在過去的2016年里,VR與AR技術(shù)在資本熱錢的驅(qū)動(dòng)下均得到了長(zhǎng)足的進(jìn)展,雖然中間偶有Magic Leap特效視頻門的負(fù)面影響,但業(yè)界對(duì)于VR和AR作為下一代互聯(lián)網(wǎng)科技爆發(fā)的新增長(zhǎng)點(diǎn)的預(yù)期依然沒有動(dòng)搖。
就風(fēng)向來看,VR代表的沉浸式體驗(yàn)與AR代表的現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)似乎正朝著完全不同的兩個(gè)方向在各自前進(jìn),但溯其根本,無論VR還是AR,都應(yīng)該著眼在虛擬與現(xiàn)實(shí)的交互方式上。大眾對(duì)VR的理解不應(yīng)僅停留在“看片神器”和坐在VR蛋椅上體驗(yàn)過山車和海盜船,對(duì)AR的展望也不能只局限在口袋妖怪GO和用過手機(jī)攝像頭找紅包上。
是否能在VR和AR中找到一條互通的道路,是目前業(yè)內(nèi)眾多科技公司都在探索的課題。目前,VR技術(shù)似乎找到了一條與以往沉浸式體驗(yàn)不同的道路:通過VR動(dòng)作捕捉與VR大空間自由行走,完成在特定大空間范圍內(nèi)的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。從目前技術(shù)領(lǐng)域來看,要實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定精準(zhǔn)的目標(biāo)追蹤和實(shí)時(shí)流暢的動(dòng)作捕捉,僅能依靠光學(xué)動(dòng)作捕捉。
目前市場(chǎng)上趨于成熟,參數(shù)與性能排名靠前,且擁有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的公司中,排名前三的分別是:Vicon、OptiTrack和Realis(瑞立視)。前兩家均為歐美廠商,而第三家竟然是一家中國(guó)公司。
近年來中國(guó)科技公司頻頻在互聯(lián)網(wǎng)科技前沿領(lǐng)域亮相,令國(guó)人頗為自豪。而此次在VR迭代領(lǐng)域,國(guó)產(chǎn)VR竟也占據(jù)一席之地,是否意味著國(guó)產(chǎn)VR或?qū)澋莱??這不禁給了關(guān)注VR領(lǐng)域的業(yè)內(nèi)外人士更多的想象空間。
從電影特效到VR應(yīng)用,動(dòng)作捕捉走下神壇轉(zhuǎn)民用
動(dòng)作捕捉作為目前應(yīng)用最為廣泛的電影特效與現(xiàn)實(shí)拍攝結(jié)合的工具,在院線大片的制作中已十分純熟。而動(dòng)作捕捉系統(tǒng)有慣性式和光學(xué)式兩大主流技術(shù)路線,其中光學(xué)式又分為標(biāo)定和非標(biāo)定兩種。總體來說可以分為以下三大主類:基于計(jì)算機(jī)視覺的動(dòng)作捕捉系統(tǒng)(光學(xué)式非標(biāo)定)、基于馬克點(diǎn)的光學(xué)動(dòng)作捕捉系統(tǒng)(光學(xué)式標(biāo)定)和基于慣性傳感器的動(dòng)作捕捉系統(tǒng)(慣性式)。
其中基于馬克點(diǎn)的光學(xué)動(dòng)作捕捉系統(tǒng)雖然在記錄運(yùn)動(dòng)軌跡更為精準(zhǔn),但由于受穿戴制約不便用于日常娛樂,目前VR應(yīng)用則主要是基于計(jì)算機(jī)視覺的動(dòng)作捕捉系統(tǒng)。微軟游戲主機(jī)XBOX系列搭載的Kinect是將該原理廣泛應(yīng)用到家庭娛樂的典范,而目前VR主流設(shè)備HTC vive、Oculus rift、PS VR雖然算法和定位原理略有不同,但也均是建立在此原理基礎(chǔ)上。但無論如何,無法解決大空間內(nèi)的多人VR體驗(yàn),就代表著無法將VR體驗(yàn)與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景做真正的融合,從而難以創(chuàng)造VR與現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的更多可能性。
在目前有效可靠的技術(shù)手段中,只有光學(xué)的原理可以實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)距離精準(zhǔn)跟蹤。激光實(shí)現(xiàn)的長(zhǎng)距離感應(yīng)受光線影響較大,很不穩(wěn)定,而捕捉人體動(dòng)作姿態(tài)的慣性式更加無法獲取移動(dòng)距離數(shù)據(jù)。在光學(xué)動(dòng)作捕捉的設(shè)備中,當(dāng)前技術(shù)層面最先進(jìn),同時(shí)最精準(zhǔn)最快速的捕捉技術(shù)是英國(guó)vicon,然而vicon價(jià)格昂貴,一個(gè)空間方案便上幾百萬人民幣,要說性能與價(jià)格都有超越性優(yōu)勢(shì)的,卻是來自中國(guó)VR廠商Realis(瑞立視)。
Realis 高交會(huì)RTS4000光學(xué)攝像頭布控展示
瑞立視成立于2015年,是一家專項(xiàng)研究VR領(lǐng)域精準(zhǔn)動(dòng)作捕捉技術(shù)及VR大空間自由行走解決方案的公司。據(jù)悉Realis現(xiàn)有60多人規(guī)模的中日核心技術(shù)研發(fā)團(tuán)隊(duì),同時(shí)擁有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)研發(fā)成功的光學(xué)動(dòng)作捕捉系統(tǒng)設(shè)備(簡(jiǎn)稱RTS光學(xué)動(dòng)捕設(shè)備),其精確性和穩(wěn)定性已得到印證,并獲得國(guó)際多項(xiàng)發(fā)明專利,技術(shù)參數(shù)已達(dá)到最低延遲5.5ms以下、亞毫米級(jí)誤差的國(guó)際最頂尖的水平,產(chǎn)品質(zhì)量已超過美日同類頂級(jí)捕捉設(shè)備。
同時(shí),與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手相比Realis在價(jià)格上存在國(guó)貨的天然優(yōu)勢(shì),目前市場(chǎng)價(jià)格方案十分親民:在VR大空間布控方案中,同等方案成本只有競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手價(jià)格的三分之一,因此在價(jià)格層面也更利于商業(yè)應(yīng)用在前期投資的成本控制。反映在市場(chǎng)上,Realis(瑞立視)的硬件鋪量速度也明顯更高。
Realis(瑞立視)RTS4000動(dòng)捕攝像頭
Realis光學(xué)動(dòng)作捕捉運(yùn)動(dòng)軌跡演示
瑞立視RTS光學(xué)動(dòng)捕高精度下實(shí)現(xiàn)的VR大空間自由行走互動(dòng)對(duì)戰(zhàn)游戲
瑞立視多領(lǐng)域布控發(fā)力,有望成為中國(guó)第二個(gè)大疆?
眾所周知,深圳大疆科技以無人飛行器控制系統(tǒng)及無人機(jī)解決方案全球領(lǐng)先,迅速崛起成為中國(guó)科技硬件公司的佼佼者。目前大疆通過無人機(jī)硬件布控和廣泛的應(yīng)用場(chǎng)景,已跨領(lǐng)域滲入到玩具、工業(yè)、航拍和農(nóng)業(yè)領(lǐng)域。而VR作為虛擬與現(xiàn)實(shí)交互的工具,可應(yīng)用場(chǎng)景更為廣泛,從娛樂到教育再到醫(yī)療、建筑,但凡涉及虛擬建模與現(xiàn)實(shí)多人交互的領(lǐng)域,均需要大量應(yīng)用。
瑞立視科技目前已涉及多個(gè)跨領(lǐng)域應(yīng)用場(chǎng)景,同時(shí)提供一整套VR解決方案。其中,游戲作為VR當(dāng)前最為成熟的領(lǐng)域,瑞立視已突破VR頂尖技術(shù)瓶頸,團(tuán)隊(duì)獨(dú)立制作VR-PVP游戲《達(dá)爾文計(jì)劃》和VR-RPG游戲《勇者地下城》實(shí)現(xiàn)了200平米以上超大面積10人互動(dòng)對(duì)戰(zhàn)自由行走PVP游戲體驗(yàn)和RPG游戲體驗(yàn)。目前桌游、密室、真人CS野戰(zhàn)等真實(shí)社交受到年輕一代廣泛關(guān)注,瑞立視將游戲體驗(yàn)與真人社交結(jié)合,相信會(huì)對(duì)多人聚會(huì)娛樂產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。此外,受迪士尼和環(huán)球影城主題公園視覺娛樂啟發(fā),瑞立視還設(shè)立了兩家線下體驗(yàn)店,主打“超現(xiàn)實(shí)VR樂園”主題,有望實(shí)現(xiàn)更大空間范圍的VR家庭娛樂體驗(yàn)。
此外,瑞立視RTS光學(xué)動(dòng)捕設(shè)備用途廣泛,定位精準(zhǔn)迅速,配合虛擬現(xiàn)實(shí)1:1超大空間互動(dòng)自由行走技術(shù),可在運(yùn)用于房產(chǎn)、旅游、教育、娛樂、軍事演習(xí)等多種實(shí)用型場(chǎng)景,后續(xù)發(fā)展想象空間巨大。
近年來中國(guó)科技公司在前沿領(lǐng)域?qū)矣畜@喜和突破,而將線上轉(zhuǎn)化為線下,以此改變?nèi)藗兩畹墓究偸前殡S著巨大的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。微信支付寶以移動(dòng)支付讓國(guó)人生活第一次在科技的一個(gè)子領(lǐng)域領(lǐng)先世界,VR領(lǐng)域是否會(huì)成為下一個(gè)國(guó)人超車的彎道,讓我們拭目以待。
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