提到VR虛擬現(xiàn)實(shí)這一當(dāng)今最為火爆的科技前言概念,大家一定不會(huì)陌生。2015年的E3大展上,VR虛擬現(xiàn)實(shí)毫無(wú)疑問(wèn)是最大話題贏家,2015年出展VR虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲公司達(dá)到了27家之多,這一數(shù)據(jù)相比較2014年來(lái)說(shuō)增幅高達(dá)350%,也是從這一屆E3開始,各大廠商的VR秀以及以Google、三星、HTC、SONY為代表的行業(yè)巨頭的紛紛入局,標(biāo)志著VR虛擬現(xiàn)實(shí)正在迅速優(yōu)化并逼近臨界點(diǎn),在突破臨界點(diǎn)之后,將迎來(lái)最終的爆發(fā)。
亟需突破,陷入困局的VR虛擬現(xiàn)實(shí)游戲
隨著2015年VR虛擬現(xiàn)實(shí)概念引爆以來(lái),除了海外的海外巨頭高調(diào)舉旗之外,國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)包括百度、騰訊、阿里巴巴,傳媒公司華誼兄弟、光線傳媒,硬件公司華為、小米等也瞄準(zhǔn)VR領(lǐng)域紛紛布局,與此同時(shí)的還有幾百家創(chuàng)業(yè)公司也進(jìn)入了VR行業(yè)。VR虛擬現(xiàn)實(shí)的火爆可見一斑。
而在這其中,虛擬現(xiàn)實(shí)VR游戲的概念尤其深入人心。眾所周知,虛擬現(xiàn)實(shí)帶給我們帶來(lái)的是一種身臨其境的極致視覺體驗(yàn),這點(diǎn)和游戲所追求的目標(biāo)簡(jiǎn)直不謀而合,對(duì)于游戲開發(fā)者來(lái)說(shuō),如何突破虛擬和現(xiàn)實(shí)之間的那堵墻,讓玩家真真正正的進(jìn)入到游戲的世界里去,是所有游戲設(shè)計(jì)者和開發(fā)者夢(mèng)寐以求的需求,伴隨著虛擬現(xiàn)實(shí)VR的引爆流行,一大波虛擬現(xiàn)實(shí)游戲陸陸續(xù)續(xù)誕生了,不少開發(fā)商也抓住了這一良機(jī),將旗下醞釀已久的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲呈上舞臺(tái)。
可是當(dāng)消費(fèi)者和玩家們滿懷期待興致勃勃的去體驗(yàn)所謂代表了全新未來(lái)游戲方向的VR游戲,卻發(fā)現(xiàn)與想象中的大相徑庭,目前市面中的VR體驗(yàn)主要可分為蛋椅類VR以及可行走類VR兩種,其中蛋椅類VR大多以頭戴式設(shè)備觀賞為主。而游戲內(nèi)容更多是用于向用戶解釋什么是VR的體驗(yàn)式游戲(突出沉浸感),市面上的蛋椅類VR不外乎就是景觀模擬與僵尸古墓,而可行走類VR也逃不開滑雪冒險(xiǎn)與槍戰(zhàn)射擊的元素。尤其是游戲的玩法極度雷同,很多消費(fèi)者只要體驗(yàn)過(guò)一次,就會(huì)對(duì)相同內(nèi)容失去興趣,很難再有第二次體驗(yàn)的欲望。行業(yè)人士分析,當(dāng)前市面上的VR游戲產(chǎn)品玩法同質(zhì)化嚴(yán)重,趣味性不足和玩法單一更是影響玩家對(duì)VR虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的評(píng)價(jià),更談不上那種VR行業(yè)一再?gòu)?qiáng)調(diào)的讓人“沉浸”的產(chǎn)品。
細(xì)分領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)2.0時(shí)代
雖然面臨種種困境,但是VR虛擬現(xiàn)實(shí)概念的熱潮從未退卻,相反卻此起彼伏好不熱鬧,而對(duì)于當(dāng)前市場(chǎng)上產(chǎn)品低質(zhì)量同質(zhì)化的困境,行業(yè)的摸索也從未停止過(guò),一批富有遠(yuǎn)見的開發(fā)商匠心獨(dú)具的將目光投向了細(xì)分領(lǐng)域市場(chǎng)。
提到細(xì)分領(lǐng)域布局,關(guān)注游戲行業(yè)的人士都不會(huì)陌生,以騰訊、網(wǎng)易為代表的國(guó)內(nèi)互動(dòng)娛樂(lè)商從2016年開始就已經(jīng)提出細(xì)分領(lǐng)域概念,為不同用戶群體分門別類提供不同的娛樂(lè)方式。而在虛擬現(xiàn)實(shí)VR領(lǐng)域中,以赤瞳網(wǎng)絡(luò)為代表的開發(fā)商也敏銳的向這一方向進(jìn)行了全新的拓展。
赤瞳網(wǎng)絡(luò)是一家專業(yè)從事于軍事仿真,虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用與開發(fā)的企業(yè),在軍事訓(xùn)練教學(xué),部隊(duì)模擬訓(xùn)練,國(guó)防軍工虛擬仿真等方面擁有先進(jìn)技術(shù)水平,核心創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)具有7年軍事訓(xùn)練仿真、虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。近期在市面上驚艷亮相的《武裝突擊》VR即出自赤瞳網(wǎng)絡(luò)。
《武裝突擊》制作團(tuán)隊(duì)具有多年軍事虛擬現(xiàn)實(shí)仿真訓(xùn)練軟硬件研發(fā)經(jīng)驗(yàn),依托其深遠(yuǎn)的軍事應(yīng)用研發(fā)背景,搶先將軍事訓(xùn)練中指揮、戰(zhàn)術(shù)、協(xié)同以及人工智能等理念引入游戲,通過(guò)娛樂(lè)化游戲的方式體現(xiàn)軍事理念,給玩家提供一個(gè)了解軍事作戰(zhàn)的窗口,帶來(lái)一種全新的娛樂(lè)體驗(yàn)。
在游戲中玩家將化身為身著軍裝,手握先進(jìn)戰(zhàn)術(shù)武器的未來(lái)戰(zhàn)士,為了自己聯(lián)邦的人民與反叛軍進(jìn)行殊死搏斗。游戲中真實(shí)擬真的模擬戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境,從喧鬧的城市街道,到荒無(wú)人煙的原始森林,甚至漂浮在空中的太空堡壘等等,都會(huì)呈現(xiàn)在玩家面前,讓玩家體驗(yàn)到前所未有的真實(shí)軍事戰(zhàn)術(shù)體驗(yàn)。行業(yè)人士認(rèn)為,赤瞳網(wǎng)絡(luò)及其旗下的軍事VR產(chǎn)品,為整個(gè)行業(yè)帶來(lái)了全新的產(chǎn)品方向,將虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)成功帶入了2.0時(shí)代。
結(jié)束語(yǔ):
虛擬現(xiàn)實(shí)VR的爆發(fā),既出乎意料,又在情理之中。經(jīng)歷過(guò)多年的發(fā)展,PC主機(jī)的飛速發(fā)展和硬件的日新月異,讓行業(yè)和玩家對(duì)于畫面的體驗(yàn)要求達(dá)到一個(gè)全新的高度,而經(jīng)歷了多年的沉寂,互動(dòng)娛樂(lè)行業(yè)遲早要迎來(lái)一個(gè)新的引爆點(diǎn),而虛擬現(xiàn)實(shí)等新技術(shù)的爆發(fā)則就是引爆點(diǎn)。市場(chǎng)格局趨于穩(wěn)定以及核心游戲用戶的深度需求,使得玩家對(duì)VR細(xì)分體驗(yàn)的需求更加迫切,以赤瞳網(wǎng)絡(luò)為代表的先鋒廠商尋求突破,深耕細(xì)分游戲領(lǐng)域,為整個(gè)行業(yè)帶來(lái)了全新契機(jī),隨著VR設(shè)備開始量產(chǎn),用戶的剛性需求提升,軍事VR游戲市場(chǎng)將迎來(lái)高速發(fā)展期。
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