根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研的一份新報(bào)告,全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)電子游戲市場(chǎng)在未來(lái)五年內(nèi)將繼續(xù)增長(zhǎng),到2022年的復(fù)合年增長(zhǎng)率將超過(guò)50%。
預(yù)計(jì)VR市場(chǎng)和基于位置的VR中心以及基于智能手機(jī)的移動(dòng)VR游戲?qū)⑼苿?dòng)持續(xù)增長(zhǎng)。
該報(bào)告稱,與其他國(guó)家相比,美國(guó)在VR視頻游戲領(lǐng)域收入最高,可能是由于可支配收入水平較高以及對(duì)先進(jìn)技術(shù)的需求。
隨著VR技術(shù)在其他國(guó)家越來(lái)越普遍采用,預(yù)計(jì)美國(guó)的市場(chǎng)份額將下降,但美國(guó)VR的消費(fèi)者數(shù)量將繼續(xù)增加。
此外,該報(bào)告還預(yù)測(cè),由于移動(dòng)VR領(lǐng)域的可移植性和相對(duì)較低的成本,移動(dòng)VR領(lǐng)域?qū)?huì)出現(xiàn)最高增長(zhǎng),特別是考慮到高端智能手機(jī)價(jià)格的下降。
預(yù)計(jì)到2022年,整個(gè)VR游戲用戶群的手機(jī)玩家份額將上升至40%,而主機(jī)和PC用戶則分別占32%和28%。這可能會(huì)受到計(jì)劃推出的新VR產(chǎn)品和服務(wù)的影響,例如即將推出的VR軟件的推出。
根據(jù)該報(bào)告,VR商場(chǎng)和基于位置的VR中心數(shù)量的預(yù)期增長(zhǎng)將對(duì)VR市場(chǎng)產(chǎn)生積極影響,在這些中心體驗(yàn)VR體驗(yàn)的客戶更有可能購(gòu)買VR設(shè)備。
該報(bào)告預(yù)測(cè),VR市場(chǎng)需要謹(jǐn)慎引入技術(shù)升級(jí),以維持市場(chǎng)并保持其與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和混合現(xiàn)實(shí)(MR)產(chǎn)品和服務(wù)的市場(chǎng)份額。
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