2019年4月10日,在國(guó)內(nèi)享有盛名的VR射擊游戲《雇傭兵》系列的新作——《雇傭兵2:智能危機(jī)》已于VIVEPORT平臺(tái)進(jìn)行全球首發(fā)。對(duì)于這樣一部國(guó)產(chǎn)VR游戲的重磅作品,我想很多玩家一定是躍躍欲試了。就在前段時(shí)間,我采訪了《雇傭兵》系列的制作團(tuán)隊(duì)酷咔數(shù)字的副總裁王雪芝,今天讓我們一起探究《雇傭兵2:智能危機(jī)》(后簡(jiǎn)稱《雇2》)背后的故事。
《雇傭兵2:智能危機(jī)》:從現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)到賽博朋克
在3月底舉辦的VEC2019大會(huì)上,我親身體驗(yàn)了《雇2》這款游戲,當(dāng)時(shí)它帶給我的感受非常震撼:一方面,游戲畫(huà)面得到了全面提升,源自《雇傭兵》(后簡(jiǎn)稱《雇1》)的核心玩法在我看來(lái)又有所加強(qiáng),依舊是撲面而來(lái)的子彈,但光影效果顯然比前作更加酷炫;另一方面,在世界觀設(shè)定及美術(shù)風(fēng)格上,《雇2》也從《雇1》的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)題材變成了我最喜歡的賽博朋克題材,這也使得游戲呈現(xiàn)出更加繽紛華麗的效果。
關(guān)于這些品質(zhì)上的全面提升,王雪芝告訴我,《雇2》項(xiàng)目啟動(dòng)于2017年下半年,而在此之前,酷咔團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在VR游戲研發(fā)之路上進(jìn)行了將近兩年時(shí)間的積累。“其實(shí)我們與很多在2015、2016年進(jìn)入行業(yè)的團(tuán)隊(duì)一樣,大家都是從零開(kāi)始研發(fā)VR游戲,在這個(gè)過(guò)程中我們蹚了很多坑,也積累了很多寶貴經(jīng)驗(yàn)。現(xiàn)在《雇2》的制作時(shí)間差不多又有兩年時(shí)間了,之所以我們花了這么多時(shí)間去打磨這款產(chǎn)品,還是源于團(tuán)隊(duì)一直在追求突破自我,所以你會(huì)看到,《雇2》在繼承前作優(yōu)勢(shì)的基礎(chǔ)上又實(shí)現(xiàn)了全面超越。”
前面已經(jīng)提到,在世界觀方面,《雇2》選擇了賽博朋克的題材:游戲的故事發(fā)生在不久的未來(lái),人工智能已經(jīng)滲透世界各個(gè)角落,人類(lèi)的危機(jī)正在悄然發(fā)生,玩家將化身不同的英雄,在世界各個(gè)角落去化解一次又一次的危機(jī)……王雪芝表示,《雇1》的設(shè)定是現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng),而團(tuán)隊(duì)在創(chuàng)作《雇2》時(shí)希望做出一些調(diào)整與改變,而近未來(lái)的科幻題材無(wú)疑具有更大的發(fā)揮空間,團(tuán)隊(duì)也希望在新作中能夠帶給玩家一些前所未有的體驗(yàn)。
說(shuō)到《雇2》的副標(biāo)題“智能危機(jī)”,我們就不難猜到,AI與機(jī)器人將在游戲中扮演重要的角色。在實(shí)際戰(zhàn)斗中,當(dāng)我面對(duì)多個(gè)敵方機(jī)器人時(shí),我需要不斷躲避對(duì)方射來(lái)的子彈,同時(shí)不斷瞄準(zhǔn)它們的頭部以求一擊爆頭。而就在這電光石火的剎那,我能清晰的感覺(jué)到敵方機(jī)器人也在不斷躲閃我的子彈。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),這顯然不是一件好事,不過(guò)這也體現(xiàn)出了敵方AI的強(qiáng)大。這種相互躲避攻擊并同時(shí)尋找對(duì)方空檔的感覺(jué),就像是高手之間的對(duì)峙,我想這種感覺(jué)也是以往VR射擊游戲所不具備的一種特質(zhì)。
在之后的交流中,王雪芝驗(yàn)證了我的觀點(diǎn):“在《雇2》的研發(fā)中,我們花了很大精力去設(shè)計(jì)敵人的AI,它們會(huì)不斷躲避玩家的攻擊,因此要做到爆頭是有難度的。相對(duì)而言,這些細(xì)節(jié)普通玩家可能體驗(yàn)不到,他們只會(huì)感覺(jué)很爽,而這背后凝聚了團(tuán)隊(duì)的巨大努力。相信玩過(guò)《雇1》的玩家都會(huì)了解我們的核心玩法,但這種核心玩法并不代表我們的游戲就是簡(jiǎn)單的站樁射擊,它與以往的站樁射擊游戲有一些相似之處,同時(shí)也會(huì)擁有一些我們獨(dú)有的特點(diǎn),相信你在體驗(yàn)之后也會(huì)產(chǎn)生這樣的感覺(jué)。”
在交流中我還了解到,目前《雇2》的時(shí)長(zhǎng)在1小時(shí)左右,而現(xiàn)在發(fā)布的版本只是游戲的第一關(guān),之后團(tuán)隊(duì)將會(huì)不斷更新版本以增加新的內(nèi)容。“雖然我們第一關(guān)的時(shí)長(zhǎng)在1小時(shí)左右,但我相信今天你們大部分人可能只體驗(yàn)到十分之一的內(nèi)容。之前我們?cè)贕DC展示的時(shí)候,有一位外媒記者玩得特別好,他做出了各種姿勢(shì),比所有人的進(jìn)度都要遠(yuǎn),但也沒(méi)有通關(guān)。其實(shí),在游戲難度設(shè)計(jì)上,我們并不是一味的把游戲做得很難,這其中會(huì)有我們自己的設(shè)計(jì)理念,在難度設(shè)計(jì)上我們也會(huì)保持一定的節(jié)奏。關(guān)于這點(diǎn),我們相信硬核玩家都會(huì)非常喜歡,他們對(duì)于游戲的上手速度很快,在經(jīng)過(guò)一定的練習(xí)之后,應(yīng)該能夠取得不錯(cuò)的成績(jī)。”
經(jīng)驗(yàn)分享:打造精準(zhǔn)滿足用戶需求的VR互動(dòng)娛樂(lè)體驗(yàn)
除了展示新作,在VEC2019大會(huì)上,王雪芝也作為演講嘉賓分享了自己及團(tuán)隊(duì)對(duì)于VR游戲制作的經(jīng)驗(yàn),在這里我也將其中精彩的部分做一下分享。
首先從產(chǎn)品本身的角度,王雪芝認(rèn)為,開(kāi)發(fā)者都希望自己制作的內(nèi)容能有更高的用戶黏著度,而用戶黏著度則來(lái)自內(nèi)容本身的可探索性,這就涉及到產(chǎn)品的深度及廣度,比如游戲的核心玩法、劇情、畫(huà)面、音效等方面。一款游戲如果深度和廣度不夠,用戶在初期體驗(yàn)之后很快就會(huì)厭倦并放棄后續(xù)的體驗(yàn)過(guò)程。因此,從《雇1》開(kāi)始,酷咔團(tuán)隊(duì)一直在追求不斷延展自有產(chǎn)品的深度及廣度,此次在新作《雇2》上也增加了豐富的劇情,并在畫(huà)面音效等方面實(shí)現(xiàn)了全面提升。
從產(chǎn)品研發(fā)的角度來(lái)看,VR硬件及內(nèi)容尚處于一個(gè)非常早期的階段,產(chǎn)品及運(yùn)營(yíng)的很多方面都是全新的。在這個(gè)探索過(guò)程中,開(kāi)發(fā)者往往會(huì)陷入一種閉門(mén)造車(chē)和自嗨或自貶的狀態(tài)。在王雪芝看來(lái),正確的做法是產(chǎn)出玩家(用戶)想要的而不是自己滿意的產(chǎn)品,因此在實(shí)際開(kāi)發(fā)過(guò)程中,在產(chǎn)品研發(fā)的幾個(gè)重要版本階段,酷咔團(tuán)隊(duì)都與用戶進(jìn)行積極的溝通,很多時(shí)候團(tuán)隊(duì)會(huì)去線下實(shí)地測(cè)試,集中搜集用戶反饋,最終與用戶一起創(chuàng)造出色的VR互動(dòng)娛樂(lè)體驗(yàn)。
在平臺(tái)選擇方面,目前PCVR雖然可以帶給玩家最好的體驗(yàn),但體驗(yàn)的門(mén)檻及前奏太長(zhǎng),儀式感太強(qiáng),對(duì)于玩家的束縛也很大,這樣就會(huì)限制一部分希望通過(guò)更便捷的方式去體驗(yàn)VR的用戶。因此酷咔團(tuán)隊(duì)在推出《雇1》之后,也選擇了從PCVR擴(kuò)展到VR一體機(jī)的路線,這樣就可以讓更多玩家體驗(yàn)到VR的樂(lè)趣,同時(shí)也可以讓團(tuán)隊(duì)觸及更多用戶并獲得更多反饋,形成一個(gè)產(chǎn)品研發(fā)的正向循環(huán)。
在針對(duì)一體機(jī)的版本研發(fā)上,酷咔團(tuán)隊(duì)在《雇1》立項(xiàng)之初就考慮到全平臺(tái)的策略,之后在游戲優(yōu)化上更是進(jìn)行了全面的準(zhǔn)備。“其實(shí)《雇1》的安裝包相對(duì)于其他游戲來(lái)說(shuō)很小,最初的版本只有幾百M(fèi)容量。在開(kāi)發(fā)初期我們就做好了相應(yīng)的準(zhǔn)備,一邊開(kāi)發(fā)一邊進(jìn)行優(yōu)化,而不是先把畫(huà)面效果做到極致,然后再做優(yōu)化。最終我們看到的結(jié)果就是,我們的游戲在之后比較順利的實(shí)現(xiàn)了從PCVR向VR一體機(jī)版本的移植。”
對(duì)于任何一款游戲產(chǎn)品而言,美術(shù)風(fēng)格及其IP在很大程度上決定了產(chǎn)品的目標(biāo)用戶及市場(chǎng)??徇菆F(tuán)隊(duì)選擇了在美術(shù)風(fēng)格更貼近國(guó)際化的方向(比如《雇1》的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)和《雇2》的賽博朋克),從而讓產(chǎn)品獲得更高的用戶接受度,同時(shí)根據(jù)不同的應(yīng)用場(chǎng)景及用戶需求對(duì)其IP進(jìn)行精細(xì)化打造。目前在《雇傭兵》系列IP之下有三大作品,第一是《雇1》(包括PCVR及VR一體機(jī)版本),第二個(gè)是《雇傭兵:對(duì)峙》(針對(duì)線下的對(duì)戰(zhàn)游戲),第三則是此次發(fā)布的新作《雇2》。“《雇傭兵:對(duì)峙》是我們針對(duì)線下的版本,在這個(gè)版本中我們?nèi)サ袅怂蟹爆嵉牧鞒?,并根?jù)線下不同場(chǎng)景定制了全套的VR互動(dòng)娛樂(lè)方案。我們希望用戶不只是在戴上VR頭顯那一刻才會(huì)產(chǎn)生沉浸性的體驗(yàn),而是當(dāng)他/她走進(jìn)體驗(yàn)區(qū)的時(shí)候就已經(jīng)獲得這種體驗(yàn)了,這樣的設(shè)計(jì)才是一整套的完善體驗(yàn),我們相信只有這樣的體驗(yàn)在未來(lái)的線下運(yùn)營(yíng)模式中才是最吸引用戶的正確方式。”
在分享經(jīng)驗(yàn)的過(guò)程中,王雪芝一直強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品對(duì)于用戶的精準(zhǔn)性。我個(gè)人非常同意她的觀點(diǎn),相信未來(lái)的VR游戲發(fā)展必然是一個(gè)不斷細(xì)化和精準(zhǔn)滿足用戶需求的過(guò)程。
未來(lái):通過(guò)更豐富的內(nèi)容激發(fā)用戶的探索欲
目前酷咔數(shù)字的人員保持在20多人的規(guī)模,人員構(gòu)成基本為研發(fā)力量。對(duì)于今年公司的發(fā)展計(jì)劃,王雪芝表示,團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)就是完善《雇傭兵》系列以及持續(xù)打造《雇傭兵》IP。“《雇2》目前已經(jīng)擁有一些劇情的部分,后續(xù)將增加更豐富的劇情以及別具特色的關(guān)卡,還會(huì)加入聯(lián)網(wǎng)的模式,我們也會(huì)持續(xù)更新更多別具特色的關(guān)卡,激發(fā)玩家產(chǎn)生不斷探索的欲望。”
而前面我們提到的《雇傭兵:對(duì)峙》則主要針對(duì)線下合作伙伴,酷咔團(tuán)隊(duì)一般會(huì)采用項(xiàng)目合作的定制方式,更靈活的滿足合作伙伴的需求。“它可以是大空間的形式,對(duì)戰(zhàn)的人數(shù)我們也可以根據(jù)合作伙伴的需求進(jìn)行定制,現(xiàn)在我們有一個(gè)基礎(chǔ)版本是2V2。我們認(rèn)為《雇傭兵:對(duì)峙》的內(nèi)容特別有意思,包括我們自己測(cè)試的時(shí)候那種對(duì)戰(zhàn)的氛圍都非?;钴S。”
最后,當(dāng)我們談到這家成立于2016年初的公司的愿景時(shí),王雪芝表示,團(tuán)隊(duì)一直以來(lái)的愿景就是通過(guò)提供高品質(zhì)的VR互動(dòng)娛樂(lè)產(chǎn)品,讓更多人喜歡上VR互動(dòng)娛樂(lè)體驗(yàn)?;谶@樣的愿景,酷咔團(tuán)隊(duì)在成立之后的幾年中一直強(qiáng)調(diào)精準(zhǔn)的精品戰(zhàn)略,并最終獲得了大量玩家的認(rèn)可與好評(píng)。對(duì)于創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)而言,我個(gè)人也非常認(rèn)同精品戰(zhàn)略,聚焦在產(chǎn)品及體驗(yàn)本身,才能持續(xù)獲得用戶認(rèn)可與商業(yè)價(jià)值。在本文的結(jié)尾,我預(yù)?!豆?》旗開(kāi)得勝,在今后的日子里能夠獲得更多中國(guó)乃至全球VR玩家的認(rèn)可與喜愛(ài)。
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