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從最早單一的生產(chǎn)VR眼鏡,如仿制成熟的VR產(chǎn)品,到快速轉(zhuǎn)化技術(shù)原理山寨后推向市場(chǎng),在這一過程中前期為了搶占市場(chǎng),市面上涌出大量品牌繁雜的VR設(shè)備。借助虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)元年的浪潮狠是賺了一筆。但這行業(yè)變化可以用日新月異來形容,硬件上特別是三大PCVR頭顯的進(jìn)入,從生態(tài)鏈頂端就掐住了低端VR硬件廠商的脈門,即從技術(shù)、產(chǎn)品、生態(tài)全面體系的強(qiáng)勢(shì)進(jìn)入。帶來的聯(lián)動(dòng)反應(yīng)是低端VR硬件生產(chǎn)商生存空間急劇縮小。而從第一波硬件狂潮中走出來的VR設(shè)備商們,在研發(fā)自己的VR硬件第二代、三代甚至四五代路上的時(shí)候,已脫離出了最初仿制的路線,自主研發(fā)兼容最新技術(shù)適配于自有品牌VR產(chǎn)品。
這時(shí)候品牌意識(shí)已經(jīng)啟動(dòng),占據(jù)了一定市場(chǎng)后,與生態(tài)鏈頂端VR硬件商保持合作關(guān)系,并迅速接入自己SDK體系,同時(shí)VR內(nèi)容被提上了戰(zhàn)略高度的層面。在VR硬件商們看來,低、中、高端的行業(yè)位置布局已經(jīng)形成,再入已是一片紅海。前期的投入研發(fā)成果體現(xiàn)后,就是VR內(nèi)容的爆發(fā)。
因此,我們?cè)诤芏鄨?chǎng)合看到了產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟、VR孵化器等新興組織出現(xiàn),以打造VR精品內(nèi)容為宗旨,扶持VR內(nèi)容團(tuán)隊(duì),并投入巨額資金舉辦開發(fā)者大賽。VR硬件商們認(rèn)為,其已經(jīng)上線并運(yùn)營(yíng)取得市場(chǎng)份額的VR設(shè)備,急需精品VR內(nèi)容的補(bǔ)充,以打造屬于自己平臺(tái)的形象和內(nèi)容體系。7月27日,索尼中國(guó)正式公布了國(guó)行的價(jià)格和發(fā)售時(shí)間,且售價(jià)2999元。7月28日就開始預(yù)售,同樣舉辦了索尼中國(guó)之星開發(fā)者大賽。
除了在VR內(nèi)容上發(fā)力,VR硬件本身的變化也是顯而易見。單一的VR設(shè)備已不能滿足市場(chǎng)需求,特別是線下的玩家體驗(yàn)。多感體驗(yàn)+多人互動(dòng)成為新的需求,而手柄這一當(dāng)前使用最多的交互裝備,也急需升級(jí)其功能和體驗(yàn),以符合更真實(shí)的人體感受。
在這方面,移動(dòng)VR或許能早先PCVR找到交互的方向,從谷歌高調(diào)宣布Daydream平臺(tái)后,國(guó)內(nèi)移動(dòng)VR開啟VR2.0時(shí)代,不再是簡(jiǎn)單的VR眼鏡+智能手機(jī)的捆綁模式。在VR手機(jī)上硬件性能的極大提升和VR內(nèi)容生態(tài)的建設(shè),國(guó)內(nèi)知名手機(jī)廠商的紛紛跟進(jìn),進(jìn)軍VR領(lǐng)域推出VR硬件設(shè)備,都在改變行業(yè)規(guī)則。而PCVR由于受限于電腦硬件性能且不易攜帶性,讓VR設(shè)備線下體驗(yàn)店或主題公園VR設(shè)備產(chǎn)品迎來了新的發(fā)展機(jī)遇,蛋椅、飛車、過山車等VR設(shè)備將會(huì)取代單一的空間定位系統(tǒng)跟蹤體驗(yàn)。
手勢(shì)互動(dòng)、眼球跟蹤、全身互動(dòng)等新型跟蹤技術(shù)陸續(xù)出現(xiàn)并將成為主流的交互形式,線下體驗(yàn)館主題公園式的大型VR設(shè)備出現(xiàn),多人互動(dòng)娛樂,講究團(tuán)隊(duì)性的VR體驗(yàn)更符合在短時(shí)間內(nèi)獲得深層次VR沉浸感的需求。不再局限于視覺,盡管視覺仍是當(dāng)前打造沉浸感的最主要體驗(yàn)方式,硬件分分辨率從2K到4K的過渡,甚至使用無人機(jī)來拓展更大的范圍空間跟蹤系統(tǒng)。
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