



【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】
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柳巖在花椒上進行的VR直播讓更多的人開始關(guān)注這個領(lǐng)域。柳巖直播開始僅30分鐘,粉絲關(guān)注已經(jīng)超過400萬人,兩小時的直播中共600萬人同時在線觀看了這場直播。對于萬千宅男來說,VR直播提供了一個近距離接觸女神的機會,對于普通人來說這是一次嘗鮮的體驗。熱度散去之后,VR直播到底要解決哪些人的何種需求?
VR和移動直播的結(jié)合最直接地影響就是,滿足了人們對更好的視覺體驗的追求。正如花椒CEO吳云松所言,“VR直播把人拉近到了一米之內(nèi)”。打開花椒,選擇擁有VR直播內(nèi)容的主播,把手機放到VR眼鏡里,主播就出現(xiàn)在了你的眼前,仿佛正在與你面對面地進行交流。
比移動直播更早運用VR技術(shù)的是體育直播、演唱會直播、節(jié)目直播等重要事件和場景的直播,讓人們可以通過VR設(shè)備體驗到類似于現(xiàn)場的氛圍和觀感。“在戴上VR眼鏡的一瞬間,那種感覺就像我真的在甲骨文球場的現(xiàn)場一樣。”一位NextVR的用戶觀看完一場NBA比賽后,這樣描述他的使用感受。
VR直播,又一個新的寵兒
在很多人看來,VR直播是一件比單純的直播更加振奮人心的事。“當(dāng)你看VR的時候,人與人之間的社交就會發(fā)生一個改變。 我認為到VR時代就會有一個仿佛身臨其境(的體驗)”,吳云松認為VR將會是一種更高級的媒介形態(tài)。身臨其境,讓人仿佛置身現(xiàn)場,是對VR直播的最大期許,也成為很多公司想要占有的一個重要機遇。
在上周愛奇藝舉辦的奇秀直播發(fā)布會上,愛奇藝互動娛樂事業(yè)部總經(jīng)理徐彬彬表示,“奇秀會在移動直播、全民直播上,一些場景直播上,一些節(jié)目直播上廣泛和深度使用VR技術(shù)。”并且與OKAA、Insta360一同啟動了奇秀iVR+戰(zhàn)略合作?;ń分辈t在6月7日推出VR直播平臺,并免費發(fā)放了10萬臺VR眼鏡。
而在事件直播方面,芒果TV、暴風(fēng)、華人文化、樂視、優(yōu)酷、都已經(jīng)加入了VR直播的行列。
芒果TV在今年3月份對《超級女聲》發(fā)布會進行了VR直播。利用自身在大型網(wǎng)綜、海外大型直播上積累的經(jīng)驗,芒果TV在包括金球獎、公告牌頒獎禮、MBC《歌謠大祭典》、首爾電視節(jié)以及OST演唱會等事件中都進行了VR直播的嘗試。5月份,芒果TV與神筆馬良達成戰(zhàn)略合作,將芒果TV占有的豐富的內(nèi)容與神筆馬良的VR技術(shù)沉淀相結(jié)合,為用戶提供更多沉浸式的VR內(nèi)容體驗。
在6月7日舉行的暴風(fēng)體育戰(zhàn)略發(fā)布會上,暴風(fēng)體育宣布將與MP&Silva、光大證券合作,在體育版權(quán)、內(nèi)容、互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)和VR領(lǐng)域共同構(gòu)建世界體育產(chǎn)業(yè)新生態(tài)。暴風(fēng)體育還推出了全面的體育VR內(nèi)容制作解決方案,并且已經(jīng)與CBA展開深入的合作,共同探索VR內(nèi)容錄制和播放。
4月,華人文化宣布,旗下體奧動力將聯(lián)合微鯨電視進入體育賽事VR內(nèi)容制作領(lǐng)域,嘗試為體育賽事提供VR直播信號。其播送賽事范圍涵蓋中國國家隊、中超聯(lián)賽、足協(xié)杯賽、業(yè)余足球聯(lián)賽等國內(nèi)幾乎所有重要足球賽事。
樂視也在VR直播方面有很大的野心。樂視音樂準(zhǔn)備在2016年拍攝/直播100場以上的VR Live演唱會,平均每周2場,并打造明星VR頻道,每周推出一位明星大咖秀。2015年樂視體育在國際冠軍杯直播中引入了360度全景等技術(shù),作為中超獨家新媒體合作伙伴,樂視體育還計劃把VR和360全景引入到中超直播中。
優(yōu)酷此前也采用VR技術(shù)對大型偶像養(yǎng)成類真人秀《國民美少女》總決賽進行了現(xiàn)場直播。并從4月11日早上七點開始推出直播節(jié)目《洪哥夢游記》,俞敏洪在節(jié)目中進行了歷時十天的24小時交互式移動VR直播。VR直播內(nèi)容也將成為優(yōu)酷VR內(nèi)容戰(zhàn)略的一個組成部分。
大平臺、大公司的進入讓VR直播成為資本的又一個寵兒。根據(jù)國外媒體 Variety 的報道,較早涉入這一領(lǐng)域的NextVR計劃以 8 億美元的估值融資 8000 萬美元,其中2000萬美元已經(jīng)確定由中信集團投資。此外,NextVR還與??怂贵w育和 Live Nation 簽訂了多年期合作協(xié)議,將有更多直播內(nèi)容出現(xiàn)在的NextVR的內(nèi)容名單中。
技術(shù)是可以解決的困難
與現(xiàn)在的大多數(shù)VR領(lǐng)域的項目一樣,面向C端的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品尚未大規(guī)模普及,整個VR內(nèi)容的消費群體還在初期培養(yǎng)當(dāng)中,魚龍混雜的市場現(xiàn)狀和技術(shù)條件也讓很多人對VR直播的現(xiàn)狀充滿質(zhì)疑。
“現(xiàn)在這個階段你的輸入設(shè)備、拍攝設(shè)備本身就是不成熟的,輸出設(shè)備,現(xiàn)在你放在里面能看清楚什么呢?假如說用360度拍出來的,除非你做到8K以上(才能看清),還必須在網(wǎng)絡(luò)傳輸足夠的情況下,這三個條件都不滿足,現(xiàn)在不就是說給VC聽聽嗎?”同為VR領(lǐng)域創(chuàng)業(yè)者的巧客互動 CEO吳依松不認可現(xiàn)在的VR直播。
“VR直播更多是噱頭,”一下科技高級副總裁、一直播產(chǎn)品負責(zé)人雷濤也在接受《三聲》采訪時如此表示,“目前帶寬情況對VR直播,其實不太好支撐,VR本身對帶寬要求比較高,另外現(xiàn)在的這種設(shè)備支持我覺得也完全沒有到能夠普及開來的程度,遠遠沒有達到一個成熟期。”他認為一下科技目前最重要的還是要做好手機直播。
當(dāng)前對于vr直播的質(zhì)疑主要集中在技術(shù)層面。七維科技CEO殷元江在網(wǎng)易未來科技峰會上指出了VR直播面臨的六大問題:1、實時拼接技術(shù);2、頭戴顯示器佩戴的舒適度;3、編解碼云端的運算分發(fā)技術(shù)和CDN成本;4、帶寬水平受限影響畫質(zhì)及在線人數(shù);5、拍攝方式單一,缺乏交互性;6、市場窄眾化,普及還需要時日。
“目前市場上的VR直播其實大多數(shù)都只能算是全景直播,根本稱不上是VR直播。而VR直播市場目前的市場份額也遠遠沒有達到1+1=2的量級。”雖然七維科技就是VR直播服務(wù)的供應(yīng)商,自己研發(fā)出了一整套用于VR直播的解決方案,但是殷元江并沒有對VR直播市場抱有更樂觀的看法。
僅就帶寬成本而言,CDN服務(wù)提供商網(wǎng)心科技的CEO陳磊曾經(jīng)向《第一財經(jīng)日報》記者算了一筆簡單的賬:“以1080p、20多兆來計算,今天的VR體驗360度傳輸,單位用戶成本是今天電視用戶成本的10倍,是手機用戶成本的100倍。愛奇藝手機有付費用戶,15元或者30元錢/月,而要保持同樣的利潤率,會員需要付費3000元/月來觀看VR。”
但是,無論是C端硬件設(shè)備的體驗改善,還是拍攝設(shè)備和技術(shù)的升級,或是內(nèi)容傳輸帶寬成本的降低,都只是VR直播面臨的技術(shù)層面的困難,隨著研究的深入,我們有理由相信,技術(shù)問題不會成為阻礙VR直播發(fā)展的最終原因。至少我們可以看到,NextVR已經(jīng)具備了生產(chǎn)帶有深度信息的視頻內(nèi)容的能力。
VR直播不是把機器放在這就可以了
同樣,如何進行VR直播的拍攝也會成為人們質(zhì)疑的一個方面。從目前的體驗來看,盡管花椒的女主播能夠和用戶保持近乎面對面的距離,從而提供一定程度上的沉浸感,但也只能是面對面的接觸,用戶的視野被局限在小于180度的視野中,左右轉(zhuǎn)頭看到的都是一片黑暗。
“垂直的360度加水平的360度,我們覺得可能在目前的市場狀況和用戶的體驗中,更容易讓用戶接受。”蝸牛云計算總經(jīng)理李嘉俊說。此前蝸牛曾對上海第六人民醫(yī)院國內(nèi)知名骨科醫(yī)生張長青教授的一個外科手術(shù)進行了VR直播,在李嘉俊的介紹中,他們更傾向于“直播更多外景,可以在一個位置看周圍的環(huán)境”。
而對于一場在大場地內(nèi)進行的、拼搶激烈的足球賽而言,通常慣用的放置一個機位在守門員邊上的做法是不完美的,不但遠離了爭奪激烈的球員,就連進球的那一個瞬間也很難被用戶把握得到。“還有一個機位是放在教練席那里,那里觀看的角度是比較不錯的。但是實際上還是不夠的,因為離觀眾想看到的東西還是比較遠的,實際上觀眾想看到更多比較真實、比較逼真、比較近的場景。”
同樣的,與成熟的電視直播進行對比可知,現(xiàn)在的VR直播雖然能夠帶來一種身臨其境的感覺,但還是缺少了擁有眾多機位的電視直播帶來的不同角度的豐富觀感,畢竟VR直播還難以做到讓人看清舞臺上表演的明星臉上究竟有多少雀斑。怎樣能夠通過拍攝手法的改進為用戶提供更多體驗更加豐富的內(nèi)容,讓VR直播也能成為一門藝術(shù),也許是VR直播未來要探索的方向之一。畢竟人們并不總是需要嘗鮮,更需要真正優(yōu)秀的體驗。
VR直播究竟要滿足什么?
無論是偏向技術(shù)的硬件、算法等問題,還是偏向藝術(shù)的拍攝手法,都是隨著時間的演進而能夠得到解決的問題,可能會延遲VR直播市場的爆發(fā),但絕不會是VR直播市場的天花板。更多進入VR直播行業(yè)的人需要考慮的或許應(yīng)該是,VR直播到底要解決哪些人的何種需求?
現(xiàn)在看來,VR直播更多地在解決宅男的需求,這種需求與很多人提到的現(xiàn)場感、沉浸感有一些區(qū)別,它滿足了不愿,而不是不能親臨現(xiàn)場的宅男的需求。“一個大美女真的坐在那里,他們會覺得臉紅、不好意思看,他們會戴上眼鏡在那兒看,最后發(fā)現(xiàn)一個非常神奇的現(xiàn)象,樓上樓下瞬間就把那一層樓全部鋪滿了,但是每一個人都戴著眼鏡在那兒看,就沒有一個人上去跟那個主持人說你好,我是誰誰誰。”吳云松描述花椒測試VR直播的場景時說道。
有過多年商演經(jīng)驗的1A娛樂CEO汪洋正在做現(xiàn)場演出方面的嘗試,在他看來,看直播的觀眾和到現(xiàn)場去的觀眾不是一波人,“在樂視之前我就提出過演唱會直播,當(dāng)時大家覺得演唱會直播會影響票房,我說你相信我,絕對不會影響。那是兩波人,不會因為這個票價30,那個300,我就看這個,并不是這樣,該去現(xiàn)場的還得去。”
“說實話演出還是得現(xiàn)場,現(xiàn)場和電視不一樣,直播和現(xiàn)場都不一樣。演唱會感知的就是現(xiàn)場的氣氛,和能見一個活人,你覺得他離你近。”汪洋說道。同樣,奇幻科技COO王宇也表示,“我們在研究直播的時候發(fā)現(xiàn)好像用戶戴上VR頭盔,本身更想體驗的內(nèi)容可能是一些比較私密性的,能參與其中的。”
“像足球、演唱會,我去看現(xiàn)場的原因就是我想感受現(xiàn)場的氣氛,其實現(xiàn)場聽聲音不一定有家里面聽聲音的效果好。但是那個氣氛是我在家里面不能有的,所以VR在直播這塊如果能夠揚長避短,把現(xiàn)場的臨近感,把交互能夠體現(xiàn)在這里的話,我覺得直播可以體現(xiàn)出VR的優(yōu)勢。否則的話我還不如安安靜靜在家看傳統(tǒng)的比賽直播。”
創(chuàng)業(yè)者在VR直播領(lǐng)域還有什么機會?
VR直播會是一個很大的市場需求,高盛的一份研究報告預(yù)測,2020年VR直播用戶數(shù)將達到2800萬,市場營收規(guī)模為7.5億美元。能否把握機會關(guān)鍵在于創(chuàng)業(yè)者以什么角度切入VR直播市場。
在硬件層面,無論是VR頭顯,還是主機VR都已經(jīng)是一片紅海,但是在消費級的VR輸入設(shè)備方面或許創(chuàng)業(yè)者們還擁有機會。與第一視頻進行合作的全景相機制造商完美幻境,與花椒合作的蟻視,以及愛奇藝的合作伙伴Insta360都是這個領(lǐng)域的探索者。滿足專業(yè)級VR直播的需求之外,如何滿足普通人對VR直播的需求,或許應(yīng)該被創(chuàng)業(yè)者更多的考慮到。
在內(nèi)容層面,擁有直播內(nèi)容資源和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容IP的公司會在VR直播中擁有更大的優(yōu)勢,技術(shù)型的創(chuàng)業(yè)者在這個領(lǐng)域會有更多的發(fā)展空間,如七維科技、當(dāng)虹科技等公司可以站在內(nèi)容IP擁有者的背后,通過提供VR直播技術(shù)解決方案參與到節(jié)目、比賽、事件的直播中,但他們很難成為娛樂化VR直播的主導(dǎo)者。
在應(yīng)用場景層面,創(chuàng)業(yè)者會有更多的機會成為其中某一領(lǐng)域的主導(dǎo)者。以教育為例,VR直播與教育的結(jié)合能夠給互聯(lián)網(wǎng)教育提供更大的想象力,在線教育能夠打破教育資源分配不均的壁壘,但是很難再現(xiàn)真實課堂的體驗,這將成為VR直播創(chuàng)業(yè)者的機會。同樣,在醫(yī)療領(lǐng)域等領(lǐng)域,具有現(xiàn)場感的VR直播也將能進行更多實用性的嘗試。
無論場景如何,為用戶提供更真實的現(xiàn)場感和沉浸感,讓用戶真的能夠帶上VR眼鏡就體驗到和現(xiàn)場一樣的氣氛,做到在現(xiàn)場能做的事,這是絕大部分與王宇一樣的人希望通過VR直播滿足的需求,也將是眾多VR直播領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)者需要時刻提醒自己去解決的最終極問題。
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虛擬現(xiàn)實在電影領(lǐng)域有很大的應(yīng)用前景,但這個產(chǎn)業(yè)到底將如何克服技術(shù)難關(guān), 從而達到人們的預(yù)期呢? 虛擬現(xiàn)實還有很多不確定的因素。
虛擬現(xiàn)實現(xiàn)在正處于初級發(fā)展用戶普及階段,很難判斷一些想法到底能否實現(xiàn)。 當(dāng)然, 對于開發(fā)者來說, 虛擬現(xiàn)實充滿著無限的可能, 也正是開展實驗項目的時機。 但是這也很可能會誤導(dǎo)人們, 忽略一些真正實用的東西。 現(xiàn)在這種情況就像是蘋果商店剛出現(xiàn)的時候, 人們都紛紛下載有趣的Zippo和Koi Pond, 但事實證明這些應(yīng)用只是曇花一現(xiàn)。
對于虛擬現(xiàn)實, 其實還有很多的問題。 制作精良的虛擬現(xiàn)實視頻內(nèi)容無疑是會吸引觀眾, 甚至能以秋風(fēng)掃落葉之勢統(tǒng)治沉浸式視頻內(nèi)容市場。 但是虛擬現(xiàn)實還有很多障礙需要克服。
第一:在虛擬現(xiàn)實電影或者紀(jì)錄片中, 現(xiàn)實到底長什么樣?
虛擬現(xiàn)實電影行業(yè)可以根據(jù)觀眾而分為幾個類別。 對于電影制作者們, 觀眾到底是否可以參與到電影之中, 還是僅僅是個被動的觀眾? 觀眾能否影響電影的最終結(jié)局? 或者說, 虛擬現(xiàn)實對觀眾的限制到底是什么?
電子游戲與電影的分界線將會會變得十分模糊。 如果觀眾可以影響到電影劇情的發(fā)展, 那么你展現(xiàn)給觀眾的就不僅僅是固定的屏幕視覺, 你是讓觀眾體驗到另一個人的生活, 甚至影響到這個角色的生命。 那么, 這樣子的電影還能被稱為電影嗎?
像Unreal和Unity這樣的游戲引擎不僅能影響高端相機, 也能影響到虛擬現(xiàn)實電影。 隨著科技的發(fā)展,360度光場相機可以構(gòu)建真實的環(huán)境并且讓游戲引擎來渲染填充紋理細節(jié), 于是, 我們不再受到限制, 可以自由地跟隨在角色的后面, 或者穿過如意門去探索“真實”的世界。 電影制作者和紀(jì)錄片導(dǎo)演們只能去思考和判斷, 什么樣的內(nèi)容才是有意義的, 而對觀眾的要求又是什么。
當(dāng)然這種轉(zhuǎn)變很適合紀(jì)錄片。 但是被創(chuàng)作出來的真實怎么能算是真實呢? 其倫理道德又該如何?
第二:我應(yīng)該看哪里? 我干嘛要在意?
深度沉浸需要在虛擬現(xiàn)實中做到視覺, 嗅覺, 聽覺, 味覺和觸覺的同步, 同時還需要實現(xiàn)動作追蹤。 現(xiàn)在主流的頭顯只是做到了動作追蹤, 視覺和聽覺的同步。 當(dāng)然, 現(xiàn)在已經(jīng)有公司開始研發(fā)特殊觸覺衣物和嗅覺模擬裝置, 讓用戶可以“觸摸”到那個世界, 聞到那個世界的味道。 很快, 眼球追蹤系統(tǒng)將可以讓我們和人工智能角色進行眼神交流。 最終, 我們甚至可以在虛擬現(xiàn)實中表達出自己的情感。
但是, 人類思維的復(fù)雜性反而是這些傳感器的限制。 盡管如此, 虛擬現(xiàn)實想要引導(dǎo)人類的感知系統(tǒng), 可還有一段很長的路要走。
這一切值得嗎? 我們真的需要深度沉浸,以至于要給我們安裝一個舌頭傳感器嗎?不可否認的是,隨著科技的發(fā)展,這一切都可以實現(xiàn),而電影制作者們也很可能會將這些技術(shù)應(yīng)用到電影之中?!?/span>
新一代的電視像素可以越來越高,畫質(zhì)可以越來越清晰。但是對于虛擬現(xiàn)實來說,新一代的產(chǎn)品將會越來越模糊虛擬和現(xiàn)實的界限。電影制作者和相機生產(chǎn)者們需要考慮哪些傳感器可以利用起來,為電影或者相機帶來更大的優(yōu)勢?!?/span>
第三:人類是否太懶了?
相信每個虛擬現(xiàn)實從業(yè)者都會問到這個問題,但是這個問題可不是那么容易回答。對于每天下班累成狗的人來說,他們只是想放松一下,娛樂一下。但是虛擬現(xiàn)實要求高體力活動,要動手動腳還要會旋轉(zhuǎn),就算是看個虛擬現(xiàn)實視頻都要將頭甩來甩去的,我們?nèi)菀讍幔?/span>
但是人類到底有多懶?機器解放了我們,讓我們有機會成為一個好吃懶做的寄生蟲。有了Wii,我們可以躺在沙發(fā)上吃著薯片,隨便轉(zhuǎn)動一下手腕就可以打網(wǎng)球,玩保齡球了。或許人類的未來是瓦力的世界,在皮克斯動畫電影《瓦力》中,人類文明高度發(fā)展,一切生活設(shè)施都實行自動化,機器人取代了人類勞動,人類開始群體性發(fā)胖,并喪失了一些基本的生理功能。
從某種程度上講,虛擬現(xiàn)實電影就像是掃地機器人剛面世的時候,虛擬現(xiàn)實給每個使用過的人們都留下了深刻印象,因為這項技術(shù)十分新奇有趣。但是當(dāng)人們的新鮮感一過,副作用(頭暈?zāi)X脹,頸椎痛)又出現(xiàn)的時候,人們便會逃離得無影無蹤。換句話說,虛擬現(xiàn)實不一定能時刻保持吸引力?! ?/span>
第四:現(xiàn)在,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品是過于泛濫,過于浮躁嗎?
目前人們對虛擬現(xiàn)實的批評在于,頭顯太笨重,系統(tǒng)太弱智。但盡管這些批評聲有道理,但是我們不應(yīng)該這么快就下定論,也不應(yīng)該是一副恨鐵不成鋼的樣子。但是正如五年前的谷歌眼鏡一樣,或許硅谷的天才們太過迷戀于自己的“遠見“了?!?/span>
但就算是又怎樣,這重要嗎?我們應(yīng)該擔(dān)憂的不是人們把錢都投入到虛擬現(xiàn)實中,而是那些心不在焉地閱讀著關(guān)于虛擬現(xiàn)實頭條的普羅大眾們。他們的關(guān)注至關(guān)重要,任何誤報都有可能影響到他們對虛擬現(xiàn)實的熱情。
誠然,虛擬現(xiàn)實讓很多人都躍躍欲試。甚至很多從未接觸過虛擬現(xiàn)實的人都紛紛預(yù)購頭顯。想強調(diào)的是,現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)仍然處于初期發(fā)展階段,虛擬現(xiàn)實將在未來五年內(nèi)取代電視或者電影院的說法還為時過早。
不管怎樣,虛擬現(xiàn)實的確讓很多人感到興奮,因為人們都認為虛擬現(xiàn)實是科技世界的下一個風(fēng)口。增強現(xiàn)實或許將為生產(chǎn)力帶來質(zhì)的飛躍,但虛擬現(xiàn)實將會改變下一代娛樂產(chǎn)業(yè),并且?guī)砦覀冃碌乃季S模式和新的世界。
虛擬現(xiàn)實能走多遠很大程度上是依靠消費者,他們是否愿意放下成見來嘗試虛擬現(xiàn)實電影和紀(jì)錄片。
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