伊人久久久精品区aaa片,在线天堂网www,真人做人爱试看一 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:27:47 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 VR游戲《婚禮VR》體驗與帥哥舉辦婚禮過程 http://pinmang.cn/16949.html http://pinmang.cn/16949.html#respond Wed, 14 Mar 2018 00:02:49 +0000 http://pinmang.cn/2018/03/14/vr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e3%80%8a%e5%a9%9a%e7%a4%bcvr%e3%80%8b%e4%bd%93%e9%aa%8c%e4%b8%8e%e5%b8%85%e5%93%a5%e4%b8%be%e5%8a%9e%e5%a9%9a%e7%a4%bc%e8%bf%87%e7%a8%8b/
日本游戲開發(fā)商Voltage即將于3月9日在Steam平臺推出虛擬現(xiàn)實游戲《婚禮VR》系列,以旗下手機游戲三位不同風格的男主角呈現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實世界中,陪伴玩家體驗與帥哥舉辦婚禮過程。
Voltage一口氣推出《婚禮VR》三款作品,分別以《突然的誓言之吻》主角鴻上大和(CV:緑川光),《天下統(tǒng)一戀之亂Love Ballad》的伊達政宗(CV:石川界人)與《王子的求婚Eternal Kiss》的亨利·A·史賓賽(CV:岡本信彥)為《婚禮VR》系列的主角,游戲于2017年東京電玩展首度公開試玩版,讓玩家現(xiàn)場體驗。
如今,《婚禮VR》也即將登上Steam平臺,支持HTC Vive與Oculus Rift。玩家在游戲中可以感覺男主角就在你前方,正在教堂等待著你,要迎接玩家體驗專屬于自己的婚禮世界。
Voltage表示,《婚禮VR》游戲故事描述玩家穿著結(jié)婚禮服、身處在教堂中,男主角朝向你走來、并對著你說“讓我們開始我們的婚禮儀式吧!”接著玩家將會有特別的驚喜體驗。游戲中將會有多結(jié)局設(shè)計,隨著玩家在婚禮中的選擇不同,將會有不同的結(jié)局,而游戲支持英文與日文模式。
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對于零售商來說 未來AR將是購物過程的必需品 http://pinmang.cn/14595.html http://pinmang.cn/14595.html#respond Sun, 08 Oct 2017 00:02:29 +0000 http://pinmang.cn/2017/10/08/%e5%af%b9%e4%ba%8e%e9%9b%b6%e5%94%ae%e5%95%86%e6%9d%a5%e8%af%b4-%e6%9c%aa%e6%9d%a5ar%e5%b0%86%e6%98%af%e8%b4%ad%e7%89%a9%e8%bf%87%e7%a8%8b%e7%9a%84%e5%bf%85%e9%9c%80%e5%93%81/
根據(jù)DigitalBridge報告,現(xiàn)在的消費者希望零售商能夠提供一些AR形式的購物體驗。
在接受調(diào)查的消費者中,有20%的人表示希望零售商能夠提供一款iOS系統(tǒng)的AR工具,不過有49%的零售商表示他們會在接下來的六個月中推出AR應(yīng)用。
許多消費者希望能夠看到和AI相結(jié)合的AR個性化購物體驗。大多數(shù)消費者(64%)希望能夠看到AI和VR相結(jié)合購物助手產(chǎn)品。值得注意的是,AI助手和AR相結(jié)合能夠基于客戶以前購買或者瀏覽的記錄提供可視化的產(chǎn)品和建議。消費者們會更愿意使用這樣的AR。
許多家具領(lǐng)域的零售商已經(jīng)開始進入AR領(lǐng)域,而其它領(lǐng)域的零售商也躍躍欲試。Wayfair、宜家、Anthropologie等一些家具廠商已經(jīng)開始推出自己的AR應(yīng)用。這些零售商對AR的直接應(yīng)用讓消費者AR技術(shù)購買家具感到十分興趣。那些提供產(chǎn)品虛擬可視化的零售商都可以從中獲益。比如,拓撲眼鏡就利用自家的AR應(yīng)用讓客戶嘗試佩戴眼鏡,讓客戶在購買的過程中建立信心,而這通常是需要進行實際的佩戴才可以。AR技術(shù)是一種簡單的方式,零售商可以重新創(chuàng)建客戶的店內(nèi)試戴體驗,并且說服他們購買更多的產(chǎn)品。
這些零售商的當務(wù)之急就是要想辦法打造出超越亞馬遜的AR購物體驗。為此,許多零售商正在嘗試差異化的方案,通過創(chuàng)造高度策劃過的體驗,將個人的店內(nèi)購物感受同在線門戶網(wǎng)站的便捷相結(jié)合。
這些個性化的在線體驗是通過AI來推動的。這一技術(shù)使得電子商務(wù)網(wǎng)站能夠為消費者推薦適合的產(chǎn)品,并且讓人們可以通過語言或者僅僅是圖像來搜索想要的產(chǎn)品,就像網(wǎng)站和消費者在互動一樣。
利用AI技術(shù)將消費者的購物過程個性化對于零售商來說巨大的增值。根據(jù)Boston Consulting Group (BCG)報告,采用個性化策略的零售商在銷售額上會增長6%-10%,這是普通零售商的2-3倍。根據(jù)Accenture報告,到2035年采用AI技術(shù)的零售商和普通零售商相比在利潤上能夠多出59%。

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無心插柳柳成蔭 講述《Thumper》開發(fā)的過程 http://pinmang.cn/10538.html http://pinmang.cn/10538.html#respond Wed, 01 Mar 2017 00:09:36 +0000 http://pinmang.cn/2017/03/01/%e6%97%a0%e5%bf%83%e6%8f%92%e6%9f%b3%e6%9f%b3%e6%88%90%e8%8d%ab-%e8%ae%b2%e8%bf%b0%e3%80%8athumper%e3%80%8b%e5%bc%80%e5%8f%91%e7%9a%84%e8%bf%87%e7%a8%8b/
為VR開發(fā)游戲和在普通的2D屏幕上開發(fā)游戲是截然不同的,有很多人認為最好的VR游戲一開始就是以VR為出發(fā)點開發(fā)的。不過作為PS VR首發(fā)陣容中的一款VR音樂節(jié)奏游戲,《Thumper》原來并不是要為VR而打造的。
Drool公司的聯(lián)合創(chuàng)始人Marc Flury在周一的GDC上表示,他是從2009年從事游戲行業(yè)的,一開始是想做一款Xbox 360游戲。很顯然,在游戲發(fā)售后的7年時間里很多事情都改變了,包括加入VR支持。
Flury在一開始并不支持VR。他第一次的VR體驗“十分糟糕”,在Oculus DK1上體驗的過山車和跳傘demo讓他感到嚴重的運動病。如果將像《Thumber》一類的游戲搬入VR之中將會是十分可怕的。不過Flury對于該想法有著更深遠的見解,因為他知道在該領(lǐng)域有很多的營銷機會。
他參加了中國的GDC,并且談及了VR中的運動病。他了解到VR運動病是由于體驗時候產(chǎn)生的加速變化而引起的。當玩家的眼睛看到了游戲中的加速和減速時,身體本身卻并未感覺到相應(yīng)的加速重力,這時候就會發(fā)生惡心現(xiàn)象。Flury意識到,當玩家在《Thumper》中快速“旅行”的時候,“旅行”的速度一般是恒定的,因為它是一款節(jié)奏游戲。
當他得知這些之后對此非常興奮。《Thumper》很有可能會被開發(fā)成一款VR游戲。當Drool拿到了開發(fā)包之后,他們就發(fā)現(xiàn)在將《Thumper》轉(zhuǎn)換成一款VR游戲有許多基礎(chǔ)性的問題都不好解決。首先他們需要對視場角進行調(diào)整,在2D屏幕上,《Thumber》有著超大的視場角,大約是150度,這能夠讓空間感覺更有深度,并且可以提高速度感。不過VR的視場角是有限的,而PS VR的100度視場角讓游戲看起來有點慢,同時也缺少興奮度。Flury認為這將是一個很難解決的問題,不過Drool的聯(lián)合創(chuàng)始人Brian Gibson則有一個簡單的辦法。他們將所有場景通道的長度延長了2倍,同時將玩家的游戲節(jié)奏加快了2倍。這聽起來有點瘋狂,不過該方法很快讓《Thumper》恢復了原本在2D屏幕上的游戲速度感。
還有一個問題那就是:相對于玩家頭部來說(VR中的相機視角會讓玩家的頭部翻倍),游戲的世界觀應(yīng)該有多大?起初,他們嘗試將錘子設(shè)計成玩家頭部4倍的大小,不過這會讓玩家覺得錘子是分離的并且很遙遠。然后他試著將錘子做成人頭部的大小,不過這種方法也有自己的問題。
“這會讓你感覺是飛在空中一樣。畫面真的太過于激烈了。這就好像是你的臉被打到一樣,這幾乎有點惡心,”Flury說。
最后他們他們將錘子的大小設(shè)計成大約40厘米,這會讓錘子感覺起來更加順滑,這是介于舒適和刺激之間的一個折中方案。

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這三種VR方式正在改變著我們的學習過程 http://pinmang.cn/10403.html http://pinmang.cn/10403.html#respond Wed, 22 Feb 2017 00:05:02 +0000 http://pinmang.cn/2017/02/22/%e8%bf%99%e4%b8%89%e7%a7%8dvr%e6%96%b9%e5%bc%8f%e6%ad%a3%e5%9c%a8%e6%94%b9%e5%8f%98%e7%9d%80%e6%88%91%e4%bb%ac%e7%9a%84%e5%ad%a6%e4%b9%a0%e8%bf%87%e7%a8%8b/ 雖然許多技術(shù)正在改變著我們的生活方式,不過VR對于我們學習的方式和信息的吸收則有著真正的影響力。VR工具及產(chǎn)品的普及和擴散就是一個很好的證明。VR能夠為使用者提供一個虛擬的氛圍,并且VR的能力也被應(yīng)用到許多個領(lǐng)域,包括房地產(chǎn),醫(yī)療保健、軍事、游戲和教育。
VR對于我們在一系列垂直陣列審閱學習時候也產(chǎn)生了巨大的影響。比如,VR可以起到帶頭作用,推動用戶學習新的科目。VR可以在緊急情況發(fā)生前,測試使用者在緊急情況下的反應(yīng)。VR甚至幫助那些學習障礙的人,創(chuàng)造一個安全和舒適的“現(xiàn)實”學習環(huán)境。
VR工具不僅正在改變著我們的學習方式,它同樣也讓我們在學習一門新的語言時變得容易。VR可以幫助士兵在緊張的戰(zhàn)斗中保持狀態(tài),不僅如此,VR還可以幫助學生完成作業(yè)。雖然VR工具和系統(tǒng)有著不同的應(yīng)用,不過這三種案例為了解VR是如何影響我們的生活提供了一個偉大的框架。
在VR中練習語言
對于那些曾經(jīng)試圖學習一種新語言的人來說,你可能會數(shù)下你對自己發(fā)誓的次數(shù)——每次都發(fā)誓會花足夠的時間來真正地提高自己。你甚至可能報名參加一門課程或購買語言軟件。但是你真的有進步嗎?
或多或少你都會遇到挫折,這是因為在學習的過程中沒有參與互動以及缺少足夠的刺激。隨著許多公司和軟件供應(yīng)商把學習新語言的過程變成了一項細致的任務(wù),用戶并不會對學習體驗產(chǎn)生興奮,并且對他們的學習計劃表示失望。
語言培訓行業(yè)迫切需要通過VR技術(shù)來提高自身。通過讓學員置身于實時的情景中,VR技術(shù)可以讓學員在這樣的情況下實踐和磨練自己的技能。例如,語言學習應(yīng)用程序Mondly最近推出了一個基于虛擬現(xiàn)實的語音聊天應(yīng)用,通過有語音識別功能的角色扮演游戲,來測試語言學習者的交談能力。這樣的軟件可以幫助用戶在需要的時候通過現(xiàn)實交談?wù)莆找婚T新語言,從日常的餐館訂餐到酒店房間預定。這樣的技術(shù)提供了一個實用的語言學習方法,因此該技術(shù)有可能被廣泛采用。
軍事試驗和錯誤模擬
在緊急情況下,軍事人員往往不得不做出第二個決定,這將會對他們的同僚以及平民產(chǎn)生巨大的影響。減少錯誤并且在這樣緊張的情況下提高正確率是一個巨大的挑戰(zhàn),不過這正是VR社區(qū)正努力解決的。
例如,各種VR模擬供應(yīng)商模仿復雜的軍事環(huán)境下,以虛擬體驗的形式創(chuàng)造現(xiàn)實生活中的情況,從而協(xié)助士兵應(yīng)對這種突發(fā)狀況。這無需投入大量的風險程序以及昂貴的資源。這些努力對于試錯,以及讓軍隊更好地準備以便有效應(yīng)對急救情況是十分重要的。對于這樣的平臺也有額外的好處,那就是建立團隊感情和引發(fā)創(chuàng)新和創(chuàng)造性的解決方案。
虛擬課堂體驗
于學生來說,家庭作業(yè)是學校最令人沮喪的部分。傳統(tǒng)的學習方法依賴學生從老師那邊獲得的言傳身教以及在課堂上簡單書寫的內(nèi)容。
隨著虛擬教室和聊天機器人的出現(xiàn),學生們可以尋求幫助,這樣就可以很容地和網(wǎng)絡(luò)上的其他學生合作,并且還可以嘗試通過參與互動游戲來解決問題。比如地理課,就可以讓你基于當?shù)氐牡乩憝h(huán)境來找出不同的新奇事物。
通過和虛擬地點的“看”、“摸”以及“互動”,學生們有可能會獲得新的想法和方法,更不用說增加學生的樂趣和參與度。許多不同的公司都在探索這種日益增長的技術(shù)潛力,包括那些提供身臨其境的體驗,如Unimersiv和谷歌探險,以及其它有足夠的靈活性,允許對學習需求有具體適應(yīng)性的系統(tǒng)。

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新浪VR陳星:VR與手游行業(yè)的發(fā)展過程非常類似 http://pinmang.cn/9655.html http://pinmang.cn/9655.html#respond Thu, 12 Jan 2017 00:06:52 +0000 http://pinmang.cn/2017/01/13/%e6%96%b0%e6%b5%aavr%e9%99%88%e6%98%9f%ef%bc%9avr%e4%b8%8e%e6%89%8b%e6%b8%b8%e8%a1%8c%e4%b8%9a%e7%9a%84%e5%8f%91%e5%b1%95%e8%bf%87%e7%a8%8b%e9%9d%9e%e5%b8%b8%e7%b1%bb%e4%bc%bc/
本周一新浪VR在北京舉辦了“2017年VR第一會”,會上新浪VR總經(jīng)理陳星做了一個簡短的發(fā)言。陳總的發(fā)言雖然很短,但卻提出了一個非常重要的觀點,今天我就簡單分享一下陳總的觀點,也希望能在2017年的年初為VR行業(yè)帶來一些好消息。
陳星首先表示,VR行業(yè)在2016年經(jīng)歷了上半年的投資過熱和下半年的資本遇冷,而當行業(yè)有一些疑惑的時候,媒體應(yīng)該站出來做一個發(fā)聲,對行業(yè)進行一個預測和預判,為行業(yè)的同仁打氣。之后他提出了一個讓我頗感興趣的觀點:“我自己在新浪工作了六年,前五年在新浪游戲,第六年開始做新浪VR。我發(fā)現(xiàn)VR行業(yè)和游戲行業(yè)很像,在新浪游戲工作的五年中,我經(jīng)歷了手游行業(yè)從興起到成熟的過程,而我看到VR的發(fā)展與手游的發(fā)展過程是一模一樣的。“
接下來陳星從三個方面分析了2017年VR行業(yè)的發(fā)展趨勢,第一個方面是PC和主機VR。之前數(shù)據(jù)機構(gòu)Superdata修訂了自己的預測,其提供的數(shù)據(jù)比預估數(shù)據(jù)大概降低了60%,這說明PC端的出貨量沒有預期那么好,目前三大頭顯的市場保有量大概在100-200萬臺。而在2017年,三大頭顯將會有50-100%的增長,這主要是由于在PC端VR-ready的電腦會有一個持續(xù)的自然增長。
除了三大頭顯,剛剛結(jié)束的CES表明,微軟VR頭盔將會是2017年的一大看點。首先它擁有微軟在Windows方面龐大的存量市場,同時在市場定價方面還要比三大頭顯便宜一些,這就使其在三大頭顯和移動VR產(chǎn)品的價格之間能夠建立一個屬于自己的市場空間。預計微軟VR頭盔在2017年會有百萬以上的銷量,再加上三大頭顯,到2017年底,PC和主機端就會有一個翻倍甚至更多的增長,而終端的增加也會推動內(nèi)容的增長,一款游戲在年底上線應(yīng)該比在年初上線獲得更多的用戶量。
第二個方面是移動端,今天的CES有關(guān)VR的消息不少,其中三星宣布Gear VR全球出貨量超過500萬,而2017年也會有更多的手機支持Daydream。“我們預計像華為、小米推出的第二代Cardboard頭顯將會支持Daydream,這些產(chǎn)品幾百元的價格是符合國內(nèi)消費者體驗需求的。VR移動端在年內(nèi)會有千萬級的新增用戶增長,這對于內(nèi)容開發(fā)者來說意義會更大。“2017年,VR移動端設(shè)備量將達到爆發(fā)臨界點。
第三個方面自然是VR內(nèi)容。某家媒體提供的報告中列舉了Steam平臺下載量排名前十的VR應(yīng)用,其中第一名是《The Lab》,下載量是40多萬,而排名前十的VR應(yīng)用下載量都超過了10萬。而在另外一個關(guān)于收入排名前十的VR應(yīng)用列表中,《Tilt Brush》排名第一,收入接近500萬美元,而全球有11款VR應(yīng)用收入超過百萬美元。
陳星指出,前幾年當他感覺手游爆發(fā)的時候,當時有一款手游《我是MT》收入剛過千萬人民幣,而這個收入水平和VR游戲現(xiàn)在的水平已經(jīng)接近了。“一旦實現(xiàn)百萬美元級或千萬人民幣級收入的游戲越來越多了,就一定會慢慢積累出一個數(shù)量級效應(yīng),而當這個數(shù)量級效應(yīng)達到一定程度的時候,就會迎來市場的爆發(fā)。“
通過統(tǒng)計,目前在Steam上收入超過百萬美元的VR應(yīng)用有11款,超過50萬美元的應(yīng)用有21款,整體收入正在穩(wěn)步上升中。同時,VR游戲并不像手游爆發(fā)初期那樣只是卡牌類游戲的爆發(fā),而是所有類型的游戲都在發(fā)展。最后,陳星表示,目前VR游戲中網(wǎng)游的部分占比不到10%,雖然VR游戲主要受限于目前硬件保有量過低,但不可否認的趨勢是免費游戲一定是未來的主流,尤其在中國和全球都有免費化和DLC化的趨勢。伴隨著2017年VR硬件保有量的上升,免費網(wǎng)游的占比將會持續(xù)上升,而其收入水平也會持續(xù)上升。
聽完陳總的真知灼見,我對其中的觀點表示贊同。雖然目前VR游戲很大程度上體現(xiàn)出一種主機游戲(一次性高消費)的特點,但對于中國市場來說,免費的VR網(wǎng)游一定是大趨勢,因為它符合中國消費者的使用習慣。而隨著越來越多的用戶因為不斷下降的VR硬件價格和低門檻(甚至是零門檻)的VR游戲嘗試VR領(lǐng)域的消費時,硬件、內(nèi)容和用戶會形成一個不斷增進的正向循環(huán),到時候我們就將迎來VR市場的爆發(fā),而我相信這一天不會太遠。

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《自殺小隊VR》拍攝過程曝光 裝置復雜程度超高 http://pinmang.cn/6400.html http://pinmang.cn/6400.html#respond Wed, 03 Aug 2016 00:03:48 +0000 http://pinmang.cn/2016/08/03/%e3%80%8a%e8%87%aa%e6%9d%80%e5%b0%8f%e9%98%9fvr%e3%80%8b%e6%8b%8d%e6%91%84%e8%bf%87%e7%a8%8b%e6%9b%9d%e5%85%89-%e8%a3%85%e7%bd%ae%e5%a4%8d%e6%9d%82%e7%a8%8b%e5%ba%a6%e8%b6%85%e9%ab%98/
我們都認為新版的《自殺小隊VR(Suicide Squad VR)》一定會和其它VR電影宣傳片一樣。實際如何呢?就讓我們一起來看看《自殺小隊VR》是如何拍攝的吧。
就在上個月,身在圣迭戈動漫展的超級英雄粉絲們有幸能夠體驗一下DC漫畫公司即將首映的電影。近日,該公司就公布了一段幕后創(chuàng)作視頻,讓玩家們可以置身于電影緊張的動作場景之中。該視頻部分是采用既是頭盔,又是360度全景攝影機拍攝的。下面是一段視頻的第1分28秒看到。
是的,這就是電影中的特技演員,通過裝著配有相機的裝置來定位和捕捉周圍的區(qū)域。將四個GoPro相機裝在一個頭盔之上顯然不夠;這是一個非常復雜的裝置,制造商甚至沒有讓實際參演的演員來使用。從外觀上看,你要花上一些時間,因為Margot Robbie所扮演的拿著棒球棒的Harley Quinn很少會關(guān)注在信號接收端的人們。我們很想知道這些特技演員的動作是如何被轉(zhuǎn)換成VR體驗的。
該VR體驗將在8月5號上線,同日,其備受期待的同名電影也將在電影院上線。該體驗是由澳大利亞的一家電影VR公司PROXi VR生產(chǎn)。該公司是由一對父子黨Guy和Harrison Norris創(chuàng)立,Guy他本人是該電影第二單元的導演,而Harrison則負責執(zhí)導VR的拍攝工作。
該體驗將在Gear VR平臺上登陸。在此次的動漫展上已經(jīng)有10000人看過該體驗了。
除了女演員瑪格特·羅比之外,《自殺小隊》中的其它明星比如威爾史密斯、杰瑞德·萊托以及DC漫畫系列中總是以惡棍形象出現(xiàn)的杰·科特尼也會出現(xiàn)在體驗中。《自殺小隊VR》就要到了,希望《蝙蝠俠VR》的體驗也能盡快到來。
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Epic Games分享虛擬現(xiàn)實體驗《子彈列車》設(shè)計過程 http://pinmang.cn/3005.html http://pinmang.cn/3005.html#respond Tue, 24 Nov 2015 00:25:47 +0000 http://pinmang.cn/2015/11/24/epic-games%e5%88%86%e4%ba%ab%e8%99%9a%e6%8b%9f%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e4%bd%93%e9%aa%8c%e3%80%8a%e5%ad%90%e5%bc%b9%e5%88%97%e8%bd%a6%e3%80%8b%e8%ae%be%e8%ae%a1%e8%bf%87%e7%a8%8b/ Ray Davis是Epic Games西雅圖工作室的經(jīng)理,他談到對于《子彈列車》(Bullet Train)投入的工作,《子彈列車》(Bullet Train)是Epic最新的虛擬現(xiàn)實科技demo,使用Oculus觸摸控制器,在Oculus Connect 2大會上首次亮相。我有機會跟Ray在西雅圖虛擬現(xiàn)實會議上聊天,他告訴我關(guān)于《子彈列車》(Bullet Train)背后的迭代設(shè)計過程,隱形傳態(tài)虛擬現(xiàn)實運動方法的演變,以及他們?nèi)绾伟l(fā)現(xiàn)創(chuàng)新的搶子彈方法和投擲游戲機制。

Ray Davis談到《子彈列車》(Bullet Train)背后的一些目標和動機。Epic想創(chuàng)造一個沉浸式虛擬現(xiàn)實體驗,并且是互動的和動態(tài)設(shè)計的,讓任何人都可以體驗,不管他們的游戲經(jīng)驗的層次是怎樣的。領(lǐng)頭的虛擬現(xiàn)實工程師Nick Whiting和創(chuàng)意總監(jiān)Nick Donaldson合作創(chuàng)造《子彈列車》(Bullet Train),他們想探索在虛擬現(xiàn)實體驗中存在意味著什么。

Ray說有這樣一門藝術(shù),根據(jù)角色數(shù)和不同的裝備構(gòu)建一個競爭的死亡競賽環(huán)境,并且在這個環(huán)境中開辟新的道路。這不僅僅是從一個地方到另一個地方的傳送,Nick Donaldson在創(chuàng)造《子彈列車》(Bullet Train)的時候考慮了很多。

《子彈列車》(Bullet Train)絕對是我迄今為止在虛擬現(xiàn)實中體驗到的最舒服的第一人稱射擊游戲體驗。這種程度的舒適性很大程度上歸功于他們的隱形傳態(tài)機制,目的是在地鐵上和地鐵站里不同地點之間移動。在你傳送之后可以看到一個鬼影蹤跡,它可以幫助你定位你的新位置。Ray說,他們想了很多設(shè)計該經(jīng)驗的方式,以便讓你在各航點之間傳送的時候擁有足夠的視覺線索來保持你的方向。

Ray說Epic Games的游戲設(shè)計程序一直非常有機和迭代。他的建議是只做一個虛擬現(xiàn)實體驗,然后看看人們在體驗中想嘗試做什么,如果這些事情尚未實施,那么就實施這些它們。這就是他們?nèi)绾伟l(fā)現(xiàn)抓子彈和投擲游戲機制的。他們注意到人們一直在試圖抓住它們,所以他們便毫不遲疑地增加了這個特點。他說他們的最終目標是創(chuàng)造一個直觀體驗,讓人們忘記他們在控制一個游戲,他們可以進入到一個連貫的情節(jié)當中與他們的無意識肌肉記憶互動。

Ray說當你是目標受眾時,為虛擬現(xiàn)實研發(fā)產(chǎn)品有很多樂趣,因為你在你認為的有趣和吸引人的方面是最好的專家。特別是當他們可以看到自己最喜歡的好萊塢動作片,以及他們在虛擬現(xiàn)實體驗中可以開始重新創(chuàng)作的東西。但是把像《子彈列車》(Bullet Train)這樣的小說科技demo變成一個完整的游戲,仍然面臨許多設(shè)計挑戰(zhàn)。Ray并沒有提到任何有關(guān)《子彈列車》(Bullet Train)的未來的具體計劃。在過去的幾個月里,他們給出了超過500個demo,如果在這之后他們繼續(xù)完善和發(fā)展這一概念,并不會讓人覺得驚訝。

虛擬現(xiàn)實中也有很多這樣的實驗,Epic的這些特設(shè)小組能夠試用Unreal Engine。當然對于該引擎也有許多反饋和改進,使它越來越適合創(chuàng)造不同的虛擬現(xiàn)實體驗。Ray說Epic Games的部分文化是為了制造東西,然后嘗試盡可能送出這些創(chuàng)新。

最后Ray認為虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實將有一個交集,并最終取代我們顯示器、筆記本電腦、平板電腦和手機上以屏幕為基礎(chǔ)的界面。他認為虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實技術(shù)將繼續(xù)解鎖許多我們?nèi)绾问占拖M信息、如何相互聯(lián)系的實際變化。

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