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說到最近最火熱的游戲,那就一定是《Pokémon GO》了。這款游戲的設(shè)定源自任天堂的超級IP《Pokémon》,其中文譯名有很多種,比如《口袋妖怪》、《寵物小精靈》和《精靈寶可夢》?!禤okémon》為什么會有這么多的譯名?因為其系列作品分別是在不同時期進入中國市場的,而每個時期官方和玩家對其的命名各有不同。 言歸正傳,《Pokémon GO》這款游戲到底有多火?我發(fā)現(xiàn)幾乎所有的VR和游戲媒體都對其做了報道,下面我們看看媒體都是怎么說的。
商業(yè)極其成功

來自《VGtime》的報道: 根據(jù)國外數(shù)據(jù)統(tǒng)計機構(gòu) Superdata 提供的數(shù)據(jù),《Pokémon GO》自從7月6日上線之后,已經(jīng)創(chuàng)造了超過1400萬美元的營業(yè)額。相比之下,另一款移動游戲《口袋捕捉 移動版》達(dá)到這一數(shù)字花費了509天,而任天堂的 Miitomo 上線116天營業(yè)額連前兩者的零頭都不到。 與任天堂合作開發(fā)《Pokémon GO》的 Niantic 在2013年末推出的游戲《Ingress》采用了和本作相似的概念,但是至今營業(yè)額只有110萬美元。 自《Pokémon GO》上線之后,任天堂的股價就開始暴漲,其在東京交易所單日漲幅超過了25%,甚至觸發(fā)了熔斷機制。任天堂的市值在幾天之內(nèi)增長了約90億美元,幾乎約等于騰訊剛剛買下的《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》開發(fā)商 Supercell 的總市值。 盡管目前只有澳大利亞、新西蘭和美國才能游玩,但《Pokémon GO》卻在全世界范圍內(nèi)掀起了一股抓精靈的熱潮。游戲在剛發(fā)售之后沒多久就沖上了蘋果 App Store 的免費游戲榜首。有數(shù)據(jù)顯示僅在美國,本作在安卓系統(tǒng)的裝機量就已經(jīng)超過了540萬,這還不包括 iOS。
用戶極其沉迷

來自《VGtime》的報道: 兩個二十多歲、穿著花哨的年輕黑人,和一個四十多歲的白人大叔,半夜3點聚在一起有說有笑……大叔表示自己也知道這景象看起來很可疑…… 警察叔叔懷疑他們在進行毒品交易。三位Pokémon訓(xùn)練師費盡口舌也沒解釋清楚,只能告訴警察叔叔他們在玩一個叫《Pokémon GO》的游戲,然后他們花了更多時間告訴警察叔叔這是個什么游戲…… “用手機都能玩Pokémon了???!” 警察叔叔聽完后,立馬在自己手機上下載了這個diao游戲,然后問這三位訓(xùn)練師:“開始怎么玩?” “加入紅隊吧!”

來自《黑匣》的報道: 7月16日,美國民主黨總統(tǒng)候選人希拉里·克林頓推出了一個名為“Gotta Catch ‘Em’ All”的活動,該活動在俄亥俄州萊克伍德的麥迪遜公園的PokéStop舉行。在《Pokémon GO》里,PokéStop(精靈站)是玩家們獲得精靈球、藥物以及孵化蛋的場所。 在發(fā)布活動中,希拉里特意邀請支持者們帶著自己的孩子加入競選活動,同時承諾會用付費道具Lure Module(誘餌模組,可以在短時間內(nèi)將野生妖怪吸引到精靈站)吸引更多小精靈。 共和黨總統(tǒng)候選人川普迅速回以反擊,他顯然不想讓《Pokémon GO》成為希拉里一個人的競選工具。川普在Facebook上發(fā)布了一段視頻,視頻中他抓住了希拉里這只“妖怪”,發(fā)現(xiàn)希拉里的屬性是職業(yè)政客,招數(shù)是撒謊、黑箱操作和郵件泄密,可以進化為無業(yè)游民。

來自《騰訊科技》的報道: 周一下午,舊金山29歲的阿蘭·皮埃爾(Alain Pierre)正在海濱的Rincon公園,他拿著iPhone,而朋友們圍著他。他是當(dāng)?shù)匾患医∩矸康匿N售員,那家健身房距離Niantic Labs只有兩個街區(qū)。Niantic與任天堂合作,開發(fā)了《Pokémon GO》。 皮埃爾表示:“舊金山的所有人都在玩這款游戲。到處都能看到玩家,這是個成年人玩的游戲。”他估計,從上周以來,他已見到了100個人在玩這款游戲。 他表示,在玩游戲的過程中,他走路至少3次撞到了電線桿,開車時差點發(fā)生事故,與陌生人交換了電話號碼,并從運動中減掉了將近3斤體重。 舊金山一家創(chuàng)業(yè)公司員工、27歲的克里斯蒂·范(Christie Pham)表示,這款游戲幫她了解了城市里的建筑和地標(biāo)。不過她也見到,在玩游戲時,有人突然停在車流中。她表示:“游戲很好玩,但不應(yīng)該冒著車禍和生命危險去玩游戲。”
由此可以看出,《Pokémon GO》這款游戲既叫好又叫座。它取得了巨大的商業(yè)成功,也獲得了玩家的眾多好評。那么問題來了,《Pokémon GO》為什么這么火?我認(rèn)為有兩個原因。
超級IP

前面已經(jīng)說了,《Pokémon》是任天堂的超級IP,這個IP誕生于1996年,到今年正好20年。20年來《Pokémon》不僅在任天堂的多個主機平臺上(主要是掌機)推出過幾十部游戲,而且還被改編成多部動畫片和動畫電影,在全球擁有至少千萬級的粉絲。 從某種意義來說,《Pokémon》已經(jīng)成為一個現(xiàn)象級的標(biāo)簽,作為這個系列的吉祥物——皮卡丘,其在全球的影響力實在是太大。就算你沒玩過這個系列的游戲,你也不會不知道皮卡丘。 正是由于《Pokémon》是這樣一個超級IP,對于其20年積累的粉絲來說,只要《Pokémon》有新作,他們就愿意去嘗試一下,更何況本作還是~免~費~的!就像《魔獸》電影在全球風(fēng)行一樣,粉絲看的不是電影,而是自己的青春;對于《Pokémon GO》也是一樣,哥玩的不是游戲,而是情懷!
經(jīng)典的玩法,極低的門檻

《Pokémon GO》能夠火爆的另一個原因就是:它是一款手游。按照任天堂過去的做法,《Pokémon》系列游戲一般會選擇在其掌機上發(fā)布,而且價格不低。此次《Pokémon》登錄智能手機,而且還是免費的,同時游戲的玩法非常簡單——去不同的地方抓寵物,無論是 《Pokémon》的核心玩家,還是一些湊熱鬧的小白用戶,都可以輕松參與。 很多媒體都將《Pokémon GO》界定為一款A(yù)R游戲,其實在我看來,它就是普通的手游,只不過結(jié)合了LBS(地理位置服務(wù))和拍照的功能,真正的AR游戲是應(yīng)該結(jié)合現(xiàn)實的一些元素的,但我從本作中并沒有看出這一點。 ?我個人認(rèn)為,《Pokémon GO》魅力如此之大,并不在于AR的部分,而是源于其本身簡單的游戲操作和豐富的收藏要素,推出20年來,《Pokémon》的核心玩法一直沒有變,就是找寵物——對戰(zhàn)——抓取——培養(yǎng),而《Pokémon GO》依然延續(xù)了這個核心玩法。
說白了,其實《Pokémon GO》就是一款超級IP的寵物養(yǎng)成手游,其成功跟AR沒有半毛錢關(guān)系。沒有超級IP和成熟的玩法,一切所謂的“AR游戲”都不會成功。 按照這個思路,如果我們換一個超級IP,也采用類似的玩法,同樣可以創(chuàng)造出好玩的所謂的“XXX GO”游戲。下面是本人的腦洞時間,我來舉幾個例子。
火影忍者GO

《火影忍者》是近十年來在動畫片領(lǐng)域的一個超級IP。如果我用《火影忍者》來做類似的游戲,我會這樣設(shè)計:玩家在游戲開始時選擇一個角色,比如說鳴人;每個角色具有三種忍術(shù),玩家在觸摸屏上可以通過不同的手勢發(fā)出不同的忍術(shù),比如說畫一個圈就是影分身;當(dāng)玩家走到不同的位置,會遇到不同的敵人進行戰(zhàn)斗;玩家可以通過與敵人戰(zhàn)斗獲得道具和增加經(jīng)驗值。

隨著玩家到不同的地方不斷練級,玩家的角色就會越來越強,然后就有能力挑戰(zhàn)高級BOSS。當(dāng)然如果你想變得更厲害,就在游戲里購買限量道具和高級忍術(shù)吧,氪金的時候到了,消費吧!付費玩家!
怪物獵人GO

舉完動畫的例子,我換一個超級游戲IP《怪物獵人》來做一下腦補,《怪物獵人》在索尼和任天堂的掌機平臺都很流行,在全球也有大量粉絲。我的思路是:玩家在游戲開始時選擇不同的角色及武器,然后到不同的位置會遇到不同的怪物;玩家可以在某些地點先打小怪練級,然后再到出現(xiàn)大BOSS的地點狩獵;當(dāng)然單挑BOSS的難度很高,所以本游戲支持聯(lián)機,玩家可以約自己的好基友一起組隊打怪。

如果你實在找不到組隊的小伙伴,或者你人品實在太差,沒人愿意跟你組隊,那么你可以購買傳說中的高級裝備和道具,氪金的時候又到了,進擊吧!付費玩家!
龍珠GO

最后再舉一個老IP的例子,我用經(jīng)典動漫《龍珠》來腦補一下:玩家在游戲時可以選一個角色,如果是我的話就選貝吉塔;玩法和前面類似,那就是到不同的地方打怪練級,不過在《龍珠GO》的世界里,玩家增長的可不是經(jīng)驗值,而是戰(zhàn)斗力。

本游戲支持玩家之前的對戰(zhàn),當(dāng)你經(jīng)歷了長時間的鍛煉升級之后,戰(zhàn)斗力變得很強大,此時你遇到一個小白玩家,你就可以說出那句經(jīng)典的臺詞了:“戰(zhàn)斗力只有五,真是渣渣!”
小結(jié) 怎么樣,聽完我的腦洞,是不是感覺這種方式非??尚??這里也說明一下為什么國內(nèi)廠商做不出來這種爆款游戲,因為咱們沒有這么強的IP呀。試想一下,如果你做一個《喜洋洋GO》或者《熊出沒GO》,你覺得會有多少人去玩?(不過企鵝如果看到我的文章不妨可以考慮買一個日本IP然后改造成類似的GO游戲) 今天我簡單分析了一下《Pokémon GO》這款所謂的“AR游戲”為什么會成功,不過我個人卻不看好這樣的游戲,至于原因如何,咱們下回再說。
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北京時間6月19日早間消息,《麻省理工科技評論》本周刊文稱,索尼將于10月中旬推出虛擬現(xiàn)實設(shè)備PS VR。借助這款設(shè)備,索尼或許可以在快速發(fā)展的消費類虛擬現(xiàn)實市場取得領(lǐng)先。
索尼本周早些時候在洛杉磯E3大展上表示,PS VR將于10月13日開售,價格為399美元(捆綁運動追蹤手柄和攝像頭的價格為500美元),低于Oculus Rift和HTC Vive。后兩款產(chǎn)品于今年春季發(fā)布,價格分別為599和799美元。
除了價格差異之外,PS VR還有另一大優(yōu)勢。Rift和Vive需要配合高端PC才能使用,而這樣的PC價格通常約1000美元,并不普及。而PS VR則只需配合PS4主機即可使用,后者的價格約為350美元。(索尼即將發(fā)布性能更強大的新款PS4,但沒有公布價格和發(fā)布日期。)當(dāng)前的PS4用戶數(shù)已超過4000萬,這意味著PS VR從一開始就有著龐大的潛在用戶群體。
市場研究公司IHS游戲行業(yè)分析師皮爾斯·哈丁-羅爾斯(Piers Harding-Rolls)表示,結(jié)合成熟的零售和經(jīng)銷網(wǎng)絡(luò),相對于Oculus和HTC,這將成為索尼的兩大重要優(yōu)勢。
索尼PS執(zhí)行副總裁伊藤雅康表示,PS VR帶來的體驗可能不如Rift和Vive。他甚至承認(rèn),在高端市場,Oculus或許提供了“更好的虛擬現(xiàn)實體驗”。不過這無關(guān)緊要,因為索尼將獲得數(shù)量上的優(yōu)勢。
哈丁-羅爾斯預(yù)計,索尼今年將售出160萬臺PS VR,而Oculus和HTC設(shè)備的總銷量將為100萬臺。他還認(rèn)為,到今年底為止,PS4用戶數(shù)將達(dá)到5300萬,但只有1700萬用戶擁有兼容虛擬現(xiàn)實的PC。
專注電子游戲和虛擬現(xiàn)實行業(yè)的Gartner分析師布萊恩·布勞(Brian Blau)同樣看好PS VR。他預(yù)計,在發(fā)布之后,或許到明年年初,PS VR就能取得相對于Rift和Vive的領(lǐng)先。除了較低的價格以及當(dāng)前的龐大用戶數(shù)之外,布勞認(rèn)為,PS VR的另一點優(yōu)勢在于,PS4要比PC簡單易用。PS4用于娛樂和游戲,并不需要復(fù)雜的設(shè)置。
不過,PS VR可能也會面對一些問題。例如,索尼互動娛樂CEO安德魯·豪斯(Andrew House)此前預(yù)計,PS VR在推出后可能會缺貨。缺貨已成為Oculus面臨的大問題。目前,如果用戶試圖通過Oculus網(wǎng)站去購買Rift,那么看到的提示將是產(chǎn)品到8月份才能發(fā)貨。
布勞也擔(dān)心,從長期來看索尼無法推出足夠優(yōu)秀的游戲,維持用戶對PS VR的興趣。今年3月,索尼宣布,目前正在開發(fā)的虛擬現(xiàn)實游戲有160款,而本周索尼又表示,從設(shè)備發(fā)布后到2016年底,將推出的虛擬現(xiàn)實游戲?qū)⑦_(dá)到50款。布勞認(rèn)為,如果希望PS VR在發(fā)布之初取得成功,那么這一數(shù)量級的游戲必不可少。
Oculus Rift在3月份發(fā)布時提供了30款游戲,而到6月中旬游戲數(shù)量達(dá)到45款。
盡管索尼在虛擬現(xiàn)實行業(yè)的短期前景不錯,但從長期來看,鹿死誰手仍是個未知數(shù)。哈丁-羅爾斯表示,未來3到4年后,競爭對手有可能從索尼手中搶走市場份額。他指出:“長期而言,情況將會完全不同。”
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VR環(huán)境下的沉浸感是當(dāng)前VR的核心概念,除了分辨率、FPS、刷新率、動作捕捉技術(shù)等等能影響沉浸感的方面,更重要是如何將人工智能超級的計算功能融合。比如說智能手機的應(yīng)用形態(tài),在向精細(xì)化方向發(fā)展,未來的VR產(chǎn)品也是同樣的形態(tài)?,F(xiàn)有的頭顯仍十分的巨大,隨著運用功能的強大,頭顯也會越來越小,未來的VR頭顯應(yīng)該如同現(xiàn)在的眼鏡那么的方便。重要的是,在這個VR眼鏡上面,有很多內(nèi)嵌的功能,通過它你可以實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實的交互。

舉個例子,改變整個物理環(huán)境是VR沉浸感的創(chuàng)新所在,在3D的環(huán)境下,你不要去特定的現(xiàn)實環(huán)境中體驗,只要使用VR設(shè)備就能身臨其境,并能隨時切換場景的體現(xiàn)。在未來,VR應(yīng)用在AI的推動下,仍會有很大的發(fā)展變化,會更加自然、貼合我們生活的方方面面,甚至能達(dá)到將娛樂與生活融合的效果。

同時,為了能VR環(huán)境更加的逼真,用采用VR視頻來進行模擬,VR視頻和360度視頻的區(qū)別在于人可以在VR環(huán)境下四處走動,而360度視頻的角度移動卻有局限,它仍受限于導(dǎo)演的鏡頭移動影響,就是沒有拍攝到的地方你還是無法移動角度看到的。VR環(huán)境下你可以突破這個問題,它的時間軸可以讓用戶自主探索出現(xiàn)有世界。

馬云指出,從技術(shù)層面上的創(chuàng)新要和現(xiàn)實生活相結(jié)合,即創(chuàng)新是解決問題,而不是只是為了技術(shù)進步而創(chuàng)新。在這方面,他將現(xiàn)在流行的網(wǎng)購模式與VR相結(jié)合,打造一個新型的3D環(huán)境下的購物空間。就是將當(dāng)前的淘寶及天貓的所有商品和商鋪3D化,這雖然是一個成本巨大的VR過程,但通過創(chuàng)新,可以在未來讓婦女甚至小孩能夠更方便的在網(wǎng)上購買東西,它不要你懂很多的網(wǎng)絡(luò)知識和技術(shù),相反會更加快速、舒服地買東西。通過VR技術(shù)來輔助商促進行銷售,用戶體驗感會更好。

如同馬云與扎克伯格在演講前期所說的東西方文化的差異性和相同性,創(chuàng)新在互聯(lián)網(wǎng)時代已是必然的常態(tài),技術(shù)的進步一定要與創(chuàng)新相結(jié)合,人工智能的發(fā)展已經(jīng)可以讓我們實現(xiàn)VR環(huán)境,但VR環(huán)境下新的挑戰(zhàn)仍需要我們不斷地去創(chuàng)新實現(xiàn)。
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互聯(lián)網(wǎng)+已經(jīng)成為國家層面的戰(zhàn)略詞匯,相比之下,近來在一系列正式與非正式場合中,由虛擬現(xiàn)實圈內(nèi)人士提及的VR+,在外界看來更多還屬于“一廂情愿”地貼金。
然而,也只有深刻理解虛擬現(xiàn)實技術(shù)的人,才明白這并不是一個玩笑話。但要證明這一點,依靠夸夸其談的理論講解是達(dá)不到的。當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)完全改變傳統(tǒng)固話乃至移動通訊方式的時候,人們見識到了“互聯(lián)網(wǎng)+”的力量;同理,要證明“VR+”的力量,也需要某種實例。
要誕生實例,就意味著需要某個行業(yè)大規(guī)模的應(yīng)用虛擬現(xiàn)實技術(shù)及其產(chǎn)品,為該行業(yè)帶來效率、價值、社會效益等方面的巨大改變。——Oculus、索尼、Valve等國際化公司在做的事情,主要是對游戲行業(yè)的VR革新;但對政府以及公眾而言,最好的實例是在更傳統(tǒng)的行業(yè)領(lǐng)域發(fā)生。
這首先意味著該行業(yè)有領(lǐng)軍人物或機構(gòu)已經(jīng)了解VR,同時該行業(yè)的特點決定了VR有明確的應(yīng)用點并能帶來顯著效果,即如上所述的效率、價值、社會效益等方面的巨大改變,這樣才能推動該行業(yè)有足夠的動力來完成VR+。
而在具體實踐中,我們發(fā)現(xiàn):一個行業(yè)的進步往往是由少數(shù)人、少數(shù)企業(yè)慢慢推動的,妄圖依賴政府自上而下地完成行業(yè)革新幾乎是不可能實現(xiàn)的目標(biāo),也并不符合市場經(jīng)濟發(fā)展規(guī)律。
那么現(xiàn)在的問題出來了:傳統(tǒng)行業(yè)的VR+到底應(yīng)該由VR專業(yè)人士來推動?還是行業(yè)內(nèi)人士來推動?
騰訊科技的婁馳離職去焰火工坊時說了一句話:只有跨界人士才能做好VR行業(yè)應(yīng)用(大意如此)。這句話我們讀著似曾相似,因為在提及“互聯(lián)網(wǎng)+”時,也有一個類似的說法:只有懂傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的人才能做好互聯(lián)網(wǎng)+。
但縱觀互聯(lián)網(wǎng)+發(fā)展史,我們發(fā)現(xiàn),互聯(lián)網(wǎng)專業(yè)人士才是“互聯(lián)網(wǎng)+”最核心的推動者。從十年前阿里巴巴推進電商發(fā)展,沖擊傳統(tǒng)百貨零售,到如今滴滴、快的、Uber這樣的互聯(lián)網(wǎng)公司倒逼傳統(tǒng)出租行業(yè)破鼎革新,都證明了這一點。即使在時下汽車后服務(wù)市場這又一互聯(lián)網(wǎng)+熱潮里,我們更多看到的也是互聯(lián)網(wǎng)人才與傳統(tǒng)人才的攜手合作。
VR+與互聯(lián)網(wǎng)+有很大不同。
網(wǎng)絡(luò)基本是無障礙通達(dá)到用戶終端,所以“互聯(lián)網(wǎng)+”借助網(wǎng)絡(luò)這一特性可以倒逼行業(yè)改革。
但VR+不一樣,VR+更多是軟硬件結(jié)合的產(chǎn)品,沒有傳統(tǒng)行業(yè)的認(rèn)同和大大小小的許可,極難進入傳統(tǒng)行業(yè)的相關(guān)環(huán)節(jié)。
筆者在最近一年,與一些傳統(tǒng)行業(yè)人士溝通虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用時,最深切的感受有兩點:
1.絕大部分傳統(tǒng)行業(yè)人士不知道更不了解虛擬現(xiàn)實技術(shù)的作用與價值;
2.即使知道也了解了,很可能也用不好相關(guān)的技術(shù)產(chǎn)品。
對于第1個問題好解決,你可以通過口頭表達(dá)令對方了解并信服。
第2個問題最麻煩,即使你告訴對方VR+的好處有多么多么巨大,對方可能僅僅微微點頭,或者被你說得意動,點頭說“行,我買100萬的產(chǎn)品”,然后回去打報告申請獎項補貼,再把產(chǎn)品束之高閣。也有想做實事的領(lǐng)導(dǎo),但在那種體制下,再好的東西也很難發(fā)揮出應(yīng)有的價值——真的很難,或許會有成功者。
其實回想三網(wǎng)融合、物聯(lián)網(wǎng)、客廳娛樂這幾件事物的發(fā)展境況,就能明白這個道理。
看到這里,可能很多朋友會對VR的行業(yè)應(yīng)用灰心——就連國內(nèi)某知名VR頭顯企業(yè)盡管從行業(yè)應(yīng)用發(fā)家,最后也因為這個原因而選擇從C端突破——不過筆者今天這么講是要讓大家了解國內(nèi)的行業(yè)應(yīng)用現(xiàn)狀,然后再尋找突破。
突破口其實很多。舉個簡單例子,VR對傳統(tǒng)影院觀影的革新因為能夠比較容易到達(dá)C端,所以目前從事這方面工作的企業(yè)不少,很多VR頭顯甚至直接打出“VR影院”概念,也有專門致力于從事相關(guān)軟件端設(shè)計的,比如焰火工坊。再比如,在虛擬旅游這塊,也是比較容易形成產(chǎn)品的,如果最后能與一家旅游景區(qū)達(dá)成合作,就可以建立起商業(yè)模式。
但筆者認(rèn)為最最重要的突破,是在于傳統(tǒng)行業(yè)的體制革新,至少能夠降低新技術(shù)新產(chǎn)品進入的門檻,如此才能推進包括VR在內(nèi)的技術(shù)創(chuàng)新。
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