中文久久乱码一区二区,综合成人亚洲偷自拍色,中文无字幕乱码 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 18:41:07 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 超越現(xiàn)實,疊加宇宙-SIF 2020新聞發(fā)布會在杭州召開 http://pinmang.cn/24838.html http://pinmang.cn/24838.html#respond Tue, 01 Sep 2020 00:00:53 +0000 http://pinmang.cn/2020/09/01/%e8%b6%85%e8%b6%8a%e7%8e%b0%e5%ae%9e%ef%bc%8c%e5%8f%a0%e5%8a%a0%e5%ae%87%e5%ae%99%ef%bc%8dsif-2020%e6%96%b0%e9%97%bb%e5%8f%91%e5%b8%83%e4%bc%9a%e5%9c%a8%e6%9d%ad%e5%b7%9e%e5%8f%ac%e5%bc%80/ 8月31日,第三屆砂之盒沉浸影像展(SIF 2020)新聞發(fā)布會在中國美術學院美術館召開。
中國美術學院與砂之盒沉浸研究院作為SIF2020的共同主辦方正式宣布,SIF2020將于今年10月31日-11月8日在杭州西湖藝創(chuàng)小鎮(zhèn)舉辦。
作為全球展映規(guī)模最大,作品品質(zhì)最高的沉浸影像盛會,砂之盒沉浸影像展(SIF)已成為全球一線XR、影像、音樂、科技、藝術、戲劇等各領域優(yōu)秀創(chuàng)意人的聚集地,是每年優(yōu)秀沉浸體驗作品最重要的展示舞臺。觀眾可以在這里看到全球最新的VR/AR/MR敘事及交互作品,體驗到前所未有的大空間裝置、沉浸戲劇和新媒體藝術作品。
超越現(xiàn)實,疊加宇宙
今天上午發(fā)布會上,中國美術學院副院長韓緒教授、砂之盒沉浸影像展創(chuàng)始人樓彥昕分別做了主題發(fā)言。
Sandman Studios 聯(lián)合創(chuàng)始人周旭東與邵晴、王海培、李品清等歷屆入圍威尼斯電影節(jié)VR單元的中國團隊代表及中國美術學院XR Lab負責人高路在發(fā)布會的創(chuàng)作人對話環(huán)節(jié)中共同探討了新媒介技術環(huán)境下的創(chuàng)作和運營思路。
樓彥昕現(xiàn)場介紹了SIF 2020的整體設置和籌備情況。本屆SIF將以”疊加宇宙”為主題,在為期9天的活動中,通過競賽、展映、論壇、創(chuàng)投幾大版塊,以及B端對接會、大師課、交易市場、設備展等配套活動,向全球觀眾集中展示本年度最優(yōu)秀的XR沉浸體驗佳作,呈現(xiàn)最尖端新媒介技術發(fā)展趨勢和最前沿的XR創(chuàng)新理念。
SIF2020將在今年入圍競賽單元的作品中評選出最佳敘事獎、最佳體驗獎、最佳技術創(chuàng)新獎及評委會大獎等7項大獎。同時,為了最大程度的鼓勵XR內(nèi)容創(chuàng)作,組委會在今年還增設了創(chuàng)投單元和學生單元的獎項。
44部威尼斯VR佳作展映
作為第77屆威尼斯電影節(jié)VR單元的官方合作伙伴和中國站主辦方,中國美術學院和砂之盒沉浸影像展還在當日下午舉辦了展映開幕式。浙江省委宣傳部副部長、省電影局局長葛學斌,浙江省廣播電視局副局長徐曉,中國美術學院院長高世名出席了開幕式。
第77屆威尼斯電影節(jié)VR單元官方展映中國站將于9月2日-12日在中國美術學院美術館舉辦,主辦方將展映此次威尼斯電影節(jié)VR單元的44部入圍佳作,使國內(nèi)觀眾首次可以在本土實時同期參加威尼斯電影節(jié)的觀影環(huán)節(jié)。
中國美術學院院長高世名介紹,“近年來,中國美術學院一直懷著巨大的熱忱推動VR、AR的教學與創(chuàng)作。我們跨媒體藝術學院在全國藝術院校最早開展虛擬現(xiàn)實創(chuàng)作的專業(yè)教學,2017年初,又創(chuàng)建了中國美院虛擬現(xiàn)實實驗室,推動最年輕的藝術學子創(chuàng)作了一批優(yōu)秀的VR作品。今年,我們將與砂之盒沉浸研究院一起在杭州舉辦‘2020砂之盒國際沉浸影像展’。今天,更承接了第77屆威尼斯國際電影節(jié)VR單元官方展映,把當今世界最前沿的虛擬現(xiàn)實影像實驗介紹到中國、呈現(xiàn)給杭州。”經(jīng)過一整年的精心籌備,砂之盒沉浸影像展將為全球各領域的新老伙伴帶來全新佳作。西子湖畔,沉浸盛宴,SIF 2020,不見不散。
經(jīng)過一整年的精心籌備,砂之盒沉浸影像展將為全球各領域的新老伙伴帶來全新佳作。西子湖畔,沉浸盛宴,SIF 2020,不見不散!
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VR一體機在C端的增長將超越B端:專訪Pico副總裁祖昆侖 http://pinmang.cn/18731.html http://pinmang.cn/18731.html#respond Thu, 23 Aug 2018 00:02:14 +0000 http://pinmang.cn/2018/08/23/vr%e4%b8%80%e4%bd%93%e6%9c%ba%e5%9c%a8c%e7%ab%af%e7%9a%84%e5%a2%9e%e9%95%bf%e5%b0%86%e8%b6%85%e8%b6%8ab%e7%ab%af%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bfpico%e5%89%af%e6%80%bb%e8%a3%81%e7%a5%96%e6%98%86%e4%bb%91/
7月31日,Pico在北京舉行新品發(fā)布會,發(fā)布全新VR一體機產(chǎn)品Pico G2(小怪獸2)。8月1日,Pico G2在京東和天貓現(xiàn)貨開售,首發(fā)48小時銷售額突破200萬元。8月3日,Pico G2亮相ChinaJoy,除了受到現(xiàn)場觀眾的圍觀追捧,還拿下了ChinaJoy及eSmart官方大獎“黑金娛樂硬件獎”的“可穿戴產(chǎn)品獎”獎項。這個夏天,Pico G2的表現(xiàn)就像當下的溫度一樣火熱,帶著了解更多新品情況的目的,上周我來到Pico在北京的總部,采訪了負責市場業(yè)務的副總裁祖昆侖(Karen)。
CJ并不是判斷VR發(fā)展的最佳依據(jù)
采訪那天,距離CJ結束正好有一周的時間。
相對于2016、2017年的“百家爭鳴”,今年CJ上的VR展商可謂“鳳毛麟角”,而真正讓我印象深刻的只有HTC、Pico和玖的三家。與其他展商不同,此次Pico展區(qū)最大的特點就在于多種應用場景的展示:在現(xiàn)場打造的“Pico之家”中,無論是客廳的沙發(fā)上,還是臥室的床上,甚至是馬桶上,我都看到有人戴著Pico G2進行體驗,而這些場景恰恰代表了VR一體機目前的“用武之地”。Karen表示,對于Pico G2這款新品,現(xiàn)場觀眾的反響確實很熱烈,除了各個體驗區(qū),還有不少觀眾登上展臺,參與了VR多人游戲的活動。再加上展會期間提供的優(yōu)惠套裝,很多人直接在現(xiàn)場就購買了這款新品。
相對于Pico展區(qū)的火爆,由于本屆CJ的VR展商偏少,網(wǎng)絡上也出現(xiàn)了“從CJ看出VR涼了”的觀點。對于這種觀點Karen的看法是:首先,CJ作為中國最大的游戲展會,其作用有點類似美國的E3,而即便是E3也不是所有游戲廠商都會參展;其次,從內(nèi)容上看,目前VR游戲多為輕量級產(chǎn)品,其品質(zhì)還夠不上E3和CJ這樣的展會,之前大家比較興奮,主要因為VR是新技術,而當大家回歸冷靜再來看內(nèi)容本身,確實距離E3和CJ還有一段距離,更何況VR內(nèi)容并不完全是游戲;最后也是最重要的一點,用一次展會來判斷VR行業(yè)的前景并不公平,真正的核心還是要看VR行業(yè)本身是不是在進步、相關的技術和產(chǎn)品是不是在發(fā)展,而最近三年里VR在技術和產(chǎn)品上都經(jīng)歷了快速的發(fā)展,用戶群體也隨之不斷擴充,其中Pico G2的熱銷就是一個最好的例證。
VR一體機在C端的增長將超越B端
談到Pico G2的熱銷,話題自然就轉到了這款新品。
“當時我們采取了產(chǎn)品發(fā)布之后就開放售賣的方式,結果在沒做什么推廣的情況下很快就斷貨了。Pico G2在發(fā)售前兩天銷量就突破了1000臺,這個速度實在超出我們的預期。”在表達這種驚喜的同時,Karen也坦誠的稱贊了友商小米的作用。“有一點我們必須要承認,如此出色的市場表現(xiàn)真的不是Pico自己能夠引發(fā)的。雖然我們在產(chǎn)品上進步了很多,但是我們真的要感謝小米為VR行業(yè)所做的市場推廣。大家都知道,今年小米聯(lián)合Oculus推出了小米VR一體機,這個聲量真的不是之前VR行業(yè)里的創(chuàng)業(yè)公司可比的,而且小米VR一體機確實是一款好產(chǎn)品,其體驗比手機盒子類的產(chǎn)品強太多了,對于教育整個市場起到了非常積極的作用。我們在電商平臺的評論區(qū)也看到,對我們產(chǎn)品進行評論的用戶至少有一半都用過小米(VR一體機),所以我們能取得這樣的成績,背后絕對也有小米的功勞。”
與之前的小怪獸一代一樣,Pico G2的主要定位也是在C端市場,而相對于上代產(chǎn)品,這款新品的體驗實現(xiàn)了一次較大的飛躍。產(chǎn)品開售之后,Karen和同事就一直關注京東和天貓上的評論,而通過這些評論,Karen發(fā)現(xiàn)了一些有趣的現(xiàn)象。“其實在去年小怪獸一代發(fā)布之后,我們就在電商平臺收獲了很多用戶反饋,其中不乏對于產(chǎn)品重量、清晰度和眩暈感等方面的抱怨,所以我們一直是帶著一種如臨深淵的心態(tài)來一點點改進自己的產(chǎn)品。這次Pico G2發(fā)布之后,雖然用戶評論中還是有一些抱怨的聲音,但是我們能明顯感覺到消費者的整體滿意度大幅提升了。如果說消費者之前對于小怪獸一代的反饋是‘不夠好’,那么現(xiàn)在對于Pico G2的反饋則是在認可的基礎上希望它‘能更好’。當然,我們獲得用戶認可的背后肯定是源于產(chǎn)品本身的品質(zhì)以及產(chǎn)品團隊的努力,比如我們在機身重量上比上代產(chǎn)品減輕了40%,我們在面部泡棉上也花了非常多精力去挑選。關于產(chǎn)品的優(yōu)化和迭代是沒有盡頭的,而我前面所說的這種如臨深淵的敬畏之心將一直存在于Pico的產(chǎn)品研發(fā)過程之中。”
除了目前發(fā)售的消費者版,我了解到Pico G2其實還有對應B端的版本,其具體功能及產(chǎn)品形態(tài)將基于B端項目進行定制。在公司營收方面,Pico之前在B端和C端基本保持了各占一半的比例,而這個比例很有可能在Pico G2的生命周期內(nèi)發(fā)生傾斜。在Karen看來,近幾年VR在B端市場呈現(xiàn)出一種穩(wěn)定線性增長的趨勢,其中最明顯的領域是教育,而另外一個可能快速增長的領域則是線下觀影。而根據(jù)目前Pico G2的勢頭,她更加看好C端市場的增長,當我問到Karen對于銷量有何預期時,她認為未來一年的銷量很有可能達到20萬的量級。
目前VR一體機的典型用戶是寵愛自己的男性
談到對于C端市場的美好預期,下一個必須要回答的問題就是,目前VR一體機的典型用戶到底是什么人?其主要特點又是什么?
對此Karen的答案是:“其實從小怪獸一代開始,我們就一直在分析此類產(chǎn)品的用戶群體。通過大量的分析,我們發(fā)現(xiàn),購買VR一體機的消費者大部分是男性用戶,而且這類男性用戶一般會有這樣一種核心訴求,那就是用一筆不太多的開銷來寵愛自己,讓自己擁有一個相對獨立的空間。這種核心訴求從十幾歲的男孩到中年男性都會存在,只不過在表現(xiàn)形式上有所差異,十幾歲的男孩可能看到產(chǎn)品好看就直接購買了,而中年男性一般多為理性消費者,在購買產(chǎn)品之前會對產(chǎn)品的性能、參數(shù)、價格等因素進行綜合考慮,最終選擇一個最優(yōu)解。”
按照Karen的說法,我們就不難理解,為什么在Pico G2的電商評論區(qū)里會有大量的參數(shù)分析和產(chǎn)品對比的內(nèi)容??吹贸鰜?,這些認真寫評論的用戶肯定是在深思熟慮之后才選擇了Pico G2,這一方面是源于這款新品在品質(zhì)上的優(yōu)秀,另一方面也確實表明此類產(chǎn)品能夠滿足這些用戶的核心訴求。在當代社會男性往往在現(xiàn)實生活中承受了很大的壓力,他們需要通過一些方式來犒勞和安慰自己,有些人選擇購買各種科技產(chǎn)品,有些人則在游戲中投入了不少金錢,而其核心訴求都可以歸結為男性的自我寵愛。在這方面VR產(chǎn)品可謂得天獨厚,因為它提供了一個相對獨立的空間,讓用戶能夠沉浸在一個屬于自己的世界里。在此之后,通過這類典型用戶的傳播,VR產(chǎn)品進一步擴散到更多群體之中,比如情侶贈送禮物、家長買給孩子等等。
對于VR一體機的應用場景,Karen認為:首先是觀影,比如有些用戶會在午休的時候戴上VR觀看視頻,甚至還有人會坐在自己的車里看VR,這點非常符合男性需要一個獨立空間的訴求;其次是輕社交內(nèi)容,無論是多人游戲,還是多人影院,多人交互的內(nèi)容都會有非常大的發(fā)展空間;還有一些場景是與現(xiàn)存的使用方式相結合,比如手機投屏,用戶戴上VR之后就可以觀看各種手機視頻APP上的內(nèi)容,而且效果更好也更私密。“伴隨著這些應用場景的細化與成熟,加上VR硬件的繼續(xù)迭代,比如明年我們應該能實現(xiàn)標配4K屏,再考慮到運營商在5G上對于VR的推動,我估計在2019年我們很有可能會迎來VR在C端市場的小爆發(fā)。”
衡量產(chǎn)品最嚴格的尺度永遠是用戶體驗
談完了產(chǎn)品與市場,最終的話題回到了公司層面。
隨著Pico分別在去年夏季和冬季分別推出小怪獸一代和Pico Neo,以及今年夏季Pico發(fā)布Pico G2,在我的意識中,Pico好像已經(jīng)形成了一種既定的產(chǎn)品節(jié)奏:夏季推出主打C端的小怪獸系列產(chǎn)品,冬季推出主打B端的Neo系列產(chǎn)品。對于我的這種猜測,Karen表示,產(chǎn)品研發(fā)的時間節(jié)點與諸多因素都有關系,但是Pico并不會強求一個固定的節(jié)奏,因為衡量產(chǎn)品最嚴格的尺度永遠是用戶體驗。“相對而言,我們會把一些新技術和新想法放到Pico Neo上,所以Neo代表了行業(yè)領先水平,不過可能有些地方還不成熟,而小怪獸則代表了成熟的入門級VR產(chǎn)品,適合大眾消費者使用。”
與產(chǎn)品研發(fā)同樣重要的則是內(nèi)容運營。在Karen看來,在VR硬件的基礎體驗已經(jīng)過關的今天,C端市場已經(jīng)進入了一個“萬事俱備只欠內(nèi)容”的階段。關于Pico的內(nèi)容策略,Karen表示:創(chuàng)業(yè)團隊首先一定要學會借力,通過與大平臺合作(比如接入VIVEPORT平臺)、與傳統(tǒng)內(nèi)容平臺合作(比如提供手機投屏功能),做到“大樹底下好乘涼”;其次需要修煉用戶運營、內(nèi)容運營等方面的內(nèi)功,現(xiàn)在VR內(nèi)容的絕對數(shù)量并不少,只是良莠不齊,團隊需要向優(yōu)酷愛奇藝這些傳統(tǒng)內(nèi)容平臺學習運營技巧,把用戶需要的高品質(zhì)內(nèi)容推送給用戶,增加用戶的粘性;最后團隊還需要找到一些特殊的垂直領域,比如“模型瀏覽器”這款應用可以讓用戶在VR環(huán)境中查看各種3D模型,能夠給用戶帶來不同的體驗,還能形成一些UGC,未來的發(fā)展空間就很有想象力。“在這些方面跨團隊協(xié)作至關重要,比如我們產(chǎn)品和運營的同事也會在用戶群里聽取用戶的聲音,大家相互配合,才會達到最好的效果。”
結語
毫無疑問,對于Karen的這次采訪讓我收獲頗豐:一方面我非常認同她對于現(xiàn)階段VR典型用戶的描述,我相信這個觀點對于廣大行業(yè)同仁都有著寶貴的參考價值;一方面我也非常欣賞她對于友商小米的坦誠贊揚,現(xiàn)階段的VR行業(yè)確實非常需要像小米這樣的大廠的振臂高呼。當然,最讓我感到欣慰的莫過于Karen所說的“在產(chǎn)品研發(fā)過程中如臨深淵的敬畏之心”,我相信,唯有這種對于產(chǎn)品的專注及對于用戶的敬畏,才能讓我們在寒冷的冬天播下春天的種子,通過今天的努力贏得明天的美好。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉載請注明及回鏈】

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攀爬跳躍類VR游戲《超越》支持多人競技模式 http://pinmang.cn/15279.html http://pinmang.cn/15279.html#respond Tue, 21 Nov 2017 00:01:12 +0000 http://pinmang.cn/2017/11/21/%e6%94%80%e7%88%ac%e8%b7%b3%e8%b7%83%e7%b1%bbvr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e3%80%8a%e8%b6%85%e8%b6%8a%e3%80%8b%e6%94%af%e6%8c%81%e5%a4%9a%e4%ba%ba%e7%ab%9e%e6%8a%80%e6%a8%a1%e5%bc%8f/
《超越》是一部特別的攀爬跳躍類VR游戲,游戲中你將超越超現(xiàn)實的環(huán)境。目前游戲正式加入多人競技模式,游戲擁有全新的待解鎖裝備可供玩家選擇,玩家可以與多達8名玩家在超過25個全新的關卡中合作或競爭。
《超越(To The Top)》是一款由Electric Hat Games 打造的攀爬跳躍類VR游戲,玩家將在游戲中超現(xiàn)實的場景里展開一場跑酷比賽。
在多人模式中,玩家可以與多達8名玩家在超過25個全新的關卡中合作或競爭。同時,多人模式也增加了全新待解鎖的手部、身體以及腳印,玩家可以通過獲取積分來解鎖這些新的裝備。
同時,開發(fā)商將每周舉辦線上活動,讓官方人員與玩家一起享受游戲樂趣。
在新版本中,加入了快速轉彎、旋轉、試玩姿態(tài)等功能,讓玩家能夠更好地體驗游戲,不管是站著還是坐著,現(xiàn)在都能很好地體驗游戲。
目前,游戲正處于一周特惠活動中,售價為58元。
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VR版超越激戰(zhàn)2?《亞特蘭蒂斯邊緣》宣傳片 http://pinmang.cn/11742.html http://pinmang.cn/11742.html#respond Mon, 01 May 2017 00:02:17 +0000 http://pinmang.cn/2017/05/01/vr%e7%89%88%e8%b6%85%e8%b6%8a%e6%bf%80%e6%88%982%e3%80%8a%e4%ba%9a%e7%89%b9%e5%85%b0%e8%92%82%e6%96%af%e8%be%b9%e7%bc%98%e3%80%8b%e5%ae%a3%e4%bc%a0%e7%89%87/
《亞特蘭蒂斯邊緣》(Edge of Atlantis)是由新興獨立工作室Creality Studios開發(fā)的一款VR游戲,目前正在Kickstarter網(wǎng)站上開展眾籌活動。與其他的游戲類似,我們可以從相關頁面的介紹中看到《亞特蘭蒂斯邊緣》的雄心壯志:“當《激戰(zhàn)2》與《火炬之光》在虛擬現(xiàn)實的世界里相融合,我們將會為大家呈現(xiàn)出真實的物理戰(zhàn)斗以及Roguelike游戲里所特有的永久死亡系統(tǒng)。”說起《激戰(zhàn)2》這款游戲,它稱得上是目前市面上最優(yōu)秀的MMO游戲之一,而《火炬之光》則可以稱得上是《暗黑破壞神》的致敬之作—不論是哪一款游戲都已經(jīng)在全球范圍內(nèi)獲得了無數(shù)玩家的贊譽。
而從下面《亞特蘭蒂斯邊緣》的最新宣傳視頻中我們確實可以看到不少《激戰(zhàn)2》以及《火炬之光》的影子,但在通過比較之后我們只能說開發(fā)商實在是太過于自信了。雖然《亞特蘭蒂斯邊緣》并不是像《激戰(zhàn)2》那樣的MMO游戲,但在第一人稱視角下所呈現(xiàn)出明亮而又色彩斑斕的奇幻世界依然給我們留下了深刻的印象。
除此之外,諸如永久死亡等等Roguelike游戲特有的元素在《亞特蘭蒂斯邊緣》里幾乎隨處可見,從游戲性上來說還是相當不錯的。在這里玩家將花費不少時間來探索龐大的虛擬世界,尋找寶藏,打怪升級,并最終找到隱藏在亞特蘭蒂斯世界里的秘密。
從描述上來看《亞特蘭蒂斯邊緣》這款游戲確實能夠給玩家留下深刻的印象,相信你也忍不住想要體驗一番這款游戲到底怎么樣。
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VR直播如何超越現(xiàn)場?微鯨VR技術VP仝曉亮演講實錄 http://pinmang.cn/7512.html http://pinmang.cn/7512.html#respond Mon, 26 Sep 2016 11:28:10 +0000 http://pinmang.cn/2016/09/26/vr%e7%9b%b4%e6%92%ad%e5%a6%82%e4%bd%95%e8%b6%85%e8%b6%8a%e7%8e%b0%e5%9c%ba%ef%bc%9f%e5%be%ae%e9%b2%b8vr%e6%8a%80%e6%9c%afvp%e4%bb%9d%e6%99%93%e4%ba%ae%e6%bc%94%e8%ae%b2%e5%ae%9e%e5%bd%95/
上周,以“融合品質(zhì)多元”為主題的2016上海網(wǎng)絡視聽季暨第八屆中國網(wǎng)絡視聽產(chǎn)業(yè)論壇在上海世貿(mào)商城展覽中心舉行,本次活動包含10個網(wǎng)絡視聽行業(yè)細分垂直領域的特色沙龍,而我正好參加了與VR相關的VR內(nèi)容沙龍。值得注意的是,本次沙龍是由微鯨VR協(xié)辦的,而微鯨VR技術副總裁仝曉亮也在現(xiàn)場呈現(xiàn)了精彩的主題演講。仝曉亮的演講主題是“直播技術助力VR視頻產(chǎn)業(yè)化之路”,今天我就和大家分享一下這場充滿干貨的主題演講的內(nèi)容,為達到最好的閱讀效果,我略微進行了整理。
對于直播來說,核心的改變在于技術,沒有技術就沒有直播。
當提到VR帶給用戶的感受時,我們用到最多的詞匯可能就是“臨場感”或者“沉浸感”,VR能夠把用戶帶到現(xiàn)場。我們認為,在現(xiàn)場是一個起點,如果你做不到在現(xiàn)場,你就不能說自己是合格的VR內(nèi)容。對于微鯨VR來說,我們要做到不光在現(xiàn)場,而且要超越現(xiàn)場。
我們看一下視頻產(chǎn)業(yè)傳遞的媒介,影視內(nèi)容從早期的膠片、磁帶到VCD、DVD再到現(xiàn)在,物理承載的方式一直在不斷演變。我們現(xiàn)在更多的是數(shù)字化視聽,它的承載更多依靠我們網(wǎng)絡的帶寬條件,我們可以看到信息傳遞的媒介也是和帶寬承載能力有一個內(nèi)在的關聯(lián)。從早期2G時代,大家只能發(fā)短信傳遞文字信息;到3G時代大家看圖片,分享語音;到了視頻應用,視頻交流,我們依賴于4G通信網(wǎng)絡以及20兆以上比較普及的家庭帶寬。我們也看到,現(xiàn)在直播平臺非常火,這樣一個現(xiàn)狀也會進一步催生我們對于帶寬的要求。反過來說,傳輸帶寬不斷提升對于我們所能夠承載媒介體量都會有一個促進作用,這兩者并不是一個因果關系,但他們實際上有一個深刻的互相內(nèi)在關聯(lián)。
提到直播,我們認為它會是VR視頻內(nèi)容比較早的走出商業(yè)化步驟的起點。目前VR視頻內(nèi)容的商業(yè)化模式有可能有哪些?我在這里說一些我的看法,但并不一定是說有非常好、非常成熟的商業(yè)實踐,至少我們看到了一些苗頭。一種是院線的票房和線下付費體驗,做得比較好VR影視內(nèi)容本身可以收費;第二種是企業(yè)的宣傳片,這是To B的業(yè)務,付費方是企業(yè),它的觀眾可能就是企業(yè)的員工以及企業(yè)的客戶;第三種是景區(qū)的導覽,這種付費方可能是政府,它的目標對象應該是游客或者潛在游客;對于婚禮、發(fā)布會也是To B的模式,實現(xiàn)商業(yè)化。還有廣告,目前VR廣告本身都是比較精彩的VR內(nèi)容,這是它跟傳統(tǒng)廣告不同的一點;另外一種是在VR內(nèi)容里面貼廣告。接下來還有秀場,我們已經(jīng)看到有秀場平臺在做VR的演進,這應該是最接近讓用戶付費的方式。接下來是體育和音樂兩大領域,這兩大領域里面,目前用戶在傳統(tǒng)直播領域開始形成比較好的付費習慣,我們可以做在線音樂會付費門票,比如50塊或者30塊一張,你通過網(wǎng)絡觀看這種已經(jīng)比較流行了,這也是我們認為直播能邁出商業(yè)化的前提。
我們認為,直播的技術對于VR視頻體驗帶來的是強化的作用,具體來說主要有以下幾點。
第一點,體育類的比較強調(diào)競技性或者競賽的內(nèi)容,是有時效性的。我們以前在學校的時候,看NBA的比賽,通常都是上課的時間,如果周末,你可以全程觀看,你的感受與下課之后再下載比賽的錄像再看,你的感受其實不一樣,因為你已經(jīng)知道結果甚至已經(jīng)知道過程了,這個樂趣就少掉很多,這是直播本身特有的屬性,不僅限于VR。
第二點,我們對VR周邊環(huán)境還會很好奇,如果我們對于這個過程和結果保持好奇心的話,會把更多注意力放在內(nèi)容本身。這樣有助于提升用戶的體驗,直播技術會使得我們場內(nèi)和場外的互動成為可能。對于直播來說,這種可能性是存在的,而且我們已經(jīng)看到了這樣的嘗試,比如演唱會現(xiàn)場大屏幕和場外做直聯(lián),相當于做一場直播,把現(xiàn)場變成一個大的秀場,場外觀眾通過網(wǎng)絡觀看可以獻花、送禮物有其他的互動方式,這些結果會呈現(xiàn)在大屏幕上,可以實現(xiàn)場內(nèi)場外互動,以及包括明星與非現(xiàn)場粉絲之間產(chǎn)生互動。
最后,通過直播的技術,可以使虛擬的世界帶來比較現(xiàn)實的社交空間。舉個例子,我們接下來要做籃球賽的直播,雖然我和我的好友不能到現(xiàn)場看籃球比賽,但是我們可以待在各自家里,戴上VR頭盔看這樣一場直播,我們在同一個時間點在這個過程中間可以通過語音交互,不光可以看球還可以一起評論。如果我是一個行家,我可以通過這種方式形成一個我自己的私人演播室,我可以邀請周圍好友聽我給他們講球,這就是現(xiàn)實場景在虛擬世界的延伸。這樣的場景只有在直播技術下才可以實現(xiàn)。
直播的技術究竟是如何做到呢?我簡單說一下我們目前所采用直播系統(tǒng)的架構。
VR視頻直播包含視頻的采集和音頻這兩塊,對于視頻來說采集到的視頻需要全景的拼接,再按照一定規(guī)則做投影,最后和傳統(tǒng)的直播就比較接近,做一些播控。對于音頻采集處理要特殊一點,全景音頻處理非常困難,到目前為止還沒有特別成熟的解決方案,只能看到一些有深厚積累的公司在做嘗試,在直播場景下面也很難支撐到實施性的要求。在這一點上,后面我們還會繼續(xù)去做一些深入的探索。全景化之后我們會做音視頻加嵌編碼推流CDN分發(fā)和用戶觀看,這是我們采用的技術架構。是不是所有團隊都這樣做?不一定,未來我們是不是還會這樣做?也不一定。
未來VR直播技術會有哪些發(fā)展方向呢?說一下我個人的看法。
第一個方向,在我們剛才展示的架構下面,以傳統(tǒng)直播技術體系做參照,以傳統(tǒng)直播體驗做標桿,從VR功能和性能的可靠性不斷逼近傳統(tǒng)的可靠性。以體育直播為例,因為這是一個傳統(tǒng)直播技術最高的品類,在直播過程當中,我們其實通過傳統(tǒng)直播技術比在現(xiàn)場可能看得更好,你不一定感受到現(xiàn)場的氛圍,但你一定能看得更清楚,因為你會有慢動作,會有及時的回放,休息期間還可以看到剛剛過去的賽事集錦,所有技術支撐來提升用戶的體驗。類似這些東西,我們認為對用戶體驗有價值的東西,在VR直播技術當中,我們都會考慮要把它實現(xiàn)。在VR直播技術當中給用戶的體驗是不是會有不同?只有試過才知道。
第二個方向,相對于現(xiàn)有傳統(tǒng)直播設備、技術、工作流程,我們有一套完整的、全新的基于IP、集合傳統(tǒng)直播功能的一站式軟硬件的解決方案,我們在現(xiàn)場有非常強大的工作站,它可以通過軟件技術實現(xiàn)原有直播當中的所有設備的功能?;贗P前提為什么要加在這里呢?基于我們對超高分辨率技術采集的需求,這樣的需求對傳統(tǒng)直播也是一個瓶頸,傳統(tǒng)直播是非常成熟的解決方案,但是對于4K直播、對于4K體育直播,國內(nèi)還沒有成熟的解決方案?;贗P的話,這是一個方向,對于傳統(tǒng)直播來說也是一個方向。
第三種可能性,我認為是完全面向未來基于云服務的自助式解決方案。我們在現(xiàn)場可能僅僅要做的事情就是信號的采集,采集完我們保持直接聯(lián)網(wǎng)的狀態(tài),隨時隨地把自己采集到的視頻流傳送到云端,后面所有一切工作由云端完成,這樣大大簡化現(xiàn)場的系統(tǒng)和部署,這樣有更好的靈活性。這是我認為未來直播技術發(fā)展的方向。
我們現(xiàn)在不管是VR影視也好,還是VR直播也好,提升用戶體驗還受到一些限制。
我把第一位排給了機位的稀缺度,俗話說“一白遮百丑”,如果你的機位距離主體足夠近,可能后面所有問題都是可忽略的,這是我的第一個觀點。后面的清晰度、流暢度這些是老生常談,所有的VR用戶抱怨都集中在這一塊。另外還有很深刻的影響就是交互的便利性,我在VR播放界面里面如何做操作,我想很多用戶都有這方面的難題。
下面一行其實是用戶端的瓶頸,我們現(xiàn)在大多數(shù)用戶還是通過手機來觀看,手機的解碼能力、功耗、頭動時延,這些都會影響到用戶會不會暈眩,包括屏幕顯示效果,我們在實驗的過程當中都看到不同的差異,不同終端的表現(xiàn)不一樣。這些并不是直播技術本身的瓶頸,但是它也限制了直播技術給用戶帶來體驗的提升。
如果我們單獨看VR直播技術,它有下面一些瓶頸。
第一點,我們現(xiàn)在傳統(tǒng)直播的設備、技術以及信號制作方法,對于VR模式是不友好的。
舉個例子來說,這是我們“昆侖決”直播信號里面的一張截圖,大家看一下底部加載logo的位置,誰能第一眼看到里面有昆侖決三個字呢?三種主色調(diào),藍色、黃色、紅色,紅色加著銀灰色就是昆侖決三個字,如果我在里面加載字幕,不能直接放在上面,要做處理,這樣觀眾看上去才是對的。還有一個問題,對于這種展開模式來說,在畫面不同的高度,它的畸變效果不一樣,如果在屏幕的正中間你可能不用做任何畸變,如果在頂部或者底部,你就要做到連他媽都不認識的狀態(tài)。如果現(xiàn)在有一個特效從天上掉下來,它每移動一幀像素就要做一次畸變的校正,這樣的工作怎么完成呢?
VR由于其視頻的獨特性,因為是基于球面,我們現(xiàn)有的工具都是基于平面,其實在球面是不能支撐到的。我給大家展示的還是目前相對好的狀態(tài),至少我們可以有一種方式,有一種方法,先把這種預畸變做好,直播的時候再加載進去。但這種方式是最通用的方式,對帶寬需求最高,如果我們用算法把帶寬降下來又是什么情況呢?
這是我們采用八面體的方式得到的畫面,誰能告訴我加字幕應該怎么加?所以可以看到,整個產(chǎn)業(yè)鏈對VR內(nèi)容的模式來說是非常不友好的。
我們再看另外一個話題,就是帶寬。這塊大家討論都很多,有說30、50倍,其實我們不用說得那么夸張,至少5倍到10倍更高的帶寬需求是毫無疑問的。
剛才也提到客戶端的硬件性能,我們要更高的畫質(zhì),就要更高的分辨率,包括采用更有效的編碼手段。我們把制作精美并且高效壓縮的信號給到用戶之后,他打開只有黑屏,那就沒有任何意義。
另外,我們現(xiàn)有編碼優(yōu)化的經(jīng)驗,在VR觀看模式下是水土不服的。這里面要稍微解釋一下,投影和編碼其實是兩個不同的階段。這里的編碼優(yōu)化在長期以來是一直都存在的,對于傳統(tǒng)視頻在網(wǎng)絡上的傳播也是需要做編碼優(yōu)化的。我們試過有很多很好的編碼器,他們對于傳統(tǒng)的視頻做一個編碼壓縮之后,相同碼率下帶來30%左右的畫質(zhì)提升。同樣條件下在VR里面是怎樣呢?我們也做了一個對照測試,結果很超出我的預期。在基于電視或者是PC手機觀看模式下面,更優(yōu)的編碼優(yōu)化方式,在VR觀看模式下面效果最差?,F(xiàn)在對于VR模式下的編碼優(yōu)化,沒有任何人有經(jīng)驗,之前所有的經(jīng)驗都是基于PC、電視,這些經(jīng)驗到了今天全部歸零。
我們?nèi)绾蝸泶蚱破款i最終實現(xiàn)對現(xiàn)場的超越呢?這也是微鯨VR對于自己的規(guī)劃。
首先,我們可以做6K和8K的原始數(shù)據(jù)采集,這是清晰度的技術,至少在原端要保證超高清。
其次,我們會優(yōu)化投影和編碼兩個算法,目的就是要提升畫質(zhì),大幅度降低我們對帶寬的需求。投影這塊我們已經(jīng)有了很多研發(fā)投入,也有專利的布局,這塊工作已經(jīng)做得很到位了,但是編碼的優(yōu)化剛才也提到,我們剛剛發(fā)現(xiàn)比較震驚的結果,所有編碼優(yōu)化的成果到了VR面前都歸零,后面在這塊我們也會加大投入。
最后,我們要對直播的技術做產(chǎn)品化,產(chǎn)品化最終影響是用戶最直觀的體驗,我們在直播的過程當中,對內(nèi)容的延展,對實時數(shù)據(jù)做一些補充,對于增加互動以及社交等等,讓用戶在觀看直播的時候,能夠更自在,能夠看到比現(xiàn)場更多。
比如我在觀看球賽的時候,如果在現(xiàn)場大屏幕上只能看到實時的比分和比較簡要的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,以及時間進度等等很簡要的信息,在VR直播里面由于我們有360度空間,我們有足夠的空間來展示更多內(nèi)容,我們可以延展展示比如每個球員個人的信息,球隊過去的戰(zhàn)績等等,這些東西我們都可以放在背后,大多數(shù)時候你都可以關注比賽,但是你想知道這些信息的時候,轉身之后有一個瀏覽器在后面可以幫助你查詢所有數(shù)據(jù),這是內(nèi)容的延展。
另外我們可以承載更多實時數(shù)據(jù),在現(xiàn)場大屏幕都看不到的實時數(shù)據(jù)。此外就是互動,跟現(xiàn)場的互動,包括我前面舉的例子,在虛擬場景下面可以跟好友一起看球的社交體驗。
我們認為這些內(nèi)容做起來,作為一個獨立的產(chǎn)品本身,它能夠給用戶帶來一個非常好的體驗。再加上我們的直播技術,如果我們解決了清晰度的問題,解決了帶寬問題,我們能夠很清晰、很流暢觀看到現(xiàn)場,我們覺得就沒有必要再去現(xiàn)場。當然對于不同人來說,還有不同的價值判斷,但對于大部分人來說多了一種選擇。所以如果我們做到這一點,我期待下一次論壇大家都不用親自到這里來了,謝謝大家!
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虛擬現(xiàn)實新游《Xing:超越大地》參展E3 http://pinmang.cn/5355.html http://pinmang.cn/5355.html#respond Fri, 10 Jun 2016 23:16:30 +0000 http://pinmang.cn/2016/06/11/%e8%99%9a%e6%8b%9f%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e6%96%b0%e6%b8%b8%e3%80%8axing%ef%bc%9a%e8%b6%85%e8%b6%8a%e5%a4%a7%e5%9c%b0%e3%80%8b%e5%8f%82%e5%b1%95e3/

     下周在加利福尼亞的洛杉磯市將舉行一年一度的E3展會,屆時世界各地最新的游戲都將在此展出。游戲參展商通常也會在E3上公布最新游戲的宣傳視頻,而White Lotus Interactive自然也不能放過這次機會,本周就將帶來他們的最新作品《Xing:超越大地(XING: The Land Beyond)》的宣傳視頻。

 

《Xing:超越大地》的新宣傳畫面將帶來一些游戲的核心玩法。玩家在第一人稱視角解謎冒險中可以使用到這些玩法。游戲設定在一個沙灘上,玩家將從這里開始第一關的升級。這片海灘上散落著巖石,而游戲故事也將由這些巖石展開。游戲中玩家還可以和一些物體互動,解鎖海灘的其它領域。    《Xing:超越大地》將會在索尼互娛的PlayStation展臺上展出,不過開發(fā)商并沒有確認該游戲?qū)脮r是否會展示VR版本。在今年三月,White Lotus Interactive就曾在PS博客上發(fā)帖,確認游戲?qū)⒅С諴S VR。該游戲在Kickstarter上成功眾籌到2.5萬美元用于VR版本的研發(fā),游戲未來也將登陸Oculus Rift    對于期待《Xing:超越大地》的支持者來說,他們還要等上一些時日?!禭ing:超越大地》原定于今年春季發(fā)行,不過由于該項目規(guī)模不斷增長擴大,游戲的發(fā)行日期已經(jīng)被推遲到了2016年底。
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