這是我在2017年寫的第一篇專訪,專訪的對象圈里人都叫他 “大仙兒”,沒錯,他就是魔視互動的CEO王科。作為游戲圈的一名老兵,王科帶領魔視互動在2016年取得了令人羨慕的成績:《骷髏?!焚澴u無數(shù),公司也在10月獲得了來自君聯(lián)資本的數(shù)千萬Pre-A輪投資。從頑石到魔視,到底王科是如何進入VR行業(yè)并且在這個新興領域大展宏圖的呢?帶著這些問題,我和大仙兒開始了一次非常有趣的聊天。
初次接觸VR的時候我們非常激動
魔視互動是在2015年從手游廠商頑石互動內(nèi)部孵化出來的,最初的團隊成員也就四五個人。說到為什么想做VR,王科說他和那個時候大部分VR創(chuàng)業(yè)者的經(jīng)歷是一樣的。“當我們第一次接觸到 Oculus Rift DK2,看到我們面前的幾個星球撲面而來的樣子,那種感覺讓我們非常激動。當時根本就沒多想,我和吳剛(頑石互動CEO)就決定干了,于是趕緊從頑石內(nèi)部抽調(diào)出幾個特別喜歡游戲的人,然后劃分了單獨的工作區(qū)域,一周之內(nèi)我們就已經(jīng)開工了,開始就是這么一個契機。“
作為游戲行業(yè)的老兵,王科和吳剛做游戲的時間均超過20年,他們幾乎經(jīng)歷了國內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展的全過程。多年的從業(yè)經(jīng)驗讓王科發(fā)現(xiàn)了游戲行業(yè)的一個趨勢:每隔10-15年會出現(xiàn)一次全新的大機遇,全新的硬件設備會帶來一個全新的時代,而走在前面的人會獲得一個先發(fā)優(yōu)勢,而VR的出現(xiàn),無疑就代表了一次全新的大機遇。“我們興奮的同時也感覺下一個時代又到來了,我們苦苦等待的下一個十年又出現(xiàn)了。”
2015年10月,當團隊把《骷髏?!返谝粋€demo拿出來在一個展會上做展示時,王科發(fā)現(xiàn)用戶反饋出奇的理想。“當時我們獲得了極大的肯定,我們認為自己應該能干這事,既然能干那就大張旗鼓的干吧,于是我們決定立刻拆分團隊和獨立融資。那個時候我們基本上把后面的路全都想清楚了,我們希望變成一家可以有更大獨立發(fā)展空間的公司。”
一個月后,王科和他的團隊基本上就把融資的事情搞定了,天使輪是松禾資本。按照原來的計劃,團隊希望安安靜靜的研發(fā)好產(chǎn)品,但進入2016年,VR行業(yè)的發(fā)展有點出乎王科的預料。“轉過年來我們發(fā)現(xiàn)國內(nèi)VR的勢頭一下子全起來了,我自己稱之為中國式狂熱。我們發(fā)現(xiàn),無論是資本還是CP都本著一種不理性的態(tài)度,而且其中有些人跟我們做VR的初衷就不一樣了。”
面對這種局面,王科決定把融資的節(jié)奏提前,而事實證明他的判斷非常正確。“很多人問我是如何在資本寒冬融到的投資,實際上我們把整個融資的節(jié)奏提前了。我們是在4月開始下一輪融資的,只不過我們close相對晚一些,中間有一些我們內(nèi)部調(diào)整的原因,大家看到我們發(fā)消息是在10月,其實在6月我們基本上已經(jīng)敲定了這筆投資。”
對此王科也表示,VR本來是一個藍海,藍海給了團隊時間,可以靜下心來慢慢思考,然后做出一些有思想的精品出來。“我們是經(jīng)歷過手游最早期階段的,知道我們可以有很多年的時間慢慢積累,這樣我們才可以掌握足夠的先發(fā)優(yōu)勢。對于VR也是這樣,現(xiàn)在確實還是比較早期的階段,而突然出現(xiàn)的中國式狂熱,導致我們的策略也必須隨著改變。”
VR其實一直在穩(wěn)步前進
雖然出現(xiàn)了始料未及的中國式狂熱,但對于所謂的VR寒冬論,王科卻不屑一顧。“你拋開那些雜音來看,VR其實一直在穩(wěn)步前進。如果你把這個過程復制到手機的早期階段,你會發(fā)現(xiàn)它比手機快多了,而且整個硬件的迭代速度是越來越快的。PC從上世紀80年代開端,到90年代因為3D游戲和多媒體的出現(xiàn)而逐步崛起,大概用了15-20年時間。手機的發(fā)展時間短了一倍,如果從iPhone開始算是4年爆發(fā),從諾基亞智能手機開始算應該走了七八年的時間。我們覺得VR硬件的迭代速度一定更快,而且很可能根本不需要迭代很多代就可以爆發(fā)。”
王科認為,VR很可能只需要一次迭代就可以開始進入千家萬戶,它發(fā)展的速度比之前的產(chǎn)品都更快,而且從目前的趨勢來看,第二代產(chǎn)品之中像微軟和谷歌這樣的巨頭都參與進來了。隨著巨頭的參與以及開放相關技術,PC硬件廠商也會加入,產(chǎn)品成本就會大大降低。“將來很可能在網(wǎng)吧里可以一臺PC接一個VR頭顯,VR應該是能進入千家萬戶、讓用戶人手一臺的東西,它最終的形態(tài)應該是一個視覺的體驗升級。以后你不再關心買什么牌子的顯示器了,買一個好點的VR眼鏡,戴上以后你就獲得了更真實的視覺體驗,同時還具備了絕佳的隱私性,最重要的是各種類型的應用就可以在這個階段爆發(fā)并成熟了。”
關于VR內(nèi)容(包括游戲)的形態(tài),王科表示,VR早期階段的內(nèi)容還是以全新的體驗為主,任何平臺的早期內(nèi)容都要涉及強交互,滿足用戶對于新設備的交互體驗。“比如《憤怒的小鳥》只能運行在多點觸摸的手機上,這種屏幕的出現(xiàn)才會有這種玩法,但是你會發(fā)現(xiàn),這種產(chǎn)品在后面會繼續(xù)開花結果嗎?并沒有。手游再往后發(fā)展,游戲形態(tài)又回到RPG、SLG等傳統(tǒng)形態(tài),多點觸摸變成了手游必須具備的輸入模式,所有游戲又變成了左邊方向鍵右邊按鍵的模式,手游回歸了重度游戲的本質。”
按照王科的判斷,目前的VR游戲還是會強調(diào)VR所帶來的強交互體驗,而魔視互動的團隊也是按照這種思路在VR游戲領域進行不斷探索。在制作《骷髏?!返倪^程中,團隊希望可以玩家的操作能夠更豐富一些,所以設置了多種交互方式。“我們擔心在VR里只強調(diào)一種操作玩家可能會比較累,所以我們設計了一些節(jié)奏平緩的部分比如說在碼頭和酒吧里接任務,而比較激情的就是海戰(zhàn),玩家即可以戰(zhàn)斗又可以思考,有一定的策略成分,當然還有一部分是讓玩家特別嗨的,就是最后的boss戰(zhàn),這部分基本上就是射擊。通過這些設計,我們也想看看VR玩家到底在哪些環(huán)節(jié)能夠獲得不錯的體驗,在行業(yè)早期我們還是需要更多方面的意見。”
《骷髏?!稰VP模式和與愛奇藝合作的《無間道》
之前《骷髏海》的單機版本早就完成了,目前魔視互動的團隊正在制作《骷髏?!返腜VP版本。新版本實現(xiàn)了多人對戰(zhàn),玩家可以進行五對五的海戰(zhàn)。團隊把RPG和射擊的部分都去掉了,主要是想強調(diào)對抗的內(nèi)容。“我覺得偏策略一點的PVP可能對于C端用戶來說是一個挺好的選擇,玩家可以用一種比較輕松的方式進行對戰(zhàn),可以選擇不同的船,組隊的時候也比較講究配合。從全球來看,VR的C端用戶還是有一定數(shù)量的,所以我們也想嘗試一下。”
除了《骷髏?!返腜VP版本,團隊另外一款正在開發(fā)的產(chǎn)品就是《無間道》了。王科告訴我,這款產(chǎn)品屬于魔視互動與愛奇藝的合作項目,愛奇藝提供IP,魔視互動進行開發(fā)。“經(jīng)過我們的思考,我們把《無間道》定位成一款AVG(動作冒險解密)游戲。早期的VR游戲不能做得太大,再加上時間等各種因素,所以我們把劇情控制在一個晚上,地點是在一家夜總會,玩家需要扮演一名臥底,任務是配合警方找到毒品工廠的線索并逮捕罪犯。”在制作這款游戲的過程中,制作團隊進行了很多新的嘗試,比如真人動作捕捉和全程語音劇情,同時王科對于合作方愛奇藝也進行了肯定。“他們做事很認真,看得出來他們確實希望在VR這塊做出一些成績來,而不僅僅是把VR作為一個噱頭。我們雙方都希望通過合作能夠產(chǎn)生一些精品出來。”
對于已經(jīng)到來的2017年,王科表示團隊規(guī)劃了4-5個產(chǎn)品,涵蓋的范圍和題材很廣。當我問到具體是什么內(nèi)容時,大仙兒臉上露出了蒙娜麗莎般的微笑,所以我還是默默的期待就好了。
我們希望成為全面掌握VR相關制作工藝的一家公司
交流的尾聲,我依舊問了關于公司未來愿景的問題。王科的答案是:“我們希望我們能夠成為行業(yè)內(nèi)最有價值的一家公司,成為全面掌握VR相關制作工藝的一家公司。因為我們只有盡可能全面的掌握了相關制作工藝,在VR相對藍海的階段磨合出一個成熟穩(wěn)定的團隊,我們才有可能在VR迎來普及大潮的時候保持一定的優(yōu)勢。游戲行業(yè)的競爭很激烈,一家公司要想活得不錯,就必須有足夠的壁壘,所以我們現(xiàn)在努力多掌握多一些技術和交互語言,可能是建立壁壘的一個好辦法。簡單來說,我現(xiàn)在考慮得更多的是如何應對未來的競爭,而不是眼下的競爭。”
這一次和大仙兒的交流,讓我感觸最深的就是他對于VR游戲形態(tài)演進的判斷。從強交互到回歸游戲本質,在手游的發(fā)展迭代過程中我們確實看到這種趨勢,而這一次VR游戲的發(fā)展會不會也是如此呢?到底VR的發(fā)展周期會不會更快呢?讓我們拭目以待吧。最后我希望以后能有更多機會和大仙交流,和高手聊天實在是一件令人無比愉悅的事情。
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