伴隨著5G網絡的臨近以及家庭寬帶的不斷提速,一個與VR有關的全新概念慢慢進入了人們的視野,這就是云VR。從去年到今年,我們在不少的新聞與展會中見到了云VR的身影,而更多與云VR相關的廠商也陸續(xù)浮出水面,這其中就包括視博云。作為中國最大的云游戲服務平臺提供商,視博云可以說是國內最早投入研發(fā)云VR技術并在這一領域占據領先地位的公司,為了解視博云在這方面業(yè)務上的更多情況,上周我采訪了視博云的CEO韓堅。
全球領先的云游戲、云VR技術服務提供商
視博云成立于2011年,而其初始團隊從2007年就開始涉足云計算在運營商領域的應用。經過5年的探索和積累,團隊在國內率先提出“流化云計算”概念,視博云也成為了全球首家為運營商提供云游戲、云VR技術服務的公司,目前業(yè)務已經覆蓋全國近30家運營商。
談到云游戲、云VR的技術研發(fā)的初衷,韓堅表示,這一切都是基于對市場需求的考慮:首先,各地運營商網絡是一個條塊分割的體系,全國各地的運營商都有各自的網絡,比如北京歌華有線、北京聯(lián)通、上海東方有線、上海電信等,每個地方都有電信、聯(lián)通、移動、廣電這些運營商。游戲廠商想要在運營商上落地游戲,就需要與各地不同的運營商合作,很難形成規(guī)模效應;其次,連接電視的機頂盒的硬件配置和軟件系統(tǒng)千差萬別,其中大部分性能相對較低,很難承載高品質內容,對于游戲廠商來說,雖然全國市場巨大,但游戲的落地成本很高。“針對這些情況,我們提出了流化的解決方案。既然終端碎片化很嚴重,我們就在云端做一個虛擬的終端,通過技術手段將用戶本地物理的終端綁定起來,讓用戶在游玩云游戲、云VR時,其實際體驗與本地運行是差不多的,這樣正好可以滿足市場的需求。”
經過多年的努力,視博云目前已經成為中國最大、全球領先的云游戲服務平臺提供商,并在電信、廣電領域獲取了大量用戶。隨著2015、2016年VR概念的興起,團隊又開始了對于云VR的技術預研。“從平面到3D再到VR,這其實是一個不斷改進交互體驗的過程,而真正讓我們花大力氣去做云VR的原因主要是與當時PCVR的發(fā)展狀況有關。”
PCVR的諸多不便催生了云VR的機會
2016年被稱為VR元年,當時在市場上占據主流地位的是PCVR設備,在對于這些設備的研究過程中,韓堅和團隊發(fā)現(xiàn):一方面,PCVR的成本很高,這其中不僅包括頭顯的高價,還包括配套使用的高配置PC以及占用的家庭使用面積的成本;另一方面,PCVR的線纜對于用戶體驗有著較大的影響,一些優(yōu)質VR內容好不容易讓用戶進入了相對沉浸的狀態(tài),但是線纜的束縛往往讓人瞬間出戲。
與之相對應,視博云的團隊推出了一套基于PCVR的云VR方案:“當時VR一體機還很少,所以我們就用一個機頂盒連接HTC VIVE頭顯,機頂盒通過網絡連接到云端,用戶的控制信息通過機頂盒發(fā)送到云端,而云端的顯示內容通過機頂盒回傳到頭顯,這樣用戶就避免了購買高配置PC而直接可以使用PCVR。當時我們還有一種方式,那就是給機頂盒配一塊電池,這樣用戶將機頂盒戴在身上就可以去掉線纜,享受無線的VR體驗,同時配重也比背包電腦要輕很多。”
隨著之后兩年的技術迭代,視博云的云VR終端也從PCVR過渡到了手機以及VR一體機,目前已經形成以VR一體機為主要終端的解決方案。2017年,視博云開始與華為共同推廣云VR概念,而在后者力推的5G網絡業(yè)務中,VR顯然占據了重要角色。2018年,視博云加入三大運營商在5G網絡中的全部云VR業(yè)務,并為正在試商用的大連天途及福建移動云VR項目提供云VR核心解決方案,在中國云VR市場的推廣過程中可謂先拔頭籌。
在韓堅看來,相對于需要本地運行的VR產品,云VR顯然擁有一定的優(yōu)勢。從終端設備來看,目前的VR產品主要包括PCVR和移動VR兩類:PCVR代表了較高的用戶體驗,同時又存在成本及使用門檻過高、線纜影響沉浸感等弊端;移動VR則代表了較低的使用門檻和更好的便利性,但硬件性能與內容品質則非常有限。兩類產品各自的優(yōu)缺點很難靠自身來解決,而云VR通過技術手段將兩類產品的優(yōu)勢綜合起來,同時把劣勢降低到最低限度,即讓用戶在使用更方便、成本更低的終端上能夠體驗高品質的內容,這其實就是云VR的核心訴求。
而從產業(yè)的角度來看,終端設備與內容一直存在一種“雞生蛋,蛋生雞”的關系,優(yōu)秀的內容會讓更多人購買終端,而更多人購買終端才會有更多內容開發(fā)商進入市場,在這個過程中一定會存在一個拐點,即兩者都到達一定數量之后,真正的良性循環(huán)才會產生。韓堅認為,想要讓行業(yè)發(fā)展真正進入拐點,很大程度上需要相關政策的推進和運營商的參與,而對于運營商來說,只有終端的成本較低,再通過一定的補貼,市場才能真正形成規(guī)模。在這方面,云VR能夠在保證內容高品質的前提下將終端成本進一步降低,再配合運營商提供的補貼,用戶就能花較少的成本獲得不錯的體驗,這樣才有可能促成終端用戶的大規(guī)模起量,從而推動拐點的到來并促成產業(yè)的良性循環(huán)。
最主要的挑戰(zhàn)仍然來自用戶體驗
了解完云VR的諸多優(yōu)勢,我也提出了自己的一點擔心,那就是如果大量用戶同時使用云游戲或云VR服務,云端的運算能力是否足夠支撐。對于這個問題,韓堅舉了一個例子,云服務的概念有點類似于健身房,其業(yè)務核心在于用戶的復用,當用戶在不同時段使用云服務時,真正分攤到個體用戶上的成本就降低了。當然,云服務一定會存在資源競爭的問題,因此就需要平臺運營商提出相應的運營策略。“如果市場上所有的用戶都在使用我們的服務,那一方面就說明我們的云服務確實很成功,另一方面我們也可以通過不斷擴容來滿足不斷增長的用戶需求。”
而對于云VR在普及過程中主要面對的挑戰(zhàn),韓堅也進行了詳細的解釋。第一個挑戰(zhàn)來源于帶寬,目前云VR需要至少50M的帶寬能力,不過這個挑戰(zhàn)并不是最主要的問題:從運營商的角度來說,無論是千兆網入戶還是5G,都在不斷提升帶寬;而從技術的角度來說,帶寬領域的提升其實比摩爾定律的速度還要快,因此帶寬并不是最主要的挑戰(zhàn)。
第二個挑戰(zhàn)也是最主要的挑戰(zhàn),那就是用戶體驗:首先,在用戶使用云VR時,用戶的輸入信息提交到云端,云端處理之后將輸出內容通過視頻編碼推送到終端,終端再解碼顯示內容,這個過程一定會產生時延;其次,輸出內容在傳輸中經過編碼壓縮與解碼顯示的過程,一定會造成畫面質量的損失。在這些情況下如何盡可能保證體驗,這才是云VR面臨的最大挑戰(zhàn)。除此之外,云VR還面臨諸如實現(xiàn)不同內容及終端的兼容性等其他挑戰(zhàn)。
針對上述挑戰(zhàn),視博云正在相關的核心技術上加大投入,其中重中之重就是改善用戶體驗,為了讓用戶在使用中盡可能接近真正本地運行的體驗,團隊目前正在從系統(tǒng)架構及算法的角度,在編解碼算法、傳輸協(xié)議等方面進行多方面優(yōu)化,以降低時延和提高畫質,提升云端對用戶操作響應的速度,進而持續(xù)改善用戶體驗。同時,團隊正在努力構建開放性的內容平臺,為各家內容廠商與終端設備廠商提供快捷的集成手段。
有屏的地方就有視博云的服務
關于視博云對于未來的一些規(guī)劃,韓堅表示:首先,團隊會堅持在以上提到的核心技術方面的投入;其次,與更多的合作伙伴及運營商達成合作并完成技術對接,擴展并落地更多的項目,快速形成用戶規(guī)模;再次,進一步推進內容的合作,形成全產業(yè)的合作機制。
在交流的最后,當我問到公司的愿景,韓堅告訴我,其實視博云在成立之初就有一句slogan——“有屏的地方就有視博云的服務”,而這句話基本上涵蓋了視博云想要實現(xiàn)的愿景。“我們可以預見的未來一定是充滿了各種屏幕的世界,而云服務也一定是未來的必然趨勢,所以我們希望視博云在未來能夠成為世界一流的云服務平臺技術提供商及平臺運營商,為人們創(chuàng)造更精彩的‘云生活’。而按照我們的理解,VR其實也可以被理解為一塊屏幕,只不過這塊屏幕更大也更沉浸。”
通過與韓總的交流,我對于視博云及其云VR業(yè)務獲得了更多了解,同時也對云VR技術的應用充滿了期待。最后預祝視博云能在云VR的道路上走得更遠,在未來的云時代為我們帶來更加美好的沉浸式生活體驗。
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