中文字幕av人妻少妇一区二区,中国猛少妇色xxxxx,伊人久久精品亚洲午夜 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 04:10:03 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 專訪 HYPEREAL CEO 黃柴銘:一家VR黑馬公司是如何煉成的? http://pinmang.cn/6378.html http://pinmang.cn/6378.html#respond Tue, 02 Aug 2016 00:01:42 +0000 http://pinmang.cn/2016/09/01/%e4%b8%93%e8%ae%bf-hypereal-ceo-%e9%bb%84%e6%9f%b4%e9%93%ad%ef%bc%9a%e4%b8%80%e5%ae%b6vr%e9%bb%91%e9%a9%ac%e5%85%ac%e5%8f%b8%e6%98%af%e5%a6%82%e4%bd%95%e7%82%bc%e6%88%90%e7%9a%84%ef%bc%9f/

      今年的ChinaJoy,一家原本名不見經(jīng)傳的VR公司進入了公眾的視線,那就是HYPEREAL。7月28日ChinaJoy第一天,HYPEREAL完成了自己的處女秀,發(fā)布了首款產(chǎn)品HYPEREAL Pano。這款產(chǎn)品一經(jīng)發(fā)布,馬上獲得了業(yè)界的廣泛關注,而且獲得了媒體的一致好評。而我也在當天下午采訪了HYPEREAL的CEO黃柴銘(Charming),下面就讓這位年輕的CEO說說HYPEREAL這家年輕的VR公司的故事。
 
      HYPEREAL是如何創(chuàng)建的?
 

 
      Charming原來是一名console(家用主機)游戲玩家,不過游戲玩得多了,感覺普通的console游戲已經(jīng)走到盡頭了,每年畫面都差不多,沒有什么新鮮感了。2015年2月,Charming買了一臺 Oculus Rift DK2,當時就感覺VR頭顯還不錯,于是他找到同學開始籌備開發(fā)自己的VR頭顯。
 
      2月開始籌備,7月拿到天使輪投資,這段時間Charming和小伙伴基本上在做調(diào)研和找人。“我們花了兩個月時間搭建了一套比較粗糙的系統(tǒng),基本上實現(xiàn)了Oculus Rift DK2的效果。在10月的時候海納(海納亞洲創(chuàng)投基金)的人過來看了我們的系統(tǒng),他們當天就決定投A輪了。我覺得也是因為他們,我們公司才有機會走到這一步,因為在當時的情況下,老實說大部分人是不大愿意投資VR硬件的。”
 
      HYPEREAL是如何找到一群技術大牛的?
 
      HYPEREAL的核心成員主要來自牛津、劍橋、賓夕法尼亞大學、中科大、清華、復旦、交大等全球知名高校,其大部分擁有Google、AMD、Autodesk、浙江大學國家重點實驗室、華為、阿里、Epic Game等全球頂尖公司的從業(yè)經(jīng)驗。
 
      Charming告訴我,從一開始他們就打算完全自主研發(fā),從底層搭建系統(tǒng),而不是去找合作伙伴。最初團隊有幾個硬件很牛的人,但是缺乏軟件方面的人,而剛開始社招幾乎招不到人,完全是通過同學和朋友介紹,其中有一半都是兼職的學生。“初期找人是最難的,所以我們能夠做起來真的是有運氣成分的,當時正好有一些同學在那個時間節(jié)點做完了之前的項目,可以抽出身來,幫我們搭建出最早的一套系統(tǒng),可以說是我們在對的時間找到了對的人。”
 
      對于在融資之后為什么團隊能夠吸引大量人才,Charming認為有兩點原因:“第一肯定是要有錢,第二是我們最開始的這一批人都是比較聰明的,因為我們小時候都是參加物理和計算機競賽的,很容易吸引一些資深的人士。他們過來之后也要做評估,看看能不能把這些東西實現(xiàn)出來,因為我們團隊里本來就有特別聰明的人,再加上公司有位置可以給他們,大家工作起來就比較開心。”
 
      Charming繼續(xù)說道:“簡單來說,我們這里有位置、有錢、有股份,這些都可以提供給優(yōu)秀的人才。再加上我所想做的事情他們也比較感興趣,在這種模式下大家還是能做點事情的?,F(xiàn)在團隊的大部分成員都是經(jīng)過深思熟慮之后才選擇加入我們的,其中很多高管都是在一家公司做了五年甚至十年以上,都不是那種輕易跳來跳去的人。”
 
      HYPEREAL Pano 是不是對標 HTC Vive?
 

 
      對于HYPEREAL Pano這款產(chǎn)品,我第一個感覺就是中國的HTC Vive。Charming向我解釋,其實這款產(chǎn)品并不是要對標 HTC Vive。在定位方面,最早團隊采用的是 Camera(攝像頭定位)的方案。“當時我特別想搭建一套比 Minecraft(我的世界)更先進的虛擬環(huán)境系統(tǒng),這種東西你真的要碰到對的人才能夠做出來,后來我們招到了合適的人,然后技術團隊認為選擇 Lighthouse(燈塔定位系統(tǒng))更好。其實 Camera 和 Lighthouse 兩套方案里有很多東西是共通的,除了傳感器不一樣,軟件方面有很多相似的地方,所以修改的成本也沒有那么大。”
 
      對于 Lighthouse,Charming也想特別說明一下,這項技術是源于1995年的論文,到現(xiàn)在已經(jīng)過期了,所以并不是HTC Vive的專利。“我們之后會把這方面的技術開源出來,我們會清楚告訴你,我們是看了哪些東西把這套系統(tǒng)做出來的,今天下午我們的專家工程師也會在一個論壇上講整套東西是怎么做出來的,在這方面我們的心態(tài)是比較開放的。“
 
      HYPEREAL的產(chǎn)品思路是什么?
 
      對于產(chǎn)品,Charming認為VR不能只有一個頭顯,VR必須要有內(nèi)容。對于傳統(tǒng)console 游戲來說,比如說用Unreal 開發(fā)的一個游戲,其工作周期很長,一般都需要幾年時間,而在這幾年的開發(fā)時間里,開發(fā)商是看不到幾年后的市場的。所以現(xiàn)在很多console 游戲老是在炒冷飯,沒有新的作品出來,就是因為風險太大。“我之前看到一篇關于自動生成整個游戲世界的論文,其實任何游戲都是講規(guī)則的,只是數(shù)值上有一些調(diào)整,完全可以用機器學習的方式,來根據(jù)用戶的喜好去生成一個游戲,這是我們想做的東西。”
 
      Charming認為VR在未來要更符合人本身的需求,包括他是不是能夠參與這個游戲的創(chuàng)作當中,而這樣的東西是必須要軟件硬件一起做的。“你不能只有一個硬件,而讓第三方做內(nèi)容,那樣就沒有內(nèi)容的生產(chǎn)和消費的一個閉環(huán)。console 游戲平臺只有內(nèi)容消費,比如說 Xbox 平臺本身是不產(chǎn)生內(nèi)容的,所以我希望用VR能夠既產(chǎn)生內(nèi)容又消費內(nèi)容,形成一個閉環(huán)的平臺。”
 
      HYPEREAL Pano 的定位是什么?
 

 
      與我之前想象的不同,Charming告訴我,HYPEREAL Pano 的主要用戶是新媒體藝術家、設計師、比較有創(chuàng)造力的項目制作人和喜歡DIY的人,而不是純體驗型的用戶。
 
      除了《Zombies Never Die》是一款游戲之外,HYPEREAL制作的主要是工具類軟件,Charming希望把VR當做是生產(chǎn)力工具,而不僅是一種玩一玩的東西。“玩一玩的東西我覺得做不大,比如說 HTC Vive 現(xiàn)在賣6000多元,如果作為生產(chǎn)力工具,我認為不貴,但如果你把它定義成一臺游戲機,我覺得還是挺貴的,因為游戲機不是剛需,提高效率才是剛需。舉個例子來說,我們的《HyBuilder》目前還是一個demo,在未來可以讓一個小白用戶在五分鐘搭建出一個專業(yè)的3D美術用一個月才能做出來的3D模型,它非常適合給一些游戲制作或者3D建模的公司去使用,可以極大提高生產(chǎn)力。”
 
      在與行業(yè)客戶的合作方面,Charming說:“我們的整套系統(tǒng)都會開放給合作伙伴,比如說線下體驗店和C端市場,我們應該不太會跟他們?nèi)ジ偁帯,F(xiàn)在我們展示的是第一代產(chǎn)品,明年我們將會推出第二代產(chǎn)品,目前我們不太會直接參與C端市場,所以我們的價格會比較貴。”
 
      HYPEREAL的愿景是什么?
 

 
      我的最后一個問題是,HYPEREAL的vision(愿景)是什么。Charming說:“我們的愿景是幫助人們更好的想象、創(chuàng)造與分享。為什么要創(chuàng)造呢?因為在我看來,以前的用戶和將來的用戶是完全不一樣的兩批人,在我這個年齡的人群里,大部分人還是被動接受信息的。而我觀察到的95后甚至00后的小孩,他們不想被動的接受一些東西,他們玩一個游戲也希望能夠參與進去,去自己定義一些規(guī)則和做一些事情,這就是為什么現(xiàn)在 Minecraft 這么火的原因,因為它更符合現(xiàn)在大學生、中學生和小學生的自我和個性的需求,這樣的東西才能做得大。我們瞄準的一定是下一代的消費者,我們不可能跟騰訊、網(wǎng)易搶30多歲的用戶,所以這么做會是一個不錯的選擇。”
 
      結語
 
      短短半小時的交流,Charming 帶給我的震撼和驚喜實在太多,這其中給我的一個最重要啟示是,現(xiàn)在的VR創(chuàng)業(yè)公司應該關注的是下一代用戶的需求,而滿足下一代用戶的需求就不能用現(xiàn)在的眼光去看市場,這也許就是當年諾基亞打敗摩托羅拉、蘋果打敗諾基亞的深層次原因。希望 HYPEREAL 能夠幫助更多的用戶插上想象的翅膀,通過VR更多的創(chuàng)造內(nèi)容,而不僅僅是消費內(nèi)容。
 
      PS:當我告辭時想給 Charming 拍張照片作為專訪的封面時,他對我說:“不好吧,我怕羞。”此時此刻,我想到了2004年那羞澀的馬克·扎克伯格。
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