本周,Oculus終于推出了期盼已久的異步空間扭曲(ASW)技術(shù)。
Oculus最初是在上個(gè)月的OC3開(kāi)發(fā)者大會(huì)上公布ASW技術(shù)的。該技術(shù)可以降低渲染VR內(nèi)容所需要的PC資源。實(shí)際上,根據(jù)Oculus的說(shuō)法,ASW讓VR對(duì)PC性能的要求降低了一半。
根據(jù)技術(shù)專(zhuān)家的說(shuō)法,ASW是一個(gè)真心了不起的技術(shù)。該技術(shù)實(shí)際上非常簡(jiǎn)單。通過(guò)這一新技術(shù)可以讓GPU的每秒渲染幀數(shù)在達(dá)到45的同時(shí),額外再插入45幀的新畫(huà)面。而且,這種新算法幾乎不會(huì)增加CPU和GPU的負(fù)擔(dān),并且保證提供相同的虛擬現(xiàn)實(shí)畫(huà)面質(zhì)量。
Oculus的ASW技術(shù)最主要的好處就是降低了Oculus Rift以及其它新一代VR頭盔對(duì)于電腦硬件的要求,當(dāng)然,該技術(shù)也可以被用在獨(dú)立VR頭盔之上,比如ARM、Intel以及Oculus正在開(kāi)發(fā)的那些新獨(dú)立頭盔?,F(xiàn)在,有了ASW技術(shù),用戶只需要Intel Core i3-6100、Nvidia GeForce GTX 960以及8 GB內(nèi)存的電腦就可以了。
通過(guò)降低PC硬件的準(zhǔn)入門(mén)檻,ASW技術(shù)將會(huì)讓VR頭盔對(duì)于那些無(wú)法購(gòu)買(mǎi)高端PC的用戶更有吸引力。不過(guò)ASW也是有其技術(shù)的局限性。畢竟ASW無(wú)法代替原生90幀渲染,所以實(shí)際效果取決于演示的畫(huà)面。這可能會(huì)有幾個(gè)問(wèn)題,比如那些移動(dòng)過(guò)快的物體在渲染以及亮度變化上就來(lái)不及渲染。
ASW技術(shù)是如何運(yùn)作的?
Oculus解釋說(shuō),ASW技術(shù)通過(guò)復(fù)制前一幀畫(huà)面并將其作為過(guò)渡幀插入下一幀和前一幀之間。該技術(shù)聽(tīng)起來(lái)和Oculus推出Rift VR頭盔時(shí)候一同推出的ATW(異步時(shí)間技術(shù))類(lèi)似。不過(guò)不同的是,ATW技術(shù)只能夠預(yù)判用戶頭部運(yùn)動(dòng)的位置。
外媒Tech Times表示,目前ASW技術(shù)和ATW技術(shù)一起被用于VR體驗(yàn)中的虛擬運(yùn)動(dòng),包括用戶定位、Touch控制器、攝像頭以及其它一些特性。簡(jiǎn)而言之,ASW技術(shù)能夠處理動(dòng)畫(huà)對(duì)象,而ATW技術(shù)則負(fù)責(zé)用戶頭部的運(yùn)動(dòng)。
當(dāng)VR應(yīng)用缺少1幀的時(shí)候,用戶的體驗(yàn)就會(huì)因?yàn)閂R畫(huà)面變成慢視頻而下降。不過(guò)ASW和ATW技術(shù)雙管齊下,通過(guò)減少失幀讓低端電腦也能夠保持90幀的運(yùn)行。
當(dāng)然,對(duì)于大部分運(yùn)行Oculus Rift的電腦來(lái)說(shuō)ASW用處不大。不過(guò)Oculus降低PC配置門(mén)檻的只要目的是為了能夠讓公司在VR產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)中處于有利地位。
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