影音先锋人妻啪啪av资源网站,国产亚洲精品成人av久久 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國(guó)內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:27:43 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 國(guó)承萬(wàn)通CEO郭成:VR行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)并不在行業(yè)之內(nèi) http://pinmang.cn/19363.html http://pinmang.cn/19363.html#respond Tue, 23 Oct 2018 00:03:03 +0000 http://pinmang.cn/2018/10/23/%e5%9b%bd%e6%89%bf%e4%b8%87%e9%80%9aceo%e9%83%ad%e6%88%90%ef%bc%9avr%e8%a1%8c%e4%b8%9a%e9%9d%a2%e4%b8%b4%e7%9a%84%e6%8c%91%e6%88%98%e5%b9%b6%e4%b8%8d%e5%9c%a8%e8%a1%8c%e4%b8%9a%e4%b9%8b%e5%86%85/
10月的第2個(gè)周末,我們?cè)诒本┦卒搩S夢(mèng)苑迎來(lái)了中國(guó)首個(gè)VR/AR主題公園應(yīng)用領(lǐng)域的盛會(huì)——2018VRSD國(guó)際VAR主題公園創(chuàng)新論壇暨展示洽談會(huì)。會(huì)議吸引了中、韓、日、美等國(guó)家及地區(qū)的數(shù)百名從事VR/AR主題公園硬件設(shè)備及內(nèi)容研發(fā)的供應(yīng)商代表與全國(guó)各地的VR主題公園、VR體驗(yàn)店的運(yùn)營(yíng)及服務(wù)商代表,大家一起深入探討了在VR/AR主題公園的規(guī)劃、建設(shè)、運(yùn)營(yíng)、產(chǎn)品采購(gòu)、內(nèi)容升級(jí)、現(xiàn)場(chǎng)服務(wù)等方面的經(jīng)驗(yàn)以及VR/AR主題公園的商業(yè)模式與發(fā)展方向。作為中方企業(yè)的代表,國(guó)承萬(wàn)通(STEPVR)CEO郭成進(jìn)行了名為“中國(guó)VAR主題公園現(xiàn)狀、挑戰(zhàn)與解決方案的思考”的主題演講,并在之后接受了我的采訪。今天我就將其中一些有意思的內(nèi)容與各位做個(gè)分享。
VR行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)并不在行業(yè)之內(nèi)
在演講中郭成表示,在中國(guó)有許多人從事VR體驗(yàn)店、VR電影院、VR主題公園的業(yè)務(wù),作為一家進(jìn)入VR行業(yè)已經(jīng)四年多時(shí)間的“老企業(yè)”,STEPVR一直專注于VR大空間的位置服務(wù),在行業(yè)早期參與過各種業(yè)務(wù)。嘗試過各種形式的VR體驗(yàn)之后,他對(duì)于任何一種體驗(yàn)都會(huì)保持一段時(shí)間的興奮度,這個(gè)興奮度大概會(huì)持續(xù)在1-2月之間。不過單一的體驗(yàn)形式能不能持久經(jīng)營(yíng)下去,這是一個(gè)從業(yè)者需要慎重考慮的問題。
同時(shí),郭成認(rèn)為,VR行業(yè)在發(fā)展的過程中所面臨的挑戰(zhàn)并不在行業(yè)之內(nèi),其中最主要的挑戰(zhàn)來(lái)自無(wú)處不在的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)。“我們發(fā)現(xiàn)商場(chǎng)里的人越來(lái)越少,而體驗(yàn)類項(xiàng)目越來(lái)越多,其實(shí)這些項(xiàng)目面臨的挑戰(zhàn)不是在商場(chǎng)內(nèi)部,而是在于諸如電商、送餐、手游等業(yè)務(wù)把消費(fèi)者攔在家里不出來(lái),即使出來(lái)之后消費(fèi)者也在不??词謾C(jī)。今天你去任何一家餐館就餐,除了動(dòng)筷子的時(shí)間,我們所有的時(shí)間基本上都在看手機(jī),而且手機(jī)上各種游戲都是免費(fèi)的,面對(duì)這種情況,我們將如何與之競(jìng)爭(zhēng)?”
在郭成看來(lái),這個(gè)問題的答案只有一個(gè):實(shí)現(xiàn)類似于《頭號(hào)玩家》那種超越手機(jī)的體驗(yàn)。這種體驗(yàn)必然要包含非常多的人,其世界觀非常龐大,體驗(yàn)者在數(shù)字世界中可以進(jìn)行各種形式的活動(dòng),并且與現(xiàn)實(shí)世界實(shí)現(xiàn)一一對(duì)應(yīng)。“體驗(yàn)者的動(dòng)作和表情可以從現(xiàn)實(shí)世界映射到數(shù)字世界,在數(shù)字世界里接觸的環(huán)境和道具在現(xiàn)實(shí)世界里也都有對(duì)應(yīng)(比如在數(shù)字世界看到一面墻,在現(xiàn)實(shí)世界也可以觸摸到一面墻),兩個(gè)世界應(yīng)該是無(wú)縫打通的。”只有做到了這樣,VR主題樂園的體驗(yàn)才足以挑戰(zhàn)手機(jī),消費(fèi)者也就自然愿意買單。
多人大空間系統(tǒng),包含多種環(huán)境、道具甚至演員
針對(duì)以上的答案,郭成進(jìn)一步分享了STEPVR在這個(gè)方向上努力的一些成果。經(jīng)過多年的研發(fā)與實(shí)踐,STEPVR已經(jīng)形成了一套名為“STEP ENGINE(STEP引擎)”的整體解決方案,STEP ENGINE能夠與眾多行業(yè)的VR/AR應(yīng)用相結(jié)合,同樣也適用于VR/AR主題樂園所隸屬的娛樂行業(yè)。“雖然我們現(xiàn)在還做不到電影里的場(chǎng)面,但是我們正在逐漸接近這個(gè)結(jié)果。”
在STEPVR構(gòu)想中的VR體驗(yàn)場(chǎng)景首先是一個(gè)占地幾百平米的場(chǎng)地,里面包含各種道具(比如車船、椅子、懸崖等等),真正實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界與數(shù)字世界的場(chǎng)景一一對(duì)應(yīng)。所有體驗(yàn)者在這個(gè)場(chǎng)景中的所有動(dòng)作都被捕捉下來(lái),在數(shù)字世界中彼此互相可見,還可以進(jìn)行語(yǔ)音交流,此外場(chǎng)景中還會(huì)安排一些演員或工作人員為體驗(yàn)者進(jìn)行服務(wù)(同樣在數(shù)字世界中可見可交流)。在現(xiàn)場(chǎng)播放的一部短視頻中,我看到了這種體驗(yàn)場(chǎng)景的一些端倪:在一個(gè)幾百平米的空間中,佩戴了全身裝備的體驗(yàn)者在里面自由走動(dòng),系統(tǒng)可以精準(zhǔn)捕捉體驗(yàn)者的位置數(shù)據(jù),甚至包括體驗(yàn)者上下樓梯的過程,不同的體驗(yàn)者在空間中可以對(duì)話交流。據(jù)郭成介紹,目前這套方案在數(shù)據(jù)上可以支持30人,同時(shí)配有一個(gè)操作簡(jiǎn)單的后臺(tái)運(yùn)營(yíng)平臺(tái),操作者可以方便的通過后臺(tái)操作界面開關(guān)各種游戲、查看設(shè)備狀態(tài)及玩家位置。
關(guān)于這套方案的最后一點(diǎn),那就是系統(tǒng)的魯棒性很強(qiáng),用郭成的話來(lái)說就是 “非常皮實(shí)”。郭成坦言,STEPVR的團(tuán)隊(duì)在研發(fā)這套解決方案的過程中趟過了非常多的坑,克服了很多技術(shù)挑戰(zhàn),比如大空間下的無(wú)線組網(wǎng)、多人體驗(yàn)的無(wú)線信道及供電問題等等。好在功夫不負(fù)有心人,目前在團(tuán)隊(duì)實(shí)施過的眾多項(xiàng)目之中,有些系統(tǒng)持續(xù)使用時(shí)間已經(jīng)超過一年,中間并未出現(xiàn)問題,每天操作人員只需要開關(guān)電源即可正常使用。
在演講的最后,郭成再次強(qiáng)調(diào)了用戶體驗(yàn)的重要性。在中國(guó)市場(chǎng),消費(fèi)者對(duì)于數(shù)字體驗(yàn)性產(chǎn)品的嗨點(diǎn)非常低,因?yàn)橐呀?jīng)被各種“新事物”刺激過很多次,很難對(duì)一個(gè)普通的體驗(yàn)產(chǎn)生很強(qiáng)的興奮感并進(jìn)行口碑傳播(相反對(duì)于不良的體驗(yàn)更傾向于負(fù)面?zhèn)鞑ィ?ldquo;在這種情況下,我們打造一種接近《頭號(hào)玩家》這樣的體驗(yàn)則更為重要,否則我們就會(huì)陷入與各種手機(jī)端、PC端和主機(jī)端的競(jìng)爭(zhēng)。消費(fèi)者并不知道VR體驗(yàn)是什么,他們會(huì)對(duì)所有產(chǎn)品一視同仁,所以我們只有不斷創(chuàng)造那種超越手機(jī)端、PC端和主機(jī)端的體驗(yàn)才是唯一的正解。”
面向行業(yè)需求方向的STEP ENGINE
在演講之后的采訪中,關(guān)于STEP ENGINE,郭成用兩家著名企業(yè)雅馬哈和戴森的例子進(jìn)行了形象的比喻:“雅馬哈的強(qiáng)項(xiàng)在于設(shè)計(jì)和制造發(fā)動(dòng)機(jī),所以你會(huì)看到很多汽車、摩托車都在用雅馬哈的發(fā)動(dòng)機(jī),而戴森專精的是空氣流動(dòng)技術(shù),所以從吹風(fēng)機(jī)到吸塵器再到最近流行的卷發(fā)棒,你都會(huì)看到戴森的產(chǎn)品。我們一直關(guān)注定位,之前也經(jīng)歷了大量的項(xiàng)目,所以我們把自己擁有的技術(shù)、經(jīng)驗(yàn)和能力打成一個(gè)包,做成一個(gè)大的引擎。當(dāng)有客戶找到我們并提出他們的需求時(shí),如果我們認(rèn)為這個(gè)行業(yè)是值得開發(fā)的,我們就從這個(gè)大的引擎里取出一些東西做出一個(gè)小引擎,就像雅馬哈和戴森一樣。我們?cè)诟鶕?jù)某個(gè)行業(yè)的需求為客戶定制方案的同時(shí),也在關(guān)注這個(gè)行業(yè)今后的發(fā)展。”
對(duì)于VR在toB和toC的發(fā)展趨勢(shì),郭成認(rèn)為,VR進(jìn)入家庭還需要更長(zhǎng)的時(shí)間,而進(jìn)入某些行業(yè)的固定場(chǎng)所已經(jīng)成為現(xiàn)實(shí)。目前STEPVR主要服務(wù)的行業(yè)包括軍事、醫(yī)療和娛樂,而未來(lái)STEPVR的計(jì)劃就是不斷積累和完善STEP ENGINE這套整體解決方案。“我們一直在努力把定位這件事做到行業(yè)里最專業(yè),我們能解決客戶的所有問題,是因?yàn)檫@些問題我們之前都遇到過和解決過,這就是我們的計(jì)劃。”
在與郭總的交流過程中,給我留下深刻印象的一件事就是他非常喜歡舉例子,而其中的一些例子又是非常的形象和貼切。比如當(dāng)他提到VR游戲時(shí)就舉了一個(gè)街機(jī)與家用游戲機(jī)的例子:當(dāng)年的家用游戲機(jī)是隨著街機(jī)發(fā)展起來(lái)的,伴隨著每一代街機(jī)的出現(xiàn),同時(shí)代家用游戲機(jī)的體驗(yàn)差不多是街機(jī)體驗(yàn)的80%。“對(duì)于VR體驗(yàn)來(lái)說,我們認(rèn)為如果B端的體驗(yàn)已經(jīng)做到100分(接近《頭號(hào)玩家》),然后我們?cè)贑端打一個(gè)八折,如果能實(shí)現(xiàn)的話C端才會(huì)有比較大的發(fā)展。”最后還是祝福STEPVR的團(tuán)隊(duì)在今后的日子里能夠克服更多的技術(shù)難關(guān),在不斷提升用戶體驗(yàn)這條正確的方向上,與更多的合作伙伴一起努力為廣大的消費(fèi)者帶來(lái)更多精彩的體驗(yàn),讓媲美《頭號(hào)玩家》的數(shù)字世界能夠早日實(shí)現(xiàn)。

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2018年VR行業(yè)面臨的五大提問 http://pinmang.cn/16091.html http://pinmang.cn/16091.html#respond Thu, 04 Jan 2018 00:03:28 +0000 http://pinmang.cn/2018/01/04/2018%e5%b9%b4vr%e8%a1%8c%e4%b8%9a%e9%9d%a2%e4%b8%b4%e7%9a%84%e4%ba%94%e5%a4%a7%e6%8f%90%e9%97%ae/
2017年對(duì)VR來(lái)說是一個(gè)繁忙的一年,VR頭顯價(jià)格下跌,IP VR游戲發(fā)布,那么在2018年,我們有哪些期盼呢?
2017年主要是關(guān)于內(nèi)容,2018年似乎已經(jīng)把注意力再次轉(zhuǎn)向硬件。例如,我們?nèi)栽诘萔alve的SteamVR平臺(tái)更新,而Oculus則準(zhǔn)備為圣克魯斯推出Go和開發(fā)工具包。與此同時(shí),Google將提供有關(guān)WorldSense頭顯的更新,誰(shuí)知道Xbox VR的情況?令人激動(dòng)的是,2018年的大部分時(shí)間似乎是不可預(yù)測(cè)的,這使得這個(gè)行業(yè)的五個(gè)問題更加有趣。說明又一個(gè)繁忙的一年在等待著。
2018年成功的VR游戲是?
去年的這個(gè)時(shí)候,“輻射4”VR或“生化危機(jī)7VR”成為重磅游戲,同樣“天際VR”和“黑色洛城”都在2017年內(nèi)發(fā)布,也許像“防火墻:零小時(shí)”或者“埃爾達(dá)攻略”這樣的游戲?qū)⒈蛔C明是突破性的成功游戲,隨著時(shí)間的推移,我們希望獲得更多的AAA級(jí)公告。
第二代VR何時(shí)到?
來(lái)自微軟等公司的新設(shè)備則采用內(nèi)置解決方案,VR光學(xué)系統(tǒng)也在不斷地改進(jìn),同時(shí),內(nèi)容技術(shù)也在不斷地改進(jìn)。是否需要升級(jí)?這聽起來(lái)并不是一個(gè)簡(jiǎn)單的問題。雖然你可以將第二代VR作為Rift和Vive的迭代,但VR現(xiàn)在正在以不同的方式發(fā)展。2018年有望推出幾款新的獨(dú)立式頭顯,雖然VR一體機(jī)不會(huì)像基于個(gè)人電腦的設(shè)備那樣強(qiáng)大,但也不會(huì)被線纜束縛住。新的挑戰(zhàn)者,如LG的SteamVR頭顯,可能會(huì)引入新的想法,而Valve整體平臺(tái)的更新,可能會(huì)對(duì)現(xiàn)有的Vive用戶帶來(lái)巨大的好處,VR可能在明年的這個(gè)時(shí)候會(huì)有很大的不同。
Xbox One X會(huì)支持VR嗎?
我們?nèi)匀徊恢繶box One X承諾的VR支持何時(shí)到來(lái),也不知道是什么樣子。微軟的增強(qiáng)型游戲機(jī)已經(jīng)為游戲玩家提供了4K的體驗(yàn),但是它仍然對(duì)于今年將要進(jìn)入系統(tǒng)的“混合現(xiàn)實(shí)內(nèi)容”保持冷靜。有沒有計(jì)劃改變或者是2018年Xbox終于準(zhǔn)備好迎接VR?
如果后者是真的,那么我們希望很快能夠聽到更多關(guān)于Hinted-at無(wú)線VR設(shè)備的信息。微軟去年年底推出了合作伙伴制造的MR頭顯,為混合現(xiàn)實(shí)打下了基礎(chǔ),暗示無(wú)論Xbox One如何使用,它都可以采用內(nèi)置式位置跟蹤功能。如果是這樣的話,索尼的PlayStation VR可能會(huì)遭遇強(qiáng)勁挑戰(zhàn)。
Google WorldSense在哪里?
在2017年的中途,我們?cè)儐柫薌oogle的新型獨(dú)立VR設(shè)備在VR環(huán)境中的適用性。在去年的I / O開發(fā)者大會(huì)上,谷歌透露,它正在開發(fā)6DOF“WorldSense”跟蹤的頭顯參考設(shè)計(jì),并在其Daydream移動(dòng)VR平臺(tái)上運(yùn)行一個(gè)3DOF控制器。HTC和聯(lián)想的設(shè)備本應(yīng)在今年晚些時(shí)候進(jìn)行詳細(xì)的介紹。
然而HTC已經(jīng)發(fā)布了HTC Vive Focus,谷歌VR一體機(jī)到底什么時(shí)候才能看到?以及如何與其他獨(dú)立設(shè)備進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng),比如剛剛公布的Pico Neo頭手6DOF跟蹤VR一體機(jī),Google在2018年有很多解釋。
PlayStation VR會(huì)保持領(lǐng)先嗎?
索尼的PSVR在三大主流VR頭顯之間的銷售競(jìng)爭(zhēng)非常激烈,目前已售出超過兩百萬(wàn)臺(tái)。但索尼能否在新的一年保持領(lǐng)先?PSVR是一款出色的頭顯,但在下一個(gè)PlayStation控制臺(tái)之前,我們很可能看不到真正的升級(jí)。隨著Xbox VR,VR一體機(jī)和其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的出現(xiàn),意味著索尼公司如果要保持競(jìng)爭(zhēng)性,公司需要在2018年繼續(xù)提供優(yōu)秀的內(nèi)容。

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《公式E:大獎(jiǎng)賽》重置賽車讓你不用再面臨心跳時(shí)刻 http://pinmang.cn/14633.html http://pinmang.cn/14633.html#respond Thu, 12 Oct 2017 00:02:09 +0000 http://pinmang.cn/2017/10/12/%e3%80%8a%e5%85%ac%e5%bc%8fe%ef%bc%9a%e5%a4%a7%e5%a5%96%e8%b5%9b%e3%80%8b%e9%87%8d%e7%bd%ae%e8%b5%9b%e8%bd%a6%e8%ae%a9%e4%bd%a0%e4%b8%8d%e7%94%a8%e5%86%8d%e9%9d%a2%e4%b8%b4%e5%bf%83%e8%b7%b3%e6%97%b6/
賽車游戲一向是熱門的游戲類型,在風(fēng)馳電掣之間快意人生。享受引擎的轟鳴聲和輪胎摩擦地面的冒起的青煙,這就是青春熱血。由Amusitronix發(fā)行的《公式E:大獎(jiǎng)賽》(Formula E: Grand Prix)將帶你進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)賽車的世界,游戲可自定義設(shè)置賽車,看著美麗的波士頓天際線,極速轉(zhuǎn)彎漂移,跑出最好的時(shí)間。該游戲在賽車比賽中也具有檢查站系統(tǒng),允許你在不可避免地發(fā)生碰撞時(shí)重置汽車。
重置賽車讓你不用再面臨心跳時(shí)刻,而快速地投入到緊張刺激的比賽中去。
《公式E:大獎(jiǎng)賽》已登陸Steam平臺(tái),支持HTC Vive,Oculus以及OSVR。賽車迷們何不來(lái)體驗(yàn)一下超速的感覺,在虛擬現(xiàn)實(shí)中賽車,一路前行。

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VR和AR廣告仍然面臨障礙 http://pinmang.cn/12981.html http://pinmang.cn/12981.html#respond Fri, 07 Jul 2017 00:01:26 +0000 http://pinmang.cn/2017/07/07/vr%e5%92%8car%e5%b9%bf%e5%91%8a%e4%bb%8d%e7%84%b6%e9%9d%a2%e4%b8%b4%e9%9a%9c%e7%a2%8d/
廣告往往是一個(gè)有爭(zhēng)議的問題。根據(jù)Vibrant Media的研究,雖然公司,品牌和廣告代理機(jī)構(gòu)熱衷于利用虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)市場(chǎng),但是在VR/AR廣告之前仍然存在障礙,360度內(nèi)容變得司空見慣。
Vibrant Media研究了大量的軟件和應(yīng)用程序,以及各種類型的VR和AR內(nèi)容,作為消費(fèi)者在AR和VR領(lǐng)域查看廣告的最大障礙之一,用戶很容被混淆且不知道這些內(nèi)容將在哪里找到。導(dǎo)致這些問題的重要因素是運(yùn)營(yíng)商移動(dòng)數(shù)據(jù)補(bǔ)貼的廣告充斥著用戶的眼球。隨著這些所謂的垃圾廣告數(shù)據(jù)上升,特別是在美國(guó),這是許多用戶非常關(guān)心的問題。
研究發(fā)現(xiàn),如果以用戶熟悉的方式呈現(xiàn)VR/AR廣告,那么用戶更有可能參與其中,例如在網(wǎng)絡(luò)瀏覽器中,要求特定應(yīng)用訪問某些內(nèi)容,這意味著內(nèi)容只能被小部分消費(fèi)者所觀看。有針對(duì)性的廣告遠(yuǎn)比大量霸屏的廣告有意義的多。
關(guān)于消費(fèi)者喜歡什么類型的廣告,研究表明,客戶更喜歡電視和電影公司的內(nèi)容。實(shí)質(zhì)上,最接近交付內(nèi)容的廣告,或允許消費(fèi)者“購(gòu)買之前嘗試”的廣告是最有可能獲得消費(fèi)者廣泛認(rèn)可的廣告。
充滿活力的媒體還發(fā)現(xiàn),消費(fèi)者傾向于喜歡由家人和朋友創(chuàng)造的360度內(nèi)容。經(jīng)濟(jì)實(shí)惠的360度相機(jī)和編輯軟件的興起為此作出了重大貢獻(xiàn)。
Vibrant Media的首席執(zhí)行官兼創(chuàng)始人Craig Gooding表示:“內(nèi)容和廣告領(lǐng)域的VR和AR創(chuàng)意都需要快速學(xué)習(xí)這些課程,否則消費(fèi)者和品牌都會(huì)錯(cuò)過沉浸式數(shù)字內(nèi)容的好處。實(shí)現(xiàn)最佳規(guī)模和影響的VR和AR廣告都是免費(fèi)的和免附件的,并且通過移動(dòng)瀏覽器在消費(fèi)者訪問時(shí)是受信任的,在內(nèi)容相關(guān)的和品牌安全的內(nèi)容之內(nèi)分發(fā)。”

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硅谷要如何解決目前VR所面臨的問題? http://pinmang.cn/9972.html http://pinmang.cn/9972.html#respond Mon, 30 Jan 2017 00:13:51 +0000 http://pinmang.cn/2017/01/31/%e7%a1%85%e8%b0%b7%e8%a6%81%e5%a6%82%e4%bd%95%e8%a7%a3%e5%86%b3%e7%9b%ae%e5%89%8dvr%e6%89%80%e9%9d%a2%e4%b8%b4%e7%9a%84%e9%97%ae%e9%a2%98%ef%bc%9f/
科技公司以及未來(lái)主義者一直認(rèn)為VR將會(huì)引領(lǐng)下一代個(gè)人計(jì)算的浪潮,或?qū)⒂肋h(yuǎn)改變我們的生活。不過對(duì)于當(dāng)今市面上的高端VR頭盔來(lái)說,大多都有不足之處。
VR最大的抱怨之一:高端的VR頭盔需要一臺(tái)高性能的PC,并且需通過線纜和PC相連,這對(duì)于玩家設(shè)置系統(tǒng)以及游戲體驗(yàn)都是不好的。在某種程度上來(lái)說,目前最受歡迎的VR眼鏡,包括Oculus Rift、HTC Vive以及PS VR均無(wú)法避免這些問題。
多虧了這些VR愛好者,科技公司們才能夠努力尋找這些問題的解決防范。其中潛在的解決方案:一種被成為“內(nèi)部追蹤”的技術(shù),該技術(shù)使用的是內(nèi)置在VR頭盔內(nèi)的傳感器來(lái)追蹤穿戴者的運(yùn)動(dòng),而不是依靠外部傳感器。
內(nèi)部追蹤感測(cè)器不僅意味著系統(tǒng)無(wú)需占用太多的外部設(shè)置空間,用戶也無(wú)需限定在某個(gè)范圍運(yùn)動(dòng),同時(shí)能夠避免用戶撞到家具。英特爾、微軟以及Facebook目前都在探索這種技術(shù)。
Intel的項(xiàng)目成為Alloy,這是一款還處于試驗(yàn)階段的VR頭盔。該設(shè)備結(jié)合了內(nèi)部追蹤傳感技術(shù)以及所有必要的內(nèi)部計(jì)算處理能力,可以不以來(lái)強(qiáng)大且昂貴的個(gè)人電腦。
Intel表示并不打算推出個(gè)人消費(fèi)版本的Alloy設(shè)備。不過,Intel倒是和開發(fā)商們一起合作,在自家的硬件基礎(chǔ)之上推出基于自家芯片的VR頭盔。Intel表示,第一批消費(fèi)者版本的VR頭盔會(huì)在今年的某個(gè)假日季出貨,不過具體的細(xì)節(jié)包括價(jià)格以及日期均未公布。
“許多高端的VR設(shè)備需要你有一個(gè)外部的追蹤系統(tǒng),”Intel領(lǐng)導(dǎo)視覺計(jì)算部門的負(fù)責(zé)人Achin Bhowmik表示。“所以他們使用起來(lái)很困難,人們需要適應(yīng)這些。而Alloy項(xiàng)目讓我們有了解決該問題的機(jī)會(huì)。”
與此同時(shí),F(xiàn)acebook表示他們已經(jīng)開發(fā)出了一種利用內(nèi)部追蹤技術(shù)的無(wú)線原型VR頭盔。微軟表示,它正在和惠普、戴爾和聯(lián)想等公司合作、設(shè)計(jì)出內(nèi)部追蹤的VR頭盔產(chǎn)品,以配合更加便宜的個(gè)人電腦。
Forrester公司的分析師J. P. Gownder表示,HTC Vive所提供的“今天最好的體驗(yàn)”被很多科技評(píng)論家所認(rèn)同。不過Gownder補(bǔ)充道:“不過他們還沒就簡(jiǎn)單和廉價(jià)這兩點(diǎn)想出解決方法。HTC Vie的設(shè)備成本高達(dá)800美元,而且你還需要一臺(tái)性能足夠強(qiáng)勁的PC。不過像Alloy這樣的設(shè)備就能夠使得珍貴的VR體驗(yàn)得以保留。”
雖然VR還沒有成為主流,很明顯,硅谷正在努力改善VR技術(shù),希望它能夠被更廣泛地采用。Facebook的CEO馬克·扎克伯格最近就表示他將在未來(lái)十年里投入30億美元,這將超過他以20億美元收購(gòu)得來(lái)的Oculus。不過,Gownder認(rèn)為在我們看到VR有大的改進(jìn)之前還需要一段時(shí)間。

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多人VR游戲面臨的5大困境 http://pinmang.cn/8813.html http://pinmang.cn/8813.html#respond Mon, 28 Nov 2016 00:07:01 +0000 http://pinmang.cn/2016/11/28/%e5%a4%9a%e4%ba%bavr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e9%9d%a2%e4%b8%b4%e7%9a%845%e5%a4%a7%e5%9b%b0%e5%a2%83/ 在VR游戲體驗(yàn)風(fēng)靡全球的時(shí)代,如何讓一個(gè)人身臨其境的感受虛擬現(xiàn)實(shí)世界的魅力已經(jīng)不再是一個(gè)難題了,但是如何讓多人游戲在VR中實(shí)現(xiàn)卻是一個(gè)不小的難題。雖然目前市場(chǎng)上已經(jīng)有了一些多人VR游戲的上市,比如育碧的《雄鷹飛翔》、HTC Vive平臺(tái)上的《Onward》以及Oculus Rift平臺(tái)上的《EVE:瓦爾基里》等等。誕生目前的這些多人VR游戲體驗(yàn)依然存在很大問題,比如經(jīng)常匹配不到對(duì)手和隊(duì)友、延遲太高、游戲性不足等問題。經(jīng)過調(diào)查和研究,排除技術(shù)方面的因素,我們可以把目前影響多人VR游戲體驗(yàn)的因素歸結(jié)為以下5點(diǎn):
用戶基數(shù)太小
雖然我們沒有從官方得到VR頭盔已經(jīng)發(fā)售的具體數(shù)量,但是通過一些已知的數(shù)據(jù),我們還是可以估算出Oculus Rift和HTC Vive在2016年的銷售量應(yīng)該還不到50萬(wàn)臺(tái),(索尼的PSVR銷量尚不得而知,而且PSVR平臺(tái)上的游戲絕大多數(shù)不支持多人游戲)這就意味著這些頂級(jí)VR游戲平臺(tái)的用戶基數(shù)少于50萬(wàn)。而全球最流行的多人在線游戲《英雄聯(lián)盟》的活躍數(shù)量已經(jīng)超過6700萬(wàn),同時(shí)在線人數(shù)超過750萬(wàn)。雖然兩者并不具備可比性,但是從用戶基數(shù)上來(lái)看,VR多人游戲離主流游戲的具體還有很漫長(zhǎng)的路要走!
跨平臺(tái)對(duì)戰(zhàn)較難
用戶數(shù)量問題是長(zhǎng)遠(yuǎn)問題,而跨平臺(tái)對(duì)戰(zhàn)才是目前多人VR游戲亟待解決的最大問題。目前擁有多人VR游戲最多的兩大平臺(tái)HTC Vive和Oculus Rift相互之間是幾乎完全獨(dú)立的,Oculus的內(nèi)容平臺(tái)是Oculus Home,而Vive支持Steam平臺(tái)的內(nèi)容并且也有自己的內(nèi)容平臺(tái)Viveport(雖然HTC Vive一定程度上支持Oculus Rift游戲,但是支持效果并不明顯),這就意味這同樣的多人游戲在這兩個(gè)平臺(tái)上無(wú)法實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)對(duì)戰(zhàn)。這無(wú)形中隔斷了兩大平臺(tái)用戶的交流,形成了天然的壁壘,這無(wú)疑會(huì)影響到未來(lái)多人VR游戲的發(fā)展。
時(shí)差問題
時(shí)差問題阻礙多人VR游戲發(fā)展的因素之一。在目前多人VR游戲用戶體量比較小的情況下,全球的用戶可能都會(huì)在同一個(gè)服務(wù)器中游戲,而不像《魔獸世界》那樣根據(jù)洲際來(lái)分區(qū)服,這就意味著不同國(guó)家地區(qū)的用戶互相之間存在時(shí)差問題,而多人VR游戲要求所有人同時(shí)在線進(jìn)行游戲,所以也就讓不同時(shí)區(qū)的玩家很難同時(shí)在線游戲。
延遲問題
這個(gè)問題在很多國(guó)內(nèi)玩家來(lái)說應(yīng)該深有體驗(yàn),特別是有玩過《魔獸世界》臺(tái)服或者美服的玩家,都需要掛VPN玩游戲。這個(gè)問題在VR游戲中尤為突出。VR游戲的數(shù)據(jù)傳輸量要遠(yuǎn)高于普通的MMORPG游戲,這也就對(duì)網(wǎng)絡(luò)帶寬以及對(duì)國(guó)際網(wǎng)絡(luò)的連接速度提出了更高的要求,但是基于國(guó)內(nèi)目前并不太好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境以及國(guó)家防火墻機(jī)制,國(guó)內(nèi)玩家玩國(guó)外的多人VR游戲基本上都會(huì)遇到這個(gè)問題。以多人VR游戲《EVE:瓦爾基里》為例,國(guó)內(nèi)玩家想和國(guó)外玩家聯(lián)網(wǎng),首先需要一個(gè)VPN,而且是要月付費(fèi)上千元的超級(jí)VPN才行,否則聯(lián)網(wǎng)延遲過高會(huì)嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn),比如可能會(huì)出現(xiàn)打不到目標(biāo)的情況。
《Onward》
不是所有題材都適合多人游戲
育碧最近出品的多人VR游戲《雄鷹飛翔》是一款不錯(cuò)的游戲,以雄鷹的視角在天空中翱翔,很有創(chuàng)意。但是另一款HTC Vive平臺(tái)上的多人VR游戲《Onward》是一款軍事題材的多人對(duì)戰(zhàn)射擊游戲,雖然畫質(zhì)不如《雄鷹飛翔》,但是從多人游戲的角度來(lái)說更符合現(xiàn)代人的觀念,畢竟現(xiàn)代人對(duì)軍事作戰(zhàn)和射擊的理解和興趣要比在天空中飛翔來(lái)的深入。筆者在這兩款游戲中體驗(yàn)過數(shù)次,差別也很明顯。在《雄鷹飛翔》中等待匹配的時(shí)間往往高達(dá)20多分鐘,而在《Onward》中的,往往不需要等待太久就可以匹配到足夠的人來(lái)玩最有意思的3V3或者5V5的對(duì)戰(zhàn)。這也從側(cè)面印證了題材對(duì)多人VR游戲的重要性。
《雄鷹飛翔》
不少VR行業(yè)的專家把VR游戲的終極形態(tài)定義為虛擬現(xiàn)實(shí)小說《刀劍神域》或者《玩家一號(hào)》中的終極虛擬世界。多人VR游戲體驗(yàn)無(wú)疑讓我們離這個(gè)里程碑更加邁進(jìn)一步,然而我們還有很長(zhǎng)的路要走。

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VR頭盔零部件供應(yīng)明年還將面臨短缺 http://pinmang.cn/7954.html http://pinmang.cn/7954.html#respond Tue, 18 Oct 2016 00:08:29 +0000 http://pinmang.cn/2016/10/18/vr%e5%a4%b4%e7%9b%94%e9%9b%b6%e9%83%a8%e4%bb%b6%e4%be%9b%e5%ba%94%e6%98%8e%e5%b9%b4%e8%bf%98%e5%b0%86%e9%9d%a2%e4%b8%b4%e7%9f%ad%e7%bc%ba/
市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)TrendForce發(fā)布研究報(bào)告稱,PS VR的快速售罄預(yù)示著2016第四季度VR市場(chǎng)新一輪競(jìng)爭(zhēng)的開始。
在未來(lái)兩年,市場(chǎng)對(duì)于VR設(shè)備的需求將保持強(qiáng)勁,”TrendForce可穿戴設(shè)備分析師Jason Tsai說。“反過來(lái),VR設(shè)備的出貨量會(huì)跟不上需求,尤其是OLED面板短缺會(huì)成為限制VR廠商出貨量的關(guān)鍵。”
“三大頂級(jí)VR廠商——HTC、Oculus和索尼均看到了他們各自產(chǎn)品的巨大需求,不過目前這三家都沒有和其需求想匹配的生產(chǎn)能力,”Tsai指出。“這三大廠商可能面臨庫(kù)存緊張的問題,這會(huì)導(dǎo)致他們無(wú)法滿足十一月和十二月消費(fèi)旺季的需求。”
市場(chǎng)對(duì)于三大頭顯的高需求反過來(lái)刺激廠商提高對(duì)于VR關(guān)鍵部件的采購(gòu),包括LED面板。不過智能手機(jī)市場(chǎng)對(duì)于OLED面板的需求擠壓了頭顯OLED的供應(yīng)份額。
谷歌最近發(fā)布了Daydream View,這將刺激更多的智能手機(jī)制造商采用OLED面板。總的來(lái)說,TreadForce預(yù)計(jì)VR零部件供給將在未來(lái)一兩年內(nèi)持續(xù)緊張。
每一個(gè)VR設(shè)備廠商都將會(huì)增加他們的產(chǎn)能供給,而索尼由于大量的PS 4主機(jī)用戶基數(shù)的原因,將繼續(xù)作為VR市場(chǎng)的領(lǐng)導(dǎo)者。此外,索尼將在十一月開售PS4 Pro。作為PS4的升級(jí)版,PS4 Pro將集成高性能、支持VR頭盔等賣點(diǎn),助推索尼主機(jī)銷售達(dá)到一個(gè)更高的水平。根據(jù)TreadForce估計(jì),PS4銷售總額將從從2016到1840臺(tái)增加到2017年的2120萬(wàn)臺(tái),增長(zhǎng)15.2%。
“不僅VR功能會(huì)增加PS主機(jī)的銷量,PS4 Pro在硬件方面的提升也會(huì)助推用戶購(gòu)買PS VR,”Tsai說。“隨著PS VR需求的高漲,索尼最主要的問題就是確保組件的供給。HTC Vive和Oculus Rift從另一方面來(lái)說將和PS VR競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)份額,不過由于PS VR相對(duì)更受歡迎一些,HTC和Oculus的日子會(huì)更不好過。”
VR市場(chǎng)拼的不僅僅是設(shè)計(jì)、技術(shù)和內(nèi)容,供應(yīng)鏈的把控以及產(chǎn)品的市場(chǎng)供應(yīng)一樣不可或缺。無(wú)論是Vive還是Rift,又或者是剛剛上市的PS VR,都面臨著零部件供應(yīng)不足而導(dǎo)致的產(chǎn)能問題。這不僅僅會(huì)影響VR的普及和市場(chǎng)份額的占據(jù),同時(shí)也在消磨著VR用戶的激情。VR頭盔廠商應(yīng)該在用戶失去耐心之前就搶占市場(chǎng),贏得用戶。
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Pokemon Go在全球多地面臨非法入侵的法律問題 http://pinmang.cn/6420.html http://pinmang.cn/6420.html#respond Thu, 04 Aug 2016 00:00:45 +0000 http://pinmang.cn/2016/08/04/pokemon-go%e5%9c%a8%e5%85%a8%e7%90%83%e5%a4%9a%e5%9c%b0%e9%9d%a2%e4%b8%b4%e9%9d%9e%e6%b3%95%e5%85%a5%e4%be%b5%e7%9a%84%e6%b3%95%e5%be%8b%e9%97%ae%e9%a2%98/
一位美國(guó)男子說,有一位陌生人開始在他家外徘徊,至少有5個(gè)人來(lái)敲過他家的房門。
這是針對(duì)Niantic、任天堂以及Pokemon公司的第一起集體訴訟,原因是這三家公司將Pokemon的道館以及訓(xùn)練場(chǎng)設(shè)定在了他們私人財(cái)產(chǎn)領(lǐng)地。
7月6號(hào),隨著《Pokemon Go》的發(fā)布,該游戲立刻成為了全球現(xiàn)象級(jí)的游戲。
該控訴指出“將虛擬的Pokemon設(shè)定在現(xiàn)實(shí)世界中卻未征求業(yè)主的同意,這是對(duì)可預(yù)見的后果的公然漠視”。
《Pokemon Go》是一款手機(jī)AR游戲,世界上有數(shù)百萬(wàn)的玩家正癡迷地在公共場(chǎng)所捕捉小精靈。
敏感和安全區(qū)域
游戲通過手機(jī)攝像頭所拍攝的周遭環(huán)境,然后將虛擬精靈和玩家在現(xiàn)實(shí)世界中的“寵物站”相疊加,讓玩家在“訓(xùn)練房”中訓(xùn)練精靈。
和其它智能手機(jī)游戲不同的是,《Pokemon Go》需要玩家在周圍走動(dòng),這導(dǎo)致世界各地的政府都建議玩家遠(yuǎn)離危險(xiǎn)或敏感區(qū)域。
一些地方,如日本的廣島和平紀(jì)念公園就要求從Pokemon Go中刪除。
美國(guó)大屠殺紀(jì)念館就要求玩家在參觀的時(shí)候不要玩Pokemon Go。之前納粹屠殺百萬(wàn)人的奧斯威辛集中營(yíng)也被要求參觀者禁止玩Pokemon Go。
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