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7月29日下午,我在ChinaJoy現(xiàn)場采訪了樂視互娛小屏業(yè)務負責人郭云。在兩天前的樂視“娛眾不同”發(fā)布會上,樂視正式發(fā)布樂視互娛品牌,同時發(fā)布的還有樂視第二代VR頭盔LeVR Pro1。樂視互娛也在發(fā)布會上首次公開VR游戲生態(tài),并宣布五款重磅VR游戲在樂視平臺首發(fā)。
樂視互娛的品牌
首先我請郭云介紹一下樂視互娛這個剛剛發(fā)布的新品牌。郭云說,樂視互娛這個品牌的前身是經(jīng)營樂視所有應用商店和游戲中心的部門。“過去我們在游戲上積累了很多經(jīng)驗和商業(yè)化的思路及成果,樂視原來的DNA是視頻,現(xiàn)在這個時間點我們認為應該做一做游戲了,于是就從之前的部門衍生出了樂視互娛。”
新成立的樂視互娛在整個樂視控股集團的業(yè)務定義是經(jīng)營整個集團的游戲業(yè)務,在經(jīng)營游戲的過程中,樂視互娛將秉承樂視一貫的“生態(tài)化反”思路,與樂視內部的硬件公司建立生態(tài)合作關系。“比如說手機硬件和手機的應用商店和游戲中心會有千絲萬縷的聯(lián)系,因為用戶是通過樂視銷售手機獲得的,而VR業(yè)務也是這樣。樂視互娛與樂視眾多的硬件公司之間的關系基本是可以復制的,在產生的新用戶方面會有很多未來的結算關系。”
樂視互娛的游戲內容策略
樂視互娛的主營業(yè)務就是游戲,對于游戲內容,郭云表示,樂視互娛的思路包括兩部分。第一,樂視互娛側重于精品游戲內容的引進和運營,包括手機端、電視端和VR端。第二,樂視互娛將進一步完善平臺端的建設。“平臺端是我們最基本的地基,也是這個部門的前身,我們要在平臺端要打造最好的用戶體驗,實現(xiàn)最有粘性的用戶活躍率,完成我們最終商業(yè)化的目標。”
在VR內容方面,郭云說:“對于VR,我們還是采取樂視慣用的策略,比如說彎道超車和快速孵化。因為我們剛剛涉足這個領域,就需要非常強的合作伙伴形成陣營,我們會通過資本手段與合作伙伴快速達成合作,實現(xiàn)彎道超車。還有一方面是孵化,對于國內的內容提供商我們還是以孵化為主,我們把終端賣出去了,提供平臺給大家,幫助大家獲取用戶,同時還會有一些資金的扶持,包括樂視的全球資源的開放,幫助國內的VR合作伙伴快速獲取用戶、獲得融資或通過樂視平臺實現(xiàn)變現(xiàn)。”
“在樂視的全球資源方面,今年是樂視的全球化元年。樂視在海外已經(jīng)招募了幾千個員工,包括美國硅谷總部已經(jīng)有將近一千名員工,樂視會幫助中國的VR游戲開發(fā)商走向海外,讓他們除了可以通過類似于PS這樣的游戲主機,還可以通過樂視的VR設備走出去。對于海外內容,我們更多的是引進來,現(xiàn)在我們的VR游戲中心里百分之六十的內容來自美國和加拿大,我們通過我們在上海的合作伙伴Archiact,引進了大量北美的精品VR內容,這也是一種彎道超車的方式。”
與內容提供商的合作方式
當談到與內容提供商方的合作方式時,郭云表示,樂視互娛在未來也可能會有限時獨占的合作方式,比如說某款游戲首發(fā)獨占三個月或六個月,而現(xiàn)在主要的合作方式是以預付款的版權授權金為主。

在之前的發(fā)布會上我了解到,包括《搶灘登陸3D》、《House of languages》、《Hidden Temple》、《巨像之子》和《臨終:重生試煉》在內的五款重量級VR游戲將在樂視平臺首發(fā)。
在采訪現(xiàn)場我問郭云,樂視是如何吸引這些內容廠商在樂視平臺進行首發(fā)的。郭云說:“近幾年通樂視過資本手段、技術研發(fā)、引進人才等方式實現(xiàn)了快速發(fā)展,這些內容廠商希望能在一個樂視發(fā)展最快的時間點盡早加入樂視的生態(tài),以實現(xiàn)自身快速的發(fā)展?,F(xiàn)在樂視有5500家線下體驗店,今年會增加到10000家,每個店面只需要兩平米,用戶就可以體驗一些基礎的VR游戲,如果有十平米的空間,就可以玩一些空間追蹤的游戲。在線下我們除了免費體驗,還會有一些跟線上打通的商業(yè)模式,這些內容廠商了解到我們有多種多樣的合作方式,可以很直接的到達用戶,他們就非常愿意跟我們合作,所以你看到有些游戲我們能做到全球首發(fā)。”
“對于C端用戶,為了保證更好的用戶體驗,一開始這些VR游戲都是免費的。我們希望通過免費內容幫助我們銷售更多的硬件,所以我們的策略就是精品加免費。等到我們的硬件銷售達到一定規(guī)模、我們在整個行業(yè)有一定影響力了,我們就可以拿到一些更加優(yōu)質的游戲,從而吸引用戶去付費下載那些能夠長時間玩下去的游戲,而這部分游戲用戶是愿意出一些錢購買的。”
在商業(yè)模式方面,郭云也談到了VR版廣告的可能性。“如果在手機游戲里植入一個廣告,用戶會覺得屏幕太小沒有震撼力和壓迫感,還不如在電影院看到那種大屏廣告的效果好。而在VR里廣告是可以制造震撼感和品牌融入感的,我們可以聯(lián)合廣告公司制作VR版廣告,比如說你想玩一款付費的游戲,需要先看15-20秒的廣告。而這個廣告也是非常有意思的,舉個例子來說,你坐在客廳里可以通過VR感覺是坐在寶馬汽車里面,你可以看到寶馬汽車的內部,這種廣告比平面廣告的沖擊力更強,用戶反而不會反感,這樣就實現(xiàn)了商業(yè)化變現(xiàn)。“
關于樂視第二代VR頭盔LeVR Pro1

當我看到樂視的VR新品時,感覺這款產品非??犰?,它的外觀設計與之前的VR產品不同,頗有一種未來感。郭云向我介紹,這款產品的研發(fā)周期大概也就半年,因為樂視之前在電視生產方面已經(jīng)積累了三年的經(jīng)驗,整個研發(fā)團隊的技術實力很強,而且他們是以月為迭代周期的,一款硬件的測試版本每個月看到的樣子都不同。“我們有極強的研發(fā)團隊,再加上行業(yè)里一些對VR非常精通的高級人才的加入,讓我們可以快速研發(fā)出優(yōu)秀的VR產品。”

目前LeVR Pro1只針對樂視二代以上級別的手機。郭云解釋道,這樣的安排主要是為了保證最好的適配度和體驗效果。“我們希望我們的VR產品不是那種大家買回去玩了三分鐘就一直放在別處的玩具,只有體驗足夠好才會讓用戶每天拿出來玩上十五分鐘到半小時。這里最核心的其實就是用戶體驗,我們希望通過用戶體驗做大整體市場的盤子,產生更多的影響力,然后就會有更多合作伙伴帶來內容,有了更多內容又能更多刺激C端市場成長,這是一個良性循環(huán)的過程。”
VR市場未來趨勢
對于未來VR市場的變化,郭云說:“如果說明年爆發(fā)可能還有點早,后年應該差不多。今年應該是更多優(yōu)秀人才進入VR行業(yè)、積累技術和營銷方面的經(jīng)驗的一年,而下一步就是優(yōu)化體驗。優(yōu)化體驗的瓶頸在于硬件加技術,眩暈感、手機發(fā)熱、佩戴時間還有重量,這些問題一定會在明年由進入行業(yè)的大牛逐步解決掉,到了后年推出來的應該是用戶體驗比現(xiàn)在好幾個級別的產品。到那個時候可能整個設備就像是一副小眼鏡,其數(shù)據(jù)傳輸可能是通過藍牙,眼鏡上只有一個重力感應功能,線纜也不需要了,用戶的沉浸感會很強,隨時都可以佩戴,那個時候一定會非常普及,也不會發(fā)愁商業(yè)化的問題了。”

對于未來,我猜想很可能游戲主機會與智能電視融為一體。郭云表示,其實樂視一直在打造家庭娛樂概念,這其中有一點就是通過電視來取代游戲主機。“對于未來我們有這么一個概念,電視里面具有影視內容,還包含下載到本地的游戲內容,這些游戲能夠達到主機游戲的品質,另外,在未來云游戲也會進一步普及,到時候只要有一臺顯示器和足夠快的帶寬就可以了,你出一個包月會員費,就可以玩到云端所有的游戲。”
最后,郭云表示,對于VR一體機樂視也在積極研究,一體機針對某些細分市場的用戶體驗可能會更好,因此也是樂視計劃布局的方向之一。
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