中文字幕天天躁日日躁狠狠躁 ,中文天堂最新版在线www,天天综合色天天综合色hd http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:34:42 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 HTC VIVE發(fā)售兩周年:過去,現(xiàn)在與未來 http://pinmang.cn/17271.html http://pinmang.cn/17271.html#respond Mon, 09 Apr 2018 00:02:42 +0000 http://pinmang.cn/2018/04/09/htc-vive%e5%8f%91%e5%94%ae%e4%b8%a4%e5%91%a8%e5%b9%b4%ef%bc%9a%e8%bf%87%e5%8e%bb%ef%bc%8c%e7%8e%b0%e5%9c%a8%e4%b8%8e%e6%9c%aa%e6%9d%a5/
2016年4月5日,HTC VIVE頭顯正式發(fā)售。借此機會,昔日手機巨頭HTC與VR新貴Oculus攜手,將我們帶入了VR元年。白駒過隙,兩年時間匆匆過去,就在我們迎來VIVE兩周歲生日之時,一部VR題材的大片《頭號玩家》強勢登場,上映四天全球票房突破2億美金,不僅取得了商業(yè)成功,更進一步普及了VR概念。與此同時,與電影相關(guān)的VR內(nèi)容《Ready Play One:OASIS Beta》(《頭號玩家:綠洲測試版》)也已上線VIVEPORT平臺,在我看來,這些或許是給予HTC VIVE最好的生日禮物。就在這個不大不小的歷史時刻,我想簡單回顧一下VIVE的過去,同時展望一下VIVE的未來。
過去:怪獸與先鋒
在微軟的次時代游戲主機Xbox One X(原代號天蝎座)推出之前,它曾被稱為monster(怪獸),而在我眼中,無論從任何角度來看,HTC VIVE都堪稱真正的怪獸:其產(chǎn)品設(shè)計充滿了濃重的科幻感,其采用的Lighthouse技術(shù)目前仍然是性能最佳的定位方案,其背后還有全球最大的PC游戲內(nèi)容平臺Steam。2016年4月,就在VIVE發(fā)售的同時,其主要競爭對手Oculus只推出了配備普通游戲手柄的Oculus Rift,配備體感手柄的Oculus Rift和索尼的PSVR都是在半年之后才姍姍來遲,可以說VIVE從一開始就占盡了先機,并且在交互方式等諸多方面擁有明顯優(yōu)勢。
當(dāng)然,消費者想要獲得這種頂級沉浸式體驗需要支付不菲的費用。VIVE 799美元的售價再加上所需高配置PC的價格,使得整套VR相關(guān)設(shè)備的成本超過了1500美元,對于中國的消費者來說也超過了10000元人民幣。不過,對于HTC VIVE來說,價格似乎從來都不是其關(guān)心的重點,對此我個人的解讀是HTC VIVE更多考慮的是如何做出一款性能最強的VR硬件,如何以當(dāng)前最先進的技術(shù)實現(xiàn)最佳的體驗。因此,從這個角度來說,HTC VIVE又是絕對(不計成本)的創(chuàng)新先鋒。
關(guān)于創(chuàng)新,我可以簡單羅列幾個事實:首先,HTC VIVE率先發(fā)售配套完整的PCVR產(chǎn)品VIVE;其次,在三大頭顯廠商中,HTC VIVE率先發(fā)售VR一體機產(chǎn)品VIVE Focus(Oculus的一體機Oculus Go預(yù)計2018年5月發(fā)售);第三,2018年HTC VIVE率先發(fā)售升級版PCVR產(chǎn)品VIVE Pro。以上事實都表明,從產(chǎn)品迭代的速度來看,HTC VIVE要領(lǐng)先所有競爭對手一步。
除了硬件,我們還看到,在兩年時間里HTC VIVE還做了幾件大事:第一,搭建自家的內(nèi)容平臺VIVEPORT,并推出開放性移動內(nèi)容平臺VIVE WAVE,其內(nèi)容生態(tài)目前已涵蓋PCVR和移動VR兩大部分;第二,組建VIVE X加速器以及VRVCA(虛擬現(xiàn)實風(fēng)投聯(lián)盟),為更多VR/AR創(chuàng)業(yè)團隊提供支持;第三,聯(lián)合創(chuàng)建威愛教育,布局國內(nèi)教育市場,并推動VR相關(guān)專業(yè)在國內(nèi)高校的普及。我個人認(rèn)為,這些舉措對于VR/AR行業(yè)的發(fā)展起到了不小的積極作用,特別是對于中國VR/AR行業(yè)的發(fā)展尤為重要。在中國,HTC VIVE無疑是VR/AR行業(yè)的領(lǐng)軍企業(yè),也是中國VR/AR行業(yè)的一面旗幟。
現(xiàn)在:競爭與挑戰(zhàn)
盡管在中國市場處于領(lǐng)導(dǎo)地位和領(lǐng)先位置,但我們也看到,HTC VIVE依然面對著非常激烈的競爭。一方面,國產(chǎn)VR廠商陸續(xù)崛起,無論是PCVR還是移動VR,都有一些不錯的競品在爭奪HTC VIVE的市場份額;另一方面,在國際市場,Oculus通過降價促銷等方法增加了不少銷量,而且在HTC VIVE的“老家”Steam上Oculus已經(jīng)搶得了超過50%的份額。我個人認(rèn)為,這種現(xiàn)象并非表明Oculus Rift的性能優(yōu)于VIVE,但也證明了消費級產(chǎn)品的價格確實是一個非常關(guān)鍵的因素,降價確實會拉動銷量。另一個通過價格獲得大賣的則是索尼的PSVR,到目前為止,PSVR依然保持了PC及主機VR硬件的銷售冠軍。
在移動VR方面,之前Oculus的合作伙伴三星通過Gear VR一直占據(jù)了數(shù)量優(yōu)勢,而在移動VR向一體機方向轉(zhuǎn)化的2018年,盡管HTC VIVE率先推出了一體機VIVE Focus,但即將在5月發(fā)布的Oculus Go同樣擁有非常誘人的價格,我相信應(yīng)該會在低端市場斬獲非常大的市場份額。
綜合以上情況,我認(rèn)為雖然HTC VIVE在品質(zhì)與創(chuàng)新方面擁有不錯的優(yōu)勢,但顯然在價格方面會面對競爭對手不小的沖擊,對于HTC VIVE來說,2018年將會是挑戰(zhàn)與機遇并存的一年。在前面已經(jīng)提到,HTC VIVE在今年發(fā)售了VIVE Pro,在各方面性能上依然保持了怪獸的實力,而讓我有點擔(dān)心的依然是價格。不過換個角度來說,這或許就是HTC VIVE的市場定位,就像蘋果的iPhone X同樣也是走高端價位。另一個必須要指出的現(xiàn)象是,伴隨VIVE Pro的推出,HTC VIVE真正形成了覆蓋高中低端的產(chǎn)品線,即低端(移動)3999元的VIVE Focus,中端(PC)4888元的VIVE以及高端(PC)的VIVE Pro(頭顯6488元,套裝8888元)。從全線產(chǎn)品的定價策略來看,HTC VIVE在VR產(chǎn)品上延續(xù)了其手機時代的高端定位,至于這個策略是否正確,讓我們還是等待市場的驗證吧。
未來:愿景與新希望
關(guān)于未來,前不久HTC VIVE正好提出了VIVE Reality的愿景,即一個結(jié)合了VR、AR、AI、5G(高速網(wǎng)絡(luò))與云計算的世界。對于這個愿景,我其實有一個非常直白的認(rèn)識,那就是最近上映的《頭號玩家》所描述的未來,VR/AR與上述相關(guān)技術(shù)的結(jié)合,將為我們帶來一個夢幻而瑰麗的虛擬世界(宇宙),人類的生活與工作很可能因此產(chǎn)生巨大的變化。
或許你會感覺愿景之類的東西有一點虛,但當(dāng)我們回顧歷史,所有偉大的企業(yè)與事業(yè)皆源自于最初偉大的愿景與夢想。有了愿景,才會有實踐的腳步,而就在上周,我們了解到HTC VIVE與來自上海的游戲公司Directive Games正在合作構(gòu)建《頭號玩家》中的虛擬世界OASIS(綠洲)。在HTC VIVE最近舉行的一系列《頭號玩家》觀影活動中,我們已經(jīng)體驗到了HTC VIVE與Directive Games等內(nèi)容公司合作開發(fā)的相關(guān)VR內(nèi)容,而這些內(nèi)容都會包含在名為《Ready Play One:OASIS Beta》的一款MMOSG (多人在線仿真游戲)之中。
在上周的一次群訪中,HTC VIVE中國區(qū)總裁Alvin(汪叢青)與Directive Games中國區(qū)商務(wù)總監(jiān)Toby(張竹云)表示,《Ready Play One:OASIS Beta》將基于Directive Games自研的多人在線游戲引擎以及亞馬遜AWS云服務(wù)平臺進行開發(fā),支持百萬級用戶注冊以及萬人同時在線。“OASIS并不是一款簡單的多人在線游戲。對于開發(fā)者來說它是一個框架,這個框架可以持續(xù)增加內(nèi)容;對于用戶來說它是一個世界,你在里面不僅僅可以玩游戲,還可以做更多事情,用戶可以在里面創(chuàng)造內(nèi)容,我們也歡迎更多的內(nèi)容團隊在里面創(chuàng)造內(nèi)容。所以它并不是一款單一的游戲,而是一個整體的體驗。我們現(xiàn)在有8支不同的開發(fā)團隊在全世界不同的地方一起開發(fā)OASIS,而整個虛擬世界的架構(gòu)和引擎是由Directive Games開發(fā)的,他們也參與了其中一個名為《Planet Arcade:Gauntlet》的內(nèi)容的制作,而我們會一直邀請全世界不同的開發(fā)團隊和開發(fā)者為這個虛擬世界開發(fā)新的內(nèi)容。我們現(xiàn)在能夠支持十幾種語言,未來我們會面向全球的用戶,電影《頭號玩家》里面的OASIS是在2025年上線的,而我們在2018年已經(jīng)啟動了這個項目。當(dāng)然這個項目不是用一兩個星期、一兩個月就能做完的,我們希望它可以持續(xù)拓展,在未來五年、十年成為世界上最大的VR內(nèi)容,最終讓全球的用戶可以比電影更早進入這個美好的世界。”雖然通過電話采訪我無法看到Alvin的表情,但通過他的聲音和言語,我分明聽到了一種強烈的ambitions(雄心)。
最后,當(dāng)我聽到HTC VIVE開始制作OASIS這個項目的時候,我就在猜想,如果OASIS這個虛擬世界真的順利建成并且不斷發(fā)展壯大,或許HTC VIVE真的會和電影中所說的一樣,成為全球市值第一的公司。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

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過去12個月VR/AR投資額達(dá)到18億美元 http://pinmang.cn/14625.html http://pinmang.cn/14625.html#respond Tue, 10 Oct 2017 00:02:06 +0000 http://pinmang.cn/2017/10/10/%e8%bf%87%e5%8e%bb12%e4%b8%aa%e6%9c%88vr-ar%e6%8a%95%e8%b5%84%e9%a2%9d%e8%be%be%e5%88%b018%e4%ba%bf%e7%be%8e%e5%85%83/
截至到2017年第三季度,在過去的12個月時間里AR/VR領(lǐng)域的投資額高達(dá)18億美元,在上個季度AR/VR的投資額就高達(dá)3億美元。對于過去的18個月來說,這是典型的AR/VR季度投資,因為在2017年第二季度的投資額高達(dá)8億美元,其中主要是來自兩筆大投資。
所以這并非是第三季度投資額下降,而是在第二季度AR/VR投資額異常的高。
第三季度也標(biāo)志著以前VR驅(qū)動的投資市場開始轉(zhuǎn)向新的由AR驅(qū)動的投資市場。在2017上半年,VR投資趨于軟化,VR和企業(yè)投資者正積極地尋找移動AR的投資機會。
根據(jù)Digi-Capital最新《AR/VR報告》以及Deals Database在2017年第四季度的數(shù)據(jù)顯示,在過去的12個月中,每10美元投資中科技領(lǐng)域的投資就達(dá)到了4美元。此外,每10美元的投資中,游戲領(lǐng)域的投資額就達(dá)到了1美元,當(dāng)然還有照片以及視頻。
去年,智能外設(shè)、社交和娛樂領(lǐng)域的投資也大量增長。不過其它領(lǐng)域的AR/VR投資額則要小得多,比如,廣告/營銷、電子商務(wù)、VR頭顯、導(dǎo)航、生活方式、藝術(shù)/設(shè)計、商業(yè)、新聞、醫(yī)療、企業(yè)/ B2B、音樂、旅游/運輸、公共事業(yè)、體育、分發(fā)。
雖然2017年上半年VR投資相對較少,不過移動AR領(lǐng)域的投資開始增多。專家表示,目前還不清楚開始復(fù)蘇的投資者對于移動AR的興趣是否對智能眼鏡、VR或者移動VR初創(chuàng)公司帶來幫助。
到2018年底,ARKit、ARCore以及Camera Effects的安裝量將達(dá)到9億多用戶。移動AR初創(chuàng)公司可能還需要12個月的時間才能看到收益。這意味著投資者和VR對于早期的AR市場還需要點耐心,與此同時新的投資組合公司將占主導(dǎo)地位。

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2017年過去一半了,下半年VR行業(yè)到底怎么樣? http://pinmang.cn/12859.html http://pinmang.cn/12859.html#respond Fri, 30 Jun 2017 00:01:17 +0000 http://pinmang.cn/2017/06/30/2017%e5%b9%b4%e8%bf%87%e5%8e%bb%e4%b8%80%e5%8d%8a%e4%ba%86%ef%bc%8c%e4%b8%8b%e5%8d%8a%e5%b9%b4vr%e8%a1%8c%e4%b8%9a%e5%88%b0%e5%ba%95%e6%80%8e%e4%b9%88%e6%a0%b7%ef%bc%9f/
正所謂白駒過隙,不知不覺2017年馬上就過了一半,而近來我一直在和一些圈內(nèi)的朋友探討2017年VR行業(yè)的走勢,我發(fā)現(xiàn)其中不乏失望與迷茫的聲音。今天我想借此機會分享一下自己的看法,也希望能與更多朋友一起交流彼此的觀點。
產(chǎn)品生命周期理論和摩爾定律
今天我主要是想說說VR在C端的發(fā)展,我們看到一個很明顯的趨勢就是,這一輪由Oculus、HTC、Valve等科技公司掀起的VR浪潮其實主要是基于C端的,雖然在國內(nèi)諸如HTC Vive這樣的高端產(chǎn)品主要是面向線下店和行業(yè)客戶,但從海外市場來看,目前主流的VR產(chǎn)品都是針對C端用戶的,而主要的VR內(nèi)容也主要是基于C端用戶進行開發(fā)的。
在分享自己的觀點之前,我想先介紹兩個理論。第一個是產(chǎn)品生命周期理論,所謂產(chǎn)品生命周期,簡單來說就是一種新產(chǎn)品從開始進入市場到被市場淘汰的整個過程。一般來說,產(chǎn)品生命周期包括4個階段:導(dǎo)入期(Introduction)、成長期(Growth)、成熟期(Maturity)和衰落期(Decline),而如果包含產(chǎn)品的開發(fā)則是5個階段,其中每個階段的產(chǎn)品與用戶的特點又各有不同。
上圖是一個簡單的產(chǎn)品生命周期曲線,其中紅線代表銷售,綠線代表利潤。請注意,這里我們所說的“產(chǎn)品”既可以指代某家公司某一系列的產(chǎn)品,比如蘋果公司的iPhone或iPad,也可以泛指某一品類的產(chǎn)品,比如VR頭顯。
下面舉個例子,我在網(wǎng)上找到了一張iPhone歷年銷量的圖,對比一下上面的產(chǎn)品生命周期曲線,你可以輕松的看到,現(xiàn)在的iPhone已經(jīng)處于成熟期,它的銷量已經(jīng)出現(xiàn)了拐點,后期即使再出現(xiàn)增長也一定會趨于緩和。
下面問題來了,請問VR產(chǎn)品現(xiàn)在處于哪個階段?你一定會說是導(dǎo)入期,恭喜你答對了!很顯然VR產(chǎn)品尤其是C端產(chǎn)品還處于導(dǎo)入期,在這個階段,VR產(chǎn)品的銷售很少,用戶還主要是科技極客和嘗鮮者。這些用戶購買VR產(chǎn)品的主要原因是他們認(rèn)為VR是一種黑科技,很酷炫,想嘗試一下到底是什么效果,而不是因為現(xiàn)有的VR產(chǎn)品提供了足夠好的體驗。
通過產(chǎn)品生命周期理論,我們可以得出一個簡單的結(jié)論:只有VR產(chǎn)品進入了成長期,VR行業(yè)及市場才會有一個快速而廣泛的發(fā)展。下面第二個問題來了,VR產(chǎn)品如何從導(dǎo)入期進入成長期?進入的時間點又是什么時候呢?
我想大家通過回顧iPhone的歷史就可以得到自己的答案,而我的答案估計和你差不多,那就是只有通過產(chǎn)品的迭代、性能的提升、成本的降低、體驗的升級,VR產(chǎn)品才有機會進入成長期,獲得更多的用戶和更大的市場。說到這里我要介紹第二個理論了,那就是摩爾定律,這個理論在IT行業(yè)非常流行,簡單來說就是一句話:硬件(集成電路)的性能每隔18-24個月性能提升一倍,價格下降一倍。
結(jié)合VR產(chǎn)品來看,從去年四月Oculus和HTC推出第一代消費級VR產(chǎn)品開始,到今年10月和明年4月,時間跨度正好是18-24個月。我相信在此期間將會出現(xiàn)真正的第二代VR產(chǎn)品,其性能將會有很大提升,價格也會下降很多。同時,與VR產(chǎn)品配套使用的PC也受到摩爾定律的影響,其結(jié)果就是到今年第四季度,我們會看到VR在C端用戶的使用成本會有一個明顯的下降,而使用體驗會有一個明顯的提升。
硬件的迭代,內(nèi)容的豐富
說到這里有些朋友可能會說,你怎么肯定這些公司就一定在這個時間段推出自己的新品呢?我的回答是:時間不等人。我們知道除了Oculus和HTC這樣的“老牌”VR大廠,微軟、谷歌包括騰訊這樣的巨頭都有可能在今年下半年推出基于自家標(biāo)準(zhǔn)的VR硬件,當(dāng)然微軟和谷歌更有可能是聯(lián)合一些硬件廠商推出分別基于PC和智能手機的VR硬件,而騰訊的VR硬件則是自研自產(chǎn)。
除了這些一線的科技巨頭,今年上半年我們也看到國內(nèi)的一些VR硬件廠商已經(jīng)或即將推出自家的全新VR產(chǎn)品,雖然在綜合體驗上距離Oculus和HTC還有一定的差距,但至少在價格上已經(jīng)建立了巨大的優(yōu)勢?,F(xiàn)在一名VR玩家只需花上3000-4000元就能擁有一套包含完整定位追蹤系統(tǒng)的VR產(chǎn)品,如此的競爭必然帶給所有硬件廠商足夠大的壓力,相信我們很快就會在VR市場中看到類似智能手機的競爭格局:高端用蘋果三星,中低端用小米華為。
一方面,下半年的VR硬件將迎來更多的新品與迭代;另一方面,VR內(nèi)容的更新也會進一步推動VR行業(yè)的發(fā)展。在2016年,我們可以說沒有看到真正意義上的VR游戲大作,2017年初我們迎來了《生化危機7》,在我眼中這才是真正的3A級VR游戲,盡管它也并非完全獨立的VR游戲,但畢竟是一個非常好的開始。
2017年下半年至2018年上半年,有三款重量級游戲IP將會VR化,三款游戲都來自B社,分別是《DOOM VFR》、《上古轉(zhuǎn)軸5VR》和《輻射4 VR》。有趣的是,加上《生化危機7》,這四款大作基本上涵蓋了第一人稱視角的全部主流游戲類型:《生化危機7》是第一人稱AVG(動作解密類游戲);《DOOM VFR》是FPS(第一人稱射擊游戲);《上古轉(zhuǎn)軸5VR》和《輻射4 VR》分別是魔幻和科幻題材的第一人稱開放式RPG(角色扮演游戲),其中都包含動作與射擊要素。
我相信隨著這四款3A級VR游戲的陸續(xù)推出,一些重度的核心玩家會開始關(guān)注并嘗試VR產(chǎn)品,而更多的內(nèi)容團隊也會通過學(xué)習(xí)和參考這些大作的題材、設(shè)定和玩法,不斷完善后續(xù)的內(nèi)容創(chuàng)作,進而產(chǎn)生出更多優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容。同時,我們也看到一些規(guī)模不大的內(nèi)容團隊?wèi){借著獨特的創(chuàng)意也在Steam平臺取得了不錯的銷量,比如推出了《Raw Data》的Survios,其新作《Sprint Vector》同樣非常值得期待。
當(dāng)硬件的性能更強、價格更低的時候,當(dāng)3A級大作和創(chuàng)意類游戲不斷推出的時候,VR產(chǎn)品就自然進入了成長期。
游戲的終極形態(tài),人類的終極幻想
簡單總結(jié)一下,今年下半年我認(rèn)為對于硬件廠商和內(nèi)容團隊來說,依舊是默默耕耘的時期,一方面服務(wù)好B端客戶來保證生存,另一方面潛心研發(fā),將會是所有VR公司的主旋律。而隨著今年第四季度到明年第一季度第二代消費級VR產(chǎn)品的推出以及更多VR內(nèi)容大作的上市,2018年將成為VR消費級市場的開拓之年,而在此之前一年的積蓄能量和“攢大招”則是必不可少的。
以上就是我對下半年VR行業(yè)發(fā)展的一點淺見。最后想說說為什么我自己一直看好VR行業(yè),除去這么多科技巨頭的布局以及PC和移動廠商產(chǎn)品升級的需要,現(xiàn)在我想從兩個很簡單的維度來說說VR的價值。
第一,對于游戲玩家來說,VR是游戲的終極形態(tài)?;蛟S一些游戲玩家會對著這個觀點嗤之以鼻,網(wǎng)上也經(jīng)常有“我們是否真的需要VR游戲”的討論,但當(dāng)我們把這個問題簡化來看的時候,就會發(fā)現(xiàn)其實VR與游戲并不矛盾。玩家在玩游戲的時候,除了主機和手柄,還有一個很重要的設(shè)備就是屏幕。無論是PC、主機還是移動游戲,顯示屏幕都是必備的,而VR其實就是一塊巨大的屏幕,不僅尺寸巨大,而且還能把玩家包含其中。用IMAX的廣告語來說,那就是你成為了其中的一部分,所以從這個角度來說,VR幫助玩家實現(xiàn)了一個終極夢想,那就是你真的“玩進去了”。這種情況并不限于第一人稱游戲,即使是上帝視角或第三人稱,VR也絕對適合,道理很簡單,你玩游戲時一定是希望屏幕越大越好吧?VR幫你實現(xiàn)了!
第二,VR更是人類的終極夢想。這么說有點大,但當(dāng)我們回顧歷史,我們可以從一些經(jīng)典作品發(fā)現(xiàn)我們的終極追求——桃花源、理想國、伊甸園等等,這些所謂的極樂凈土我們真的能在實現(xiàn)中找到或建設(shè)嗎?我并不這么認(rèn)為,但隨著技術(shù)的演進,或許我們能夠擁有一個虛擬的桃花源,在里面我們可以過上三生三世十里桃花的日子,我想這對于大多數(shù)人來說絕對是無法抗拒的誘惑。
基于這種非常簡單的判斷,我對VR充滿信心。最后我想說的是,其實作為VR行業(yè)的一份子,我們或許真的需要一些敬畏之心,畢竟我們正在努力的事業(yè),正是人類一直夢想追求的東西?;蛟S在實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實的過程中,我們也會更加清晰而完整的認(rèn)識了我們自己。

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VR內(nèi)容在過去12個月中增長了250% http://pinmang.cn/12002.html http://pinmang.cn/12002.html#respond Tue, 16 May 2017 00:00:52 +0000 http://pinmang.cn/2017/05/16/vr%e5%86%85%e5%ae%b9%e5%9c%a8%e8%bf%87%e5%8e%bb12%e4%b8%aa%e6%9c%88%e4%b8%ad%e5%a2%9e%e9%95%bf%e4%ba%86250/
根據(jù)美國大型成人網(wǎng)站Pornhub統(tǒng)計,在過去的12個月中英國和愛爾蘭觀看VR色情的觀眾增長了25%。該成人網(wǎng)站表示VR已經(jīng)成為了旗下視頻平臺中增長最快的類別。而在2016年初,Pornhub VR內(nèi)容剛上線之初只有30多只視頻?,F(xiàn)在該網(wǎng)站上每個月都有數(shù)百只VR視頻被上傳,到2017年5月為止一共上傳了2600個視頻。
業(yè)內(nèi)表示,由于VR頭顯的普及和硬件成本的下降,VR成人內(nèi)容每天都被觀看50萬次。相較于其它類別,Pornhub表示訪問VR成人視頻的游客平均每人點擊11次(該網(wǎng)站平均點擊次數(shù)為9次),而他們在網(wǎng)站停留的時間不到10分鐘。
相較于女性,男性觀看VR內(nèi)容的人數(shù)要多出160%。在25歲到34歲之間的群體比其它年齡段的群里觀看VR成人視頻的可能性高出了47%。在搜索VR視頻時候,游客最有可能查找的關(guān)鍵詞是“VR”,其次是“360 VR”和“360度”。
在推出VR視頻之后,PornhubVR視頻的訪問了為20萬每天。在去年秋季的時候,訪問VR視頻的用戶激增,而到了圣誕節(jié)的時候訪問量增加了三倍。在元旦之后,平均每天訪問VR視頻的用戶比圣誕節(jié)前的還要多,約為100萬人次每天。
VR成人視頻在一些國家和地區(qū)也非常受歡迎。在泰國、香港、菲律賓和臺灣,這些地區(qū)的VR成人視頻都很受歡迎,雖然增長量不如英國。
成人產(chǎn)業(yè)總能成為科技發(fā)展的動力,無論是從早前的VCD到DVD,還是從MP4到PC電腦。目前VR還處于發(fā)展初期,平臺軟件和硬件均收到制約。雖然軟件應(yīng)用還比較匱乏,不過VR視頻尤其是成人VR視頻則廣受歡迎。成人VR內(nèi)容成了帶動早期VR行業(yè)的發(fā)動機。不過我們也應(yīng)該看到這所帶來的負(fù)面效果——未成年人有可能暴露在VR成人內(nèi)容之中。而家長和社會應(yīng)該對此予以關(guān)注。

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在過去一年 VR公司增長了40% http://pinmang.cn/10679.html http://pinmang.cn/10679.html#respond Thu, 09 Mar 2017 00:03:32 +0000 http://pinmang.cn/2017/03/10/%e5%9c%a8%e8%bf%87%e5%8e%bb%e4%b8%80%e5%b9%b4-vr%e5%85%ac%e5%8f%b8%e5%a2%9e%e9%95%bf%e4%ba%8640/ VR及AR早期風(fēng)投機構(gòu)The Venture Reality Fund在報告中指出,在2016年的VR市場,VR公司的規(guī)模增長了40%以上。
分投基金的聯(lián)合創(chuàng)始人Marco DeMiroz表示,該領(lǐng)域最大的增長來自內(nèi)容公司,也就為VR頭顯開發(fā)應(yīng)用的公司。The Venture Reality Fund一般投資于AR和VR一類的初創(chuàng)公司。
此外,制作VR游戲和VR娛樂的規(guī)模也翻了一番,其主要群里來自美國和亞洲的一些資金雄厚的新公司。
即使是在一開始VR頭顯銷售緩慢的情況下,一些優(yōu)秀的獨立工作室的收入也已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了可持續(xù)盈利的水平。傳統(tǒng)的風(fēng)投機構(gòu)也涉足VR內(nèi)容和VR應(yīng)用,另外亞洲一些較大的科技公司也開始擁抱VR技術(shù),并且在其中投入更多的資源。
教育、企業(yè)、醫(yī)療和新聞等非游戲娛樂類別同樣也迎來了健康的增長。特別是,廣告和初創(chuàng)分析公司看到了堅實的收入來源。
借助于工具和平臺,VR Fund看到了VR內(nèi)容創(chuàng)造和管理系統(tǒng)增長的潛力。通過360視頻和圖片,這些公司可以快速地為他們的客戶獲取本地VR應(yīng)用程序或者Web VR體驗。此外,該基金還注意到了3D音頻產(chǎn)業(yè)方面的動向,其中最引入注目的莫過于韓國的G’Audio以及被V社所收購的Impulsonic。
在高端的VR硬件方面,目前大部分公司還是圍繞著有線的VR頭顯,不過VR頭顯無線化,移動化是今后主流的發(fā)展趨勢。微軟也成立了自己的VR平臺,并且還拉來了傳統(tǒng)PC領(lǐng)域的合作伙伴,包括惠普以及聯(lián)想等。
通過低價策略以及關(guān)注企業(yè)領(lǐng)域會極大地推動VR主流化。雖然VR游戲和娛樂在早期還呈現(xiàn)疲軟,不過在廣告、房地產(chǎn)、設(shè)計等領(lǐng)域,VR有著堅實的應(yīng)用基礎(chǔ)。以企業(yè)領(lǐng)域作為切入點會加速VR下探到主流的過程。DeMiroz表示,在未來幾年,位置追蹤以及全手勢控制的VR一體機將成為現(xiàn)實。
雖然有著美好的前景,不過目前的VR行業(yè)依舊面臨著先有雞還是先有蛋的問題。硬件和軟件雙重挑戰(zhàn)制約著VR行業(yè)早期的發(fā)展,行業(yè)中的一些帶頭公司,如Oculus以及HTC等,在短期和中期內(nèi)還將繼續(xù)投入大筆資金以用于軟件豐富和硬件優(yōu)化。只有當(dāng)該產(chǎn)業(yè)進入成熟階段時,才有可能吸引大批主流消費者。

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Oculus CEO緬懷過去 打情懷牌究竟有何意義 http://pinmang.cn/6865.html http://pinmang.cn/6865.html#respond Fri, 26 Aug 2016 00:03:18 +0000 http://pinmang.cn/2016/08/26/oculus-ceo%e7%bc%85%e6%80%80%e8%bf%87%e5%8e%bb-%e6%89%93%e6%83%85%e6%80%80%e7%89%8c%e7%a9%b6%e7%ab%9f%e6%9c%89%e4%bd%95%e6%84%8f%e4%b9%89/
Oculus創(chuàng)始人帕爾默·拉吉(Palmer Luckey)在Twitter緬懷過去之前應(yīng)該感謝國外知名黑客這次沒有調(diào)皮地篡改他的個人賬號留下到此地一游的留言。也許,7年前的Palmer Luckey就投身VR的經(jīng)歷感動了黑客,同為一名科技天才應(yīng)該惺惺相惜才對。
在Palmer Luckey19歲的時候,他就成立了Oculus 公司,并正式給手上的VR硬件起名“Rift”。隨著FPS游戲之父約翰·卡馬克的加入和Facebook的小扎貌似手抖點擊交易造成的20億美元收購大CASE,讓Oculus以及虛擬現(xiàn)實成為熱點,則Palmer Luckey也成功收獲了人生的第一桶金。
但從3月份就上市的Oculus Rift好像沒有預(yù)期想象的那么強大,讓它成為蘋果公司般的存在。虛擬現(xiàn)實的這杠大旗由Rift來扛,受到越來越多人的質(zhì)疑。特別是在HTCvive、PSVR成為最新VR頭顯選擇的時候。不過,Rift就此退敗了嗎?
Palmer Luckey還能如此淡定地發(fā)推特,以及翹著蘭花指面對ZeniMax Media 告御狀而聲稱法庭上見,和他緬懷了一下過去的經(jīng)歷有關(guān)??磥砻鎸eniMax Media 的指控,Palmer Luckey有必要和對方說下他早在7年前就開始鼓搗VR了,做為一名VR天才,被人說是技術(shù)剽竊者心里還是不爽的。但顯然直面的強硬回應(yīng)有違公司及個人形象,扒扒個人榮譽史則能世人明白自己是個技術(shù)出身的CEO。
情懷牌往往能在公關(guān)危機的時候發(fā)揮很強的效應(yīng),比如國內(nèi)的寶寶事件,催人淚下的長篇肺腑之言看得全國觀眾感同深受,做為一個已經(jīng)超過100億流量的大話題,全民大討論成為了轉(zhuǎn)移話題或是引起關(guān)注的新模式。
魔獸大電影、仙劍VR這一中一外的兩大IP級情懷主題能給Palmer Luckey靈感,也許在Twitter上他要發(fā)表一篇針對指環(huán)王或是權(quán)力的游戲的話題式討論,說不定能成為美國的話題之王。說了不走娛樂圈的嘛,Palmer Luckey有點身不由己了。
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將過去的記憶裝進虛擬現(xiàn)實里靠譜嗎 http://pinmang.cn/5856.html http://pinmang.cn/5856.html#respond Fri, 08 Jul 2016 00:02:06 +0000 http://pinmang.cn/2016/07/08/%e5%b0%86%e8%bf%87%e5%8e%bb%e7%9a%84%e8%ae%b0%e5%bf%86%e8%a3%85%e8%bf%9b%e8%99%9a%e6%8b%9f%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e9%87%8c%e9%9d%a0%e8%b0%b1%e5%90%97/

過去幾年,虛擬現(xiàn)實一直是娛樂產(chǎn)業(yè)的話題,無論電視、電影、游戲還是社交媒體都將沉浸式體驗當(dāng)做數(shù)字體驗的未來。但同時,當(dāng)大制作的內(nèi)容迅速獲利上百萬時,虛擬現(xiàn)實的作品也將不再僅限于由工作室操刀的作品——分享個人體驗、記錄私人瞬成為VR的主流,不過這可能并非什么好事。

在最近的戛納廣告節(jié)上,Google VR部門的副總監(jiān)Clay Bavor(克萊·巴佛)認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(VR)的未來目的是能通過VR重溫自己的人生經(jīng)歷。該創(chuàng)想與記憶和體驗之間的緊密聯(lián)系有關(guān),“功能磁共振成像下你腦內(nèi)的記憶和體驗區(qū)看起來非常相似。”

Bavor說道,若你的房子著火了,你會第一時間去解救的東西將是相冊和裝有相片的硬盤——它們承載了你最寶貴的回憶。“這樣你才不會忘記那個你愛的人”,他原句如是說,“他/她可能遠(yuǎn)在天邊,或早已離你而去”。

至于沉浸式VR錄影,它肯定會同時記錄下我們最好的和最糟的時刻。不過至少,它會讓我們的假期相冊變得更有趣。

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Virtual Boy黑暗的過去,讓任天堂不敢輕易觸碰VR? http://pinmang.cn/2190.html http://pinmang.cn/2190.html#respond Tue, 01 Sep 2015 11:34:46 +0000 http://pinmang.cn/2015/09/01/virtual-boy%e9%bb%91%e6%9a%97%e7%9a%84%e8%bf%87%e5%8e%bb%ef%bc%8c%e8%ae%a9%e4%bb%bb%e5%a4%a9%e5%a0%82%e4%b8%8d%e6%95%a2%e8%bd%bb%e6%98%93%e8%a7%a6%e7%a2%b0vr%ef%bc%9f/  

近日任天堂社長巖田聰先生不幸因病去世,界內(nèi)都很關(guān)心任天堂在此之后的動向,任天堂是否會經(jīng)歷一場大改革?

眾所周知,前段時間美國E3電玩展上,各大游戲廠商紛紛把注意力放在了虛擬現(xiàn)實技術(shù)上,如索尼、微軟等,不過任天堂雖然宣布會有新的NX系統(tǒng),但并不會和VR有太大關(guān)系。

虛擬現(xiàn)實火爆的前期,任天堂一點也沒有要接觸VR的意向,不禁讓人匪夷所思。難道NX系統(tǒng)真的會火過VR技術(shù)么?

初嘗VR導(dǎo)致體無完膚

事實早在1995年,任天堂就已經(jīng)開始涉及VR技術(shù)的研究,Nintendo Virtual Boy是任天堂在N64還未推出時,打算用來取代超任的32位主機,是由設(shè)計十字摯、Game&Watch、紅白機和GameBoy的橫井軍平的提案,于1995年7月21日發(fā)售,定價15000日元。

Virtual Boy的原理是利用左右眼的視差,在左右兩個熒光屏上顯示不同角度的影像造成立體效果,再配以紅、黑兩種單色來突顯出立體感覺,加上不用連接電視,在室外、室內(nèi)都可以隨時游戲,以當(dāng)時來說是相當(dāng)創(chuàng)新的科技,就連著名導(dǎo)演佐治·魯卡斯和史提芬·史匹堡也曾經(jīng)公開表明過自己是Virtual Boy的狂熱FANS。

好景不長,Virtual Boy的壽命前后不到半年,自95年7月推出以后,在日本和海外分別出貨63萬,總數(shù)只有126萬。而在5個月時間里推出的游戲只有19款,最后一款推出的游戲是《SD Gundam Dimension War》。

Virtual Boy在當(dāng)時不成功也是必然。那時,人們追求的還是了2D的細(xì)膩華麗和3D的臨場魄力,立體游戲并不流行。再加上當(dāng)時的技術(shù)不成熟,顯示效果并不理想。加上看起來比較“丑陋”的外觀和少的可憐的游戲,最終在日本和美國都不受待見。

由于當(dāng)年任天堂已經(jīng)飽受Playstation(PSone)和Saturn(土星)的威脅,就連GameBoy也踏入停滯不前的衰退期(《Pocket Monster》口袋妖怪尚未推出),因此Virtual Boy的慘敗無疑是雪上加霜,更一度令任天堂的股價急挫而停牌,而橫井軍平亦為此事件在96年引咎辭職,后來自組公司,以及擔(dān)任BANDAI手提機WonderWan的顧問,更為該主機監(jiān)修方塊游戲《GunPey》。

連經(jīng)驗豐富的任天堂也會犯下如此嚴(yán)重的大錯,Virtual Boy的失敗卻是值得我們深入研究。不少人認(rèn)為紅黑的單色畫面是導(dǎo)致Virtual Boy失敗的主因,因為長時間游戲會令眼睛疲勞,甚至?xí)?ldquo;玩壞眼”。而事實上紅黑兩種單色的視認(rèn)性很高,就算長時間“煲機”也不會構(gòu)成問題,所謂的“壞眼”程度也遠(yuǎn)不及當(dāng)時熒幕又暗又細(xì)的GameBoy。

不過某種程度上紅黑畫面也可稱的上是半個敗因,皆因Virtual Boy紅黑兩色的游戲畫面很難在雜志媒體上表現(xiàn)到其吸引之處,不單是難以看清畫面內(nèi)容,而且很重要的是讀者不會看到Virtual Boy游戲的立體效果。

其實Virtual Boy失敗的原因是技術(shù)不夠硬,無法與次時代主機媲美,Virtual Boy的立體影像根本敵不過那些3D立體游戲的畫面。外形不夠美觀,也沒有足夠游戲內(nèi)容給予支持。

VR與公司理念定位不符

任天堂公司領(lǐng)袖人物之一宮本茂談及VR的時候這樣說道:

有很多虛擬現(xiàn)實設(shè)備的演示在最近的商業(yè)展會上進行展出,在今年的E3展會上,我發(fā)現(xiàn)了很多夢幻般的演示,但其正式銷售的時間表和版本都是未知的。目前虛擬現(xiàn)實設(shè)備的軟件都不支持多人在線,而且一個高性能的設(shè)備要開發(fā)一個應(yīng)用軟件通常需要兩到三年的時間,所以現(xiàn)在只會有很多虛擬現(xiàn)實的演示而不是成品。

任天堂美國總裁雷吉在E3期間的采訪中被問到相關(guān)問題時回答說:

我們知道這項技術(shù)的發(fā)揮空間,我們在這方面已經(jīng)嘗試過很長很長時間了。所以我們相信,如果真的要在游戲界推動這個技術(shù),你需要把它做得更加的有趣,更加的社交。就目前我看的東西來說,這東西一點也不有趣,也不夠社交,它只是一個技術(shù)。

虛擬現(xiàn)實如今技術(shù)層面還有許多沒解決的問題,當(dāng)然也不排除是因為曾經(jīng)的慘痛經(jīng)歷,讓任天堂小心翼翼。

宮本茂認(rèn)為,過早推行虛擬現(xiàn)實設(shè)備會陷入“有設(shè)備無游戲”尷尬境地,因為硬件需要的是有軟件生態(tài)的支持,而生態(tài)的建立需要花費多年的時間。在沒有游戲的時候,他不能理解索尼究竟該怎么賣那些游戲。對于任天堂來說,他們還是專注于那些“明年就能玩到”的游戲。

其實就索尼和育碧兩家公司而言,各自都聲稱已經(jīng)在為VR研發(fā)多款游戲,索尼更甚至達(dá)到30款。如果VR一旦在全球火爆起來,游戲廠商不可能會放棄這一塊小金磚的,游戲內(nèi)容的支持并不是問題。

另外,虛擬現(xiàn)實游戲的理念和任天堂家庭同樂的理念也不相符。宮本茂認(rèn)為,家人們一戴上眼鏡就看不到對方了,這不是任天堂的風(fēng)格。

目前的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品以封閉的頭戴式設(shè)備為主,可以利用計算機仿真技術(shù)生成模擬三維場景,這種虛擬世界體驗被稱為沉浸式,用戶與實際環(huán)境之間難以進行實時交互。基于這一點,如果要將虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用于面向客廳的開放式互動游戲中,這的確是一個不得不考慮的問題。

任天堂對VR的顧慮實在是太多,當(dāng)然這些問題也是其他公司所面臨的,可能是最初的失敗使得任天堂不得不在面對VR時小心翼翼。而同時,我們不得不注意,任天堂的游戲?qū)傩援?dāng)中,馬里奧、星之卡比、塞爾達(dá)、口袋妖怪等等這些讓人熟悉的游戲人物風(fēng)格,通常都帶有濃郁的卡通風(fēng)格,深受青少年和兒童的喜愛。

任天堂的主要用戶群體可以說都是青少年,VR設(shè)備不說是對孩子,即使是對成年人也會面臨分辨現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實的區(qū)別,這個問題將會嚴(yán)重影響青少年的心理發(fā)育。

這或許才是任天堂遲遲不敢對VR設(shè)備下手的原因,雖然在體感技術(shù)上任天堂有著得天獨厚的優(yōu)勢,似乎最便于切入VR,但任天堂的定位注定,VR設(shè)備除非完全成熟,并且有一套完美的關(guān)于虛擬和現(xiàn)實切分的方案,否則任天堂的阻力將很大。

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