%a6%82%e4%bd%95%e8%bf%8e%e6%9d%a5%e6%98%a5%e5%a4%a9/ 5月11-13日,Unite Beijing 2018大會(huì)于國(guó)家會(huì)議中心成功舉辦。作為全球規(guī)模最大的Unity開發(fā)者聚會(huì),歷年的Unite大會(huì)都成為開發(fā)者們對(duì)話大咖、互相交流技術(shù)、了解行業(yè)趨勢(shì)的平臺(tái)。本屆Unite大會(huì)除了設(shè)置技術(shù)專場(chǎng)、展開Unity技術(shù)的探討與分享,也設(shè)計(jì)了大量精彩議題,涵蓋了跨平臺(tái)游戲開發(fā)、Unity+行業(yè)、Unity與AR/VR/MR相結(jié)合的具體應(yīng)用等。5月12日,國(guó)內(nèi)VR品牌Pico高級(jí)產(chǎn)品總監(jiān)張明也應(yīng)Unite大會(huì)邀請(qǐng),發(fā)表以“VR市場(chǎng)現(xiàn)狀及挑戰(zhàn)”為主題的Keynote演講,為開發(fā)者細(xì)致描述了VR的發(fā)展脈絡(luò)和當(dāng)下VR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,與開發(fā)者分享VR的內(nèi)容需求方向,和未來(lái)發(fā)展預(yù)想。
VR產(chǎn)業(yè)處在穩(wěn)定爬升階段,看好一體機(jī)未來(lái)
對(duì)VR的發(fā)展現(xiàn)狀和前景,張明發(fā)表了自己的看法。他表示,從發(fā)展脈絡(luò)來(lái)看,VR與其他技術(shù)相似,都符合“技術(shù)成熟度曲線”,即爆發(fā)后會(huì)首先落入低點(diǎn),之后才會(huì)呈現(xiàn)出穩(wěn)定發(fā)展的趨勢(shì),這也是資本期待遭遇現(xiàn)實(shí)泡沫的必然表現(xiàn)。VR在經(jīng)歷了從“爆熱”到“爆冷”之后,整個(gè)產(chǎn)業(yè)目前進(jìn)入了理性的成長(zhǎng)之中,從硬件出貨量、內(nèi)容開發(fā)和投融資表現(xiàn)來(lái)看,都已處在穩(wěn)定爬坡期。就具體產(chǎn)品形態(tài)而言,張明提出,移動(dòng)VR尤其是VR一體機(jī)的產(chǎn)品形態(tài)很有可能成為未來(lái)VR產(chǎn)品主力形態(tài),有機(jī)會(huì)引領(lǐng)VR走向爆發(fā)。這一判斷也得到了權(quán)威數(shù)據(jù)支持。據(jù)IDC市場(chǎng)預(yù)測(cè)報(bào)告,2018-2022年期間全球和國(guó)內(nèi)VR頭顯市場(chǎng)都將保持穩(wěn)定增長(zhǎng),VR一體機(jī)增長(zhǎng)尤為迅猛,并將在2020年前后達(dá)到與PC VR持平。
更“輕”的內(nèi)容可能更被需要
而對(duì)于開發(fā)者更加關(guān)心的VR內(nèi)容方面,張明指出,隨著VR在顯示和處理能力等方面逐步走向成熟,硬件基礎(chǔ)設(shè)施真正過(guò)硬,行業(yè)認(rèn)可的OpenXR標(biāo)準(zhǔn)實(shí)現(xiàn),VR內(nèi)容開發(fā)即將迎來(lái)春天。 同時(shí),在游戲設(shè)計(jì)方面,他提出了“游戲可玩性比畫面酷炫更重要”的觀點(diǎn)。可玩性并不等于依靠酷炫特效、可以從劇情體驗(yàn)感、策略、探索、解謎、合作互動(dòng) 等等角度進(jìn)行思考和開發(fā)。在我們熟悉的平面游戲領(lǐng)域,之前火爆的《饑荒》、《我的世界》等游戲采用的都是并不復(fù)雜的視覺(jué)  效果, 而在VR游戲領(lǐng)域, 2017年最受歡迎的PSVR游戲排名前二的《Job Simulator》和《Superhot VR》,甚至僅用簡(jiǎn)單到線條式的設(shè)計(jì)收獲大量下載。而且在游戲性和復(fù)雜設(shè)計(jì)的權(quán)衡上,如果游戲開發(fā)者能更加注重游戲本身的可玩性、趣味性,把游戲做“輕”,將更方便游戲在不同平臺(tái)(PC、移動(dòng)、VR)間移植,獲得高效的收益,兼顧VR游戲“移動(dòng)化”的趨勢(shì)。
Pico自身做好系統(tǒng)搭建,為更多好內(nèi)容提供平臺(tái)
此外,張明也向到會(huì)開發(fā)者簡(jiǎn)單介紹了Pico的VR一體機(jī)戰(zhàn)略,旗下一體機(jī)產(chǎn)品,及獨(dú)立開發(fā)平臺(tái),并以Pico平臺(tái)運(yùn)行的高分大作《Wands》、《我的VR女友》為例,展示出當(dāng)前Pico 移動(dòng)VR平臺(tái)的游戲運(yùn)行能力。“Pico擁有軟件系統(tǒng)與開發(fā)者平臺(tái),并打造了一整套完整的內(nèi)容引入機(jī)制,覆蓋從適配支持到運(yùn)營(yíng)維護(hù)的各個(gè)環(huán)節(jié),盡力做好‘搭臺(tái)者’的角色,為內(nèi)容方提供‘唱好戲’的機(jī)會(huì)。”據(jù)VRCore最新發(fā)布的開發(fā)者在各頭顯設(shè)備的開發(fā)期望報(bào)告顯示,Pico在2017年廣受開發(fā)者青睞,實(shí)際開發(fā)占比達(dá)到28%,成為一體機(jī)平臺(tái)中的佼佼者,這一占比目標(biāo)在2018年將提升到32.9%。
據(jù)悉,本次活動(dòng)除了技術(shù)交流和主題演講之外,還增設(shè)了展示區(qū)域,匯集了如Google、Intel、阿里云、Windows MR等知名品牌。Pico也攜旗下Pico Goblin和Pico Neo一體機(jī)參加了展示活動(dòng),展臺(tái)位于國(guó)家會(huì)議中心3樓C04,為現(xiàn)場(chǎng)觀眾帶來(lái)無(wú)線VR的極致體驗(yàn)。
更多信息,請(qǐng)移步Pico官網(wǎng):
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《特修斯》將發(fā)售 用VR講述神話故事 http://pinmang.cn/13129.html http://pinmang.cn/13129.html#respond Mon, 17 Jul 2017 00:04:15 +0000 http://pinmang.cn/2017/07/17/%e3%80%8a%e7%89%b9%e4%bf%ae%e6%96%af%e3%80%8b%e5%b0%86%e5%8f%91%e5%94%ae-%e7%94%a8vr%e8%ae%b2%e8%bf%b0%e7%a5%9e%e8%af%9d%e6%95%85%e4%ba%8b/
《特修斯》(Theseus)是一款根據(jù)古希臘神話改變的VR新作,近日,制作組Forge Reply工作室宣布本作將于7月26日正式登陸PSVR。
《特修斯》的靈感來(lái)源是古希臘神話中的牛頭人彌諾陶洛斯迷宮。玩家將在阿里阿德涅公主的聲音指引下探索這座迷宮。玩家將一路遭遇各種怪獸,而在迷宮最中心的則是牛頭人彌諾陶洛斯。制作組表示,他們的設(shè)想是用更加成熟、真實(shí)的手法來(lái)呈現(xiàn)這個(gè)故事。
公布發(fā)售日期的同時(shí),制作組還公布了一段宣傳視頻。本作目前計(jì)劃7月26日登陸PSVR,但不清楚具體售價(jià),暫時(shí)不清楚是否會(huì)在未來(lái)登陸HTC Vive和Oculus Rift。
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另類的VR游戲!制作人講述《暗網(wǎng)》背后的故事 http://pinmang.cn/10688.html http://pinmang.cn/10688.html#respond Fri, 10 Mar 2017 00:02:07 +0000 http://pinmang.cn/2017/03/10/%e5%8f%a6%e7%b1%bb%e7%9a%84vr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%88%b6%e4%bd%9c%e4%ba%ba%e8%ae%b2%e8%bf%b0%e3%80%8a%e6%9a%97%e7%bd%91%e3%80%8b%e8%83%8c%e5%90%8e%e7%9a%84%e6%95%85%e4%ba%8b/ 暗網(wǎng)對(duì)我們來(lái)說(shuō)又強(qiáng)大又神秘,據(jù)謠言稱現(xiàn)在被發(fā)現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)只有20%,還有絕大多數(shù)的網(wǎng)絡(luò)是不被普通人所發(fā)現(xiàn)的,就如同埋在底下的寶藏一般,讓人向往。如今有一款VR游戲就是以這個(gè)主題被開發(fā)出來(lái)了。
《暗網(wǎng)》(Darknet)因?yàn)橛螒虻纳疃群涂赏嫘允斋@了廣泛的好評(píng),目前已登陸PSVR,它是如何獲得這樣的成功呢?其唯一的制作人E McNeill講述了這款游戲背后的秘密。
McNeill表示,很多VR游戲提供了新奇的體驗(yàn)并開拓了更棒的VR技術(shù),但想要持久地抓住玩家的注意力,需要更多的內(nèi)容。他表示《暗網(wǎng)》的成功是因?yàn)槠渖疃群碗[秘性。他表示《暗網(wǎng)》的操作和基本設(shè)定非常簡(jiǎn)單,但很快玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)自己面臨的是巨大挑戰(zhàn)和深度代入感。
除此之外,每個(gè)網(wǎng)絡(luò)、關(guān)卡和謎題都是由程序隨機(jī)生成的。這也讓玩家有了無(wú)窮無(wú)盡的內(nèi)容去體驗(yàn)和探索。
而McNeill表示游戲成功最重要的原因是擁有無(wú)數(shù)的秘密。他表示很多游戲都有彩蛋的設(shè)定,而《暗網(wǎng)》里的秘密則是直接影響游戲過(guò)程的。這些秘密從機(jī)制到內(nèi)容均有涉獵,有些就藏在眼皮底下等待玩家去探索。他表示玩家可以在討論區(qū)里一起探討游戲中的秘密。
McNeill最后說(shuō)道,正是游戲的秘密使得本作在PSVR上的發(fā)行更有成就感,因?yàn)橛螒驎?huì)來(lái)到一批新玩家的手中,他們也會(huì)努力去發(fā)掘這款游戲所有的秘密。
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無(wú)心插柳柳成蔭 講述《Thumper》開發(fā)的過(guò)程 http://pinmang.cn/10538.html http://pinmang.cn/10538.html#respond Wed, 01 Mar 2017 00:09:36 +0000 http://pinmang.cn/2017/03/01/%e6%97%a0%e5%bf%83%e6%8f%92%e6%9f%b3%e6%9f%b3%e6%88%90%e8%8d%ab-%e8%ae%b2%e8%bf%b0%e3%80%8athumper%e3%80%8b%e5%bc%80%e5%8f%91%e7%9a%84%e8%bf%87%e7%a8%8b/
為VR開發(fā)游戲和在普通的2D屏幕上開發(fā)游戲是截然不同的,有很多人認(rèn)為最好的VR游戲一開始就是以VR為出發(fā)點(diǎn)開發(fā)的。不過(guò)作為PS VR首發(fā)陣容中的一款VR音樂(lè)節(jié)奏游戲,《Thumper》原來(lái)并不是要為VR而打造的。
Drool公司的聯(lián)合創(chuàng)始人Marc Flury在周一的GDC上表示,他是從2009年從事游戲行業(yè)的,一開始是想做一款Xbox 360游戲。很顯然,在游戲發(fā)售后的7年時(shí)間里很多事情都改變了,包括加入VR支持。
Flury在一開始并不支持VR。他第一次的VR體驗(yàn)“十分糟糕”,在Oculus DK1上體驗(yàn)的過(guò)山車和跳傘demo讓他感到嚴(yán)重的運(yùn)動(dòng)病。如果將像《Thumber》一類的游戲搬入VR之中將會(huì)是十分可怕的。不過(guò)Flury對(duì)于該想法有著更深遠(yuǎn)的見解,因?yàn)樗涝谠擃I(lǐng)域有很多的營(yíng)銷機(jī)會(huì)。
他參加了中國(guó)的GDC,并且談及了VR中的運(yùn)動(dòng)病。他了解到VR運(yùn)動(dòng)病是由于體驗(yàn)時(shí)候產(chǎn)生的加速變化而引起的。當(dāng)玩家的眼睛看到了游戲中的加速和減速時(shí),身體本身卻并未感覺(jué)到相應(yīng)的加速重力,這時(shí)候就會(huì)發(fā)生惡心現(xiàn)象。Flury意識(shí)到,當(dāng)玩家在《Thumper》中快速“旅行”的時(shí)候,“旅行”的速度一般是恒定的,因?yàn)樗且豢罟?jié)奏游戲。
當(dāng)他得知這些之后對(duì)此非常興奮?!禩humper》很有可能會(huì)被開發(fā)成一款VR游戲。當(dāng)Drool拿到了開發(fā)包之后,他們就發(fā)現(xiàn)在將《Thumper》轉(zhuǎn)換成一款VR游戲有許多基礎(chǔ)性的問(wèn)題都不好解決。首先他們需要對(duì)視場(chǎng)角進(jìn)行調(diào)整,在2D屏幕上,《Thumber》有著超大的視場(chǎng)角,大約是150度,這能夠讓空間感覺(jué)更有深度,并且可以提高速度感。不過(guò)VR的視場(chǎng)角是有限的,而PS VR的100度視場(chǎng)角讓游戲看起來(lái)有點(diǎn)慢,同時(shí)也缺少興奮度。Flury認(rèn)為這將是一個(gè)很難解決的問(wèn)題,不過(guò)Drool的聯(lián)合創(chuàng)始人Brian Gibson則有一個(gè)簡(jiǎn)單的辦法。他們將所有場(chǎng)景通道的長(zhǎng)度延長(zhǎng)了2倍,同時(shí)將玩家的游戲節(jié)奏加快了2倍。這聽起來(lái)有點(diǎn)瘋狂,不過(guò)該方法很快讓《Thumper》恢復(fù)了原本在2D屏幕上的游戲速度感。
還有一個(gè)問(wèn)題那就是:相對(duì)于玩家頭部來(lái)說(shuō)(VR中的相機(jī)視角會(huì)讓玩家的頭部翻倍),游戲的世界觀應(yīng)該有多大?起初,他們嘗試將錘子設(shè)計(jì)成玩家頭部4倍的大小,不過(guò)這會(huì)讓玩家覺(jué)得錘子是分離的并且很遙遠(yuǎn)。然后他試著將錘子做成人頭部的大小,不過(guò)這種方法也有自己的問(wèn)題。
“這會(huì)讓你感覺(jué)是飛在空中一樣。畫面真的太過(guò)于激烈了。這就好像是你的臉被打到一樣,這幾乎有點(diǎn)惡心,”Flury說(shuō)。
最后他們他們將錘子的大小設(shè)計(jì)成大約40厘米,這會(huì)讓錘子感覺(jué)起來(lái)更加順滑,這是介于舒適和刺激之間的一個(gè)折中方案。

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如何真正地用AR和VR技術(shù)來(lái)講述你的故事 http://pinmang.cn/10041.html http://pinmang.cn/10041.html#respond Sun, 05 Feb 2017 00:09:28 +0000 http://pinmang.cn/2017/02/06/%e5%a6%82%e4%bd%95%e7%9c%9f%e6%ad%a3%e5%9c%b0%e7%94%a8ar%e5%92%8cvr%e6%8a%80%e6%9c%af%e6%9d%a5%e8%ae%b2%e8%bf%b0%e4%bd%a0%e7%9a%84%e6%95%85%e4%ba%8b/
品牌商已經(jīng)意識(shí)到,VR想要在大眾媒體普及至少還要六到八年的時(shí)間,Scape Technologies公司的創(chuàng)始人Ed Miller表示。
Miller表示:“移動(dòng)手機(jī)對(duì)于VR來(lái)說(shuō)還不夠好,而最好的AR則是Pokemon Go,雖然不是特別沉浸,不過(guò)卻在世界范圍內(nèi)掀起了一陣風(fēng)暴。”
但這并不意味著今天的VR不是一個(gè)強(qiáng)大的媒介體驗(yàn)。Immersive Futures公司的聯(lián)合創(chuàng)始人Victor Riparbelli希望品牌廠商以及營(yíng)銷人員需要看到VR作為“嶄新視界”以外的領(lǐng)域。
“有許多種利用VR來(lái)創(chuàng)造高價(jià)值的途徑,”Riparbelli說(shuō)。“比如數(shù)據(jù)分析,在VR環(huán)境中所獲得的分析數(shù)據(jù)的數(shù)量是驚人的。比如,你可以在商店環(huán)境中測(cè)試一種新的產(chǎn)品包裝。當(dāng)你讓消費(fèi)者走過(guò)VR體驗(yàn)的超市時(shí),VR將給你提供大量的數(shù)據(jù)。”
他還補(bǔ)充到,VR比其它任何媒體都更能讓觀眾產(chǎn)生共鳴。“VR技術(shù)還被應(yīng)用于治療。有一位研究員正在質(zhì)量家庭暴力犯罪。這是最高類別的重罪犯。一切都試過(guò)了,都沒(méi)啥效果。不過(guò)他創(chuàng)造了一個(gè)VR體驗(yàn),讓施虐者置身于受虐的地方,并且復(fù)發(fā)率減少了30%。”
對(duì)于時(shí)尚行業(yè)來(lái)說(shuō),AR和VR都能夠很好地滿足消費(fèi)者對(duì)于印象體驗(yàn)的不斷需求,F(xiàn)ashionandmash公司的品牌戰(zhàn)略顧問(wèn)Rachel Arthur指出。
“時(shí)尚界早就意識(shí)到了。在2014年,TopShop在London Store就舉辦了一次VR展會(huì),讓觀眾們?cè)趥惗貢r(shí)裝周上體驗(yàn)了一把時(shí)裝秀,”Arthur表示。“自從那以后,許多品牌廠商就加入了這場(chǎng)游戲。在2015年,Dior就帶著觀眾們回到了舞臺(tái),看模特們化妝——其目標(biāo)是售賣這些化妝品。”
這些活動(dòng)都是沉浸的,不過(guò)非常單向。“從長(zhǎng)遠(yuǎn)上來(lái)看,它需要更多。”
還有一個(gè)很好的例子就是Sephora的虛擬藝術(shù)APP,它通過(guò)AR技術(shù)讓用戶能夠嘗試著在自己的臉上涂抹唇膏,以及后續(xù)的化妝教程。“科技促進(jìn)了教育和互動(dòng),”Arthur表示。
當(dāng)然VR還可以被用于虛擬和真實(shí)的故事體驗(yàn)。在戛納電影節(jié)上,三星和Punchdrunk劇團(tuán)聯(lián)合創(chuàng)意機(jī)構(gòu)、數(shù)字工廠Rewind,創(chuàng)造了一個(gè)非常令人毛骨悚然且非常奇怪的體驗(yàn),負(fù)責(zé)該項(xiàng)目的VR技術(shù)總監(jiān)Greg Furber說(shuō)。

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