国产亚洲精品久久久久久无99,最近免费中文字幕大全高清mv ,亚洲五月综合缴情在线 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 15:23:33 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 2018年中隨想:淺談VR在消費級市場的發(fā)展 http://pinmang.cn/18326.html http://pinmang.cn/18326.html#respond Fri, 13 Jul 2018 00:03:23 +0000 http://pinmang.cn/2018/07/13/2018%e5%b9%b4%e4%b8%ad%e9%9a%8f%e6%83%b3%ef%bc%9a%e6%b5%85%e8%b0%88vr%e5%9c%a8%e6%b6%88%e8%b4%b9%e7%ba%a7%e5%b8%82%e5%9c%ba%e7%9a%84%e5%8f%91%e5%b1%95/
不知不覺,2018已經(jīng)過去了一半,而就在我寫下本文的此時,7月又差不多過去了一半,真乃白駒過隙、歲月如梭。在美好的周五,我想靜下心來,隨性的聊聊這段時間自己對于VR的看法,特別是VR在C端消費級市場的發(fā)展。關(guān)于這個話題,其實我并沒有準(zhǔn)備太多,這里只談?wù)勛约阂恍┲庇^性的認(rèn)識,而主要的內(nèi)容無非還是硬件與內(nèi)容兩個方面。
消費者需要什么樣的VR產(chǎn)品?
對于這個問題,我想非常多的行業(yè)從業(yè)者也一直在不斷思考。我們知道這幾年VR在B端有著一些不錯的應(yīng)用,即所謂的VR+應(yīng)用,這些領(lǐng)域已經(jīng)有公司或多或少取得了一些成績,而在C端市場,這個問題其實很難回答。一方面,消費級VR產(chǎn)品是一個全新的品類,廠商只有推出產(chǎn)品之后才能得到真實的用戶反饋,而在此之前,很多東西都是基于一種對市場的預(yù)判;另一方面,在大眾消費者的意識中,大部分人并不知道虛擬現(xiàn)實到底所謂何物,少部分人則是通過一些科幻作品(電影/劇集/動漫/游戲)對VR產(chǎn)生了一種高于現(xiàn)實的期待。在這種情況下,一些敢于吃螃蟹的廠商從2015年開始陸續(xù)推出了自家的VR硬件產(chǎn)品,從細(xì)分品類來說基本包括以下幾種類型:
1.PC及主機(jī)VR:VR硬件需要外接PC或游戲主機(jī),并具備完整的定位及交互設(shè)備,代表產(chǎn)品為Oculus Rift CV1、HTC VIVE、PSVR;
2.手機(jī)VR:也稱手機(jī)盒子或手機(jī)架,需要外接手機(jī),大部分不具備定位及交互設(shè)備,代表產(chǎn)品為三星Gear VR系列、谷歌Cardboard/Daydream(既有產(chǎn)品也是標(biāo)準(zhǔn));
3.VR一體機(jī):單獨可運行的硬件產(chǎn)品,初期不具備定位及交互設(shè)備,之后主流產(chǎn)品開始配備定位及交互設(shè)備,代表產(chǎn)品為Pico Neo/Goblin系列、IDEALENS K系列、愛奇藝奇遇系列、HTC VIVE Focus。
對于這些產(chǎn)品,我們可以簡單將其分為高、中、低三個檔次,分類的維度既可以是價格,也可以是性能和體驗。下面簡單概括一下我個人對于三類產(chǎn)品的看法,限于篇幅不做具體展開。
手機(jī)VR價格最便宜,上手最簡單。這類產(chǎn)品初期讓很多消費者接觸并感受到VR的概念,但由于其提供的體驗實在不令人滿意,結(jié)果一方面讓很多人產(chǎn)生了不利于VR的印象(不清晰、不好玩、會眩暈),另一方面也因為自身與手機(jī)在功能、特性等方面的沖突而逐漸退出歷史舞臺。在這里谷歌需要對這種情況負(fù)責(zé):Cardboard降低了用戶體驗,Daydream則因為自身的三心二意而不了了之。
PC及主機(jī)VR價格最貴,上手最復(fù)雜。這類產(chǎn)品在初期雖然提供了當(dāng)時最好的沉浸式體驗,但由于價格、設(shè)置等原因?qū)ζ胀ㄏM者太不友好,結(jié)果是在快三年的時間里也沒搞出多大動靜,最后只能淪為少數(shù)極客玩家的高檔玩具。當(dāng)然我們必須要肯定這類產(chǎn)品的價值,因為它們樹立了VR產(chǎn)品的最高標(biāo)準(zhǔn),對科技產(chǎn)品熟悉的朋友都明白一個道理,新科技產(chǎn)品從高向低發(fā)展是比較合理的(比如PC/手機(jī)),隨著技術(shù)進(jìn)步,產(chǎn)品越來越易用,價格越來越便宜,用戶也越來越多。對于VR也是如此,未來PC及主機(jī)VR應(yīng)該會向著更簡單親民的方向發(fā)展,從這個角度來看,VR一體機(jī)似乎就是非常合理的一個結(jié)果。
VR一體機(jī)介于前面兩者之間,而且基本上是我們中國人的原創(chuàng)。它提供了至少及格的體驗,同時又比PC及主機(jī)VR更便宜更易用,而隨著產(chǎn)品的迭代,這兩個優(yōu)勢都在不斷加強。進(jìn)入2018年,兩家VR大廠Oculus和HTC都推出了自家的VR一體機(jī),這就非常說明問題。未來隨著技術(shù)的發(fā)展特別是5G的普及,VR一體機(jī)將逐步成為最主流的消費級VR產(chǎn)品,而PC及主機(jī)VR則相對會成為屬于高端玩家的小眾產(chǎn)品。
什么是當(dāng)下VR產(chǎn)品的剛需?
沿著我前面的結(jié)論,在大部分消費者都會選擇VR一體機(jī)的情況下,內(nèi)容就會成為消費者體驗的關(guān)鍵。目前對于消費者來說,VR內(nèi)容其實也就兩種——游戲和視頻,其中視頻還包括傳統(tǒng)平面視頻(部分有3D效果)和全景視頻。
到底當(dāng)下VR產(chǎn)品的剛需是什么?我曾一度認(rèn)為是游戲,但用一個簡單的推理就可以推翻我的結(jié)論。目前VR游戲和全景視頻都還處于一種探索的前期,這句話我想是大多數(shù)行業(yè)從業(yè)者都認(rèn)同的,那么還不成熟的內(nèi)容有可能成為當(dāng)下(請注意我說的是當(dāng)下而不是未來)消費者的剛需嗎?肯定沒有!
當(dāng)下唯一成熟的內(nèi)容就是傳統(tǒng)視頻,在購買VR一體機(jī)的消費者當(dāng)中,大部分人主要是用來觀看視頻的,原因也很簡單:用VR一體機(jī)看視頻,比手機(jī)觀看效果更好,而且現(xiàn)在很多人沒有電視(對于年輕人尤為如此)。
當(dāng)然這么說并不是否定VR游戲和全景視頻的意義,正相反的是,VR游戲和全景視頻往往起到了促進(jìn)消費者購買的作用,很多人花幾千塊錢其實就是為了買個新鮮,看看VR到底是啥東西,因此VR游戲和全景視頻在當(dāng)下的作用是催化劑和銷售員(先期體驗的部分),傳統(tǒng)視頻則是剛需和服務(wù)員(持續(xù)體驗的部分)。在消費者短期體驗完VR游戲和全景視頻、新鮮勁兒過去之后,要么產(chǎn)品就被放在一邊吃灰,要么就被作為一款觀影設(shè)備來持續(xù)使用。這是現(xiàn)狀,那什么是未來呢?請看下段。
《Beat Saber》為什么這么火?
我個人可以確定的是,未來一定屬于VR游戲、全景視頻以及與它們相關(guān)的內(nèi)容(比如VR社交),這一點可以參考電影《頭號玩家》。那么VR游戲什么時候才能達(dá)到《頭號玩家》的水平呢?我估計還有很多年。在此之前,我們不得不先忘掉這部電影,而是從前段時間大火的一款VR游戲說起。
這款游戲就是《Beat Saber》,如果有行業(yè)從業(yè)者還不知道這款游戲,我想要么是工作不夠認(rèn)真,要么是確實不關(guān)注消費級市場。關(guān)于這款游戲為什么火,行業(yè)內(nèi)外有很多觀點,我個人的觀點其實很簡單:它是一款出色的音樂節(jié)奏體感游戲。請注意我的說法,《Beat Saber》的火爆其實跟VR沒啥關(guān)系,它其實跟之前眾多出色的音樂節(jié)奏游戲(《Just Dance》、《太鼓達(dá)人》、《節(jié)奏天國》)一樣,就是簡單動感好玩,只不過它是一款基于VR設(shè)備的游戲。
從這個角度來看,我們也可以解釋為什么現(xiàn)在很多VR游戲都不好玩。比如說VR版FPS游戲,本來FPS講究的是快速準(zhǔn)確的鍵鼠/手柄操作,現(xiàn)在非要站起來擼,如果讓一名普通玩家來選,其最合理的選擇肯定還是PC或主機(jī),這就是大部分VR游戲目前存在的最核心問題。作為一名資深玩家,我很清楚的一件事是,我需要玩緊張刺激的游戲,但我的身體需要放松,除非是那種體感游戲我可以偶爾嘗試一下,大部分游戲我還是需要坐下來靜靜去享受和體驗,而不是站起來手舞足蹈。VR游戲依然是(電子)游戲,這個問題一天不解決,VR游戲一天就火不起來,不可能所有VR游戲都是音樂節(jié)奏體感游戲吧。
所幸的是,在VR游戲這個領(lǐng)域,我已經(jīng)看到一些不錯的作品,它們遵循了電子游戲的通用規(guī)則,同時又充分利用VR的特性帶來了某些體驗方面的提升,比如說《生化危機(jī)7》VR版、《人類拯救計劃》和《Code51》。這些作品讓我看到了VR游戲進(jìn)一步完善與發(fā)展的更多可能性,同時我也相信未來會出現(xiàn)更多更具創(chuàng)新性和優(yōu)秀品質(zhì)的VR游戲會帶給我們一種大大的“WOW”。相對而言,全景視頻方面可能會面臨更多的挑戰(zhàn),因為游戲的變現(xiàn)方式已經(jīng)比較成熟,而全景視頻的商業(yè)變現(xiàn)幾乎是一個世界性難題。不過,在前段時間舉行的青島國際VR影像周上,我看到了很多極具想象力的全景視頻內(nèi)容,這些作品讓我相信,全景視頻的未來肯定是光明的,只是在前進(jìn)的道路上我們依然需要付出更多的努力。
以上就是我個人對于VR在消費級市場發(fā)展的一些看法,歡迎大家與我切磋和討論。最后我想說的一點是,在2018年,最冷的日子已經(jīng)過去,我們終于可以體會到一絲春天的溫暖,希望大家能夠借此良機(jī),在這個夏天更加努力的耕耘,從而早日迎來碩果累累的秋日。創(chuàng)業(yè)尚未成功,同志仍需努力!

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

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AR智能眼鏡距離我們還有三年:蘋果WWDC 2018發(fā)布會隨想 http://pinmang.cn/17895.html http://pinmang.cn/17895.html#respond Tue, 05 Jun 2018 18:52:30 +0000 http://pinmang.cn/2018/06/05/ar%e6%99%ba%e8%83%bd%e7%9c%bc%e9%95%9c%e8%b7%9d%e7%a6%bb%e6%88%91%e4%bb%ac%e8%bf%98%e6%9c%89%e4%b8%89%e5%b9%b4%ef%bc%9a%e8%8b%b9%e6%9e%9cwwdc-2018%e5%8f%91%e5%b8%83%e4%bc%9a%e9%9a%8f%e6%83%b3/
6月5日凌晨一點,我坐在電腦前,觀看了發(fā)生在大洋彼岸的蘋果WWDC 2018全球開發(fā)者大會的開場發(fā)布會。在兩個小時的時間里,蘋果發(fā)布了旗下四大操作系統(tǒng)iOS(針對iPhone和iPad)、macOS(針對MacBook以及Mac臺式電腦)、watchOS(針對Apple Watch)、tvOS(針對Apple TV)的更新情況。最讓我感到興奮的,莫過于開始的半小時,也就是關(guān)于AR(以及少許AI)的內(nèi)容。今天我想重點分享一下我對于AR相關(guān)內(nèi)容的解讀與隨想。
首先我想說的是,雖然這次的演講并沒有發(fā)布硬件,但我個人認(rèn)為其精彩程度一點不遜色于蘋果通常在秋季舉行的硬件新品發(fā)布會,畢竟用戶最終使用的還是一款款A(yù)PP和軟件。更為重要的是,蘋果在每次發(fā)布會特別是開發(fā)者大會發(fā)布的內(nèi)容,就像是時尚圈頂級show宣告近期流行趨勢一樣,它們代表了未來科技發(fā)展的方向,比如去年iPhone X采用的劉海設(shè)計、面部解鎖和AR功能,今年幾乎全部應(yīng)用在所有智能旗艦手機(jī)上。因此關(guān)注蘋果發(fā)布會,其實有一個很重要的意義,那就是了解未來一段時間的技術(shù)發(fā)展趨勢。
USDZ + Measure:虛擬化與增強化的物體
此次發(fā)布會的第一個重要功能展示就是AR,從這點可以看出蘋果對于AR的重視程度。首先蘋果宣布了一種全新的3D文件格式——USDZ,據(jù)說這種文件格式是蘋果與3D動畫大廠皮克斯合作推出的,可以直接嵌入到網(wǎng)頁及各種AR內(nèi)容之中。至于其實際表現(xiàn)如何,我們還需要再等待一段時間才能知曉。
接下來蘋果發(fā)布了一款全新的APP——Measure,簡單來說,它是一款測量工具,能夠輕松測量攝像頭覆蓋范圍內(nèi)的物體的長寬高等信息??吹竭@里我有點小興奮,如果說USDZ是把虛擬的物體放到了現(xiàn)實(想象一下在墻上加了一盞華麗的壁燈),那么Measure則是讓你看到現(xiàn)實的物體背后更多的東西,而這不就是AR原本的意思“增強現(xiàn)實”(增強我們對現(xiàn)實的理解)嗎?其實AR絕不僅僅是在我們的視野前方疊加一張圖片或一部電影,它應(yīng)該幫助我們更多、更好的理解周圍的世界,就像庖丁解牛那樣看到事物的本質(zhì)而不僅是表象。從這個角度來說,只有蘋果領(lǐng)會了增強現(xiàn)實的真諦。
我相信Measure目前的功能還只是冰山一角。未來我們可以通過AR解決更多實際工作和生活中的問題,比如這樣的場景:一名工作人員受命處理一處地方的緊急事件,通過對于周圍環(huán)境的感知(所在空間的大小、故障器件的數(shù)據(jù)等等),遠(yuǎn)在后方的顧問可以提供給前方的工作人員非常有針對性的建議(采用什么工具、如何具體操作等等),而Measure這樣的工具就起到了關(guān)鍵的感知、測量與量化的作用,從而極大提高了現(xiàn)場作業(yè)的執(zhí)行效率。說到這里我必須強調(diào)一句,類似Measure這樣的工具一定會非蘋果獨有,在前面我說過,一旦蘋果推出這樣的工具,其他廠商自然會跟進(jìn),最終它會變成我們普遍使用的工具,無論是在iOS還是安卓平臺上,這才是技術(shù)趨勢的真正價值。
樂高 + AR:混合現(xiàn)實的玩具體驗
Measure為我們帶來了AR在未來B端和C端(個人認(rèn)為更多在B端)應(yīng)用的一種可能性。而其背后的AR開發(fā)平臺ARKit也迎來了2.0版本。經(jīng)過此次更新,ARKit2.0自然會擁有更卓越的性能以及更出色的體驗,而作為一名行業(yè)觀察者,相對這些文字說明,我更希望看到一些實機(jī)演示。就在此時,樂高出現(xiàn)了!
在現(xiàn)場演示的場景中,我看到現(xiàn)實中的樂高玩具與iPad中的虛擬角色與動畫無縫結(jié)合在了一起,這不就是傳說中的混合現(xiàn)實體驗嗎!而這點應(yīng)用在玩具上可謂是完美至極!為什么這么說呢?因為小朋友玩玩具其實是一個腦補的過程,在把玩一個個玩具的同時,小朋友也會對玩具賦予各種想象:這是擎天柱,它是汽車人的領(lǐng)袖,那是蝙蝠俠的別墅,他住在這里,小丑很可能過來偷襲他。。。什么是小朋友最希望發(fā)生的事情?那就是自己的玩具變活了,就像《玩具總動員》里的那樣,現(xiàn)在AR幫助小朋友美夢成真了,這算不算完美至極?當(dāng)然像樂高這樣的玩具商自然也是樂開了花,因為玩具更好賣了,歸根到底,在C端市場,一切價值還是源于體驗本身。
另一個需要關(guān)注的點就是這場演示中的多人互動,小朋友都喜歡玩過家家,雖然一個人也可以玩,但幾個人玩的效果顯然更好,現(xiàn)在AR恰好為小朋友提供了這樣的方式。我相信,只要內(nèi)容合適,這種多人互動體驗對于一些成年大朋友也非常合適,比如說貓奴和狗奴養(yǎng)一大堆逼真的阿貓阿狗,還不需要那么大的地方,或者是阿宅包養(yǎng)一個二次元小姐姐,畫面美得簡直不敢多想。。。而且,這種多人互動體驗絕不僅限于游戲,它最大的價值或許在于教育領(lǐng)域,我還記得我小時候參觀各種展覽會看到許多沙盤展示,未來的小朋友可能足不出戶,就可以在家或?qū)W校體驗到各種“活的”沙盤展示,還能和其他小朋友和老師一起交流,我相信這會是一個巨大的市場。
Memoji:虛擬化人物和捏臉系統(tǒng)來了
除了上面提到的這些好玩的互動體驗,此次發(fā)布會還有一個新功能帶給我太多震撼,那就是Memoji,而它的前身是蘋果去年推出的動畫表情Animoji?;蛟S你并沒有覺得這有什么大不了,但其實這次“從動物到人”的轉(zhuǎn)變包含了一個捏臉系統(tǒng)。所謂捏臉系統(tǒng)就是用戶可以自定義自己的Memoji形象,可以設(shè)計成類似自己真實形象的樣子,也可以設(shè)計成自己渴望成為的樣子(比如說超人的經(jīng)典形象)。這種過去只在大型RPG(角色扮演游戲)才有的系統(tǒng)現(xiàn)在在智能手機(jī)上實現(xiàn)了,其意義和價值究竟何在?
答案就在前不久熱映的電影《頭號玩家》之中。角色扮演游戲(包括在線多人端游或手游)的魅力就在于扮演一個玩家希望扮演的角色,而不是繼續(xù)重復(fù)現(xiàn)實中的自己。自定義角色是通向未來VR/AR社交的起點,其擁有的市場前景同樣是巨大的。再給一個場景體會一下:一個中國小朋友要學(xué)習(xí)外語,培訓(xùn)機(jī)構(gòu)安排了一名外籍老師進(jìn)行一對一網(wǎng)上授課,如果小朋友對老師的顏值不滿意,自然很可能影響到他學(xué)習(xí)的效果,而如果對方的形象是一個可愛的Animoji熊熊或者一個美麗的Memoji姐姐,小朋友的體驗是不是就好很多呢?這個原理其實跟多年之前風(fēng)靡大江南北的網(wǎng)戀是一樣的,只不過同樣可以用在積極的方面。這是一種典型的ToB場景,而類似的場景還有很多。
結(jié)合蘋果剛剛發(fā)布的多人FaceTime功能,我看到了虛擬角色的巨大商機(jī):它既可以是用戶自定義的角色,也可以是結(jié)合知名IP的合作角色,比如說天線寶寶或者熊本熊。過去我們看一個兒童片可能是演員穿著天線寶寶或者熊本熊的衣服進(jìn)行演繹,現(xiàn)在直接用AR虛擬角色就可以實現(xiàn)了,而且效果還更好。還是那句話,這種功能并不限于蘋果,之后肯定所有人都會用到。相關(guān)的應(yīng)用我之前在很多日本動畫片中都曾看到,目前我能想到的比較有前景的應(yīng)用領(lǐng)域則主要是教育、影視和文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)。
智能眼鏡:或許還有三年距離
在看完此次發(fā)布會關(guān)于AR相關(guān)功能的介紹之后,我特別想分析一下蘋果對于AR技術(shù)及應(yīng)用的布局。與微軟和谷歌先推出硬件進(jìn)行試水不同,蘋果的方式是先利用現(xiàn)有硬件推廣軟件系統(tǒng)及開發(fā)工具,而這種方式我認(rèn)為相對穩(wěn)健。一種全新的體驗方式需要硬件、軟件系統(tǒng)、交互方式、軟件內(nèi)容等多方面的結(jié)合,而在其初級階段的體驗一定是不好的,強如谷歌和微軟,其初代Google Glass和HoloLens也均以失敗告終。
在這種情況下,在現(xiàn)有硬件(手機(jī))上做好系統(tǒng)和工具,然后逐步培養(yǎng)開發(fā)者和教育用戶,等到技術(shù)成熟之后才推出革命性的硬件產(chǎn)品,這是蘋果下的一步大棋。當(dāng)然,這種選擇并沒有絕對的正確與錯誤,比如微軟就利用其在研發(fā)HoloLens中獲得的大量經(jīng)驗,推出了性價比更好的Windows MR頭顯,我相信經(jīng)過不斷的迭代,HoloLens未來在C端市場的潛力也非常巨大。相對于微軟,我只能說蘋果的方式(不推出不成熟的硬件影響自身品牌)更適合自己,步子走得更穩(wěn)健。
之前看到消息說,蘋果自家的智能眼鏡(AR或VR都有可能)將會在2021年發(fā)布,對于這種預(yù)測我個人是認(rèn)同的。蘋果目前正在普及AR概念,同時培育市場,而到我們真正看到蘋果的智能眼鏡,很可能還要等三年時間。這其中需要解決的技術(shù)挑戰(zhàn)至少包含如下幾點。
第一,混合現(xiàn)實與人工智能的結(jié)合。一副成熟的智能眼鏡至少會同時擁有混合現(xiàn)實與人工智能功能,比如用戶看到并選定某個物體,系統(tǒng)的AI應(yīng)該自動為用戶提供更多信息,一個可以想象的例子是一名游客來到一個景點,系統(tǒng)會自動判斷該景點的位置信息,并將相關(guān)的歷史典故等內(nèi)容發(fā)送給用戶,讓用戶獲得更好的游覽體驗,這就需要同時用到混合現(xiàn)實和人工智能。我個人認(rèn)為,什么時候蘋果發(fā)布會上放出了AR模式下調(diào)用Siri的功能演示,這就說明智能眼鏡離我們不遠(yuǎn)了。
第二,手勢識別和語音識別的應(yīng)用。目前蘋果的AR應(yīng)用依然采用手機(jī)的交互方式(屏幕多點觸控),而過渡到智能眼鏡必須要搞定全新交互方式的問題,它至少應(yīng)該是手勢與語音的結(jié)合。
第三,性能優(yōu)化。如何在攝像頭一直工作的狀態(tài)下降低能耗和發(fā)熱,如何實現(xiàn)SLAM的實時掃描與渲染,如何實現(xiàn)智能眼鏡待機(jī)10小時以上,這些都是非常難的技術(shù)挑戰(zhàn),但對于用戶體驗來說都是必選項。
第四,舒適性。產(chǎn)品的舒適性既包括生理舒適,也包括心理舒適。所謂生理舒適就是用戶佩戴舒適,長時期佩戴不會產(chǎn)生不適感。所謂心理舒適則是指用戶認(rèn)為配著智能眼鏡很潮很酷,而不是像個傻子或者阿宅。智能眼鏡的設(shè)計既要滿足功能性,又要滿足美觀和時尚,這方面也存在不小的挑戰(zhàn)。
綜上所述,智能眼鏡距離我們還有兩三年的時間,智能手機(jī)依然是未來三年的主流智能平臺和工具,而蘋果在這次的技術(shù)變遷中依然扮演了領(lǐng)導(dǎo)者的角色,其每次發(fā)布的新產(chǎn)品與新功能幾乎全部被其他廠商所模仿。未來蘋果會不會再次推出一款革命性的智能產(chǎn)品進(jìn)而改變?nèi)藗兊纳??我個人對這個問題充滿了期待。

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