伊人久久久精品区aaa片 ,永久免费精品精品永久-夜色,国产亚洲精品合集久久久久 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 04:09:58 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 中國VR游戲整體品質不遜海外:專訪魔視互動CEO王科 http://pinmang.cn/12837.html http://pinmang.cn/12837.html#respond Thu, 29 Jun 2017 10:22:41 +0000 http://pinmang.cn/2017/06/29/%e4%b8%ad%e5%9b%bdvr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e6%95%b4%e4%bd%93%e5%93%81%e8%b4%a8%e4%b8%8d%e9%80%8a%e6%b5%b7%e5%a4%96%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bf%e9%ad%94%e8%a7%86%e4%ba%92%e5%8a%a8ceo%e7%8e%8b%e7%a7%91/
先說一件有趣的事,2017年我的第一篇專訪就是關于魔視互動的CEO王科(圈里人都叫他大仙),這幾天我再次采訪了他,而這篇關于他的短文正好是2017年上半年我的最后一篇專訪,一切看起來頗有一種緣分的感覺。在前不久結束的E3展會上,魔視互動展示了新作《Apocalypse Mechanism》(后簡稱《AM》)并獲得了廣泛好評,因此我的這次采訪一方面是希望了解這款新作更多的情況,另一方面我也想聽大仙說說此次參加E3的觀感。
這是一個關于中世紀機甲的故事
首先我和大仙聊了聊《AM》這款新作的故事背景,大仙表示,本作的劇情其實團隊很早就在醞釀了,而項目真正開工是在兩個月前?!禔M》講述的是一個中世紀機甲的故事:故事中的人類掌握了一種名為“靈動力”的科技,將某些特定人類的靈魂作為能量輸出,進而驅動巨型的機甲,而當人類觸及了神的領域自然也會遭受天譴,此時天使就從天而降過來毀滅人類,人類則用靈動力驅動的機甲開始反擊。
聽到這個故事背景,我首先聯(lián)想到了日本著名動畫《EVA》,在《EVA》里面人類也是通過巨型機甲來抵御被稱為“使徒”的外星生物的攻擊。有趣的是,在《AM》設定中的人類機甲當中,也有一個人類搭載的動力爐存在。大仙告訴我,這個動力爐里面躺著一個妹子,她通過自己的靈魂為機甲提供動力,同時她在游戲中也會充當一個NPC的角色,通過與玩家的對話提示玩家的下一步行動。玩家控制的主角是一名駕駛員,通過操縱巨大的機甲與強大的天使軍團進行戰(zhàn)斗。聽過大仙簡單的介紹,我感覺這是一款充滿了魔幻和科幻色彩的VR游戲,其中融合了很多宗教、神話和科幻的成分,非常符合我這種二次元宅男的口味。
本作最大的特點就是解放雙手
當我們聊到游戲具體的玩法,大仙向我介紹,本作最大的特點就是解放雙手。“你會在一個類似陽臺的空間里(其實就是機甲的頭部)自由移動,同時你可以操作所有的東西。在傳統(tǒng)的射擊類游戲中,玩家的雙手基本上就是兩把槍,玩家需要從頭到尾一直舉著槍去射擊,一方面缺乏新意,一方面玩久了也比較疲勞。我們希望玩家在游戲時能有更多的選擇,比如說你去拉一個操作桿,機甲就會向前走動,你撿起兩把手槍就可以用雙槍射擊,你拉動前方的機關槍開關就可以使用機關槍,我們還在你的兩側設計了兩個發(fā)光的裝置,當你把雙手伸入其中,你就可以操縱巨型機甲的機械手臂。未來我們可能會加入更多的東西,這樣就讓玩家解放了雙手,而不是一味的突突突。”
在實際的試玩過程中,這些多樣的操作方式確實帶給我不少驚喜,尤其是當我選擇機械手臂時,我發(fā)現(xiàn)隨著我雙手的擺動,機甲外部的機械手臂也會隨之移動。為了突出真實感,團隊還故意設置了一些延遲,也就是說機械手臂的動作會比玩家的手部動作略慢一些,這點非常符合經(jīng)典科幻作品的設定。而當我將雙手改為握拳的姿勢,我發(fā)現(xiàn)動作延遲的時間就會變短,同時我還可以通過雙手摩擦發(fā)出一個大招,看來團隊確實在玩法上下了很大的功夫。最終我在面對boss(一個大天使)的時候,我發(fā)現(xiàn)自己可以憑借機甲與大天使進行肉搏,那種感覺確實很熱血,特別是當我的拳頭打到大天使臉上,它的臉部竟然產(chǎn)生了形變。據(jù)大仙介紹,這種可以“把對方臉部打扁”的效果,源于團隊之前在另一款產(chǎn)品的研發(fā)過程中所積累的經(jīng)驗。
很難想象,我試玩的這個demo其實只用了兩個月就做了出來。大仙表示,目前的demo還只是非常早期的一個版本,只能讓人大致感受一下本作是由哪些具體功能構成的。同時他告訴我,這個demo在E3上獲得了來自專業(yè)玩家、媒體和同行的積極肯定。“我們在E3上得到了非常多積極的反饋,感覺大家都挺喜歡我們的作品,而且我們經(jīng)常會遇到前一天玩過第二天又重新排隊體驗的玩家。包括B社、2K、Survios(《Raw Data》發(fā)開商)這樣的公司和一些媒體也都過來排隊體驗,其中不少人都說自己是朋友推薦過來的。他們給我們的反饋是游戲的核心玩法很有意思,值得深挖,而且作為一個只用兩個月做成的早期demo,而且還是Unity開發(fā)的作品,他們都感覺很驚訝。對于我來說,這些玩家都非常專業(yè),因為我們的demo非常早期,所以很多功能都是割裂的,而這些玩家上手都非???,在沒有太多引導的情況下他們的操作卻非常順暢,這點也讓我們非常佩服。”
E3觀感:中國VR游戲整體品質不遜海外
除了《AM》在E3的表現(xiàn),我也問了問大仙此次E3的觀感如何,他告訴我,讓他感觸最深的有三點。“第一點,一些優(yōu)秀的海外團隊在創(chuàng)新層面的步伐確實比我們高一個段位。我們在E3上試玩了Survios的新作《Sprint Vector》,這是一款VR跑酷游戲,我感覺他們的創(chuàng)新是做出一種原來沒有的游戲形式,而且玩起來的體驗太到位了,我們玩的時候特別緊張和開心,只有很少數(shù)的人會覺得有一點暈。創(chuàng)新對于現(xiàn)在這個階段的VR內(nèi)容來說太重要了,所以我們確實還需要再加把勁。”
“第二點,除了這些大廠,其他海外團隊的作品就沒太大意思了,我覺得我們國內(nèi)現(xiàn)在一些高質量的產(chǎn)品絕對可以完勝他們,所以你會發(fā)現(xiàn),海外也呈現(xiàn)出一種兩極化的趨勢。雖然我們比全球一線的廠商還差一些,但從整體品質來說我們已經(jīng)是處在頭部了,我們唯一差距比較大的地方就是在大的創(chuàng)新上,如果拿我們的射擊游戲來和別人比,那真的是一點也不差。舉個例子來說,我們的展位在E3參展的這三天,每天從10點開館到6點閉館排隊沒有一秒鐘停止過,而且很多人都是慕名而來,從這件事上也能夠看出大家對我們的肯定。”
“第三點,所有大廠對于VR游戲其實也都是在試水,但他們試水的特征跟小團隊不一樣。大廠希望在試水的同時也能夠引導行業(yè),他們希望在VR里尋找到新的表現(xiàn)語言,通過新的方式讓整個VR內(nèi)容制作流程更完善,這是他們在探討的事情。包括之前Epic Games做的《Robo Recall》也公開了一些代碼,這些大廠希望通過自己的探索形成一些成功經(jīng)驗,然后把這些成功經(jīng)驗分享出來,在我看來,也算是能力越大,責任越大吧。這次很遺憾,我們沒有排上《輻射4 VR》的隊,一方面我們這邊排隊的人很多,另一方面他們那邊排隊的人也超多,不過我對于這些大作還是非常期待的。”
VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)團隊還是要努力創(chuàng)新
聊完E3的觀感,我們重新回到《AM》的話題。大仙表示,團隊之前兩個月制作的demo最主要的目的就是為了在E3上證明其合理性。“因為這種方式之前沒人做過,我們也很難說它對不對,所以我們希望基于它在E3的表現(xiàn)來判斷到底是繼續(xù)做還是砍掉這個項目。讓我們欣慰的是,這回大家的反饋都很正面,而且很多專業(yè)人士都認為我們的玩法非常有意思,那么我們就可以繼續(xù)下去了。而如果要繼續(xù)做,我們就要開始特別詳細的去完善世界觀、任務、對白等一切東西。你們現(xiàn)在是國內(nèi)第一家詳細了解和真正試玩《AM》的國內(nèi)媒體,你會看到我們的時代背景是類似于中世紀,現(xiàn)在的科幻作品比較普遍的是賽博朋克和蒸汽朋克題材,而我們想做一個中世紀朋克的作品,我們希望我們做的每一件事都是別人沒干過的,這其中也自然包括題材。”
最后,對于《AM》的具體發(fā)售時間,大仙希望在年底之前能夠完成產(chǎn)品的研發(fā),同時他也希望這款產(chǎn)品能夠產(chǎn)生實際的收益。“我們相信,目前在Steam平臺上還是有機會賺到錢的,既然之前所有月入百萬的VR游戲都不是大廠做的,也都沒有大IP,那么我們就有同樣的機會,我們可以站在完全相同的起跑線上。到目前為止Steam平臺還沒有一款中國的VR游戲大賣,我認為唯一的原因就是我們?nèi)匀煌A粼谶^往的思維里,中國現(xiàn)在的高品質VR游戲還都是山寨海外現(xiàn)有的內(nèi)容,所以我們必須不斷努力創(chuàng)新,不管是題材還是玩法,我們要做出不同的東西才有可能脫穎而出,而我堅信機會還是很大的。”
對于大仙的觀點,我深以為然。中國的內(nèi)容團隊在游戲開發(fā)上已經(jīng)積累了很多年的經(jīng)驗,而我們依然沒有在PC單機和主機游戲領域產(chǎn)生現(xiàn)象級的作品,這主要還是與我們的創(chuàng)新不足有關。現(xiàn)在VR給了我們一個更為廣闊的創(chuàng)作媒介和非常寶貴的發(fā)展機遇,我相信一定會有越來越多的中國團隊通過自己的努力和創(chuàng)新,在未來的全球游戲市場占據(jù)屬于中國的重要位置。我也特別期待大仙和魔視互動能把《AM》這顆希望之星淬煉成真正的VR爆款游戲,讓全球的VR玩家都可以享受到來自中國團隊的VR游戲大餐。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉載請注明及回鏈】

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專訪魔視互動王科:VR游戲的發(fā)展將從強交互過渡到回歸本質 http://pinmang.cn/9859.html http://pinmang.cn/9859.html#respond Mon, 23 Jan 2017 00:08:10 +0000 http://pinmang.cn/2017/01/23/%e4%b8%93%e8%ae%bf%e9%ad%94%e8%a7%86%e4%ba%92%e5%8a%a8%e7%8e%8b%e7%a7%91%ef%bc%9avr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%9a%84%e5%8f%91%e5%b1%95%e5%b0%86%e4%bb%8e%e5%bc%ba%e4%ba%a4%e4%ba%92%e8%bf%87%e6%b8%a1%e5%88%b0/
這是我在2017年寫的第一篇專訪,專訪的對象圈里人都叫他 “大仙兒”,沒錯,他就是魔視互動的CEO王科。作為游戲圈的一名老兵,王科帶領魔視互動在2016年取得了令人羨慕的成績:《骷髏?!焚澴u無數(shù),公司也在10月獲得了來自君聯(lián)資本的數(shù)千萬Pre-A輪投資。從頑石到魔視,到底王科是如何進入VR行業(yè)并且在這個新興領域大展宏圖的呢?帶著這些問題,我和大仙兒開始了一次非常有趣的聊天。
初次接觸VR的時候我們非常激動
魔視互動是在2015年從手游廠商頑石互動內(nèi)部孵化出來的,最初的團隊成員也就四五個人。說到為什么想做VR,王科說他和那個時候大部分VR創(chuàng)業(yè)者的經(jīng)歷是一樣的。“當我們第一次接觸到 Oculus Rift DK2,看到我們面前的幾個星球撲面而來的樣子,那種感覺讓我們非常激動。當時根本就沒多想,我和吳剛(頑石互動CEO)就決定干了,于是趕緊從頑石內(nèi)部抽調(diào)出幾個特別喜歡游戲的人,然后劃分了單獨的工作區(qū)域,一周之內(nèi)我們就已經(jīng)開工了,開始就是這么一個契機。“
作為游戲行業(yè)的老兵,王科和吳剛做游戲的時間均超過20年,他們幾乎經(jīng)歷了國內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展的全過程。多年的從業(yè)經(jīng)驗讓王科發(fā)現(xiàn)了游戲行業(yè)的一個趨勢:每隔10-15年會出現(xiàn)一次全新的大機遇,全新的硬件設備會帶來一個全新的時代,而走在前面的人會獲得一個先發(fā)優(yōu)勢,而VR的出現(xiàn),無疑就代表了一次全新的大機遇。“我們興奮的同時也感覺下一個時代又到來了,我們苦苦等待的下一個十年又出現(xiàn)了。”
2015年10月,當團隊把《骷髏?!返谝粋€demo拿出來在一個展會上做展示時,王科發(fā)現(xiàn)用戶反饋出奇的理想。“當時我們獲得了極大的肯定,我們認為自己應該能干這事,既然能干那就大張旗鼓的干吧,于是我們決定立刻拆分團隊和獨立融資。那個時候我們基本上把后面的路全都想清楚了,我們希望變成一家可以有更大獨立發(fā)展空間的公司。”
一個月后,王科和他的團隊基本上就把融資的事情搞定了,天使輪是松禾資本。按照原來的計劃,團隊希望安安靜靜的研發(fā)好產(chǎn)品,但進入2016年,VR行業(yè)的發(fā)展有點出乎王科的預料。“轉過年來我們發(fā)現(xiàn)國內(nèi)VR的勢頭一下子全起來了,我自己稱之為中國式狂熱。我們發(fā)現(xiàn),無論是資本還是CP都本著一種不理性的態(tài)度,而且其中有些人跟我們做VR的初衷就不一樣了。”
面對這種局面,王科決定把融資的節(jié)奏提前,而事實證明他的判斷非常正確。“很多人問我是如何在資本寒冬融到的投資,實際上我們把整個融資的節(jié)奏提前了。我們是在4月開始下一輪融資的,只不過我們close相對晚一些,中間有一些我們內(nèi)部調(diào)整的原因,大家看到我們發(fā)消息是在10月,其實在6月我們基本上已經(jīng)敲定了這筆投資。”
對此王科也表示,VR本來是一個藍海,藍海給了團隊時間,可以靜下心來慢慢思考,然后做出一些有思想的精品出來。“我們是經(jīng)歷過手游最早期階段的,知道我們可以有很多年的時間慢慢積累,這樣我們才可以掌握足夠的先發(fā)優(yōu)勢。對于VR也是這樣,現(xiàn)在確實還是比較早期的階段,而突然出現(xiàn)的中國式狂熱,導致我們的策略也必須隨著改變。”
VR其實一直在穩(wěn)步前進
雖然出現(xiàn)了始料未及的中國式狂熱,但對于所謂的VR寒冬論,王科卻不屑一顧。“你拋開那些雜音來看,VR其實一直在穩(wěn)步前進。如果你把這個過程復制到手機的早期階段,你會發(fā)現(xiàn)它比手機快多了,而且整個硬件的迭代速度是越來越快的。PC從上世紀80年代開端,到90年代因為3D游戲和多媒體的出現(xiàn)而逐步崛起,大概用了15-20年時間。手機的發(fā)展時間短了一倍,如果從iPhone開始算是4年爆發(fā),從諾基亞智能手機開始算應該走了七八年的時間。我們覺得VR硬件的迭代速度一定更快,而且很可能根本不需要迭代很多代就可以爆發(fā)。”
王科認為,VR很可能只需要一次迭代就可以開始進入千家萬戶,它發(fā)展的速度比之前的產(chǎn)品都更快,而且從目前的趨勢來看,第二代產(chǎn)品之中像微軟和谷歌這樣的巨頭都參與進來了。隨著巨頭的參與以及開放相關技術,PC硬件廠商也會加入,產(chǎn)品成本就會大大降低。“將來很可能在網(wǎng)吧里可以一臺PC接一個VR頭顯,VR應該是能進入千家萬戶、讓用戶人手一臺的東西,它最終的形態(tài)應該是一個視覺的體驗升級。以后你不再關心買什么牌子的顯示器了,買一個好點的VR眼鏡,戴上以后你就獲得了更真實的視覺體驗,同時還具備了絕佳的隱私性,最重要的是各種類型的應用就可以在這個階段爆發(fā)并成熟了。”
關于VR內(nèi)容(包括游戲)的形態(tài),王科表示,VR早期階段的內(nèi)容還是以全新的體驗為主,任何平臺的早期內(nèi)容都要涉及強交互,滿足用戶對于新設備的交互體驗。“比如《憤怒的小鳥》只能運行在多點觸摸的手機上,這種屏幕的出現(xiàn)才會有這種玩法,但是你會發(fā)現(xiàn),這種產(chǎn)品在后面會繼續(xù)開花結果嗎?并沒有。手游再往后發(fā)展,游戲形態(tài)又回到RPG、SLG等傳統(tǒng)形態(tài),多點觸摸變成了手游必須具備的輸入模式,所有游戲又變成了左邊方向鍵右邊按鍵的模式,手游回歸了重度游戲的本質。”
按照王科的判斷,目前的VR游戲還是會強調(diào)VR所帶來的強交互體驗,而魔視互動的團隊也是按照這種思路在VR游戲領域進行不斷探索。在制作《骷髏?!返倪^程中,團隊希望可以玩家的操作能夠更豐富一些,所以設置了多種交互方式。“我們擔心在VR里只強調(diào)一種操作玩家可能會比較累,所以我們設計了一些節(jié)奏平緩的部分比如說在碼頭和酒吧里接任務,而比較激情的就是海戰(zhàn),玩家即可以戰(zhàn)斗又可以思考,有一定的策略成分,當然還有一部分是讓玩家特別嗨的,就是最后的boss戰(zhàn),這部分基本上就是射擊。通過這些設計,我們也想看看VR玩家到底在哪些環(huán)節(jié)能夠獲得不錯的體驗,在行業(yè)早期我們還是需要更多方面的意見。”
《骷髏?!稰VP模式和與愛奇藝合作的《無間道》
之前《骷髏海》的單機版本早就完成了,目前魔視互動的團隊正在制作《骷髏?!返腜VP版本。新版本實現(xiàn)了多人對戰(zhàn),玩家可以進行五對五的海戰(zhàn)。團隊把RPG和射擊的部分都去掉了,主要是想強調(diào)對抗的內(nèi)容。“我覺得偏策略一點的PVP可能對于C端用戶來說是一個挺好的選擇,玩家可以用一種比較輕松的方式進行對戰(zhàn),可以選擇不同的船,組隊的時候也比較講究配合。從全球來看,VR的C端用戶還是有一定數(shù)量的,所以我們也想嘗試一下。”
除了《骷髏?!返腜VP版本,團隊另外一款正在開發(fā)的產(chǎn)品就是《無間道》了。王科告訴我,這款產(chǎn)品屬于魔視互動與愛奇藝的合作項目,愛奇藝提供IP,魔視互動進行開發(fā)。“經(jīng)過我們的思考,我們把《無間道》定位成一款AVG(動作冒險解密)游戲。早期的VR游戲不能做得太大,再加上時間等各種因素,所以我們把劇情控制在一個晚上,地點是在一家夜總會,玩家需要扮演一名臥底,任務是配合警方找到毒品工廠的線索并逮捕罪犯。”在制作這款游戲的過程中,制作團隊進行了很多新的嘗試,比如真人動作捕捉和全程語音劇情,同時王科對于合作方愛奇藝也進行了肯定。“他們做事很認真,看得出來他們確實希望在VR這塊做出一些成績來,而不僅僅是把VR作為一個噱頭。我們雙方都希望通過合作能夠產(chǎn)生一些精品出來。”
對于已經(jīng)到來的2017年,王科表示團隊規(guī)劃了4-5個產(chǎn)品,涵蓋的范圍和題材很廣。當我問到具體是什么內(nèi)容時,大仙兒臉上露出了蒙娜麗莎般的微笑,所以我還是默默的期待就好了。
我們希望成為全面掌握VR相關制作工藝的一家公司
交流的尾聲,我依舊問了關于公司未來愿景的問題。王科的答案是:“我們希望我們能夠成為行業(yè)內(nèi)最有價值的一家公司,成為全面掌握VR相關制作工藝的一家公司。因為我們只有盡可能全面的掌握了相關制作工藝,在VR相對藍海的階段磨合出一個成熟穩(wěn)定的團隊,我們才有可能在VR迎來普及大潮的時候保持一定的優(yōu)勢。游戲行業(yè)的競爭很激烈,一家公司要想活得不錯,就必須有足夠的壁壘,所以我們現(xiàn)在努力多掌握多一些技術和交互語言,可能是建立壁壘的一個好辦法。簡單來說,我現(xiàn)在考慮得更多的是如何應對未來的競爭,而不是眼下的競爭。”
這一次和大仙兒的交流,讓我感觸最深的就是他對于VR游戲形態(tài)演進的判斷。從強交互到回歸游戲本質,在手游的發(fā)展迭代過程中我們確實看到這種趨勢,而這一次VR游戲的發(fā)展會不會也是如此呢?到底VR的發(fā)展周期會不會更快呢?讓我們拭目以待吧。最后我希望以后能有更多機會和大仙交流,和高手聊天實在是一件令人無比愉悅的事情。

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