亚洲精品一区二区三区四区五区,久久精品国产久精国产思思,亚洲卡1卡2乱码新区仙踪 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 15:34:39 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 IDTechEx Research預測XR產(chǎn)業(yè)到2030年將達到300億美元的規(guī)模 http://pinmang.cn/23441.html http://pinmang.cn/23441.html#respond Tue, 21 Jan 2020 00:01:41 +0000 http://pinmang.cn/2020/01/21/idtechex-research%e9%a2%84%e6%b5%8bxr%e4%ba%a7%e4%b8%9a%e5%88%b02030%e5%b9%b4%e5%b0%86%e8%be%be%e5%88%b0300%e4%ba%bf%e7%be%8e%e5%85%83%e7%9a%84%e8%a7%84%e6%a8%a1/
據(jù)IDTechEx Research預測,XR產(chǎn)業(yè)到2030年將達到300億美元的規(guī)模,在諸多應用中,游戲毫無疑問地是其中最突出的領域。游戲產(chǎn)業(yè)被各家廠商視為兵家必爭之地,主要廠商如高通,Sony、HTC等在這塊領域投入眾多。此外,以開發(fā)軟件為主的公司例如 Facebook也將持續(xù)不斷地投注Oculus,并對行業(yè)充滿信心。
不僅如此,XR在教育、遠端協(xié)助,以及醫(yī)療等其他領域?qū)⒃絹碓搅餍?。IDTechEx 還發(fā)現(xiàn)了XR在各種沉浸式平臺有許多不為人知的潛力。 
以開發(fā)XR所用的處理芯片來看,高通推出第二代XR平臺,得到了多達30 余家廠商采用。高通驍龍XR2 5G是全球第一個5G網(wǎng)絡平臺,不僅融合了AI、AR、VR、MR,還可以支持7個鏡頭同時運作,實現(xiàn)真正的MR 體驗。高通表示該平臺同時能發(fā)揮5G與AI的潛力,同時通過邊緣運算,減少影像與內(nèi)容處理的延遲性。
Intel表示已與 Sky Limit Entertainment(SoReal)簽署了合作備忘錄,預備在 2020 年東京奧運會上,推出基于 5G 技術的 VR/AR 解決方案。
Intel指出,該公司將致力于將包括 AI、5G 平臺以及 VR 在內(nèi)的技術引進奧運會,為運動員、觀眾以及體育館營運廠商提供創(chuàng)新體驗。Intel 與SoReal將使用Core與Xeon處理器,開發(fā)基于5G技術的VR與AR內(nèi)容解決方案,以帶來更多沉浸式體驗。
基于5G的VR/AR解決方案顯然是Intel強調(diào)的特點,為了使虛擬內(nèi)容和增強內(nèi)容體驗栩栩如生,必須對渲染服務的動態(tài)分配架構、不同網(wǎng)絡上的數(shù)據(jù)壓縮和解碼進行研究。優(yōu)化 VR 游戲混合圖幀同步和其他相關技術能力,才能在5G時代將交互式VR體驗變?yōu)楝F(xiàn)實。

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到2023年全球VR/AR市場價值將達到944億美元 http://pinmang.cn/18759.html http://pinmang.cn/18759.html#respond Sun, 26 Aug 2018 00:02:46 +0000 http://pinmang.cn/2018/08/26/%e5%88%b02023%e5%b9%b4%e5%85%a8%e7%90%83vr-ar%e5%b8%82%e5%9c%ba%e4%bb%b7%e5%80%bc%e5%b0%86%e8%be%be%e5%88%b0944%e4%ba%bf%e7%be%8e%e5%85%83/
P&S Market Research最近發(fā)布的一份報告顯示,到2023年,全球增強現(xiàn)實(AR)和虛擬現(xiàn)實(VR)市場價值將達到944億美元。這包括智能手機普及率的提高和計算機技術的發(fā)展作為有助于推動市場增長的主要因素。根據(jù)設備類型,VR設備擁有最大的市場份額,占2017年收入的60%以上。
報告中包含的VR設備具有頭戴式顯示器(HMD),手勢控制設備和基于投影的設備。2017年,HMD占VR市場收入的近74%。由于零售和醫(yī)療行業(yè)對技術的需求增加,預計AR設備市場在預測期內(nèi)也將以更快的速度增長。這些AR設備進一步分為頭戴式顯示器和平視顯示器(HUD),這些類型的設備由于其先進的技術發(fā)展而在市場上貢獻了大量的收入。
市場的軟件部分是確保成功應用VR和AR硬件的關鍵因素,由于對基于AR的仿真產(chǎn)品和視頻游戲的需求不斷增長,預計在預測年度中也具有最高的增長率。
諸如智能眼鏡和增強現(xiàn)實技術以及消費者和企業(yè)市場產(chǎn)品的領先供應商Vuzix等公司對市場的持續(xù)增長產(chǎn)生了重大影響。提供可提供經(jīng)濟高效,移動且用戶友好的可穿戴AR顯示屏的解決方案。
Vuzix總裁兼首席執(zhí)行官Paul Travers評論了該市場營銷報告和增長情況:“我們位于紐約West Henrietta的Vuzix智能眼鏡的批量生產(chǎn)   已經(jīng)開始。隨著FCC和歐盟認證流程的完成,可以開始將Vuzix智能眼鏡廣泛運送到位于歐洲、美國、加拿大的應用程序和企業(yè)的Vuzix Blade Edge開發(fā)人員和社區(qū)。”
在營銷增長中被提及為其中的主要參與者的其他公司包括索尼公司,惠普公司和Himax Technologies公司。所有這些以及Vuzix都提供了市場增長的解決方案和產(chǎn)品,并且影響價值944億美元的市場。

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MarketsandMarkets報告到2023年VR相機市場達到15億美元 http://pinmang.cn/18344.html http://pinmang.cn/18344.html#respond Sun, 15 Jul 2018 00:03:21 +0000 http://pinmang.cn/2018/07/15/marketsandmarkets%e6%8a%a5%e5%91%8a%e5%88%b02023%e5%b9%b4vr%e7%9b%b8%e6%9c%ba%e5%b8%82%e5%9c%ba%e8%be%be%e5%88%b015%e4%ba%bf%e7%be%8e%e5%85%83/
創(chuàng)建360度視頻已成為創(chuàng)作者參與創(chuàng)建虛擬現(xiàn)實(VR)內(nèi)容的最受歡迎和最易用的手段之一。不僅個人,而且品牌,企業(yè),營銷和創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)都將這項技術作為與受眾互動的新手段。根據(jù)MarketsandMarkets的報告,這一趨勢將持續(xù)下去,導致360度相機市場的持續(xù)增長。
根據(jù)該報告,2017年360度相機市場的價值為3.477億美元,預計到2023年價值將達到15.69億美元,預測期間的復合年增長率為27.1%。
360度相機市場由參與研發(fā)的材料供應商,制造商,投資商和分銷商組成。這些領域的一些大牌包括三星,理光,GoPro,Insta360,LG電子,尼康,kokak和小米。
在整個預測期內(nèi),北美預計將在價值方面主導360度相機市場。該市場的預計增長歸因于各行各業(yè)對相機的高需求,包括醫(yī)療保健,汽車,工業(yè)和消費電子產(chǎn)品。
360度攝像機市場在報告中分為幾個部分,以便于分析。根據(jù)分辨率,它已被分為HD和UHD,預計UHD部分在預測期內(nèi)將以更高的復合年增長率增長。這是因為與其他攝影市場(如DSLR)相比,該地區(qū)的創(chuàng)新速度很快。
根據(jù)相機類型,該報告將市場細分為單一和專業(yè)。專業(yè)級攝像機市場預計將在預測期內(nèi)以高速增長。

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2024年全球MR市場價值將達到53.62億美元 http://pinmang.cn/18236.html http://pinmang.cn/18236.html#respond Wed, 04 Jul 2018 00:03:27 +0000 http://pinmang.cn/2018/07/04/2024%e5%b9%b4%e5%85%a8%e7%90%83mr%e5%b8%82%e5%9c%ba%e4%bb%b7%e5%80%bc%e5%b0%86%e8%be%be%e5%88%b053-62%e4%ba%bf%e7%be%8e%e5%85%83/
根據(jù)聯(lián)合市場研究公司發(fā)布報告顯示,混合現(xiàn)實(MR)的全球市場價值將受到重視,到2024年為53.621億美元。這一估計值的復合年增長率從2018年到2024年為71.6%,預計將有大量市場機會。
混合現(xiàn)實(MR)是將虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)融合在一起的技術,產(chǎn)生一個新的環(huán)境和可視化,物理和數(shù)字對象共存并實時交互。正如報告中所探討的那樣,MR技術能夠創(chuàng)造一個可信的環(huán)境,從而導致更加身臨其境的體驗和娛樂。
根據(jù)報告,北美主導著MR市場,預計中國和英國將分別是亞太和歐洲市場的增長率來源。
由于游戲和娛樂行業(yè)采用的技術越來越多,隨著MR市場的持續(xù)增長,到2024年的估值為53.621億美元。教育部門對MR技術的需求預計也將推動全球市場的增長。據(jù)說,技術和當前制造業(yè)的高成本是突破市場增長的關鍵因素。
報告中,根據(jù)北美,歐洲,亞太地區(qū)和非洲四個地區(qū)對全球MR市場進行分析。除此之外,還包括Porters Five Forces分析,以更好地了解行業(yè)的競爭情況和每個利益相關方的角色。它還探討了主要制造商采取的進一步戰(zhàn)略,以保持其在市場上的立足點。報告中提到的一些公司包括HTC,英特爾,Magic Leap,微軟,F(xiàn)acebook和谷歌。

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AR市場將以60.9%的復合年增長率增長到2024年達到946億美元 http://pinmang.cn/17903.html http://pinmang.cn/17903.html#respond Wed, 06 Jun 2018 00:03:18 +0000 http://pinmang.cn/2018/06/06/ar%e5%b8%82%e5%9c%ba%e5%b0%86%e4%bb%a560-9%ef%bc%85%e7%9a%84%e5%a4%8d%e5%90%88%e5%b9%b4%e5%a2%9e%e9%95%bf%e7%8e%87%e5%a2%9e%e9%95%bf%e5%88%b02024%e5%b9%b4%e8%be%be%e5%88%b0946%e4%ba%bf%e7%be%8e/
市場洞察報告發(fā)布的一份新報告顯示,美國大型科技公司仍然在增強現(xiàn)實(AR)領域的趨勢和發(fā)展方面處于領先地位。該報告還預測未來五年AR的潛在重要領域。
該報告的名稱為“全球增強現(xiàn)實市場展望2024:全球機遇與需求分析”,展示了市場規(guī)模,增長以及頂級市場參與者和增長領域。
報告指出,AR開發(fā)的許多興趣是由于智能手機的普及以及智能手機技術在新市場的普及率不斷提高。像Pokemon Go這樣的應用程序已經(jīng)對其個人資料產(chǎn)生了重大影響,提高了普通公眾和企業(yè)對該技術的認識。
這表明許多行業(yè)開始將AR技術用于產(chǎn)品演示目的,以及加強客戶服務和培訓,例如在軍事領域可以協(xié)助提供真實世界的體驗。企業(yè)傾向于AR技術,因為它不需要額外的硬件,這與虛擬現(xiàn)實(VR)不同。
全球VR和AR市場在2016年占52億美元,其中AR占40%,并在當年占21億美元。該報告預測,AR市場將以60.9%的復合年增長率擴張,到2024年達到946億美元的估計值。
北美地區(qū)在全球AR市場中擁有目前最高的收入份額,收入超過13億美元,其次是歐洲,收入份額為18%。英國是歐洲地區(qū)的主導力量,擁有5%的市場份額。由于中國地區(qū)經(jīng)濟迅速擴張,預計亞太地區(qū)將在預測期內(nèi)成為快速增長的地區(qū)。

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全球軍事增強現(xiàn)實市場預計到2025年將達到17.9億美元 http://pinmang.cn/17430.html http://pinmang.cn/17430.html#respond Tue, 24 Apr 2018 00:03:01 +0000 http://pinmang.cn/2018/04/24/%e5%85%a8%e7%90%83%e5%86%9b%e4%ba%8b%e5%a2%9e%e5%bc%ba%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e5%b8%82%e5%9c%ba%e9%a2%84%e8%ae%a1%e5%88%b02025%e5%b9%b4%e5%b0%86%e8%be%be%e5%88%b017-9%e4%ba%bf%e7%be%8e%e5%85%83/
一份新的報告估計,到2025年底,軍用增強現(xiàn)實(AR)市場將達到17.9億美元。這一數(shù)字在2018年至2025年的預測期內(nèi)以17.4%的復合年增長率上升,高于2017年的5.11億美元。
這份報告題為 “ 軍事增強現(xiàn)實市場2025年分析和預測 ”, 探討了軍用AR市場及其應用的發(fā)展。這個市場受到全球?qū)η榫案兄夹g的需求以及對免提導航能力需求的強烈推動。
AR技術在武裝力量中的進一步應用包括更好的信息共享和溝通,態(tài)勢感知,基于位置的數(shù)據(jù),甚至在戰(zhàn)斗情況下識別朋友或敵人。這些重點中的每一項都是推動軍事部門快速研究和開發(fā)的因素,以使估計的市場價值高達17.9億美元。
發(fā)展中國家也在為采購包括用于作戰(zhàn)行動的增強現(xiàn)實系統(tǒng)在內(nèi)的技術進行大量融資。美國國防部正在大量投資AR技術,以便為其武裝部隊提供一種無需任何手持式GPS定位器的導航方式,從而允許士兵在同時觀看武器視角的同時向一個方向看。這些應用程序?qū)⒊蔀樵趹?zhàn)斗環(huán)境中提供完整情境感知的動力。
2017年北美軍用AR市場占據(jù)了整個軍用AR市場的近60%。促進北美AR市場的主要因素是美國國防部在武裝部隊的創(chuàng)新,開發(fā)和制造強大技術方面的重大投資。這些發(fā)展不僅推動了北美地區(qū)的發(fā)展,而且也發(fā)揮了關鍵作用。

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到2022年基于位置VR業(yè)務將達到8.09億美元 http://pinmang.cn/17409.html http://pinmang.cn/17409.html#respond Sun, 22 Apr 2018 00:03:04 +0000 http://pinmang.cn/2018/04/22/%e5%88%b02022%e5%b9%b4%e5%9f%ba%e4%ba%8e%e4%bd%8d%e7%bd%aevr%e4%b8%9a%e5%8a%a1%e5%b0%86%e8%be%be%e5%88%b08-09%e4%ba%bf%e7%be%8e%e5%85%83/
基于位置的虛擬現(xiàn)實(VR)中心正在全球許多城市涌現(xiàn),讓人們看到這項前沿VR技術帶來的影響,它正逐漸改變?nèi)藗兊膴蕵贩绞?。諸如The VOID等公司為用戶提供了沉浸式主題公園虛擬現(xiàn)實體驗。近來Futuresource Consulting的一份報告預測,基于位置的虛擬現(xiàn)實業(yè)務將繼續(xù)增長,到2022年將達到8.09億美元。
該報告預測,消費者將開始接受基于位置的VR社交,以及在VR體驗中心體驗高端VR。
2018年第一季度顯著增長,消費支出增加,預計2018年全年花費2.99億美元的四種類型的LBVR被歸類為商場,多人體驗,VR電影院和VR主題公園。在所有四個類別中,VRcades的增長速度最快。2017年,這一類消費者支出估計為7900萬美元,占所有LBVR收入的40%。
在四個類別中,VRCades的地點數(shù)量最多,全球估計有4000個,其中中國占絕大多數(shù),為75-80%。VRcades的安裝成本相對較低,可以為用戶帶來沉浸式體驗。同時,高端的免費漫游交互式VR體驗將成為VR體驗中心的品質(zhì)升級模式,該報告預計,到2022年,基于位置的VR消費者支出中有41%將在這些場所。
多用戶的LBVR可以讓玩家在VR環(huán)境中自由行動,不受限制地與其他人漫游互動。盡管安裝數(shù)量較少,但預計該類別在預測期間的復合年增長率最高。這是由于大多數(shù)的消費者愿意與朋友交流經(jīng)驗,特別是在更發(fā)達的市場。此外,大多數(shù)多人游戲安裝提供的原創(chuàng)內(nèi)容僅限于特許經(jīng)營合作伙伴,因此保持獨家性可以增加吸引力。

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CCS Insight報告VR/AR設備在2018年銷售額將達到18億美元 http://pinmang.cn/17306.html http://pinmang.cn/17306.html#respond Thu, 12 Apr 2018 00:02:22 +0000 http://pinmang.cn/2018/04/12/ccs-insight%e6%8a%a5%e5%91%8avr-ar%e8%ae%be%e5%a4%87%e5%9c%a82018%e5%b9%b4%e9%94%80%e5%94%ae%e9%a2%9d%e5%b0%86%e8%be%be%e5%88%b018%e4%ba%bf%e7%be%8e%e5%85%83/
根據(jù)CCS Insight的一份新報告,虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)設備在2018年的銷售額將達到18億美元,預計今年將銷售2200萬臺頭顯。預計到2022年市場達到99億美元規(guī)模。其中HTC Vive Focus和微軟HoloLens等頭顯將貢獻三分之二的市場份額。 
CCS Insight的可穿戴設備分析師George Jijiashvili解釋說:“虛擬現(xiàn)實頭顯是至今為止單位銷售增長的主要來源,我們預計這種情況將持續(xù)下去,Pice Neo和HTC Vive Focus等VR一體機能夠引發(fā)新的增長熱潮,有助于擴大虛擬現(xiàn)實的吸引力,特別是在企業(yè)和教育領域。”
游戲仍然是主要驅(qū)動因素,據(jù)估計,擁有VR頭顯的人中有70%的購買了游戲,而超過一半的人則通過智能手機VR設備購買了游戲。
為此,業(yè)內(nèi)人士嘗試多樣化將VR擴大到生活,工作和娛樂等多個領域。“越來越多令人興奮的新內(nèi)容正在開發(fā)中,虛擬旅游,遠程參與音樂會等活動以及虛擬社交互動都在應用虛擬現(xiàn)實技術,同時VR視頻也受到歡迎,尤其是在基于智能手機的頭顯上,讓觀看VR視頻更加便捷。”
CCS預測消費級和企業(yè)級AR設備將快速開發(fā),并相信隨著AR行業(yè)更廣泛的部署,到2022年將會產(chǎn)生100萬個企業(yè)級AR設備和450萬個消費級AR設備。
“鑒于增強現(xiàn)實技術是智能手機中最熱門的新技術領域之一,數(shù)十億美元正在投入AR領域,在過去12個月里的,我們已經(jīng)看到尺寸,重量和設計在不斷進步的AR智能眼鏡。”
“AR的潛力是顯而易見的,但到目前為止,大多數(shù)公司在評估以了解該技術如何適應其運營。我們對消費級的AR眼鏡技術發(fā)展感到鼓舞。英特爾Vaunt眼鏡等產(chǎn)品設備是AR進入市場的明確信號,諸如像蘋果這樣的大公司進入AR眼鏡市場后,將會極大地推動AR的發(fā)展。”

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