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關(guān)于人機(jī)界面你有什么期待?鍵盤和觸控屏是當(dāng)前最流行的交互方式,但未來關(guān)于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)或虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)將取代鍵盤鼠標(biāo)和觸控屏的呼聲越來越高,它將把計(jì)算機(jī)拋棄,形成新的下一代交互界面。 人們對(duì)于電腦鍵盤已經(jīng)習(xí)以為常,除非是機(jī)械鍵盤讓旁人抓狂式的噼啪聲,否則大多數(shù)人對(duì)于這個(gè)最常見的電腦外設(shè)絲毫不在意,就像筆者現(xiàn)在狂打字的時(shí)候只沉浸于屏幕出現(xiàn)的字體。 在電腦上信息處理是非??焖俚?,鍵盤+鼠標(biāo)+觸控屏成了當(dāng)前的主流人機(jī)交互形式,但即便如此,想讓計(jì)算機(jī)模擬我的大腦某個(gè)想法,顯然是不可能的事情。但隨著語音識(shí)別、自然語言處理、臉部識(shí)別等技術(shù)變得越來越出色,與電腦的通訊會(huì)超越當(dāng)前的屏幕。 尤其是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)的興起將會(huì)產(chǎn)生下一個(gè)重要的界面。但對(duì)于開發(fā)者來說,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)與現(xiàn)實(shí)之間如何進(jìn)行隨時(shí)的切換溝通,該如何讓使用者知道自己即沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)之中,又能區(qū)分看到現(xiàn)實(shí)世界。近來興起的AR游戲《精靈寶可夢GO》似乎正在說明問題,通過在現(xiàn)實(shí)中尋找小精靈的方式獲得新的游戲體驗(yàn)。 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)可以擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)世界中較小的物品,使它的應(yīng)用程序和界面可以變得更加先進(jìn)。打個(gè)比方,好比在機(jī)場看航班信息,你就可以通過增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)來查看,而不用再通過智能手機(jī)的觸屏界面來查找,或者是看實(shí)體的液晶板。 雖然增加現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)十分的美妙,但當(dāng)前的技術(shù)還不能實(shí)現(xiàn)完美的效果。鍵盤+觸控屏還是我們短時(shí)間內(nèi)依賴的輸入方式,在HoloLens上通過空中的虛擬鍵盤輸入,沒有觸感反饋,或是聽覺反饋時(shí),心里還是很虛的感覺。 于是乎,手勢動(dòng)作跟蹤成了新的與界面交互的產(chǎn)物,并應(yīng)用在了虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)中。從手勢跟蹤技術(shù)可以發(fā)現(xiàn),人們習(xí)慣于將手勢當(dāng)成是指示性的動(dòng)作,如果頻繁使用反而會(huì)成為一種負(fù)擔(dān)。而觸控屏雖然解決了手勢頻繁的操作,但無法實(shí)現(xiàn)在超大屏幕上的指點(diǎn)江山,這一切需要虛擬現(xiàn)實(shí)來解決,于是出現(xiàn)了VR里的手勢技術(shù),國內(nèi)暴風(fēng)魔鏡率先使用。 你能夠通過某種方式與計(jì)算機(jī)直接交互,繞過你的感知運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)帶來的種種限制,那就可以讓人的所有感覺、觀念和欲望能夠被技術(shù)直接訪問??梢酝耆@種通訊瓶頸,在技術(shù)和大腦之間打造一種共生關(guān)系。 如果虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能通過某種方式與計(jì)算機(jī)直接交互,并突破了五官感知系統(tǒng)帶來的限制,那么就可以讓人所有的感覺、觀念和欲望能夠被技術(shù)直接訪問。通過觀察大腦信號(hào),我們可以分辨你是在說某個(gè)詞,還是在想象說某個(gè)詞。 然而,如果有某種新界面不久之后改變我們與機(jī)器通訊的方式,那它不大可能會(huì)是直接的人機(jī)連接。我們印象中的人機(jī)直接交互是黑客帝國里后腦插管式的化為數(shù)字侵入,但相信未來會(huì)有更先進(jìn)的技術(shù)取代這種直接的人機(jī)連接,使得大腦活動(dòng)的精密測量無需侵入體內(nèi)的大腦植入物。這如果發(fā)生的話,那我們將非常接近于顛覆整個(gè)世界。
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繼電視屏、手機(jī)屏之后,下一個(gè)吸引資本的屏是什么?VR/AR(虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))——這是科技界的人給出的答案。
今年一季度,Oculus、Sony、HTC三家國際VR巨頭陸續(xù)發(fā)布了新一代消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品引爆市場,入局者們高呼“VR元年”到了。
在這個(gè)行業(yè)里,比VR產(chǎn)品更多的是創(chuàng)業(yè)者,但比創(chuàng)業(yè)者更多的是各類VR論壇,比論壇更多的是關(guān)注這個(gè)領(lǐng)域的投資者。經(jīng)過去年科技巨頭一番并購、布局后,資本有了冷靜的趨勢。
3月27日,由成都市郫縣人民政府、成都市科技局主辦,光谷創(chuàng)業(yè)咖啡承辦的“第一屆中國VR&AR國際峰會(huì)”在成都郫縣菁蓉小鎮(zhèn)召開,5場主題論壇、60位行業(yè)大佬來到這個(gè)“全球創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)高地”論劍“下一個(gè)視界”,創(chuàng)業(yè)者將會(huì)場圍了個(gè)水泄不通。
值得注意的是,UCCVR創(chuàng)始人符國新在會(huì)上直言,“要達(dá)到虛擬時(shí)間,還需要解決好多問題,機(jī)會(huì)面前是‘坑’。”
在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時(shí),華山資本創(chuàng)始合伙人、主管合伙人楊鐳坦言,這個(gè)行業(yè)有泡沫,但有泡沫是正常的,泡沫之后大家趨于理性。“目前投資人很謹(jǐn)慎,(華山資本)到目前為止(對(duì)于VR的投資標(biāo)的)是觀察階段。”
談投資
機(jī)會(huì)面前有一個(gè)“坑”
2月底,在巴塞羅那MWC展上,三星召開了發(fā)布會(huì),眾人帶上Gear VR體驗(yàn)的照片刷遍了科技界的朋友圈,昨日(3月27日),這張照片也多次出現(xiàn)在“第一屆中國VR&AR國際峰會(huì)”的演講展示中。
“三年多的開發(fā),三年多行業(yè)的沉淀,讓上百人同時(shí)觀察VR場景,本身就是很大的突破。”在峰會(huì)上,符國新非??隙ㄉ鲜鯣ear VR的體驗(yàn)在VR普及過程中起到的標(biāo)桿性作用。
“今年是VR元年”,幾乎沒有從業(yè)者不這樣說。不僅三家VR國際巨頭已經(jīng)發(fā)布了消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品,國內(nèi)不少知名的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)也在陸續(xù)發(fā)貨。這讓這個(gè)行業(yè)的從業(yè)者們感到興奮,“只有硬件普及了,才會(huì)有好的內(nèi)容和平臺(tái)公司出現(xiàn)。”
多位投資者、企業(yè)引用了高盛此前發(fā)布的“VR&AR行業(yè)報(bào)告”。高盛分析預(yù)測,到2025年VR/AR市場規(guī)模將達(dá)到800億美元。不 過,記者注意到,在提出VR將成為下一個(gè)游戲規(guī)則顛覆者之前,高盛還有三個(gè)前提:“技術(shù)改進(jìn)、價(jià)格下滑、相關(guān)應(yīng)用誕生”。昨日的峰會(huì)上,多位投資者、業(yè)內(nèi) 人士亦強(qiáng)調(diào)了抵達(dá)百億市場前不可忽視的風(fēng)險(xiǎn)。“在機(jī)會(huì)的前面,其實(shí)就是一個(gè)‘坑’,如何達(dá)到機(jī)會(huì),就要懂得怎么樣去繞過這些‘坑’。”符國新表示,“真的 要從真實(shí)到虛擬世界,需要解決好多問題。”
如果說去年上半年資本停留在“VR是什么”的狀態(tài),去年下半年,特別是四季度頻繁發(fā)生的并購、投資事件,則讓資本進(jìn)入了“不管VR是什么,一定有價(jià)值”的熱捧階段。
然而,進(jìn)入“VR元年”,《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者卻多次了解到不少業(yè)內(nèi)人士持的是“謹(jǐn)慎樂觀”的態(tài)度。
3月初,一位游戲界的觀察人士曾參加一場在北京舉辦的VR創(chuàng)投會(huì),他與一些投資者交流,對(duì)方看待這個(gè)行業(yè)的“冷靜”讓他吃驚。在交流中,上述觀察人士得知,投資者們認(rèn)為這個(gè)行業(yè)還“太早期,沒有成熟模式,一些核心問題還沒有解決。”
“現(xiàn)在投資人非常謹(jǐn)慎。”昨日,楊鐳告訴《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者,在這個(gè)行業(yè)中,硬件被大廠商領(lǐng)先,未來想用硬件賺錢會(huì)遇到瓶頸;平臺(tái)、門戶的投 資,誰能成為VR界的合一或者YouTube,大家都在賭。楊鐳表示,接下來會(huì)成立一只VR基金,“在中國市場中,會(huì)挑選好的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行合作,特別是內(nèi)容方 面的公司。”
談發(fā)展
VR主題公園會(huì)先火 2015年,VR市場“戰(zhàn)火”彌漫。
Facebook陸續(xù)收購動(dòng)作捕捉、游戲開發(fā)引擎團(tuán)隊(duì);微軟1.5億美元買下81項(xiàng)虛擬現(xiàn)實(shí)專利;蘋果也默默收購了捕捉技術(shù)公司;HTC發(fā)力VIVE,被解讀為希望用這塊業(yè)務(wù)拉升公司業(yè)績……市場格局的形成無外乎兩種:巨頭分拆業(yè)務(wù)和投資并購。
巨頭圈地之際,創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)進(jìn)入這個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈還有哪些機(jī)會(huì)?被談得最多的無疑是游戲和視頻。符國新表示,UCCVR曾舉辦的一次VR內(nèi)容征集賽中,內(nèi)容團(tuán)隊(duì)提交的作品一半以上是VR游戲,游戲+VR,所帶來的沉浸感幾乎是游戲玩家的“終極夢想”。
在接受記者采訪時(shí),楊鐳提到,在中國,第一波會(huì)發(fā)展起來的應(yīng)用場景是VR主題公園。“比如你坐過山車,沒有VR眼鏡的時(shí)候,看的是風(fēng)景;當(dāng)戴上眼鏡,就進(jìn)入到新的世界,有了全新的體驗(yàn)。”
在VR行業(yè)的上中下游中,張樂更看好的是“交互解決方案提供商”的商業(yè)前景。這條并不長的產(chǎn)業(yè)鏈中,傳感器、攝像頭、芯片等硬件屬于上游,游 戲、影視、主題公園等應(yīng)用場景的融合處于下游,交互設(shè)備和解決方案提供商處于產(chǎn)業(yè)鏈中間的一環(huán)。張樂分析,顯示、感應(yīng)和交互是當(dāng)前VR發(fā)展的三大技術(shù)難 關(guān),在VR輸入設(shè)備產(chǎn)業(yè)鏈中,具備“領(lǐng)先自主算法技術(shù)”的交互解決方案提供商更具投資價(jià)值。
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