最新精品露脸国产在线,中国熟妇人妻videos http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 10:02:30 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 「黑暗之魂」VR版精神續(xù)作:「Grimlord」評論 http://pinmang.cn/89807.html Wed, 12 Jul 2023 16:15:36 +0000 http://pinmang.cn/?p=89807

今天夏天,一款VR新游的推出讓不少硬核玩家驚呼:“VR版黑魂來了!”這款游戲在玩法、設定、美術(shù)、關卡設計等諸多方面都帶有明顯的魂系游戲既視感,而我最直觀的游玩感受就是“非常上頭”。這就是由國內(nèi)VR游戲開發(fā)商合金貓制作的黑暗魔幻題材VR動作RPG「Grimlord」。

用VR的方式打造一款魂系游戲

其實無論是對于「Grimlord」還是合金貓,我都比較熟悉。在之前的多次交流中,我了解到這款游戲的立項時間較早,團隊一直在對各種細節(jié)進行打磨。因此,當我看到游戲在6月23日以EA(搶先體驗版本)方式登陸Steam的時候,我的第一感覺是驚喜——它比我預料的更早推出。

在分享「Grimlord」帶給我的種種體驗之前,我要首先向未接觸過“魂系游戲”的朋友做一個簡單的科普,因為在后面的篇幅中我會大量提及這個概念。「黑暗之魂」(簡稱黑魂)是日本知名游戲開發(fā)商From Software推出的一個暢銷游戲系列,一共包含3部作品,同時該公司推出的多款游戲(血源詛咒/只狼:影逝二度/艾爾登法環(huán))在核心玩法等方面又與黑魂類似,因此這些游戲被廣大玩家統(tǒng)稱為“魂系游戲”或“類魂游戲”(Souls-like Games)。

作為近些年非常流行的一個細分品類和一種設計風格,魂系游戲以其較高的戰(zhàn)斗難度、碎片化敘事、精巧的箱庭地圖等特點聞名于世。除了From Software,不少游戲開發(fā)商也紛紛推出了自家的魂系游戲,其中不乏精品之作。而在我眼中,本作同樣堪稱一款出色的魂系游戲,特別是在VR游戲這個賽道。

在游戲的劇情和世界觀設定上,魂系游戲往往會講述一個抽象而晦澀的故事,然后通過游戲中的各個細節(jié)進行碎片化敘事。在這方面,本作如法炮制:我們的冒險從一個陰暗的地牢開始,不知姓名的主角從牢房中逃出,在路上撿起了長劍和盾牌,殺死了守衛(wèi)的敵兵,解開了關閉的機關,然后面對看守地牢的Boss。在以往的魂系游戲中,開頭部分經(jīng)常會出現(xiàn)一個Boss為玩家奉上“開局殺”,主角將被無情的擊敗,然后復活到一座教堂(復活點)。在本作中,我們可以選擇與這個Boss戰(zhàn)斗,也可以選擇逃跑,繞過Boss直接到達一座修道院。這個設計在我看來更加合理,而我們的冒險也就由此正式拉開帷幕。

精美的畫面和豐富的功能

在題材上本作與黑魂保持一致,采用歐美黑暗魔幻風格的世界觀設定。不過與目前大多數(shù)此類題材的VR游戲不同,在具體的美術(shù)設計上,本作并沒有選擇較為容易實現(xiàn)的卡通風格,而是選擇了實現(xiàn)難度最大的寫實風格。在我開始游戲不久,本作的畫面表現(xiàn)就給我留下了極深的印象:無論是陰森恐怖的地牢,還是高大神圣的修道院,出色的畫質(zhì)和精細的模型無疑增強了游戲的沉浸感和品質(zhì)感,讓我愿意在這個“非常真實”的世界里多花一些時間進行探索。

除了逼真的畫面,本作的角色設計也獲得了我的喜愛和認可。大部分敵兵都采用了類似西方喪尸的造型,只不過他們保持了人類戰(zhàn)士的行動方式,同時還穿著不同的盔甲。這樣的設計讓我在實際戰(zhàn)斗中感覺比較舒適:在寫實風格的動作/格斗游戲中,如果敵方角色是人類,并且戰(zhàn)斗體驗又追求真實,那么就會給人一種過于血腥的感覺,而殺死喪尸或怪物并不會讓人產(chǎn)生負擔,我甚至還會產(chǎn)生一種“降妖除魔”的爽快感和成就感。與此相對應,本作的NPC全都采用人類角色的設計,這種設計同樣非常合理。無論是經(jīng)典游戲「暗黑破壞神」,還是魂系游戲的一系列作品,人類NPC都是常見的設計,能夠有效完成交代劇情、買賣道具、打造裝備等日常任務。值得一提的是,在本作中我還看到了類似魂系游戲經(jīng)典角色“防火女”的NPC瑞婭拉——通過與她的交互我可以升級主角的各項屬性。

除了角色,本作的武器和道具也值得特別說明。玩家可以在修道院的鐵匠那里打造專屬于自己的武器,通過一個可以旋轉(zhuǎn)的裝置,我可以選擇武器的類型和對應的部件,比如長劍類武器就包括劍刃、劍柄和護手三個部分,而不同武器及其部件的鍛造圖紙需要我在探索地圖的過程中撿取并解鎖。這個設計增加了游戲的豐富度和可玩性,讓玩家在緊張戰(zhàn)斗之余還可以獲得更多的探索和收集樂趣,而武器的模型精度同樣很高,讓我有一種想要反復把玩的感覺。在道具方面,目前我已經(jīng)看到了體力恢復藥瓶(紅瓶)、魔力恢復藥瓶(藍瓶)和類似手雷的投擲物。有趣的是,使用這些道具的體驗都很真實,比如我需要拔掉紅瓶的塞子,然后將紅瓶靠近嘴部做出喝藥的動作,如此才能恢復我的體力值,而投擲物的使用也是如此,先拔掉引信,然后算準時間投向敵人,這樣才能炸到對方。

出色的畫面,精細的模型,擬真的道具操作,看得出來,本作在提高沉浸感方面花了不少功夫。不過對于一款動作類游戲而言,最為關鍵的核心體驗還是在戰(zhàn)斗部分。

超爽的戰(zhàn)斗和魂式關卡設計

作為一款VR動作RPG,本作采用了基于物理引擎的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這樣設計的好處就是戰(zhàn)斗體驗非常真實,比如在一個狹窄的過道里我使用長槍類武器可能會施展不開,而本作在戰(zhàn)斗方面最為精妙的地方則是武器的彈反。

簡單來說,彈反就是指我方角色可以將敵方的攻擊進行格擋,同時敵方會因為被格擋而出現(xiàn)一個容易被攻擊的空檔,此時攻擊敵人將會獲得較大的收益。在魂系游戲中,彈反是一個標志性的功能設計,而在From Software推出的多款游戲中,彈反又因為不同的武器及戰(zhàn)斗系統(tǒng)而擁有不同的形式:比如在黑魂系列中,玩家用盾牌化解敵方攻擊,然后向?qū)Ψ绞┮灾負?,這種方式俗稱“盾反”;在血源詛咒中,玩家通過手槍在敵方攻擊前進行射擊,然后打出敵方硬直并進行重擊,俗稱“槍反”;在只狼中,玩家則可以用日本刀彈反敵方的攻擊,從而增加敵方軀干條(疲勞度),等到敵方軀干條充滿之后進行重擊。

作為一款VR游戲,本作的格擋和彈反并不是玩家按一個鍵就可以完成,玩家需要用自己的雙手和雙臂做出模擬真實的動作,才能完成一次成功的格擋或彈反。具體的實現(xiàn)方式是:當玩家一手持盾時,可以用盾牌擋在敵方攻擊的線路前方,這樣敵方的攻擊就會被盾牌化解,但此時敵方并不會出現(xiàn)空檔;而當玩家用手中的武器在對方攻擊的同時迎在其攻擊線路上,系統(tǒng)就會產(chǎn)生彈反效果,武器碰撞處會出現(xiàn)閃光和音效(砰的一聲),敵人也會因為彈反而產(chǎn)生一個身體后仰的空檔,此時攻擊敵人的軀干往往就會將其擊倒。

在實際體驗中,本作的彈反效果非常出色,玩起來讓我非常上頭。如果說在電視和顯示器上游玩的魂系游戲的彈反效果是60分,那么本作的彈反效果至少是80分,其原因也很簡單,用自己的雙手進行彈反比按一個鍵要爽多了!在我看來,彈反是本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心,如果玩家不使用彈反,那么與敵人的戰(zhàn)斗將會非常費勁:一方面對方可能會格擋玩家的攻擊,另一方面沒有出現(xiàn)空檔的敵人并不容易被玩家擊中并擊倒。而在采用彈反這種后發(fā)制人的方式之后,即使我在同時面對敵方四五個單位的時候(這種場面在游戲中經(jīng)常出現(xiàn)),也可以通過彈反加走位的方式以少勝多、各個擊破,而勝利后的成就感無疑是巨大的。從這個角度來說,本作可以算是在VR游戲的維度上學到了魂系游戲的精髓——先被一通暴虐,然后想辦法反復嘗試,最終解決難題。

除了彈反,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還有一點非常追求真實,那就是打擊部位的設計。在我面對的不同敵人之中,一些敵人只是穿著單薄的布衣,而一些敵人則頭戴頭盔、身披鎖甲,甚至還有全身板甲的騎士。針對不同的敵人,我就必須采取不同的策略。對付布衣的敵人很簡單,全身上下都是弱點,最佳的攻擊部位就是頭部和腹部,只要有效命中,就會很容易將對方擊倒,然后再補幾刀就可以輕松完成擊殺。而對于穿著鎧甲的敵人則需要仔細觀察對方弱點,比如某類敵人的鎖甲在腹部位置沒有覆蓋,這其實就是制作組為玩家創(chuàng)造的攻擊點。而當我面對全身板甲的騎士正在犯愁時,突然發(fā)現(xiàn)他的大腿部分其實沒有覆蓋板甲,真的是妙啊(為制作組鼓掌)!模擬真實的戰(zhàn)斗設計毫無疑問提高了游戲的難度,同時也讓玩家不得不針對敵人思考自己的戰(zhàn)斗策略,無法通過簡單粗暴的方式“亂拳打死老師傅”,這也是本作充滿硬核游戲的高級感的一種體現(xiàn)。

除了戰(zhàn)斗系統(tǒng),本作的關卡設計也充滿了黑魂的味道,比如捷徑設計。舉個例子來說,我從存檔點A到存檔點B本來需要通過一條長長的、布滿敵人的道路,但當我來到存檔點B之后,我發(fā)現(xiàn)可以解鎖旁邊的一扇側(cè)門,打開側(cè)門就可以用極短的距離回到存檔點A。捷徑設計是魂系游戲的又一大亮點,其作用主要在于讓玩家在已經(jīng)解鎖的存檔點之間進行快速移動,同時帶給玩家一種“解迷宮”的成就感。當我在游玩某些關卡的過程中發(fā)現(xiàn)其中也存在捷徑設計,喜悅的心情溢于言表,這是唯有魂系老玩家才能體會到的樂趣。除了捷徑,類似的魂系設計還包括“撿魂”和“跑圖”:角色在戰(zhàn)斗死亡會在原地留下經(jīng)驗,玩家需要從上一個存檔點跑過來撿取;而為了避免在進行Boss戰(zhàn)之前與大量雜兵纏斗,玩家可以選擇甩開雜兵,直接進入Boss所在的區(qū)域。

最后說一下精英怪和Boss戰(zhàn)。與普通的雜兵和小怪不同,本作的精英怪和Boss是無法通過彈反-打弱點-擊倒補刀這種常規(guī)套路進行應對的。玩家首先需要找到它們的攻擊套路,比如一套連擊的先后順序和攻擊范圍,然后嘗試尋找對方的可乘之機,比如在它連擊之后湊上去攻擊幾下,最后就是保持正確的節(jié)奏,慢慢磨死對方。簡單來說,面對越強大的敵人,我們的耐心就越為重要。

總結(jié)

整體而言,「Grimlord」具備一款優(yōu)秀VR動作RPG的各種素質(zhì):出色的畫質(zhì)、扎實的動作玩法、精巧的關卡設計、豐富的武器道具等等。作為一款EA階段的游戲,這些素質(zhì)已經(jīng)足夠讓其獲得眾多硬核玩家的認可和敬意。同時,看得出來,制作組在這款游戲的設計中參考了大量魂系游戲元素,并且能夠?qū)⑦@些元素在VR的媒介下得到進一步的升華,因此在我眼中絕對稱得上是一部黑魂VR版精神續(xù)作。

當然,本作依然存在一些不足之處,比如在墻壁上攀爬的手感還需要打磨、敵方角色相對單一、游戲體量還需要擴充等等。不過,從目前呈現(xiàn)出的游戲品質(zhì)來看,我已經(jīng)充分感受到制作組對于游戲品質(zhì)的極致追求和匠人之心,相信隨著時間的積累,未來的正式版將帶給我們一個更為豐富和精彩的游戲世界。在此我們將本作推薦給喜歡動作/格斗類型的VR游戲玩家,特別是魂系游戲的愛好者,并預祝本作在未來能夠不斷提升和完善,成為真正的VR游戲國產(chǎn)之光。

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