
VR相關(guān)演講占3成,堪比2013年的智能手機(jī)
從數(shù)量上來(lái)看,GDC首日的演講數(shù)量達(dá)到505場(chǎng),其中Mobile相關(guān)約80場(chǎng),VR相關(guān)達(dá)到74場(chǎng)。雖然這只是一個(gè)搜索數(shù)量,但是不可厚非的是,VR已經(jīng)和智能手機(jī)有著幾乎同等的熱度。主辦方稱,今年的大會(huì)上約3成演講和VR相關(guān),并且第一天還由于人氣爆棚場(chǎng)地太小而臨時(shí)在第二天更換場(chǎng)地,不過(guò)即便如此,還是擠得水泄不通?,F(xiàn)在的VR就像2013年的智能手機(jī)搬火爆,不過(guò)只能手機(jī)在2013年到達(dá)峰值之后變開始保持平穩(wěn)。
競(jìng)爭(zhēng)、合作并行
GDC展會(huì)上,首先顯現(xiàn)出的是一幅群雄爭(zhēng)霸的景象,Unity、Crytek、Unreal Engine、Epic Games等提供游戲引擎的企業(yè)展位格外顯眼,亞馬遜也設(shè)置了一個(gè)很大的展臺(tái),不過(guò)主要還是為了推廣其核心業(yè)務(wù)AWS和游戲直播Twitch,雖然亞馬遜在2月份也推出了免費(fèi)游戲引擎Lumberyard,不過(guò)這也是為了更好地整合利用AWS和Twitch為主。
引擎對(duì)于游戲開發(fā)來(lái)說(shuō)是必不可少的,選擇恰當(dāng)?shù)囊婵梢宰岄_發(fā)更為效率。
VR游戲開發(fā)中,試錯(cuò)是非常重要的要素。為了實(shí)現(xiàn)更好的體驗(yàn),對(duì)于游戲的幀數(shù)要求非常嚴(yán)格,比如PS VR最低必須保持60幀以上,PC端的則需要90幀以上。為了嚴(yán)格保證這樣的幀數(shù),PS VR、Oculus等開發(fā)套件中,都加入了檢測(cè)幀數(shù)的功能。
除了引擎廠商之外,VR設(shè)備廠商展出也非常多。其中Oculus、SCE(索尼電腦娛樂(lè))展臺(tái)尤為宏大。而展館中隨處可見(jiàn)PC+Oculus或者PC+HTC Vive的DEMO展臺(tái),當(dāng)然PS VR的DEMO展示也不在少數(shù),作為主流硬件,這些已然成為了開發(fā)者們的默認(rèn)平臺(tái)。

Unity和Crytek展臺(tái)

SCE展臺(tái)
GDC的VR盛況,想必從展會(huì)開啟以來(lái),國(guó)內(nèi)各家媒體已經(jīng)傳達(dá)的淋漓盡致,不過(guò)更多人關(guān)心的還是哪個(gè)硬件廠商會(huì)成為贏家?
如果單純的看開發(fā)情況的話Oculus略有優(yōu)勢(shì),而從價(jià)格和硬件門檻的話則是PS VR更勝一籌,雖說(shuō)如此,展會(huì)中呈現(xiàn)的完全不是這樣的景象。
和PC結(jié)合的Oculus和HTC Vive,儼然成為了VR的搖籃,因?yàn)橹灰獪?zhǔn)備好硬件就能進(jìn)行開發(fā)。特別是Oculus,給開發(fā)者提供SDK以及透明的規(guī)格參數(shù),對(duì)開發(fā)者的支持力度也很大。而SCE自從獨(dú)立游戲興起之后,更改了開發(fā)者合作內(nèi)容,相較之前門檻降低了許多。不過(guò),最低限度還是必須要有硬件。所以說(shuō),在配套硬件要求和花銷上來(lái)看,PS VR是具有優(yōu)勢(shì)的。
從內(nèi)容上來(lái)看,很多開發(fā)者現(xiàn)在在同時(shí)面向多個(gè)平臺(tái)進(jìn)行內(nèi)容開發(fā)。從意義上來(lái)講,PS VR的理念是要將VR與客廳結(jié)合,而同樣Oculus和HTC Vive雖然都是面向個(gè)人用戶,但性質(zhì)上卻有些許差異。
而這種性質(zhì)上的差異,舉例來(lái)說(shuō),比如硬件的生命周期。PS VR和PS主機(jī)一樣,一個(gè)版本可以使用數(shù)年,因?yàn)橹鳈C(jī)商業(yè)模式已經(jīng)形成,一開始就考慮到了硬件的更新?lián)Q代。雖然PS VR在體驗(yàn)上,畫面不如Oculus和Vive,但是卻不能斷言其比這兩者差。至少?gòu)默F(xiàn)在的主流硬件中來(lái)看,性價(jià)比是比較高的。而Oculus則和PC一樣,屬于線性變化的硬件。由于成本結(jié)構(gòu)不一樣,因此能在不斷進(jìn)化中衍生出新的東西,超越PS VR的體驗(yàn)要素當(dāng)然也會(huì)增加。適配上很簡(jiǎn)單,但是和單純?yōu)橛螒蚨陌l(fā)燒級(jí)電腦相比,卻顯得有些力道不足。當(dāng)然,兩者的用戶群也大相徑庭。
其實(shí)對(duì)于各自的優(yōu)勢(shì)和不足,大家心知肚明,所以也從來(lái)不會(huì)爭(zhēng)論孰高孰低,或者故意數(shù)落誰(shuí)的缺點(diǎn)。因?yàn)樵谶@個(gè)階段,大家都有著同樣的使命——將VR的市場(chǎng)盤子做大,讓VR帶來(lái)更多的可能性。而為了這一目的,大家都在摸索中。
VR中必要的要素:“服務(wù)”和“試錯(cuò)”
本次GDC大會(huì)的演講中,很多都提到了VR行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的建立。因?yàn)槊恳粋€(gè)優(yōu)秀的作品都是開發(fā)者努力的結(jié)晶,如果沒(méi)有公平的競(jìng)爭(zhēng)秩序的話,VR將是不健康的。
比如,Oculus VR內(nèi)容開發(fā)商Epic Games的Nick Whiting在講關(guān)于《Bullet Train》游戲的演講中提到,不論是投手榴彈還是導(dǎo)彈,很多人往往都不能投到自己想要的地方,因?yàn)椴皇敲總€(gè)人都擅長(zhǎng)投射,也不是每個(gè)人每天都在練習(xí)籃球。
所以他在游戲中為了更加公平,設(shè)置成了更加容易投中的模式,同時(shí)也保留了可玩性。他說(shuō):“我們追求英雄主義,不過(guò)從沒(méi)忘記自己并非英雄。游戲中也不是只要拿著槍,子彈就能自動(dòng)打中敵人”。
另外,VR游戲中的距離很難把握,就算看到東西在眼前,也難以保證能簡(jiǎn)單的拾起來(lái)。所以為了能讓用戶獲得更好的體驗(yàn),游戲中要加入更多的“服務(wù)”元素。雖然其他游戲中也有同樣的問(wèn)題,不過(guò)VR游戲中,臨場(chǎng)感更強(qiáng)烈,物理算法也更多被使用。用身體位移來(lái)操作的方式不少,不過(guò)如果不夠真實(shí)的話,就無(wú)法獲得很好的臨場(chǎng)感。所以VR游戲中需要VR定制的畫面。
此外,眩暈也是個(gè)很大的問(wèn)題。除了幀數(shù)這種技術(shù)上的問(wèn)題之外,快速的切換鏡頭方向、眼睛和大腦接收的信息出現(xiàn)錯(cuò)位等等都成為眩暈的主要因素,所以開發(fā)者們?cè)谥谱鲀?nèi)容的時(shí)候需要將這些因素全都考慮在內(nèi)。
Riot Games的Kimberly Voll在以“VR和心理學(xué)”為主題演講的時(shí)候曾經(jīng)提到,VR雖然并非現(xiàn)實(shí),但是在體驗(yàn)VR時(shí)留下的陰影將留在潛意識(shí)中,并且可能會(huì)成為現(xiàn)實(shí)。所以VR必須特別注意用戶體驗(yàn)。
不只是游戲,VR視頻也是如此。
Oculus Story Studio的VR電影《Henry》的音樂(lè)總監(jiān)Thomas Bible提到,VR電影和一般的電影、游戲不同,是一個(gè)新媒體。不只是里面的音效、臺(tái)詞的發(fā)生位置,還有音樂(lè)的插入方式都需要考慮進(jìn)去。因?yàn)樵赩R中,是不存在“第四面墻”的。
“第四面墻”百科釋義:第四墻是第四堵墻(fourth wall)的簡(jiǎn)稱,屬于戲劇術(shù)語(yǔ),指一面在傳統(tǒng)三壁鏡框式舞臺(tái)中虛構(gòu)的“墻”。它可以讓觀眾看見(jiàn)戲劇中的觀眾。從另一個(gè)層面講,觀眾在電影、電視節(jié)目中出現(xiàn),可以被看做是“打破第四面墻”。

VR電影和一般電影在“音效”上的區(qū)別。
Oculus的池田提到,在VR領(lǐng)域,日本確實(shí)有落后的印象。因?yàn)榈降滓鯓訉R表現(xiàn)出來(lái),怎樣制作都沒(méi)有具體的標(biāo)準(zhǔn),大家都在試錯(cuò)。不過(guò)這對(duì)于行業(yè)的發(fā)展來(lái)說(shuō),是必須要經(jīng)歷的過(guò)程。
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