《英雄防線》是由HTC內(nèi)部新創(chuàng)團隊Fantahorn所開發(fā)、支持HTC Vive的虛擬現(xiàn)實射擊游戲,游戲以二次世界大戰(zhàn)為舞臺,玩家要躲在沙包后方擊退來襲的敵人與戰(zhàn)車。游戲制作人何威毅自1999年進入游戲產(chǎn)業(yè),在游戲開發(fā)工作上擁有12年左右的經(jīng)驗,4 年前加入HTC協(xié)助改善使用者體驗的工作,去年開始專注投入HTC Vive游戲開發(fā),并建立了Fantahorn開發(fā)團隊。
他強調(diào),在制作游戲之前首先要了解硬件的潛力和優(yōu)勢,以往游戲都是透過屏幕呈現(xiàn),控制器、鼠標或鍵盤等方式游玩,然而VR游戲最大的不同點就是屏幕非常貼近眼睛,讓玩家的畫面能十分的有立體感,操作方式雖然也有游戲桿,但與除了有按鈕的方式外,還有其他的操作可能性。除了優(yōu)勢,硬件可能遇到的限制也是需要了解的,例如Vive的空間最好的呈現(xiàn)效果是3*5公尺,這對于游戲制作上來說可能就是一個限制。
接著就是選擇題材和設(shè)定游戲目標,他說:“我們的任務就是要透過游戲展現(xiàn)裝置的優(yōu)勢。過去 HTC 都是在制作手機硬件,和游戲產(chǎn)業(yè)沒有關(guān)聯(lián),而我們團隊就是讓 Vive 在這個產(chǎn)業(yè)中展現(xiàn)出它的決心和目標。” Vive可以帶來的優(yōu)勢,而它的魅力又是什么?作為一位游戲設(shè)計者,不能只是透過硬件的變革帶來注意力,其潛力也是游戲設(shè)計者需要思考的部分;而游戲最核心的價值是“好玩”,基于這樣的考慮下,F(xiàn)antahorn團隊選擇了二戰(zhàn)題材的射擊游戲。
為什么是射擊游戲?他解釋:“在VR世界內(nèi)玩家可以真實移動,但物理碰撞上卻有限制,像是用刀子砍、身體撞、拳擊等,這些在物理上無法呈現(xiàn),無法讓玩家有‘撞擊’的感受;而在真實世界中,開槍本來就不需要碰到對方,所以對VR游戲來說是很適合的。”至于其他的考慮則是包含了男性玩家的喜好、硬件價格;Vive價格不算低,而計算機配備也要有一定的等級,會投資這樣金額的人可能都是較核心的玩家,其中又有大部分的玩家都較喜愛射擊游戲。 當然,現(xiàn)在也有許多科幻題材的VR游戲推出,它也有它的魅力,然而何威毅認為,射擊游戲給予玩家一個開槍的理由,二次世界大戰(zhàn)是玩家較為熟知的事件,再加上受到電影的影響,身為扮演美軍、英軍的玩家在游戲中會有更明確的開槍理由,這樣可以讓玩家更投入其中。
借助VR設(shè)備的特性,何威毅將《英雄防線》打造成一款強調(diào)用雙手完成戰(zhàn)場上所需要的動作的游戲,換彈夾、丟手榴彈等,任何步驟都要透過雙手完成,他希望能借此實現(xiàn)男生對于操作槍枝體驗的渴望。 此外,該作品的理念是“如何用最大化的效果發(fā)揮Vive游戲潛力”,因此游戲過程中開發(fā)團隊刻意不設(shè)計“劇烈移動”的要素。首要考慮就是“暈眩”問題,他提到:“暈眩有兩個原因,第一是硬件不夠好,一般來說射擊游戲會要求60 fps,但是VR游戲要90 fps;眼睛是很敏感的,尤其屏幕這么靠近眼睛的情況下,若沒辦法跑出90 fps的畫面,眼睛就會覺得累且很容易暈。其二是跟設(shè)計有關(guān),不是由玩家造成的畫面劇烈運動,速度若稍微快過散步,可能會因為大腦和感官不協(xié)調(diào)的情況進一步產(chǎn)生暈眩感。所以我們的游戲設(shè)計,就是希望讓玩家在沒有頭暈的情況下提供有趣的樂趣。” 然而,要達到90 fps,就可能會遇到效率和質(zhì)量互相抵觸的情況,這時候就是考驗團隊的能力,游戲開發(fā)初期就要跟美術(shù)伙伴充分溝通。他特別強調(diào):“美術(shù)人員一定要記得,厲害的美術(shù)一定有辦法在好的畫面下同時追求好的效果呈現(xiàn)。” 他也提到,VR游戲的UI設(shè)計非常重要,如果做得很好會覺得非常有沉浸感,以往在血條等各方面的訊息可能都是在畫面上提醒,但在VR游戲上會發(fā)現(xiàn)這樣很像飛蚊癥,那這樣的話到底要如何呈現(xiàn)就非常重要,同時他也期待之后能看到不同的創(chuàng)新。
《英雄防線》制作人何威毅 在分享了游戲開發(fā)經(jīng)驗后,現(xiàn)場開放提問,以下為部分問題整理: Q:《英雄防線》增加了親手操作的樂趣,但VR是很新的東西,若沒碰過的話要如何讓玩家容易上手?怎么樣拿捏操作的難易度? 何威毅:做游戲這么多年來,為什么我會跑去HTC?我在HTC主要是協(xié)助使用者分享體驗,而游戲是最重視使用者體驗的東西。雖然有一個新的控制器出現(xiàn),但其實它非常單純,現(xiàn)在 PS4或是Xbox One控制器按鈕越來越多,但Vive說起來只有4個按鈕,這么少就可以做很多事情。 任何使用者操作都會有第一次的情況,第一次不會用其實是很正常的,但用過第一次之后會記得,那就是好的使用者體驗;而剩下的就是在游戲設(shè)計上去讓玩家能去深入感受游戲世界。 我認為,VR游戲?qū)ν婕襾碚f是一種再教育,與傳統(tǒng)游戲有不同的操作,也因此會有更多不同的樂趣。 Q:前期開發(fā)花了多久的時間與人力? 何威毅:團隊目前才15個人,以demo版的人力來說可能是由不到10人做出來的;現(xiàn)在也才六個月的時間而已,有今天的成績我很感謝伙伴,這些伙伴都在游戲產(chǎn)業(yè)待了超過10年。 Q:VR設(shè)備對視力的影響?可以持續(xù)多久時間? 何威毅:我沒有科學上的數(shù)據(jù),但已經(jīng)有國外團體在研究。不過我個人認為,在視力受影響前有個首先的問題就是體力,很多人以為或是說興奮地想象玩家可以在VR中做很多活動,但就《絕對武力》來說好了,若真的讓玩家跑,我想30分鐘后就開始喘了,所以我覺得在影響視力之前體力就會先遇到問題了。不過,以目前來說,現(xiàn)在的研究指出,VR游戲大約30分鐘就到了玩家休息的時候了;但我覺得這樣的情況不是限制,反而是會創(chuàng)造出與傳統(tǒng)游戲完全不同的樂趣的另一種體驗。 Q:游戲中的手榴彈是用咬動作的拔安全栓,為什么會有這樣的想法? 何威毅:我們只是想要模擬拔安全栓的動作,其實靠近一點就可以了不用真的咬。一方面是因為好玩,一方面是考慮到戰(zhàn)場上會拿槍,手很忙的狀況下用咬得會比較方便,而且這樣的方式也必較不會影響到游戲節(jié)奏。雖然有人說用咬的拔不起來,因為太緊,但游戲中就可以當作一個趣味。 最后,他表示:“Vive 這類型的裝置非常適合像是湯姆熊這種大型機臺的場所,以往大型機臺不是一般開發(fā)者可以制作的游戲,只有特定的廠商例如臺灣鈊象、日本SEGA等,現(xiàn)在有了VR,我非常期待未來有更多的潛力和游戲,且認為這是一個全新且充滿可能的平臺。另外一方面,目前臺灣的主流游戲都是國外來的,而我希望大家能夠理解到,現(xiàn)在已經(jīng)有了一個由臺灣廠商制作的平臺,且有相關(guān)招募計劃,這是一個非常難得的機會,若各位有好的想法都可以提供給 HTC,相信都會有機會可以得到支持,并往國際市場邁進。” 《英雄防線》僅開發(fā)6個月,目前開放體驗的版本為demo,之后會陸續(xù)加入一些提醒,比如呈現(xiàn)血跡方向,讓玩家知道是從哪個方向受到攻擊的等等。游戲的完整版預計年底前會在體驗店上架,目前暫定推出中英文版;明年預計會在游戲中加入聯(lián)機模式。
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