中文字幕乱码亚洲无线三区,中文在线 中文 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 17:00:07 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 IrisVision通過VR技術(shù)幫助視覺障礙患者 http://pinmang.cn/15137.html http://pinmang.cn/15137.html#respond Sun, 12 Nov 2017 00:05:29 +0000 http://pinmang.cn/2017/11/12/irisvision%e9%80%9a%e8%bf%87vr%e6%8a%80%e6%9c%af%e5%b8%ae%e5%8a%a9%e8%a7%86%e8%a7%89%e9%9a%9c%e7%a2%8d%e6%82%a3%e8%80%85/
Sora Wong是一個六歲的小女孩,不過由于她是一個忙人,日常基本的玩玩具和看書都成了挑戰(zhàn)。她的父親Wong表示,由于患了黃斑變性,女兒只能看清楚10厘米的物體。不過通過來自IrisVision的援助,Sora Wong的視力將得到矯正。
父親Wong表示:“我們很高興能看到她可以像正常人那樣在同樣的距離里看到同樣的東西,我們認為這是理所當然的。”
雖然兒童黃斑變性的發(fā)病率很低,不過澳大利亞每年約有120萬的人受影響。在全球范圍內(nèi),它是導致視力喪失的主要原因,約占視力受損的50%。大約15%的50歲以上的澳大利亞人有早期黃斑變性的癥狀。
IrisVision是一款有著強大功能的可穿戴設備,能夠通過VR技術(shù)幫助視覺障礙患者解決視力問題。IrisVision需要結(jié)合三星智能手機以及Gear VR。
IrisVision通過調(diào)節(jié)近中遠的距離來幫助用戶回復視力,無論用戶是在閱讀、協(xié)作還是其它別的事情。
IrisVision公司CEO Ammad Khan表示,這是世界上第一款能夠觀看不同距離設備,最高70度的FOV,并且能夠自動對焦。
“IrisVision能夠為那些視力障礙的人群恢復視力。最重要的是,IrisVision只需利用到每天都會用到的手機就可以幫助人們回復視力,讓視力康復變得輕而易舉。”
Vision Australia公司的CEO Ron Hooton表示,Vision Australia可以幫助那些視力障礙的人群獲得完全的獨立。
“像IrisVision這樣的新技術(shù)可以有效地幫助視力障礙人群獲得高質(zhì)量的生活。它能夠通過一系列條件幫助視力障礙人群提高視力,讓他們能夠過上正常人的生活。”

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《瘋狂彈珠VR》面對障礙引導彈珠到達它的目的地 http://pinmang.cn/14892.html http://pinmang.cn/14892.html#respond Sat, 28 Oct 2017 00:01:47 +0000 http://pinmang.cn/2017/10/28/%e3%80%8a%e7%96%af%e7%8b%82%e5%bc%b9%e7%8f%a0vr%e3%80%8b%e9%9d%a2%e5%af%b9%e9%9a%9c%e7%a2%8d%e5%bc%95%e5%af%bc%e5%bc%b9%e7%8f%a0%e5%88%b0%e8%be%be%e5%ae%83%e7%9a%84%e7%9b%ae%e7%9a%84%e5%9c%b0/
彈珠是很多人年少的回憶,往往最純真質(zhì)樸的游戲玩法更能勾起人們對于游戲的樂趣?!动偪駨椫椤肥仟毩⒂螒蜷_發(fā)商Devious Technologies和Carbon Incubator聯(lián)手打造的一款物理解謎VR游戲,游戲只需操作一顆彈珠引導至出口。距離游戲正式發(fā)布還剩不到一個月的時間,相信該作將會帶來不一樣的解謎體驗。
《瘋狂彈珠》是專門為虛擬現(xiàn)實設計的,在游戲中,玩家需要引導彈珠穿過古老的廢墟,其中會有一系列的障礙,最后引導彈珠到達它的目的地。
在《瘋狂彈珠》中,玩家需要面臨45個難度升級的謎題,這些謎題設置在錯綜復雜的平臺上,玩家不能與彈珠直接互動,必須與場景中的物品互動,例如“傳送器”,引導彈珠朝著正確的方向前進。
《瘋狂彈珠》首次曝光是在今年的科隆游戲展上,當時受到了在場玩家的好評體驗,距離游戲正式發(fā)布還有一個多月的時間,相信該作將會帶來不一樣的解謎體驗。
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Vivid Vision Home發(fā)布可用于治療視力障礙 http://pinmang.cn/14680.html http://pinmang.cn/14680.html#respond Sat, 14 Oct 2017 00:01:53 +0000 http://pinmang.cn/2017/10/14/vivid-vision-home%e5%8f%91%e5%b8%83%e5%8f%af%e7%94%a8%e4%ba%8e%e6%b2%bb%e7%96%97%e8%a7%86%e5%8a%9b%e9%9a%9c%e7%a2%8d/
虛擬現(xiàn)實(VR)正被運用于醫(yī)學,從培訓醫(yī)療人員到治療抑郁癥患者。Vivid Vision是一家使用該技術(shù)解決弱視或斜視等視力障礙的公司,推出了視力治療系統(tǒng)Vivid Vision Home。
Vivid Vision Home被設計為替代某些療法,例如眼貼或滴眼劑。該平臺將VR視頻游戲與為每位患者定制治療的測試相結(jié)合。
Vivid Vision最初于2015年10月推出臨床版本,供視光師和學校使用,之后測試版在去年底發(fā)布。現(xiàn)在發(fā)布了完整版本,該版本支持Oculus Rift,HTC Vive,Samsung Gear VR和Google Daydream。
“我們一直在努力確保每個人都可以輕松使用Vivid Vision,我認為現(xiàn)在是一個適合的時機推出Vivid Vision Home了,該版本系統(tǒng)將會隨著時間的推移而變得更好。”Vivid Vision創(chuàng)始人兼CTO Manish Gupta在一份聲明中說。
Vivid Vision Home是由眼科專家設計,任何尋求使用該系統(tǒng)的人都可以前往Vivid Vision網(wǎng)站尋找提供該服務的提供商。目前,已有100多家診所在北美和歐洲各地注冊參與服務。
Vivid Vision創(chuàng)建于2014年,目的是將VR技術(shù)應用于視覺治療領域。Vivid Vision Home會為廣大用戶提供廉價的治療方案,而以前這些方案不是太貴就是不方便。我們很幸運能夠和最好的驗光師、醫(yī)師以及科學家一起實現(xiàn)這些愿景。這是一個獨特的治療方案,能夠治療弱視以及各種各樣的視覺障礙。通過Vivid Vision所開發(fā)的3D治療手段,患者的眼部狀況得到了極大的改善。

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易用性和配套成本依舊是Oculus普及的障礙 http://pinmang.cn/13182.html http://pinmang.cn/13182.html#respond Wed, 19 Jul 2017 00:02:27 +0000 http://pinmang.cn/2017/07/19/%e6%98%93%e7%94%a8%e6%80%a7%e5%92%8c%e9%85%8d%e5%a5%97%e6%88%90%e6%9c%ac%e4%be%9d%e6%97%a7%e6%98%afoculus%e6%99%ae%e5%8f%8a%e7%9a%84%e9%9a%9c%e7%a2%8d/
雖然Oculus Rift400美元的售價在此刷新了新低,不過依然沒有解決目前高端VR頭顯普及困難的問題。購買高端VR頭顯的用戶還必須配備高端PC。
在接下來的六周時間里,Oculus的捆綁套餐(Oculus Rift+Touch)價格依舊是400美元。在此之后,價格將會回升到500美元,不過依然比之前的600美元要便宜100美元,相較于今年年初的時候要便宜300美元。目前,Oculus Rift的套件售價只有HTC Vive的一半。根據(jù)Greenlight Insights今年5月發(fā)布的報告,到今年年底將出貨500萬臺PC VR頭顯。
雖然新的Oculus Rift捆綁價格再次讓行業(yè)為之側(cè)目,不過降價后的Rift套件依舊比PS VR要貴。和大部分高端移動VR頭顯相比,Oculus捆綁套件貴了四倍。此外,消費者還需要配備高端的PC才能體驗。即使是降價后的Oculus套件,包含PC組裝成本也要高達1000美元。這極大地阻礙了早期VR市場的普及。Greenlight Insights最近研究顯示,該價格依舊無法讓消費者買賬,只有15.1%的消費者愿意花超過400美元購買VR頭顯。
雖然價格是主要關注的重點,不過Oculus的捆綁套件并不能解決最重要的問題。Greenlight Insights發(fā)現(xiàn),在做出購買決定時,消費者更注重易用性。事實上,早在2015年的時候,在調(diào)查對象選擇的三個標準中,易用性一直處于首位。
對于新科技產(chǎn)品不太了解的消費者依舊會去升級顯卡以滿足房間規(guī)模的VR體驗。Oculus此舉很難從公眾那里贏得移動/主機VR市場份額,后者主要以易用性著稱。相反,Oculus此舉很有可能會吸引那些對于PC技術(shù)了解的早期消費者。
隨著市場份額爭奪的加劇,Oculus希望增加PC VR領域的市場份額。但是,過了5年或者10年之后,擁有大量安裝基礎和日活用戶的公司將會獲得開發(fā)者和消費者的支持,而這正是Oculus所考慮的。
考慮到Oculus目前所面臨的官司以及缺乏LBVRE(基于位置的虛擬現(xiàn)實娛樂)。該公司需要在價格制定上慎之又慎。雖然Rfit的促銷價格無法讓其快速普及,不過多少還是可以增加一些銷量。

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這款VR游戲讓視覺障礙用戶也能體驗 http://pinmang.cn/13078.html http://pinmang.cn/13078.html#respond Thu, 13 Jul 2017 00:02:10 +0000 http://pinmang.cn/2017/07/13/%e8%bf%99%e6%ac%bevr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%ae%a9%e8%a7%86%e8%a7%89%e9%9a%9c%e7%a2%8d%e7%94%a8%e6%88%b7%e4%b9%9f%e8%83%bd%e4%bd%93%e9%aa%8c/
兩位薩斯喀徹溫省理工的學生開發(fā)了一款能夠讓視覺障礙人士也能體驗VR的游戲《Project Vireo》。其中一名開發(fā)了該游戲的學生對913VR表示:“每個人都想玩視頻游戲,這并不會花太多的精力。”
《Project Vireo》是一款簡單的射擊類游戲,采用了一個虛擬彩彈槍。該游戲采用了虛幻引擎設計,在HTC Vive頭顯上運行。雖然游戲的玩法很簡單,不過該游戲有定制的視覺細節(jié),讓視覺障礙人士更容易參與進來。
游戲采用了非常極端的色彩配比、更大的角色尺寸以及更易識別的文本,這些都讓視力障礙人士閱讀起來非常方便。游戲還允許玩家自定義界面,選擇最適合他們的細節(jié)。游戲一開始,玩家還可以自定義屏幕上敵人和彩蛋的大小和顏色。
Braun對913VR表示:“對于我來說,游戲開發(fā)商有責任去擴大他們游戲的受眾,讓盡可能多的人都體驗到娛樂。”在一場盲人體驗中,Braun的這款游戲為盲人孩童們帶來了歡樂。12歲的Kaitlyn Lenius是一位單眼失明兒童,僅存的一只眼睛也沒有完全的視力。她說:“我很喜歡這款游戲。雖然只有一只眼睛能看見,不過我仍然覺得這款游戲很棒。”
Braun表示:“我們從這些孩子身上意識到,他們在玩視頻游戲簡直是一場掙扎。”游戲設計中通常不考慮視覺障礙用戶,當孩子們在體驗游戲的時候通常要靠屏幕很近。
Lenius表示她所玩過的其它游戲都沒有放大功能,所以她在玩那些游戲的時候眼睛很累。她表示,如果該游戲在射中敵人的時候會有音效就更棒了。
Couse表示,游戲demo教會了他們很多東西。對一些人來說,游戲中敵人行動太快了。
其他人希望游戲中有更多的顏色選項可供選擇,因為槍和彩球阻礙他們的視野。Braun表示,開發(fā)一款更具包容性的游戲是首要目標,而不是僅僅讓玩家在游戲世界之中體驗。她表示,希望通過《Project Vireo》項目讓游戲開發(fā)公司意識到視力障礙用戶的存在,并且為他們專門設計游戲。

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VR和AR廣告仍然面臨障礙 http://pinmang.cn/12981.html http://pinmang.cn/12981.html#respond Fri, 07 Jul 2017 00:01:26 +0000 http://pinmang.cn/2017/07/07/vr%e5%92%8car%e5%b9%bf%e5%91%8a%e4%bb%8d%e7%84%b6%e9%9d%a2%e4%b8%b4%e9%9a%9c%e7%a2%8d/
廣告往往是一個有爭議的問題。根據(jù)Vibrant Media的研究,雖然公司,品牌和廣告代理機構(gòu)熱衷于利用虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實市場,但是在VR/AR廣告之前仍然存在障礙,360度內(nèi)容變得司空見慣。
Vibrant Media研究了大量的軟件和應用程序,以及各種類型的VR和AR內(nèi)容,作為消費者在AR和VR領域查看廣告的最大障礙之一,用戶很容被混淆且不知道這些內(nèi)容將在哪里找到。導致這些問題的重要因素是運營商移動數(shù)據(jù)補貼的廣告充斥著用戶的眼球。隨著這些所謂的垃圾廣告數(shù)據(jù)上升,特別是在美國,這是許多用戶非常關心的問題。
研究發(fā)現(xiàn),如果以用戶熟悉的方式呈現(xiàn)VR/AR廣告,那么用戶更有可能參與其中,例如在網(wǎng)絡瀏覽器中,要求特定應用訪問某些內(nèi)容,這意味著內(nèi)容只能被小部分消費者所觀看。有針對性的廣告遠比大量霸屏的廣告有意義的多。
關于消費者喜歡什么類型的廣告,研究表明,客戶更喜歡電視和電影公司的內(nèi)容。實質(zhì)上,最接近交付內(nèi)容的廣告,或允許消費者“購買之前嘗試”的廣告是最有可能獲得消費者廣泛認可的廣告。
充滿活力的媒體還發(fā)現(xiàn),消費者傾向于喜歡由家人和朋友創(chuàng)造的360度內(nèi)容。經(jīng)濟實惠的360度相機和編輯軟件的興起為此作出了重大貢獻。
Vibrant Media的首席執(zhí)行官兼創(chuàng)始人Craig Gooding表示:“內(nèi)容和廣告領域的VR和AR創(chuàng)意都需要快速學習這些課程,否則消費者和品牌都會錯過沉浸式數(shù)字內(nèi)容的好處。實現(xiàn)最佳規(guī)模和影響的VR和AR廣告都是免費的和免附件的,并且通過移動瀏覽器在消費者訪問時是受信任的,在內(nèi)容相關的和品牌安全的內(nèi)容之內(nèi)分發(fā)。”

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VR應用的最大障礙是應用程序和附件 http://pinmang.cn/12876.html http://pinmang.cn/12876.html#respond Sat, 01 Jul 2017 00:05:37 +0000 http://pinmang.cn/2017/07/01/vr%e5%ba%94%e7%94%a8%e7%9a%84%e6%9c%80%e5%a4%a7%e9%9a%9c%e7%a2%8d%e6%98%af%e5%ba%94%e7%94%a8%e7%a8%8b%e5%ba%8f%e5%92%8c%e9%99%84%e4%bb%b6/
根據(jù)Vibrant Media調(diào)查顯示,額外的軟件、應用以及硬件要求是消費者體驗AR和VR廣告的最大障礙。Vibrant Media對來自美國、英國和德國的3000多名消費者調(diào)查后發(fā)現(xiàn),消費者并不知道要去哪里尋找AR和VR廣告,并且擔心這類的廣告會消耗他們的移動流量。這兩個因素分別稱為消費者體驗VR和AR廣告排名第二和第三的障礙。
Vibrant Media的CEO以及創(chuàng)始人Craig Gooding對913VR表示:“內(nèi)容提供商需要額外的硬件來觀看內(nèi)容,這只會吸引那些非常小眾的觀眾或特殊的應用場合。3D電視的失敗就是一個例子。3D電視僅僅要求觀眾擁有一副眼鏡,這都能成為一個障礙。VR和AR領域的內(nèi)容和廣告需要快速地學習這些過程,否則消費者和品牌就會錯過沉浸體驗所帶來的好處。能夠達到規(guī)模級以及影響力級的VR和AR應用都是免費且容易獲得的”
“今后每個消費者手機上最重要的內(nèi)容用應用將會是Web瀏覽器。除了移動瀏覽器體驗之外,那些還需要特殊應用的VR和VR內(nèi)容對于消費者來說是一個不可逾越的障礙。這種類型的創(chuàng)意廣告很少會達到規(guī)模級別。缺乏規(guī)??赡苁窃蛑?,消費者表示他們不知道要去哪里獲取VR和AR廣告。雖然有34.4%的受訪者表示體驗過360度視頻,不過15.4%的受訪者表示體驗過VR廣告,而體驗過AR廣告的則只有10.4%。”
“也就是說,VR和AR硬件和軟件創(chuàng)造者希望配件市場來幫助消費者創(chuàng)造他們自己的沉浸內(nèi)容。我們已經(jīng)看到了消費者在社交媒體上創(chuàng)建和分發(fā)360度視頻和圖像時對這些內(nèi)容的需求。體驗過360度視頻體驗的消費者中,有78%的人認為它們是好的或非常好的。和傳統(tǒng)的2D視頻廣告體驗相比,VR廣告的互動率高達600%,內(nèi)容回頭率達700%,品牌回頭率高達2700%,產(chǎn)品意向高達200%。
讓Vibrant感到驚喜的并非只有用戶對VR和AR的高關注率和需求。消費者對于廣告的興趣與數(shù)字娛樂公司的內(nèi)容不同。消費者最感興趣的是電影制片公司的AR和VR內(nèi)容,其次才是隨需求而變化的數(shù)字娛樂公司,比如Netflix以及Amazon Prime。計算機游戲行業(yè)則排在第四位。
然而,當被要求考慮廣告而不是來自不同領域的內(nèi)容體驗時,消費者對于來自假日旅游酒店、活動和展覽,房地產(chǎn)行業(yè)和汽車行業(yè)的AR和VR廣告更感興趣,而非是數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的VR/AR廣告。

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光輻射:虛擬現(xiàn)實發(fā)展必須越過的障礙 http://pinmang.cn/4266.html http://pinmang.cn/4266.html#respond Tue, 05 Apr 2016 01:32:05 +0000 http://pinmang.cn/2016/04/05/%e5%85%89%e8%be%90%e5%b0%84%ef%bc%9a%e8%99%9a%e6%8b%9f%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e5%8f%91%e5%b1%95%e5%bf%85%e9%a1%bb%e8%b6%8a%e8%bf%87%e7%9a%84%e9%9a%9c%e7%a2%8d/ 小時候記得在看電視的時候,媽媽總會叮囑兩句,離電視機遠點,小心傷害眼睛?,F(xiàn)在的問題是,當我們帶著VR頭盔興奮的沉浸在虛擬世界中時,誰還會記得小時候媽媽的叮囑?

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小心VR頭盔光輻射

由于目前VR頭盔技術(shù)上的不成熟,眩暈、戴眼鏡使用時眼鏡松動導致重新聚焦等問題仍然是阻礙虛擬現(xiàn)實技術(shù)普及的現(xiàn)實障礙,但比起目前VR頭盔帶來的輻射問題,則又是小巫見大巫了。

隨著各種數(shù)碼設備的日益普及,近年來各種以LED為發(fā)光源的電腦手機已經(jīng)成為了人們生活中不可缺少的一部分,但是由LED為光源的屏幕,其光源的峰值光譜都屬于藍光。在自然界中,藍光是具有最強散射性的光源,其波長在400-500納米之間,屬于短波光源。物理學研究表明,波長越短,能量就越高,穿透力越強,也有越有可能對眼睛造成損害。相比電視、手機、電腦等設備可以通過人為調(diào)整距離,但在VR頭盔中,顯示屏距離眼睛距離如此之近,相當于將屏幕貼在了眼睛上,要說輻射對眼睛沒有任何影響,相信誰也不敢妄下決斷。

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盡管藍光輻射一事目前還存在有諸多爭論,但不得不說的是,長期面對此類光源的輻射,除了會引起極大的視覺疲勞外,還極有可能對眼睛的生理發(fā)育形成影響。在日前結(jié)束的蘋果春季發(fā)布會上,蘋果公司推出的iOS9.3更新中,有一個重要的功能就是增加了夜間模式,用戶可對iPhone屏幕進行去藍光的設置,雖然關掉了藍光后屏幕顯示效果大幅偏黃,但在夜間尤其是黑暗中使用確實柔和了許多。同時,索尼在PS4主機的3.50版更新說明中也加入了“PSVR不允許12歲以下的兒童使用”的條款,究其原因,除了兒童頭部無法固定頭盔外,也有針對頭盔影響兒童頭部和眼部發(fā)育的影響考慮。

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建立VR硬件標準

要解決VR頭盔潛在的輻射問題,發(fā)光和顯示技術(shù)的改進優(yōu)化必不可少,對藍光等特定光源的過濾也是行之有效的途徑。暴風魔鏡4產(chǎn)品發(fā)布時,就曾宣稱魔鏡4對鏡片做了防藍光處理,可見就算是在目前技術(shù)尚未成熟的情況下,也能夠?qū)崿F(xiàn)對光輻射危害的防護。但仍然需要注意的是,目前的VR頭盔建議使用時間在30分鐘以內(nèi),相對應的VR游戲開發(fā)也盡量以短時間可完成的休閑類游戲,或者是重度游戲可設計成30分鐘左右能夠完成的關卡,以及配合靈活的數(shù)據(jù)存檔方式。要想將光輻射控制在一個合理的范圍內(nèi),還是需要對顯示和發(fā)光技術(shù)進行改進。

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