事實上VR游戲設(shè)計中要面對諸多的難題,一款成功的游戲開發(fā)并非是一帆風(fēng)順的,有哪些難點是在虛擬現(xiàn)實空間里需要解決的呢?
恐高癥是人類的天性,在沒有任何保護措施下身處于高樓大廈頂端總是讓人不寒而栗,有游戲設(shè)計者認(rèn)為在游戲內(nèi)構(gòu)建讓人感到恐高的場景能增強沉浸感。這并非只是空穴來風(fēng)的說法,在不少的VR游戲內(nèi)已經(jīng)有成功的案例。
不過,在經(jīng)歷了前期的恐懼感之后,很快就會調(diào)整狀態(tài),來適應(yīng)這類視覺上的劇烈變化。反而,這種巨變會成為游戲設(shè)計上的敗筆,成為玩家感到詬病之處,如何平衡恐懼和刺激是設(shè)計者們需要考慮的事情。
除了恐高癥,幽閉癥也是讓玩家感到不適的地方,被關(guān)在小黑屋的經(jīng)歷可以說是一段黑暗史,壓抑感會不斷的滋生,直至讓人失去理智。胡思亂想只是附加品,在幽閉的空間內(nèi)面對空無一人的黑暗環(huán)境,恐懼感也會讓人崩潰。所以在游戲設(shè)計上,對于幽閉癥的把握也是個度的問題。如果過多的讓人感到壓抑,只會適得其反。
說了這些讓人感到不適的游戲點后,還要說下對于空間的設(shè)定,不管是過大或者過小的場景,對于玩家來說都能產(chǎn)生生理和心理的雙重效應(yīng)。過大的場景只會讓人感到角色的渺小,形成強烈的壓迫感,尤其是在具有對比性的建筑內(nèi),高大的物品如同一座山出現(xiàn)在眼前,你只能仰視,由此產(chǎn)生的壓迫感也會隨時打破沉浸。過小的場景就會陷入幽閉的問題之中,適中的場景以及遠(yuǎn)近合理的視距,有層次感的變化才是能讓玩家感覺自然的。
在VR游戲設(shè)計中,這些難點很有可能會成為破壞沉浸感的元兇,如何規(guī)避或者合理利用考驗設(shè)計者對游戲整體的把控。
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