亚洲卡1卡2乱码新区仙踪,亚洲精品久久久久久婷婷,最近中文字幕一,二区第1页 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:39:10 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 Xbox前任創(chuàng)始人表示:VR正推動游戲進入下一個黃金階段 http://pinmang.cn/8769.html http://pinmang.cn/8769.html#respond Fri, 25 Nov 2016 00:13:19 +0000 http://pinmang.cn/2016/11/25/xbox%e5%89%8d%e4%bb%bb%e5%88%9b%e5%a7%8b%e4%ba%ba%e8%a1%a8%e7%a4%ba%ef%bc%9avr%e6%ad%a3%e6%8e%a8%e5%8a%a8%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%bf%9b%e5%85%a5%e4%b8%8b%e4%b8%80%e4%b8%aa%e9%bb%84%e9%87%91%e9%98%b6/
Otto Berkes可以算得上是游戲行業(yè)的先驅(qū)。
在1998年的時候,Otto Berkes和其它三位創(chuàng)始人Kevin Bachus、Seamus Blackley和Ted Hase一起成立了微軟的Xbox視頻游戲部門,并帶領(lǐng)著該部門步入下一個輝煌的發(fā)展階段。
這距離索尼發(fā)布第一代PS主機已經(jīng)有4年時間了,而那時索尼還正在開發(fā)其下一代PS 2。第一款Xbox游戲于2001年問世,配備了高性能的顯卡以及處理器。這只比PS 2晚一年時間。
Xbox和PS 2曾經(jīng)是兩款最受歡迎的主機產(chǎn)品。Berkes表示,在VR以及AI的驅(qū)動之下,現(xiàn)如今的游戲正進入另一個“黃金階段”。
在周三的CNBC采訪中Berkes表示:“VR最令人難以置信的潛力之一在于其交互和溝通——可以和人工或者是虛擬的角色互動,你可以在任何時間任何地點模糊距離和地理位置。”
“我們正進入另一個互動內(nèi)容發(fā)展的黃金時代。”
英國市場研究機構(gòu)Juniper Research預(yù)測,VR頭盔、周邊設(shè)備以及360全景相機的收入在2021年會達到50億美元,是2016年全年收入5億美元的10倍。而游戲巨頭們則是推動該技術(shù)的始作俑者。
索尼在上個月發(fā)布了PS VR頭盔,而微軟的Xbox預(yù)計要在2017年出貨。
不過VR技術(shù)還處于早期階段,其限制也很明顯,Berkes表示。作為微軟Xbox的四大奠基人之一,Berkes于2011年離開微軟,也是四大創(chuàng)始人中最后一位離開微軟的?,F(xiàn)在Berkes為科技咨詢公司CA Technologies的CEO。在談到未來的時候Berkes表示,在未來玩家的整個身體可以在不穿戴任何設(shè)備、頭盔、遙控的情況下被映射到一個游戲中去。
Berkes說:“我認為互動應(yīng)該是自然的,不過以現(xiàn)在的VR技術(shù)來說,當(dāng)玩家戴上VR頭盔之后虛擬世界還是有點脫節(jié)。VR的設(shè)施做得很好,你把他們都搬進了虛擬空間,不過你并沒有將你眼前的雙手也搬進VR空間,他們沒在里頭。我認為我們已經(jīng)跨過了第一個大門檻——那就是VR中視覺和聽覺的互動,不過VR互動部分依舊有許多工作要做。”
現(xiàn)階段的VR頭盔已經(jīng)解決了VR環(huán)境下基本的視覺和聽覺交互,不過玩家們并不滿足于此。對于下一代VR頭盔,玩家們不僅希望能夠消除“紗窗效應(yīng)”并且在VR環(huán)境下感受到“聲音的距離”,同時還希望能夠在VR環(huán)境中感受到物體的軟硬,甚至是VR環(huán)境中食物的味道。與其說是游戲大佬推動了VR技術(shù),不如說是玩家對于游戲交互的需求推動了VR技術(shù)。
目前,各大VR周邊硬件廠商均推出了VR手臂、VR槍和VR遙控手柄等增強VR交互的周邊外設(shè)。雖然這些設(shè)備目前都還很笨重且配搭麻煩,不過隨著科技的發(fā)展,下一代的VR產(chǎn)品將以前所未有的形態(tài)呈現(xiàn)在玩家面前。
【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】
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國內(nèi)外VR電影發(fā)展,仍處在“試錯階段” http://pinmang.cn/5539.html http://pinmang.cn/5539.html#respond Wed, 22 Jun 2016 00:01:46 +0000 http://pinmang.cn/2016/06/22/%e5%9b%bd%e5%86%85%e5%a4%96vr%e7%94%b5%e5%bd%b1%e5%8f%91%e5%b1%95%ef%bc%8c%e4%bb%8d%e5%a4%84%e5%9c%a8%e8%af%95%e9%94%99%e9%98%b6%e6%ae%b5/

在剛剛結(jié)束的高考中,新事物VR被寫進2016高考作文里,如果說未來十年有新事物能像Uber顛覆出租車行業(yè)一樣顛覆全球娛樂產(chǎn)業(yè),VR(虛擬現(xiàn)實)最有可能。

近日,第十九屆上海國際電影電視節(jié)相繼舉辦的VR虛擬現(xiàn)實峰會、互聯(lián)網(wǎng)+電影論壇,將來自小米、數(shù)字王國、光線傳媒等知名的VR與電影行業(yè)大佬齊聚一堂,共同探討VR電影的現(xiàn)狀與發(fā)展空間。雖然VR電影前景一片光明,但由于技術(shù)難題過多,業(yè)內(nèi)人士保守估計VR電影的成長期將超過2年。

打動人心的VR電影

“有一家VR企業(yè)拍攝了一段壁咚(男性把女性逼到墻邊讓其完全無處可逃的動作)影片,用于現(xiàn)場展示和體驗,沒想到一位宅男體驗后,摘下頭盔的他面紅耳赤……”

在談及VR場景應(yīng)用時,小米影業(yè)總裁、小米路由器、小米探索實驗室(VR)總經(jīng)理唐沐描述了這樣一段有趣的場景,相比較傳統(tǒng)電影,VR電影的迷人之處在于能在沉浸感里“打動觀眾”。

國際視覺特效制作公司數(shù)字王國作為行業(yè)領(lǐng)頭羊,其行政總裁及執(zhí)行董事謝安表示,數(shù)字王國在2013年就開始涉及VR內(nèi)容拍攝,“最初做的《行尸走肉》(一部血腥美劇)片段,把大男人嚇得哭成小女孩,但是當(dāng)時只是覺得好玩,并沒有意識到要進入虛擬現(xiàn)實。”直到數(shù)字王國迎來演講家尼克·胡哲。

尼克·胡哲比較特殊,一出生就沒有四肢。其他人體驗時反應(yīng)很激烈,但是他卻很平靜,直到最后拿下眼罩,他哭了,說,“原來走路是這感覺”。那個時候,他們才發(fā)現(xiàn),原來虛擬現(xiàn)實并不僅僅好玩而已,還可以有其他意義。

而對于普通觀眾來說,VR電影不僅僅打動人,還有《速度與激情》《碟中諜》等視聽大片通過感官刺激帶來腎上腺素的上升。

比如,坐在范迪塞爾駕駛著迪拜王子私人座駕Lykan Hypersport飛躍迪拜塔,與阿湯哥一起手扒正在加速的飛機,追隨塞隆駕駛龐然大物改造機車在沙漠里奪命逃亡……VR電影的從業(yè)者認為,就像當(dāng)年3D版《阿凡達》一般,沉浸感更強的虛擬現(xiàn)實電影屆時掀起的浪潮要遠遠高于《阿凡達》。

從業(yè)者都在試錯

“講真的,不要說30分鐘,你讓我戴上頭顯,只要10分鐘我就能吐給你看。”一位在體驗VR設(shè)備之后的消費者,表明自己對VR電影的看法。

“坦率的講,VR頭顯及移動端的VR設(shè)備體驗,不是非常的好。一個是容易讓觀眾暈眩,第二個是分量較重,使暈眩的感覺加強。”合一集團高級副總裁、阿里數(shù)娛總經(jīng)理李捷說。

業(yè)內(nèi)人士Tom Forsth曾解釋過眩暈產(chǎn)生的原因有VR鏡片錯誤的畸變矯正、錯誤的瞳孔距參數(shù)、高延遲、不符合VR產(chǎn)品的設(shè)計準(zhǔn)則、缺乏深度信息(如焦距)、運動信息感知錯位等,前四項原因通過技術(shù)可以解決,而后兩者實現(xiàn)難度較大。由于設(shè)備技術(shù)的局限,導(dǎo)致不少用戶生理上對VR接受程度不高。

對于電影制作者而言,最大的難題是沒有任何經(jīng)驗可以借鑒,比如最基層的VR內(nèi)容拍攝,光線傳媒股份有限公司董事長王長田在談到VR難度時說道,

“用什么拍攝?拍攝之后怎么合成?這個合成的效果會是什么樣?這直接決定了VR內(nèi)容的生產(chǎn)。”

據(jù)了解,今年年初,光線傳媒正式進軍VR領(lǐng)域,隨后投資了4家VR公司。而正由于這種不確定性,VR電影的相關(guān)從業(yè)者都在試錯。李捷透露,因尚未找到VR未來真正的突破口和機會在哪里,阿里巴巴集團內(nèi)部多個團隊在進行VR嘗試,

“我們的策略叫作賽道多投。一個VR賽道從硬件、播放器、內(nèi)容的供應(yīng)、后期,包括拍攝技術(shù),大概四到五個團隊做不同的嘗試。”

片段為主

“3年前,我們就與好萊塢幾大工作室有過討論,到底可不可以把VR帶進下一個電影時代。他們看完之后認為,預(yù)告片可以用到,電影或許還需要一段時間。”謝安說道。

這3年期間,數(shù)字王國已經(jīng)成功把動作捕捉棚與VR結(jié)合。

“當(dāng)下傳統(tǒng)的電影是在綠幕下拍攝的,演員的表演需要通過想象。而在我們VR的動作捕捉棚,演員和導(dǎo)演戴上頭罩后,可以實時感受到場景,譬如導(dǎo)演可以直接感受到太陽要在這個地方,而這棵樹太高了,需要降低高度。”

即使做到如此,謝安仍然認為3年前的結(jié)論放到現(xiàn)在依舊可行,因為VR電影制作還有很大成長空間,所以距離普及還需要一點時間沉淀。

值得注意的是, 近日VR公司The Virtual Reality透露,該公司股東斯皮爾伯格將會制作面向家庭的VR內(nèi)容。這位拿過奧斯卡、制作過《大白鯊》《E.T外星人》《侏羅紀公園》的大導(dǎo)演的首部VR電影令業(yè)界十分期待。

對于中國何時才能出現(xiàn)VR電影?李捷保守估計為2年。

“硬件產(chǎn)品的迭代速度和技術(shù)提升超過內(nèi)容,兩年后相信會有很多很好的設(shè)備,能夠減少眩暈感,以至于達到人體能夠接受1個多小時的連續(xù)觀看。”

中國觀眾能看到的最早的VR電影很可能是《鬼吹燈》系列。王長田透露,可能不用等兩年,近期拍攝的《鬼吹燈之龍嶺迷窟》將進行VR拍攝試水。

“《龍嶺迷窟》里有兩段地窟里面的大戰(zhàn),跟人面蜘蛛以及地獄狼的兩場大戰(zhàn),每一場有十幾分鐘,非常驚險。他們要進行搏斗,這里面就包含了智慧、驚險、懸念。”

“會貢獻出一段(VR)電影片段,總長度大概有二三十分鐘。”王長田說。

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