欧美xxxxxxxxhd,在线新版天堂资源中文www http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 17:08:43 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 瑞立視許秋子:VR行業(yè)需要更多能解決痛點的解決方案 http://pinmang.cn/17487.html http://pinmang.cn/17487.html#respond Sat, 28 Apr 2018 00:04:18 +0000 http://pinmang.cn/2018/04/28/%e7%91%9e%e7%ab%8b%e8%a7%86%e8%ae%b8%e7%a7%8b%e5%ad%90%ef%bc%9avr%e8%a1%8c%e4%b8%9a%e9%9c%80%e8%a6%81%e6%9b%b4%e5%a4%9a%e8%83%bd%e8%a7%a3%e5%86%b3%e7%97%9b%e7%82%b9%e7%9a%84%e8%a7%a3%e5%86%b3%e6%96%b9/
4月21日,首屆中國VR·AR·MR品牌跨界創(chuàng)新峰會在四川成都中國西部博覽城舉行。瑞立視CEO許秋子女士出席本次峰會并進行主題演講,闡述了瑞立視對VR行業(yè)應(yīng)用的看法以及在VR大空間生態(tài)鏈上的戰(zhàn)略。會后我對許秋子進行了采訪,今天就將其中一些干貨與大家進行分享。
游戲、軍事、教育為主的VR行業(yè)應(yīng)用
作為一家專注大空間定位技術(shù)及整體解決方案的公司,總部位于深圳的瑞立視,近一兩年來在VR行業(yè)應(yīng)用上取得了不錯的進展,特別是在游戲電競領(lǐng)域。2016年8月,瑞立視開設(shè)全球第一家大空間VR多人對戰(zhàn)PVP游戲電競館。2018年4月,瑞立視成為中國最大的大空間多人VR-PVP場館技術(shù)提供方。此外,瑞立視自研了跨城市異地聯(lián)網(wǎng)大空間自由行走多人同時在線技術(shù)并注冊了專利。“在真正的多人交互虛擬游戲空間里,玩家用自己的身體去完成奔跑、行走、躲避甚至是掩護、擊殺等動作,而不是用鍵盤、鼠標操作。我認為這是VR的未來趨勢,VR游戲應(yīng)該是以更自然的方式去交互。”
另一方面,雖然2017年瑞立視做了很多游戲電競館項目,但其業(yè)務(wù)量只占瑞立視全部業(yè)務(wù)量的30-40%,在軍事、教育以及一些海外項目(如展覽展示)上瑞立視也交出了不錯的答卷。“我們在軍事領(lǐng)域做過部隊作戰(zhàn)訓(xùn)練的項目,我們發(fā)現(xiàn)這幾年在這個方向上有非常大的剛需。在教育上,大空間定位技術(shù)可以用于多人協(xié)同的培訓(xùn),特別是在職業(yè)學(xué)校和高校方向受到了國家的關(guān)注并獲得了政策支持。”
性價比、內(nèi)容、售后等方面的平臺優(yōu)勢
在演講中,許秋子進一步分析了瑞立視的平臺優(yōu)勢,簡單來說包括以下幾點:
產(chǎn)品性價比高:與國外頂級品牌性能持平甚至超越,價格只有對方幾分之一;
內(nèi)容全:擁有自己的內(nèi)容團隊,并與國內(nèi)外知名CP合作,目前擁有十幾款大型VR多人互動游戲;
技術(shù)支持力度大:擁有自己的內(nèi)容整合技術(shù)開發(fā)及對接團隊,在所在細分市場對開發(fā)者的支持力度最大;
售后服務(wù)無憂:提供7*24小時售后技術(shù)支持,為客戶提供國內(nèi)一條龍售前售后服務(wù);
資金實力雄厚:2017年公司完成近億元Pre-A輪融資,客戶不用擔(dān)心買了產(chǎn)品公司消失不見。
介紹完一系列平臺優(yōu)勢,許秋子進一步強調(diào):“自我陶醉的技術(shù)研發(fā)是沒有用的,我們研發(fā)出來的產(chǎn)品一定要直接對接市場,必須要有市場前景。我們要考慮客戶的需求和痛點到底在哪里,我們開發(fā)的東西是不是真的能為他們解決痛點,這是非常重要的。”
整合大空間VR生態(tài)鏈
目前在VR行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域,依然存在甲方客戶與乙方內(nèi)容團隊彼此信息不對稱的鴻溝,而瑞立視則希望搭建一個連接多方的平臺橋梁,進而通過“硬件+內(nèi)容”的形式成為完整的大空間VR生態(tài)鏈。許秋子表示,整合大空間VR生態(tài)鏈,針對各個行業(yè)應(yīng)用推出標準化多人交互VR解決方案,已經(jīng)成為瑞立視在2018年的使命。
在會后的采訪環(huán)節(jié),許秋子進行了詳細解釋:“終端客戶找到我們肯定是需要一個解決方案和交互內(nèi)容,硬件參數(shù)對他們來說沒有那么重要,他們關(guān)心的是實際效果到底如何,所以我們希望搭建一個平臺,在硬件上采用我們的產(chǎn)品,在內(nèi)容上根據(jù)客戶不同項目的特點對接到各自擅長的內(nèi)容團隊。這樣就可以為更多內(nèi)容團隊帶來變現(xiàn)機會,我們也可以服務(wù)更多客戶,這是一種雙贏的選擇?,F(xiàn)在我們已經(jīng)對接了很多行業(yè),包括游戲、教育、醫(yī)療、展覽展廳等等,我們都有各自行業(yè)的布局。”
最后,在會后交流中我還了解到,瑞立視目前在研發(fā)的幾大產(chǎn)品包括主動光、針對高端行業(yè)的高端相機型號、針對VR的全身動捕軟件、針對運動學(xué)和影視級別的全身動捕軟件。“之前我們一直在做光學(xué)定位硬件的研發(fā),今年我們會把全身動捕軟件也開發(fā)出來。不過對于VR來說其實不太需要用戶穿著帶有全身動捕的緊身衣,這項技術(shù)主要運用在人體姿態(tài)分析、運動力學(xué)、影視游戲的動畫拍攝領(lǐng)域。”

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Vive Pro需要一個更好的PC配置 http://pinmang.cn/16358.html http://pinmang.cn/16358.html#respond Mon, 22 Jan 2018 00:02:34 +0000 http://pinmang.cn/2018/01/22/vive-pro%e9%9c%80%e8%a6%81%e4%b8%80%e4%b8%aa%e6%9b%b4%e5%a5%bd%e7%9a%84pc%e9%85%8d%e7%bd%ae/
Vive Pro比大部分的VR頭顯分辨率都要高,且嵌入了音頻解決方案。改進后的基站追蹤傳感器將于今年晚些時候上市。
Vive Pro對于電腦的最低配置要求和Vive一樣,這讓原先能夠運行Vive的用戶無需再購買更高配置的電腦。不過,就像任何尖端技術(shù)一樣,用戶需要更強勁的電腦才能發(fā)揮Vive Pro的優(yōu)勢。
宏達( HTC )資深虛擬現(xiàn)實營銷經(jīng)理麥克里在CES解釋道:“最低配置是能讓VR運行的最低門檻,不過就像任何VR頭顯以及游戲一樣,你可以通過更高端的顯卡來修改圖形設(shè)置等內(nèi)容,從而獲得更高端的性能。因此,我們的推薦配置是會發(fā)生變化的,但最低配置將保持不變。”
“每個內(nèi)容都有不同的要求。如果你用最低規(guī)格的電腦來體驗Vive Pro,那么你可能要在較低的整體設(shè)置上運行游戲,因為Vive Pro的分辨率更高,你需要更強勁的電腦才能帶的動。CES上的大部分游戲都對Vive Pro進行了優(yōu)化,因此可以在Vive Pro上良好運行。這是一款性能更高的VR頭顯,因此需要更好的電腦。我們目前向高性能要求的消費者和企業(yè)用戶推銷Vive Pro。”
McRee表示,在CES上運行專業(yè)版的所有電腦都使用單個Nvidia GTX 1080或一個等效的GPU。這至少可以為提升視覺提供一個參考配置。

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蘋果的AR眼鏡還需要實現(xiàn)更多的功能 http://pinmang.cn/15193.html http://pinmang.cn/15193.html#respond Wed, 15 Nov 2017 00:00:44 +0000 http://pinmang.cn/2017/11/15/%e8%8b%b9%e6%9e%9c%e7%9a%84ar%e7%9c%bc%e9%95%9c%e8%bf%98%e9%9c%80%e8%a6%81%e5%ae%9e%e7%8e%b0%e6%9b%b4%e5%a4%9a%e7%9a%84%e5%8a%9f%e8%83%bd/
謠傳蘋果AR眼鏡將成為下一個熱門產(chǎn)品。那么你認為要有說服力購買AR眼鏡,它必須具備哪些條件呢?
蘋果手機殼制造商可成科技(Catcher Technology)董事長Allen Horng表示:
“據(jù)我們所知,新的AR產(chǎn)品必須看起來很拉風(fēng)并且還要足夠輕巧,這使得這種設(shè)備的外殼制造起來非常復(fù)雜,而且目前還有許多挑戰(zhàn)需要克服。”
該表態(tài)是在傳出可成科技正在研發(fā)蘋果新項目后發(fā)出的。此前也有報道顯示,至少從2006年以來,蘋果就一直在研發(fā)AR眼鏡技術(shù)。
和Jon Snow一樣,我們對蘋果還未發(fā)布的產(chǎn)品一無所知,不過我們可以想象一下蘋果公司期望產(chǎn)品所達到的目標:
創(chuàng)造一個既經(jīng)典又現(xiàn)代的時尚產(chǎn)品,它要能夠定義附件并且傳播品牌。
提供對人們有用的解決方案。
用軟件和高級集成硬件來定義和擴展使用。
最近蘋果公布的一份專利顯示,這些眼鏡必須要和iPhone手機一起使用。在某種程度上這是好的,不過這并非是大膽的創(chuàng)新。如果這些產(chǎn)品想要獲得真正的使用,那么就應(yīng)該是具有獨立使用的功能。這就意味著蘋果的AR眼鏡需要做到普通眼鏡所能做到的一切,同時還要實現(xiàn)更多的功能。
為何人們一定要佩戴AR眼鏡?
我們假設(shè)這些AR眼鏡可以隨時隨地佩戴,不過他們還需要滿足現(xiàn)有的需求。
最明顯的是,人們佩戴眼鏡的原因并非是想要看到AR游戲或者是恒星地貌,而是要為了看清楚東西。就像iPhone手機必須要能夠打電話,蘋果手表必須要能夠看時間一樣簡單。AR眼鏡必須能夠?qū)崿F(xiàn)普通眼鏡所有的功能,無論你是近視還是遠視。
這意味著蘋果必須開發(fā)出一種光學(xué)技術(shù)能夠矯正不同的視力。無論何種視力的用戶,在佩戴這些眼鏡的時候都必須可以看得清楚。

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索尼表示VR市場還需要更多的競爭 http://pinmang.cn/14398.html http://pinmang.cn/14398.html#respond Sat, 23 Sep 2017 00:01:44 +0000 http://pinmang.cn/2017/09/23/%e7%b4%a2%e5%b0%bc%e8%a1%a8%e7%a4%bavr%e5%b8%82%e5%9c%ba%e8%bf%98%e9%9c%80%e8%a6%81%e6%9b%b4%e5%a4%9a%e7%9a%84%e7%ab%9e%e4%ba%89/
早在去年HTC、Oculus和索尼紛紛推出自家的VR頭顯時,高昂的價格讓許多消費者望而卻步。一年多時間過去了,期間Oculus曾經(jīng)兩次調(diào)整了Rift的售價,而HTC也在今年夏天的時候下調(diào)了Vive的售價。市場的競爭讓一線的VR頭顯降低售價,同時也促進了VR頭顯的普及。
在本周五,索尼游戲主管表示VR游戲市場需要更多的競爭來驅(qū)使技術(shù)和軟件的普及。在三大頭顯中,索尼PS VR處于主導(dǎo)地位且價格大大低于競爭對手。在去年索尼銷售出了超過6千萬PS 4游戲主機,而PS VR頭顯的銷量也早早超過了100萬臺。而這種領(lǐng)先對手的形式反而讓索尼感到不適。
索尼互娛的首席執(zhí)行官Andrew House表示:“作為虛擬現(xiàn)實的市場領(lǐng)導(dǎo)者,我并不完全放心,而這一擔(dān)心正漸漸開始發(fā)生,有了這樣一個全新的類別,你希望個個平臺都能夠做得很好,并且不斷上升并挖掘新用戶。”
根據(jù)IDC的預(yù)測,索尼在過去的三個月中售出了超過50多萬臺的PS VR頭顯,這一數(shù)字遠遠超過了Rift和Vive。索尼的游戲業(yè)務(wù)在過去的幾年中幫助這家公司從多年虧損的消費電子產(chǎn)品中扭虧為盈。House預(yù)計,索尼本財年利潤將達到1.6億美元。House同時也表示,競爭對手任天堂的Switch并未對索尼的PS銷量造成多大的影響。
雖然目前索尼PS VR一家獨大,不過從一個側(cè)面也可以反應(yīng)現(xiàn)在的VR市場還缺少實質(zhì)有效的競爭對手,而這也是造成VR頭顯價格無法下降的一個原因。Oculus Rift的兩次降價迫使HTC Vive也做出了相應(yīng)的降價策略。可見競爭對于VR市場的發(fā)展是何等重要。

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品牌和發(fā)行商需要首先關(guān)注360度視頻 http://pinmang.cn/13652.html http://pinmang.cn/13652.html#respond Thu, 10 Aug 2017 00:03:49 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/10/%e5%93%81%e7%89%8c%e5%92%8c%e5%8f%91%e8%a1%8c%e5%95%86%e9%9c%80%e8%a6%81%e9%a6%96%e5%85%88%e5%85%b3%e6%b3%a8360%e5%ba%a6%e8%a7%86%e9%a2%91/
雖然VR技術(shù)的潛力是巨大的,不過它并沒有像預(yù)期的一樣騰飛。VR頭顯是用戶體驗的最大阻礙,這或?qū)⒆層脩舨粩鄳岩蒝R的體驗,而這對于享受沉浸體驗來說至關(guān)重要。
可以這么說,我們目前正處于VR的拐點。
在過去的幾年中業(yè)內(nèi)一直在談?wù)揤R,不過VR目前還沒有主流化。事實上,大部分人還沒有VR頭顯,而更多人則是從未體驗為過VR。VR硬件最初的價格令人乍舌,不過隨著Facebook不斷降低Rift的售價,目前的VR頭顯價格已經(jīng)很便宜了。VR并沒有像想象中的那樣發(fā)展,VR頭顯是最大的阻礙。
大部分人目前還是用智能手機來體驗VR,而非是分體式VR頭顯。最近的數(shù)據(jù)顯示,美國有超過一半的人(52%)在使用手機觀看360度視頻內(nèi)容。在Facebook上觀看360度視頻的用戶超過了10億。
如果說VR是功能和體驗的進化,那么360度視頻則是沉浸體驗和視頻的基石。我們需要冷靜思考VR行業(yè)到底要如何發(fā)展。在內(nèi)容和沉浸體驗方面,人們需要整體地看待VR。
從根本上來說,人們總是在尋找沉浸感。從19世紀電影誕生的那一刻起,人們就希望能夠以盡可能簡單的方式成為故事的一部分。
提供連載系列視頻的內(nèi)容商Netflix占據(jù)了主流。它回答了一個最基本的問題——給觀眾他們最想要且最重要的內(nèi)容,當(dāng)他們想要的時候。這是一個雙贏的方案,連載內(nèi)容也有助于提升用戶的粘性。
Pokemon Go以一種自然直觀的方式,為用戶展示AR體驗。
目前主流的開發(fā)商都在開發(fā)廉價,有吸引力且不受限制的VR頭顯。這些頭顯的價格也在不斷下降。不過目前占據(jù)主導(dǎo)地位的還是手機平臺的VR。
由于在線和社交媒體的即時可用性,360度視頻不僅方便,而且還能共享。
品牌和發(fā)行商需要首先關(guān)注360度視頻,為移動VR制作一些垂直視頻,之后才是分體式VR頭顯。

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隨著VR在工作中變得普及 企業(yè)需要新的技能 http://pinmang.cn/12887.html http://pinmang.cn/12887.html#respond Sun, 02 Jul 2017 00:01:17 +0000 http://pinmang.cn/2017/07/02/%e9%9a%8f%e7%9d%80vr%e5%9c%a8%e5%b7%a5%e4%bd%9c%e4%b8%ad%e5%8f%98%e5%be%97%e6%99%ae%e5%8f%8a-%e4%bc%81%e4%b8%9a%e9%9c%80%e8%a6%81%e6%96%b0%e7%9a%84%e6%8a%80%e8%83%bd/
雖然VR技術(shù)還沒有在世界范圍內(nèi)普及,不過專家表示VR技術(shù)的廣泛應(yīng)用已然皆備。隨著技術(shù)應(yīng)用的增加,企業(yè)需要應(yīng)用新技術(shù)。不過新技術(shù)一般都還沒有標準化且也跟不上需求。
VR誕生于上世紀70年代,此后就在許多行業(yè)領(lǐng)域得到應(yīng)用。在那時,VR首次被應(yīng)用于醫(yī)療、軍事和飛行模擬。
隨著VR技術(shù)的發(fā)展以及AR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用,業(yè)界是否能夠意識到其潛力并且將其廣泛應(yīng)用?
VR技術(shù)在軍事以及醫(yī)療訓(xùn)練中早已廣泛應(yīng)用,在其它行業(yè)也頗有成效。建筑行業(yè)也已經(jīng)開始利用VR技術(shù)來向客戶展示完成后的項目。
VR在培訓(xùn)領(lǐng)域的潛力已經(jīng)充分得到展現(xiàn)。歷史上VR就曾經(jīng)被應(yīng)用于高風(fēng)險和高價值的行業(yè),比如航空和工程領(lǐng)域,現(xiàn)在VR又被應(yīng)用于培訓(xùn)銷售技能。我們也看到VR在房地產(chǎn)的廣泛應(yīng)用。潛在的買家可以通過VR技術(shù)就看到實地的房屋以及周圍的家園。
海斯新加坡董事總經(jīng)理Lynne Roeder對913VR表示:“VR的創(chuàng)造性是驚人的。雖然這和企業(yè)內(nèi)部的日常應(yīng)用還有一定差距,不過在實施該技術(shù)的同時有更多的機會可以向客戶或者是內(nèi)部員工介紹個性化的服務(wù)。”
Lynne繼續(xù)表示:“一旦我們開始探索更多的可實現(xiàn)方法,VR將可能對工作產(chǎn)生重大影響。比如,當(dāng)面試時,面試官可以在虛擬的房間之中進行交談面試,這時候應(yīng)聘者可能還在地球的另一端。遠程工作將因此變得更加容易。VR可以實現(xiàn)辦公室、團隊的一對一會議,這對于千里之外的員工培訓(xùn)會變得容易得多。”
“正如我們這幾年所看到的一樣,新的技術(shù)創(chuàng)造了新的角色。反過來這又需要新的技能。老板們需看看是否有提高手下雇員技能的機會,或者是否需要一個全新的技能基礎(chǔ)。”

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為何VR發(fā)展需要花這么長的時間? http://pinmang.cn/12694.html http://pinmang.cn/12694.html#respond Wed, 21 Jun 2017 00:01:02 +0000 http://pinmang.cn/2017/06/23/%e4%b8%ba%e4%bd%95vr%e5%8f%91%e5%b1%95%e9%9c%80%e8%a6%81%e8%8a%b1%e8%bf%99%e4%b9%88%e9%95%bf%e7%9a%84%e6%97%b6%e9%97%b4%ef%bc%9f/
在今年的E3展會上大部分的展位都被VR所占據(jù)。排隊體驗VR的玩家人山人海,排著長隊只為體驗一下VR游戲。
今年參展E3的VR廠商就超過了125家,和去年相比上升了130%。在這三年間VR技術(shù)引起了世界范圍的廣泛關(guān)注,不過它在消費級市場并沒有真正發(fā)揮作用。據(jù)統(tǒng)計,目前高端VR頭顯的銷量為630萬臺,而全球有26億玩家,這意味著只有相當(dāng)少的一部分玩家擁有VR頭顯。
專家表示VR普及緩慢的原因是因為昂貴的設(shè)備。開發(fā)商表示,消費者們很難體驗到VR。僅僅在傳統(tǒng)的2D顯示器上展示VR并不能讓消費者真正體驗到它的與眾不同。
VR游戲廠商CloudGate Studio的聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁Steve Bowler對913VR表示:“你要如何在黑白電視上做彩色電視的廣告?這要讓消費者親自走上街頭看看才知道。”
專家表示,VR需要一個殺手級的應(yīng)用。一些VR公司門正在極力打造自家的平臺和基礎(chǔ)開發(fā)商,讓更多的游戲出現(xiàn)在他們自家的平臺上。不過這種風(fēng)裂的格局會導(dǎo)致市場的混亂,讓玩家無從選擇游戲,這反過來又限制了玩家在平臺上消費。
VR游戲開發(fā)商CloudGate Studio總裁兼聯(lián)合創(chuàng)始人Mike Fischer表示,隨著越來越多的新公司進入VR領(lǐng)域,平臺的分裂讓他無法入眠,雖然他也表示這比一開始的時候要好很多了。
對于小工作室來說,為不同的設(shè)備平臺創(chuàng)建游戲需要消耗額外的資源。這對于他們來說十分困難。這些小公司的創(chuàng)造力極大地驅(qū)動了VR市場。事實上一些開發(fā)者,比如來自Hidden Path娛樂的Jeff Pobst表示,他們完全是依靠平臺的贊助資金運轉(zhuǎn),比如Oculus贊助。
分析師表示:開發(fā)團隊和VR公司之間的獨占協(xié)議使得消費者很難了解到底哪個平臺才有他們想要玩的游戲——這導(dǎo)致消費者推遲做出決定。
壟斷對于消費者來說很簡單,不過也有弊端。競爭很重要,不同的頭顯產(chǎn)品可以激發(fā)不同類型的游戲。HTC Vive所提供的房間追蹤范圍很大,往往需要玩家站立體驗,PS VR基本是坐著,而Oculus Rift則介于這兩者之間。
即使是VR市場里頭的大佬也不得不承認任何單一設(shè)備平臺上的游戲都可能會出現(xiàn)問題。
HTC全球VR內(nèi)容副總裁Joel Breton表示:“事實上,拋開平臺不談,我們認為VR內(nèi)容領(lǐng)域為開發(fā)商和發(fā)型商帶來了很大的空間。”HTC幫助開發(fā)者創(chuàng)建自己平臺的游戲,不過這并不會有任何排他性協(xié)議。
更多的公司也開始致力于跨平臺的解決方案。

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VR開發(fā)需要新的思維和設(shè)計方法 http://pinmang.cn/12265.html http://pinmang.cn/12265.html#respond Mon, 29 May 2017 00:05:38 +0000 http://pinmang.cn/2017/05/29/vr%e5%bc%80%e5%8f%91%e9%9c%80%e8%a6%81%e6%96%b0%e7%9a%84%e6%80%9d%e7%bb%b4%e5%92%8c%e8%ae%be%e8%ae%a1%e6%96%b9%e6%b3%95/
Owlchemy公司開發(fā)的《工作模擬VR》廣受歡迎,是目前較為成功的VR游戲之一?!豆ぷ髂MVR》在今年三月份的時候還贏得了GDC最佳VR/AR游戲大獎。
近日,Owlchemy公司聯(lián)手Adult Swim開發(fā)《瑞克和莫蒂:模擬虛擬現(xiàn)實(Rick and Morty:Virtual Rick-Ality)》。在該游戲上線之前,913VR有幸采訪到了Owlchemy公司的CEO Alex Schwartz,就VR以及其它新興領(lǐng)域進行了交談。
Schwartz says表示:“當(dāng)我們開始開發(fā)《工作模擬》的時候,游戲每一個單獨的概念以及體驗都需要經(jīng)過重新設(shè)計和思考。我們真的不知道該游戲被返工了多少回。為了能夠建立一個終端到終端的體驗,從底層開始設(shè)計游戲是很有必要的。”
一些東西,比如從VR游戲中退出這樣簡單的過程都可能代表了一個新的挑戰(zhàn):“我們在考慮如何才能夠回到中心世界或者菜單目錄或者是VR中的地點。我們不想做他人正在嘗試的2D菜單。在產(chǎn)品迭代過程中我們就經(jīng)歷了類似的事情。”
VR開發(fā)確實需要新的思維和設(shè)計方法,而這些正是Schwartz認為一些開發(fā)商所缺少的東西。“我覺得現(xiàn)在VR還處于早期階段,可借鑒的東西并不多。人們會認說視頻游戲過去是何種樣子,然后就往里頭丟內(nèi)容。其實他們只是在打造PS或者Xbox平臺的游戲。我們希望人們能夠?qū)π碌腣R事物表示驚訝,并且稍微適應(yīng)就可以體驗。這時候優(yōu)秀的VR才真正來臨。”
“好的VR能夠帶動平臺并且作為平臺的強項。這樣玩家就可以蜂擁而至,并且利用到你的雙手以及六度感應(yīng)系統(tǒng)。”
Schwartz認為早期的VR類似于開發(fā)人員在觸控屏發(fā)展的起始階段一樣,不過最終新的控制模式和手勢觸控都會演化,就像當(dāng)年《憤怒的小鳥》上的操作模式一樣,玩家只要拉伸并且釋放就能夠進行操作;亦或者像策略游戲那樣點擊屏幕就可以操作。

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