中文字幕乱人伦高清视频,诱人的教师在线完整版,亚洲一码二码三码区别在哪 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:39:42 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 VR是否會殺死Youtube的評論系統(tǒng)? http://pinmang.cn/12117.html http://pinmang.cn/12117.html#respond Mon, 22 May 2017 00:00:55 +0000 http://pinmang.cn/2017/05/22/vr%e6%98%af%e5%90%a6%e4%bc%9a%e6%9d%80%e6%ad%bbyoutube%e7%9a%84%e8%af%84%e8%ae%ba%e7%b3%bb%e7%bb%9f%ef%bc%9f/
當(dāng)谷歌表示將為Daydream平臺重新打造Youtube時,外界都在猜測這會對其軟肋,也就是頻率機制帶來怎樣的影響。眾所周知,Youtube視頻地下的評論往往都充滿了尖酸刻薄的語言,或者是種族歧視,或者語無倫次。顯然,谷歌還不知到底會怎樣。
谷歌VR負(fù)責(zé)人Clay Bavor對913VR表示:“很多事情還是一起到來的,所以我現(xiàn)在無法給出確切的答案。我認(rèn)為我們正在探索何為VR中的樂趣和工作,當(dāng)然還有許多熟悉的元素——我不清楚這些是否都會出現(xiàn)在那里(YoutubeVR)。”當(dāng)913VR就此問題采訪YouTube的產(chǎn)品經(jīng)理Kurt Wilms時,他不置可否。他表示:“我們正在進行和Youtube頻率相關(guān)的一些東西。不過我們正試圖為VR中的頻率體驗帶來盡可能多的有意義的互動功能。”
對于是否有必要保留評論系統(tǒng)目前還不得而知。如果他們值得保留,那么將以何種方式呈現(xiàn)在VR用戶面前?YouTube的評論系統(tǒng)并不好,并且他們在谷歌優(yōu)先項目列表上的權(quán)重也不高。不過Daydream會改變這一切。就想許多VR平臺醫(yī)院,Daydream的創(chuàng)造者也迫切希望為用戶創(chuàng)造一個受歡迎的環(huán)境。網(wǎng)絡(luò)服務(wù)是如此根深蒂固,這類沒有讓事情變好的動機:如果你討厭YouTube,你依然無法回避它。不過如果谷歌無法將用戶吸引到Daydream平臺做一些類似Youtube上面的事情,那么VR自己就有可能消亡。
最簡單的方式就是去掉評論系統(tǒng)。VR是一個豐富且注意力集中的媒介,所以最理想的閱讀評論的方式就是讓用戶滾動幾秒鐘網(wǎng)頁,瀏覽一下有趣的評論,而不是以往的工作模式。至少評論應(yīng)該被隱藏在菜單后面。即便是想要將評論放在視頻下方,谷歌也需要有足夠的信號來證明讓觀眾直接看到評論是完全正確的。那么作為用戶的你是否會希望打斷沉浸體驗,看看其它朋友在視頻下方瞎BB?
但是筆者并不會因為谷歌去掉評論系統(tǒng)而感到悲傷,只會感覺少了一個探索VR在線互動模式的機會。目前社交VR絕大多數(shù)是指現(xiàn)場虛擬會議,無論是一對一還是群組會議。所以我們對于社交網(wǎng)絡(luò)頻率的想法很少:無非就是看看別人的想法,然后有空的時候回一下。而在VR中的實際互動就更少了,無論是分享還是頻率,亦或者是回應(yīng)你自己的工作。Facebook在前幾個月前宣布它會在Gear VR中為視頻添加分享和點贊功能,但這只是第一步?,F(xiàn)在我們有許多虛擬聊天房間和虛擬電視頻道,以及許多介于這二者之間的產(chǎn)品。
Oculus和Facebook正在努力尋找我們在VR中的社交方式,許多其它獨立的開發(fā)商也在這么做。不過谷歌目前還處于中期階段。除了面對面會議之外,沒人能夠為VR社交提供更好的解決方案。在谷歌開發(fā)者大會上推出的Allo已經(jīng)很依賴涂鴉和表情一類的東西——這些可以很好地轉(zhuǎn)化為VR而不是單純的文本。

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分析PS VR用戶反饋評論 我們能得到什么? http://pinmang.cn/10897.html http://pinmang.cn/10897.html#respond Wed, 22 Mar 2017 00:03:58 +0000 http://pinmang.cn/2017/03/23/%e5%88%86%e6%9e%90ps-vr%e7%94%a8%e6%88%b7%e5%8f%8d%e9%a6%88%e8%af%84%e8%ae%ba-%e6%88%91%e4%bb%ac%e8%83%bd%e5%be%97%e5%88%b0%e4%bb%80%e4%b9%88%ef%bc%9f/ 三大高端頭顯中PS VR算得上是最大的贏家。在PS VR發(fā)布短短三個月之后,有超過1000名美國消費者在百思買以及亞馬遜上對其進行了評論。分析公司Strategy Analytics在《PS VR消費者情感分析》在對這些評論進行分析后得出結(jié)論:PS VR獲得了4.6的平均分(滿分為5分),PS VR收到了消費者熱烈的追捧。
《虛擬經(jīng)濟》研究項目的執(zhí)行總監(jiān)David MacQueen表示:“出乎意料的受歡迎程度預(yù)示著索尼在主機戰(zhàn)場所獲得的勝利,PS VR平臺的發(fā)行商和開發(fā)者們在這個人們認(rèn)為不確定的技術(shù)平臺上投入了大量的開發(fā)資源。毫不夸張地說,消費者似乎已經(jīng)愛上了它,因為在評論中‘愛’這個詞被提及了近200次,有73%的評論前所未有地給出了5星的滿分評價。”
“自然,有許多評論提到了具體的游戲,而軟件生態(tài)系統(tǒng)是PS VR成功的關(guān)鍵。此外,值得注意的是,PS VR在舒適度方面被提及了90次,而易于調(diào)試方面則被提及了80次。VR硬件市場正變得越來越主流,對于那些想要復(fù)制索尼成功的開發(fā)商來說,這些因素是必須要考慮的。”
Strategy Analytics的副總David Kerr則表示了更加謹(jǐn)慎的意見。“一些關(guān)注的焦點也在不斷上升。大部分消費者都在抱怨惡心。使用的關(guān)鍵詞是:運動病、惡心和頭痛眩暈??傮w而言,有108條評論提到了這些關(guān)鍵字,雖然只有79條評論是負(fù)面的(其它的29條評論中有提及這些關(guān)注點,不過并沒有遇到這樣的副作用)。模糊以及像素點是排名第二的常見投訴,這可能會影響到惡心,不過技術(shù)可能并不是唯一的解決防范——許多提高惡心的評論中還提到了具體的游戲。所以業(yè)內(nèi)人士應(yīng)該知道VR軟件設(shè)計也同樣可以影響硬件的可用性。”
雖然評論中不乏抱怨和投訴,不過有超過1000多名用戶積極地對PS VR進行評論也說明了PS VR在用戶中的地位。在發(fā)布4個月之后,索尼終于公布了具體的PS VR銷售量——91.5萬臺。顯然,這比HTC Vive以及Oculus Rift的總和加起來還要多。索尼PS VR取得初期成功的關(guān)鍵,除了大量的用戶基數(shù)、優(yōu)秀的軟件之外,廉價的硬件也是其成功的因素之一。
索尼PS VR的成功或許會給HTC Vive以及Oculus Rift一些啟示。此前Oculus Rift通過降價以換取用戶普及,而HTC Vive也通過一系列加速計劃豐富平臺軟件??梢哉f,高端VR頭顯的戰(zhàn)爭已經(jīng)拉開了序幕。

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《Pokémon GO》評論(下):為什么我不看好這款游戲 http://pinmang.cn/6058.html http://pinmang.cn/6058.html#respond Tue, 19 Jul 2016 00:19:25 +0000 http://pinmang.cn/2016/07/19/%e3%80%8apokemon-go%e3%80%8b%e8%af%84%e8%ae%ba%ef%bc%88%e4%b8%8b%ef%bc%89%ef%bc%9a%e4%b8%ba%e4%bb%80%e4%b9%88%e6%88%91%e4%b8%8d%e7%9c%8b%e5%a5%bd%e8%bf%99%e6%ac%be%e6%b8%b8%e6%88%8f/ 上回我簡單分析了《PokémonGO》成功的兩大原因——超級IP+簡單好上手的玩法,不過我個人對其卻是長期不看好,今天就說說為什么我不看好這款游戲。
游戲的四大特征與心流體驗
毫無疑問,《PokémonGO》非常好玩。一款游戲好玩的關(guān)鍵是什么?這就必須說到游戲本身的特征了。有一本名為《游戲改變世界》的書提出過如下觀點:所有的游戲都有四個決定性特征:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與。
關(guān)于目標(biāo)、規(guī)則和自愿參與在這里就不具體展開了,我想重點說的是反饋系統(tǒng)?;叵胍幌伦屇阌∠笊羁痰挠螒?,是不是既不是太難,也不是太簡單?《游戲改變世界》的作者在書中寫道:“反饋的種類和力度是數(shù)字和非數(shù)字游戲之間最重要的區(qū)別。在電腦和視頻游戲中,互動循環(huán)異常緊密,玩家的行動和游戲的反應(yīng)似乎不存在時差。你可以從畫面和記分牌的分?jǐn)?shù)上直觀地看到你對游戲世界的影響,也可以感受到游戲系統(tǒng)對你的表現(xiàn)有多么敏感。你打得好,它就變得更難,由此在艱巨的挑戰(zhàn)性和目標(biāo)的可實現(xiàn)性之間達(dá)到完美的平衡。”
也就是說,游戲之所以好玩,是因為它能讓玩家進入一種在能力極限下進行工作時所達(dá)到的投入狀態(tài),這種狀態(tài)被稱為心流(flow),而心流體驗是無以倫比的。“一旦進入心流狀態(tài),人們就想長久地停留在那里,不管是放棄還是獲勝,兩種結(jié)果都無法讓你心滿意足。”
在這里插一句題外話,經(jīng)常有人把游戲比作是毒品,稱游戲為電子海洛因。其實游戲與毒品的差異之處,那就是游戲通過讓玩家進入心流狀態(tài)、然后由玩家通過努力取得勝利而讓玩家產(chǎn)生快感(練級成為大俠),而毒品則直接讓吸毒者產(chǎn)生快感(直接成為大俠),兩者都會上癮,但上癮的方式并不相同。在這方面,游戲更類似于一種興趣愛好,比如說有些人酷愛跑步,有些人熱愛旅行,而這些興趣有時候也會讓人上癮。
回到主題,心流狀態(tài)讓玩家沉迷游戲世界,優(yōu)秀的游戲都可以讓玩家進入心流狀態(tài),《PokémonGO》成功的根本原因也在于此。那么有人就會問了,既然《PokémonGO》這么好玩,為什么你不看好它呢?我認(rèn)為《PokémonGO》的問題就在于其對游戲與現(xiàn)實的邊界的處理上。
游戲與現(xiàn)實的邊界
前面說過了,游戲之所以好玩,是因為它可以讓玩家進入心流狀態(tài)。相比較而言,現(xiàn)實之所以不讓我們興奮,是因為現(xiàn)實讓人們進入心流狀態(tài)的機會并不多,舉個簡單的例子,付出不一定會有回報,努力不注定就會成功。
雖然相對于現(xiàn)實世界,我們似乎更喜歡游戲世界,但必須要承認(rèn),我們都生活在現(xiàn)實世界,我們需要工作、學(xué)習(xí)和適當(dāng)?shù)男菹⒉拍鼙WC我們的生存和發(fā)展。游戲雖然好玩,但并不能當(dāng)飯吃(王撕蔥除外),所以傳統(tǒng)游戲很好地處理了游戲與現(xiàn)實的邊界問題。
我們先看看主機游戲和PC游戲是怎么做的。比如說你正在玩游戲,突然有人敲門,你會怎么做?你會按下手柄上的暫停鍵,先暫停游戲,然后去開門。這個暫停鍵就是游戲的一種退出機制,讓你輕松在游戲和現(xiàn)實之間進行切換。除了暫停功能,主機游戲和PC游戲還設(shè)計了相對不長的游戲時間,盡管某些RPG游戲能夠做到上百小時的游戲時間,但大部分游戲基本上都把游戲時間控制在10小時以內(nèi),這樣做一方面是由于制作成本的考慮,另一方面也是為了讓玩家不至于對其過度沉迷。
之后出現(xiàn)了聯(lián)機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲(這里的聯(lián)機游戲是指類似LOL這樣的聯(lián)機對戰(zhàn)游戲)。一般來說,聯(lián)機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲都沒有真正完結(jié)的時候,除非運營商停止運營,所以在相當(dāng)一段長的時間里(可能是幾年甚至是十年),玩家可以一直沉浸其中,這也是很多家長、公知以及玩家的伴侶們對其譴責(zé)的原因。當(dāng)然站在商業(yè)的角度,這兩種游戲就是這么設(shè)計來盈利的,其結(jié)果也確實取得了商業(yè)的成功,但其結(jié)果是聯(lián)機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的名聲一直不太好,客觀上也確實影響了很多用戶的工作和學(xué)習(xí)。
接下來是手游,其特點是用戶隨時隨地可以玩。一般來說,用戶玩手游都是在碎片時間:上下班路上、學(xué)習(xí)工作之余和睡前時間,所以手游的關(guān)卡游戲時間盡量保持在幾分鐘的長度,這樣更符合碎片時間的用戶習(xí)慣??梢哉f,手游雖然是隨時隨地可以玩,但依然保持了游戲與現(xiàn)實的邊界,一局戰(zhàn)斗下來不會讓你坐過站。?
但是到了AR游戲,一切都將發(fā)生改變。
AR游戲模糊了現(xiàn)實與游戲的邊界
類似于《PokémonGO》這樣的游戲,玩家可以通過攝像頭看到現(xiàn)實的一部分,還可以看到虛擬的一部分,也就是出現(xiàn)在游戲中的各種角色。這種感覺非常奇妙,仿佛皮卡丘直接進入了我們的現(xiàn)實生活。
說到這里,有人會問,這有什么不好呢?我覺得至少有兩個不良影響。?
第一個影響就是造成安全隱患。
不得不說,現(xiàn)實世界的生活其實并不安全,過馬路、上下樓、開車等諸多行為都需要我們?nèi)褙炞?,甚至你坐個地鐵都要小心被偷竊。相對來說,傳統(tǒng)游戲的環(huán)境相對比較安全,就算你拿著手機玩游戲,你也很清楚兩者的邊界。(當(dāng)然之前也有人因為太投入玩手機而出現(xiàn)事故)而《PokémonGO》是融合了現(xiàn)實與虛擬的部分,其直接結(jié)果是用戶因過于投入而對降低了對于現(xiàn)實風(fēng)險的敏感度,導(dǎo)致出現(xiàn)安全事故的概率大幅提升。
之前的多篇媒體報道都曾提過,一些玩家已經(jīng)因為玩《PokémonGO》過于投入而意外受傷或發(fā)生交通事故。為什么會出現(xiàn)這種情況?因為我前面說過了,好的游戲會讓玩家進入心流狀態(tài),當(dāng)玩家在貌似真實的AR游戲中進入心流之后,對于現(xiàn)實的注意力就會被嚴(yán)重分散,所以出現(xiàn)安全事故的概率是非常高的。
第二的影響是讓部分用戶(尤其是青少年)對現(xiàn)實世界和游戲世界產(chǎn)生混淆,有專門的一個名詞用來形容這種情況,就是“中二病”。
“中二病”這個詞源自日本,是指青少年對于世界的某些病態(tài)的自我意識,所謂的病態(tài)就是與現(xiàn)實不符。比如說著名的唐吉坷德老爺子,天天幻想自己是大英雄,把風(fēng)車當(dāng)成是怪物。而AR游戲天生會幫助形成中二病,試想如果唐吉坷德有了《PokémonGO》,一定會天天到風(fēng)車下面去捉寵物小精靈。
這幾天正好看到一則新聞,說的是國外一些玩家聚集在當(dāng)?shù)鼐炀?,只因為警察局的位置上有寵物小精靈。你看到這則新聞可能會覺得好笑,這種做法已經(jīng)屬于典型的中二病行為,一般正常人不會沒事就去警察局抓寵物吧??
你可能會說,無論是玩游戲出事故,還是玩游戲得了中二病,這些都是小概率事件,大部分人并不會這樣。我同意這些是小概率事件,不過試想如果你的一個朋友或孩子,因為玩了《PokémonGO》而遭遇了一場車禍,你會作何感受?你一定會把一切的罪過歸咎于這款游戲?qū)Σ粚??這是從用戶角度我看到的這款游戲的風(fēng)險。?
而如果真正發(fā)生了一兩件由于《PokémonGO》造成的嚴(yán)重事故(前面已經(jīng)說了這種情況很有可能發(fā)生),經(jīng)過媒體的放大,公眾輿論馬上就會抵制甚至封殺此類游戲。從商業(yè)角度我們同樣可以看到這款游戲具有高度的風(fēng)險性,不怕一萬,就怕萬一。
結(jié)論
說完了我不看好《PokémonGO》的原因,最后說一下我的一點建議。再好玩的游戲,也一定要把握好一個尺度,尤其是AR游戲,一定要確定好游戲與現(xiàn)實的邊界,讓用戶認(rèn)識到什么是游戲,什么是現(xiàn)實。如何在游戲和現(xiàn)實中找到一個平衡點,讓用戶適當(dāng)游戲、快樂生活,這是每一家負(fù)責(zé)任的游戲開發(fā)商都需要認(rèn)真思考的事情。
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《Pokémon GO》評論(上):這款游戲為什么這么火 http://pinmang.cn/6034.html http://pinmang.cn/6034.html#respond Mon, 18 Jul 2016 00:04:16 +0000 http://pinmang.cn/2016/07/18/%e3%80%8apokemon-go%e3%80%8b%e8%af%84%e8%ae%ba%ef%bc%88%e4%b8%8a%ef%bc%89%ef%bc%9a%e8%bf%99%e6%ac%be%e6%b8%b8%e6%88%8f%e4%b8%ba%e4%bb%80%e4%b9%88%e8%bf%99%e4%b9%88%e7%81%ab/

說到最近最火熱的游戲,那就一定是《Pokémon GO》了。這款游戲的設(shè)定源自任天堂的超級IP《Pokémon》,其中文譯名有很多種,比如《口袋妖怪》、《寵物小精靈》和《精靈寶可夢》?!禤okémon》為什么會有這么多的譯名?因為其系列作品分別是在不同時期進入中國市場的,而每個時期官方和玩家對其的命名各有不同。     言歸正傳,《Pokémon GO》這款游戲到底有多火?我發(fā)現(xiàn)幾乎所有的VR和游戲媒體都對其做了報道,下面我們看看媒體都是怎么說的。
      商業(yè)極其成功

      來自《VGtime》的報道:     根據(jù)國外數(shù)據(jù)統(tǒng)計機構(gòu) Superdata 提供的數(shù)據(jù),《Pokémon GO》自從7月6日上線之后,已經(jīng)創(chuàng)造了超過1400萬美元的營業(yè)額。相比之下,另一款移動游戲《口袋捕捉 移動版》達(dá)到這一數(shù)字花費了509天,而任天堂的 Miitomo 上線116天營業(yè)額連前兩者的零頭都不到。     與任天堂合作開發(fā)《Pokémon GO》的 Niantic 在2013年末推出的游戲《Ingress》采用了和本作相似的概念,但是至今營業(yè)額只有110萬美元。     自《Pokémon GO》上線之后,任天堂的股價就開始暴漲,其在東京交易所單日漲幅超過了25%,甚至觸發(fā)了熔斷機制。任天堂的市值在幾天之內(nèi)增長了約90億美元,幾乎約等于騰訊剛剛買下的《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》開發(fā)商 Supercell 的總市值。     盡管目前只有澳大利亞、新西蘭和美國才能游玩,但《Pokémon GO》卻在全世界范圍內(nèi)掀起了一股抓精靈的熱潮。游戲在剛發(fā)售之后沒多久就沖上了蘋果 App Store 的免費游戲榜首。有數(shù)據(jù)顯示僅在美國,本作在安卓系統(tǒng)的裝機量就已經(jīng)超過了540萬,這還不包括 iOS。
      用戶極其沉迷

來自《VGtime》的報道:     兩個二十多歲、穿著花哨的年輕黑人,和一個四十多歲的白人大叔,半夜3點聚在一起有說有笑……大叔表示自己也知道這景象看起來很可疑……     警察叔叔懷疑他們在進行毒品交易。三位Pokémon訓(xùn)練師費盡口舌也沒解釋清楚,只能告訴警察叔叔他們在玩一個叫《Pokémon GO》的游戲,然后他們花了更多時間告訴警察叔叔這是個什么游戲……     “用手機都能玩Pokémon了???!” 警察叔叔聽完后,立馬在自己手機上下載了這個diao游戲,然后問這三位訓(xùn)練師:“開始怎么玩?”     “加入紅隊吧!”

      來自《黑匣》的報道:     7月16日,美國民主黨總統(tǒng)候選人希拉里·克林頓推出了一個名為“Gotta Catch ‘Em’ All”的活動,該活動在俄亥俄州萊克伍德的麥迪遜公園的PokéStop舉行。在《Pokémon GO》里,PokéStop(精靈站)是玩家們獲得精靈球、藥物以及孵化蛋的場所。     在發(fā)布活動中,希拉里特意邀請支持者們帶著自己的孩子加入競選活動,同時承諾會用付費道具Lure Module(誘餌模組,可以在短時間內(nèi)將野生妖怪吸引到精靈站)吸引更多小精靈。     共和黨總統(tǒng)候選人川普迅速回以反擊,他顯然不想讓《Pokémon GO》成為希拉里一個人的競選工具。川普在Facebook上發(fā)布了一段視頻,視頻中他抓住了希拉里這只“妖怪”,發(fā)現(xiàn)希拉里的屬性是職業(yè)政客,招數(shù)是撒謊、黑箱操作和郵件泄密,可以進化為無業(yè)游民。

      來自《騰訊科技》的報道:     周一下午,舊金山29歲的阿蘭·皮埃爾(Alain Pierre)正在海濱的Rincon公園,他拿著iPhone,而朋友們圍著他。他是當(dāng)?shù)匾患医∩矸康匿N售員,那家健身房距離Niantic Labs只有兩個街區(qū)。Niantic與任天堂合作,開發(fā)了《Pokémon GO》。     皮埃爾表示:“舊金山的所有人都在玩這款游戲。到處都能看到玩家,這是個成年人玩的游戲。”他估計,從上周以來,他已見到了100個人在玩這款游戲。     他表示,在玩游戲的過程中,他走路至少3次撞到了電線桿,開車時差點發(fā)生事故,與陌生人交換了電話號碼,并從運動中減掉了將近3斤體重。     舊金山一家創(chuàng)業(yè)公司員工、27歲的克里斯蒂·范(Christie Pham)表示,這款游戲幫她了解了城市里的建筑和地標(biāo)。不過她也見到,在玩游戲時,有人突然停在車流中。她表示:“游戲很好玩,但不應(yīng)該冒著車禍和生命危險去玩游戲。”

      由此可以看出,《Pokémon GO》這款游戲既叫好又叫座。它取得了巨大的商業(yè)成功,也獲得了玩家的眾多好評。那么問題來了,《Pokémon GO》為什么這么火?我認(rèn)為有兩個原因。
      超級IP

      前面已經(jīng)說了,《Pokémon》是任天堂的超級IP,這個IP誕生于1996年,到今年正好20年。20年來《Pokémon》不僅在任天堂的多個主機平臺上(主要是掌機)推出過幾十部游戲,而且還被改編成多部動畫片和動畫電影,在全球擁有至少千萬級的粉絲。     從某種意義來說,《Pokémon》已經(jīng)成為一個現(xiàn)象級的標(biāo)簽,作為這個系列的吉祥物——皮卡丘,其在全球的影響力實在是太大。就算你沒玩過這個系列的游戲,你也不會不知道皮卡丘。     正是由于《Pokémon》是這樣一個超級IP,對于其20年積累的粉絲來說,只要《Pokémon》有新作,他們就愿意去嘗試一下,更何況本作還是~免~費~的!就像《魔獸》電影在全球風(fēng)行一樣,粉絲看的不是電影,而是自己的青春;對于《Pokémon GO》也是一樣,哥玩的不是游戲,而是情懷!
      經(jīng)典的玩法,極低的門檻

      《Pokémon GO》能夠火爆的另一個原因就是:它是一款手游。按照任天堂過去的做法,《Pokémon》系列游戲一般會選擇在其掌機上發(fā)布,而且價格不低。此次《Pokémon》登錄智能手機,而且還是免費的,同時游戲的玩法非常簡單——去不同的地方抓寵物,無論是       《Pokémon》的核心玩家,還是一些湊熱鬧的小白用戶,都可以輕松參與。     很多媒體都將《Pokémon GO》界定為一款A(yù)R游戲,其實在我看來,它就是普通的手游,只不過結(jié)合了LBS(地理位置服務(wù))和拍照的功能,真正的AR游戲是應(yīng)該結(jié)合現(xiàn)實的一些元素的,但我從本作中并沒有看出這一點。     ?我個人認(rèn)為,《Pokémon GO》魅力如此之大,并不在于AR的部分,而是源于其本身簡單的游戲操作和豐富的收藏要素,推出20年來,《Pokémon》的核心玩法一直沒有變,就是找寵物——對戰(zhàn)——抓取——培養(yǎng),而《Pokémon GO》依然延續(xù)了這個核心玩法。
      說白了,其實《Pokémon GO》就是一款超級IP的寵物養(yǎng)成手游,其成功跟AR沒有半毛錢關(guān)系。沒有超級IP和成熟的玩法,一切所謂的“AR游戲”都不會成功。     按照這個思路,如果我們換一個超級IP,也采用類似的玩法,同樣可以創(chuàng)造出好玩的所謂的“XXX GO”游戲。下面是本人的腦洞時間,我來舉幾個例子。
      火影忍者GO

《火影忍者》是近十年來在動畫片領(lǐng)域的一個超級IP。如果我用《火影忍者》來做類似的游戲,我會這樣設(shè)計:玩家在游戲開始時選擇一個角色,比如說鳴人;每個角色具有三種忍術(shù),玩家在觸摸屏上可以通過不同的手勢發(fā)出不同的忍術(shù),比如說畫一個圈就是影分身;當(dāng)玩家走到不同的位置,會遇到不同的敵人進行戰(zhàn)斗;玩家可以通過與敵人戰(zhàn)斗獲得道具和增加經(jīng)驗值。

      隨著玩家到不同的地方不斷練級,玩家的角色就會越來越強,然后就有能力挑戰(zhàn)高級BOSS。當(dāng)然如果你想變得更厲害,就在游戲里購買限量道具和高級忍術(shù)吧,氪金的時候到了,消費吧!付費玩家!
      怪物獵人GO

 

舉完動畫的例子,我換一個超級游戲IP《怪物獵人》來做一下腦補,《怪物獵人》在索尼和任天堂的掌機平臺都很流行,在全球也有大量粉絲。我的思路是:玩家在游戲開始時選擇不同的角色及武器,然后到不同的位置會遇到不同的怪物;玩家可以在某些地點先打小怪練級,然后再到出現(xiàn)大BOSS的地點狩獵;當(dāng)然單挑BOSS的難度很高,所以本游戲支持聯(lián)機,玩家可以約自己的好基友一起組隊打怪。

如果你實在找不到組隊的小伙伴,或者你人品實在太差,沒人愿意跟你組隊,那么你可以購買傳說中的高級裝備和道具,氪金的時候又到了,進擊吧!付費玩家!
      龍珠GO

最后再舉一個老IP的例子,我用經(jīng)典動漫《龍珠》來腦補一下:玩家在游戲時可以選一個角色,如果是我的話就選貝吉塔;玩法和前面類似,那就是到不同的地方打怪練級,不過在《龍珠GO》的世界里,玩家增長的可不是經(jīng)驗值,而是戰(zhàn)斗力。

 

本游戲支持玩家之前的對戰(zhàn),當(dāng)你經(jīng)歷了長時間的鍛煉升級之后,戰(zhàn)斗力變得很強大,此時你遇到一個小白玩家,你就可以說出那句經(jīng)典的臺詞了:“戰(zhàn)斗力只有五,真是渣渣!”
      小結(jié)     怎么樣,聽完我的腦洞,是不是感覺這種方式非??尚??這里也說明一下為什么國內(nèi)廠商做不出來這種爆款游戲,因為咱們沒有這么強的IP呀。試想一下,如果你做一個《喜洋洋GO》或者《熊出沒GO》,你覺得會有多少人去玩?(不過企鵝如果看到我的文章不妨可以考慮買一個日本IP然后改造成類似的GO游戲)     今天我簡單分析了一下《Pokémon GO》這款所謂的“AR游戲”為什么會成功,不過我個人卻不看好這樣的游戲,至于原因如何,咱們下回再說。
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MIT科技評論:索尼PS VR將穩(wěn)勝Oculus和HTC http://pinmang.cn/5494.html http://pinmang.cn/5494.html#respond Mon, 20 Jun 2016 00:09:09 +0000 http://pinmang.cn/2016/06/20/mit%e7%a7%91%e6%8a%80%e8%af%84%e8%ae%ba%ef%bc%9a%e7%b4%a2%e5%b0%bcps-vr%e5%b0%86%e7%a8%b3%e8%83%9coculus%e5%92%8chtc/

北京時間6月19日早間消息,《麻省理工科技評論》本周刊文稱,索尼將于10月中旬推出虛擬現(xiàn)實設(shè)備PS VR。借助這款設(shè)備,索尼或許可以在快速發(fā)展的消費類虛擬現(xiàn)實市場取得領(lǐng)先。

索尼本周早些時候在洛杉磯E3大展上表示,PS VR將于10月13日開售,價格為399美元(捆綁運動追蹤手柄和攝像頭的價格為500美元),低于Oculus Rift和HTC Vive。后兩款產(chǎn)品于今年春季發(fā)布,價格分別為599和799美元。

除了價格差異之外,PS VR還有另一大優(yōu)勢。Rift和Vive需要配合高端PC才能使用,而這樣的PC價格通常約1000美元,并不普及。而PS VR則只需配合PS4主機即可使用,后者的價格約為350美元。(索尼即將發(fā)布性能更強大的新款PS4,但沒有公布價格和發(fā)布日期。)當(dāng)前的PS4用戶數(shù)已超過4000萬,這意味著PS VR從一開始就有著龐大的潛在用戶群體。

市場研究公司IHS游戲行業(yè)分析師皮爾斯·哈丁-羅爾斯(Piers Harding-Rolls)表示,結(jié)合成熟的零售和經(jīng)銷網(wǎng)絡(luò),相對于Oculus和HTC,這將成為索尼的兩大重要優(yōu)勢。

索尼PS執(zhí)行副總裁伊藤雅康表示,PS VR帶來的體驗可能不如Rift和Vive。他甚至承認(rèn),在高端市場,Oculus或許提供了“更好的虛擬現(xiàn)實體驗”。不過這無關(guān)緊要,因為索尼將獲得數(shù)量上的優(yōu)勢。

哈丁-羅爾斯預(yù)計,索尼今年將售出160萬臺PS VR,而Oculus和HTC設(shè)備的總銷量將為100萬臺。他還認(rèn)為,到今年底為止,PS4用戶數(shù)將達(dá)到5300萬,但只有1700萬用戶擁有兼容虛擬現(xiàn)實的PC。

專注電子游戲和虛擬現(xiàn)實行業(yè)的Gartner分析師布萊恩·布勞(Brian Blau)同樣看好PS VR。他預(yù)計,在發(fā)布之后,或許到明年年初,PS VR就能取得相對于Rift和Vive的領(lǐng)先。除了較低的價格以及當(dāng)前的龐大用戶數(shù)之外,布勞認(rèn)為,PS VR的另一點優(yōu)勢在于,PS4要比PC簡單易用。PS4用于娛樂和游戲,并不需要復(fù)雜的設(shè)置。

不過,PS VR可能也會面對一些問題。例如,索尼互動娛樂CEO安德魯·豪斯(Andrew House)此前預(yù)計,PS VR在推出后可能會缺貨。缺貨已成為Oculus面臨的大問題。目前,如果用戶試圖通過Oculus網(wǎng)站去購買Rift,那么看到的提示將是產(chǎn)品到8月份才能發(fā)貨。

布勞也擔(dān)心,從長期來看索尼無法推出足夠優(yōu)秀的游戲,維持用戶對PS VR的興趣。今年3月,索尼宣布,目前正在開發(fā)的虛擬現(xiàn)實游戲有160款,而本周索尼又表示,從設(shè)備發(fā)布后到2016年底,將推出的虛擬現(xiàn)實游戲?qū)⑦_(dá)到50款。布勞認(rèn)為,如果希望PS VR在發(fā)布之初取得成功,那么這一數(shù)量級的游戲必不可少。

Oculus Rift在3月份發(fā)布時提供了30款游戲,而到6月中旬游戲數(shù)量達(dá)到45款。

盡管索尼在虛擬現(xiàn)實行業(yè)的短期前景不錯,但從長期來看,鹿死誰手仍是個未知數(shù)。哈丁-羅爾斯表示,未來3到4年后,競爭對手有可能從索尼手中搶走市場份額。他指出:“長期而言,情況將會完全不同。”

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評論中美高峰對話 創(chuàng)新是互聯(lián)網(wǎng)VR發(fā)展必然形態(tài) http://pinmang.cn/4073.html http://pinmang.cn/4073.html#respond Sun, 20 Mar 2016 12:41:59 +0000 http://pinmang.cn/2016/03/20/%e8%af%84%e8%ae%ba%e4%b8%ad%e7%be%8e%e9%ab%98%e5%b3%b0%e5%af%b9%e8%af%9d-%e5%88%9b%e6%96%b0%e6%98%af%e4%ba%92%e8%81%94%e7%bd%91vr%e5%8f%91%e5%b1%95%e5%bf%85%e7%84%b6%e5%bd%a2%e6%80%81/ 2016年3月19日北京釣魚臺國賓館,阿里巴巴馬云與facebook扎克伯格之間的中國發(fā)展高層論壇巔峰對話,以創(chuàng)新者的角度,向我們闡述了互聯(lián)網(wǎng)新商業(yè)模式,尤其是未來的VR方面對人們將造成什么影響深刻的巨變。
    科技改變未來,創(chuàng)新是第一生產(chǎn)力。能把創(chuàng)新這一詞放在首位的企業(yè)少之甚少,中國并不是一個缺少技術(shù)生產(chǎn)力的國家,相反大量的高層人物都是技術(shù)出身,但能把眼光放到五到十年后未來的人才能看得更遠(yuǎn),并用創(chuàng)新思維去引領(lǐng)技術(shù)發(fā)展的方向。什么才是新互聯(lián)網(wǎng)時代下的創(chuàng)新模式?

      首先來看當(dāng)前在網(wǎng)上沸沸揚揚的谷歌人工智能機器人AlphaGo戰(zhàn)勝了人類圍棋高手的事件,人工智能的發(fā)展在技術(shù)上可以說是達(dá)到了某一領(lǐng)域的高峰。人工智能的超級計算能力不易犯錯的特性表現(xiàn)的淋漓盡致。高效、準(zhǔn)確、實時、不休息等等人類無法長時間保持的能力在人工智能面前顯得那么的容易??萍嫉陌l(fā)展已經(jīng)對人類提了個醒,是時候利用人工智能與人類相輔相成了。扎克伯格提出,現(xiàn)有的人工智能只是在某一領(lǐng)域強過人類,但還無法做到全方位的超越人類,而這種人工智能所代表的技術(shù)創(chuàng)新是可以利用的。比如今年要出貨的Oculus Rift,在二代產(chǎn)品上就會采用一個計算能力強大的內(nèi)嵌程序,這樣做的目的只有一個——即提升VR體驗的沉浸感。

 

      VR環(huán)境下的沉浸感是當(dāng)前VR的核心概念,除了分辨率、FPS、刷新率、動作捕捉技術(shù)等等能影響沉浸感的方面,更重要是如何將人工智能超級的計算功能融合。比如說智能手機的應(yīng)用形態(tài),在向精細(xì)化方向發(fā)展,未來的VR產(chǎn)品也是同樣的形態(tài)?,F(xiàn)有的頭顯仍十分的巨大,隨著運用功能的強大,頭顯也會越來越小,未來的VR頭顯應(yīng)該如同現(xiàn)在的眼鏡那么的方便。重要的是,在這個VR眼鏡上面,有很多內(nèi)嵌的功能,通過它你可以實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實的交互。


      舉個例子,改變整個物理環(huán)境是VR沉浸感的創(chuàng)新所在,在3D的環(huán)境下,你不要去特定的現(xiàn)實環(huán)境中體驗,只要使用VR設(shè)備就能身臨其境,并能隨時切換場景的體現(xiàn)。在未來,VR應(yīng)用在AI的推動下,仍會有很大的發(fā)展變化,會更加自然、貼合我們生活的方方面面,甚至能達(dá)到將娛樂與生活融合的效果。

 
      同時,為了能VR環(huán)境更加的逼真,用采用VR視頻來進行模擬,VR視頻和360度視頻的區(qū)別在于人可以在VR環(huán)境下四處走動,而360度視頻的角度移動卻有局限,它仍受限于導(dǎo)演的鏡頭移動影響,就是沒有拍攝到的地方你還是無法移動角度看到的。VR環(huán)境下你可以突破這個問題,它的時間軸可以讓用戶自主探索出現(xiàn)有世界。


      馬云指出,從技術(shù)層面上的創(chuàng)新要和現(xiàn)實生活相結(jié)合,即創(chuàng)新是解決問題,而不是只是為了技術(shù)進步而創(chuàng)新。在這方面,他將現(xiàn)在流行的網(wǎng)購模式與VR相結(jié)合,打造一個新型的3D環(huán)境下的購物空間。就是將當(dāng)前的淘寶及天貓的所有商品和商鋪3D化,這雖然是一個成本巨大的VR過程,但通過創(chuàng)新,可以在未來讓婦女甚至小孩能夠更方便的在網(wǎng)上購買東西,它不要你懂很多的網(wǎng)絡(luò)知識和技術(shù),相反會更加快速、舒服地買東西。通過VR技術(shù)來輔助商促進行銷售,用戶體驗感會更好。

 
      如同馬云與扎克伯格在演講前期所說的東西方文化的差異性和相同性,創(chuàng)新在互聯(lián)網(wǎng)時代已是必然的常態(tài),技術(shù)的進步一定要與創(chuàng)新相結(jié)合,人工智能的發(fā)展已經(jīng)可以讓我們實現(xiàn)VR環(huán)境,但VR環(huán)境下新的挑戰(zhàn)仍需要我們不斷地去創(chuàng)新實現(xiàn)。

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評論:VR行業(yè)應(yīng)用不只需要跨界人才,更需要體制 http://pinmang.cn/2197.html http://pinmang.cn/2197.html#respond Tue, 01 Sep 2015 11:49:33 +0000 http://pinmang.cn/2015/09/01/%e8%af%84%e8%ae%ba%ef%bc%9avr%e8%a1%8c%e4%b8%9a%e5%ba%94%e7%94%a8%e4%b8%8d%e5%8f%aa%e9%9c%80%e8%a6%81%e8%b7%a8%e7%95%8c%e4%ba%ba%e6%89%8d%ef%bc%8c%e6%9b%b4%e9%9c%80%e8%a6%81%e4%bd%93%e5%88%b6/

互聯(lián)網(wǎng)+已經(jīng)成為國家層面的戰(zhàn)略詞匯,相比之下,近來在一系列正式與非正式場合中,由虛擬現(xiàn)實圈內(nèi)人士提及的VR+,在外界看來更多還屬于“一廂情愿”地貼金。

然而,也只有深刻理解虛擬現(xiàn)實技術(shù)的人,才明白這并不是一個玩笑話。但要證明這一點,依靠夸夸其談的理論講解是達(dá)不到的。當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)完全改變傳統(tǒng)固話乃至移動通訊方式的時候,人們見識到了“互聯(lián)網(wǎng)+”的力量;同理,要證明“VR+”的力量,也需要某種實例。

要誕生實例,就意味著需要某個行業(yè)大規(guī)模的應(yīng)用虛擬現(xiàn)實技術(shù)及其產(chǎn)品,為該行業(yè)帶來效率、價值、社會效益等方面的巨大改變。——Oculus、索尼、Valve等國際化公司在做的事情,主要是對游戲行業(yè)的VR革新;但對政府以及公眾而言,最好的實例是在更傳統(tǒng)的行業(yè)領(lǐng)域發(fā)生。

這首先意味著該行業(yè)有領(lǐng)軍人物或機構(gòu)已經(jīng)了解VR,同時該行業(yè)的特點決定了VR有明確的應(yīng)用點并能帶來顯著效果,即如上所述的效率、價值、社會效益等方面的巨大改變,這樣才能推動該行業(yè)有足夠的動力來完成VR+。

而在具體實踐中,我們發(fā)現(xiàn):一個行業(yè)的進步往往是由少數(shù)人、少數(shù)企業(yè)慢慢推動的,妄圖依賴政府自上而下地完成行業(yè)革新幾乎是不可能實現(xiàn)的目標(biāo),也并不符合市場經(jīng)濟發(fā)展規(guī)律。

那么現(xiàn)在的問題出來了:傳統(tǒng)行業(yè)的VR+到底應(yīng)該由VR專業(yè)人士來推動?還是行業(yè)內(nèi)人士來推動?

騰訊科技的婁馳離職去焰火工坊時說了一句話:只有跨界人士才能做好VR行業(yè)應(yīng)用(大意如此)。這句話我們讀著似曾相似,因為在提及“互聯(lián)網(wǎng)+”時,也有一個類似的說法:只有懂傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的人才能做好互聯(lián)網(wǎng)+。

但縱觀互聯(lián)網(wǎng)+發(fā)展史,我們發(fā)現(xiàn),互聯(lián)網(wǎng)專業(yè)人士才是“互聯(lián)網(wǎng)+”最核心的推動者。從十年前阿里巴巴推進電商發(fā)展,沖擊傳統(tǒng)百貨零售,到如今滴滴、快的、Uber這樣的互聯(lián)網(wǎng)公司倒逼傳統(tǒng)出租行業(yè)破鼎革新,都證明了這一點。即使在時下汽車后服務(wù)市場這又一互聯(lián)網(wǎng)+熱潮里,我們更多看到的也是互聯(lián)網(wǎng)人才與傳統(tǒng)人才的攜手合作。

VR+與互聯(lián)網(wǎng)+有很大不同。

網(wǎng)絡(luò)基本是無障礙通達(dá)到用戶終端,所以“互聯(lián)網(wǎng)+”借助網(wǎng)絡(luò)這一特性可以倒逼行業(yè)改革。

但VR+不一樣,VR+更多是軟硬件結(jié)合的產(chǎn)品,沒有傳統(tǒng)行業(yè)的認(rèn)同和大大小小的許可,極難進入傳統(tǒng)行業(yè)的相關(guān)環(huán)節(jié)。

筆者在最近一年,與一些傳統(tǒng)行業(yè)人士溝通虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用時,最深切的感受有兩點:

1.絕大部分傳統(tǒng)行業(yè)人士不知道更不了解虛擬現(xiàn)實技術(shù)的作用與價值;

2.即使知道也了解了,很可能也用不好相關(guān)的技術(shù)產(chǎn)品。

對于第1個問題好解決,你可以通過口頭表達(dá)令對方了解并信服。

第2個問題最麻煩,即使你告訴對方VR+的好處有多么多么巨大,對方可能僅僅微微點頭,或者被你說得意動,點頭說“行,我買100萬的產(chǎn)品”,然后回去打報告申請獎項補貼,再把產(chǎn)品束之高閣。也有想做實事的領(lǐng)導(dǎo),但在那種體制下,再好的東西也很難發(fā)揮出應(yīng)有的價值——真的很難,或許會有成功者。

其實回想三網(wǎng)融合、物聯(lián)網(wǎng)、客廳娛樂這幾件事物的發(fā)展境況,就能明白這個道理。

看到這里,可能很多朋友會對VR的行業(yè)應(yīng)用灰心——就連國內(nèi)某知名VR頭顯企業(yè)盡管從行業(yè)應(yīng)用發(fā)家,最后也因為這個原因而選擇從C端突破——不過筆者今天這么講是要讓大家了解國內(nèi)的行業(yè)應(yīng)用現(xiàn)狀,然后再尋找突破。

突破口其實很多。舉個簡單例子,VR對傳統(tǒng)影院觀影的革新因為能夠比較容易到達(dá)C端,所以目前從事這方面工作的企業(yè)不少,很多VR頭顯甚至直接打出“VR影院”概念,也有專門致力于從事相關(guān)軟件端設(shè)計的,比如焰火工坊。再比如,在虛擬旅游這塊,也是比較容易形成產(chǎn)品的,如果最后能與一家旅游景區(qū)達(dá)成合作,就可以建立起商業(yè)模式。

但筆者認(rèn)為最最重要的突破,是在于傳統(tǒng)行業(yè)的體制革新,至少能夠降低新技術(shù)新產(chǎn)品進入的門檻,如此才能推進包括VR在內(nèi)的技術(shù)創(chuàng)新。

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