日前,Valve公布了2020年10月的Steam硬件和軟件調查報告。數據顯示,VR用戶在Steam平臺總用戶中的最新占比為1.76%(-0.12%)。
幾大陣營方面,最大的贏家依然是Facebook旗下的Oculus,幾乎占據了半壁江山,隨著Quest 2的發(fā)售,領先優(yōu)勢大概率還將進一步擴大;HTC繼續(xù)位居第二,但在新老競爭對手的夾擊下,在2C(消費級)市場可謂是節(jié)節(jié)敗退,僅靠尚未規(guī)模化商用的2B(企業(yè)級)市場勉力支撐,實在是如履薄冰;Valve旗下的Index在份額再度大漲之后,僅憑一款產品就已經穩(wěn)居TOP3。
Oculus
獨孤求敗,最大「殺手锏」威力尚未完全釋放
就最新統計數據來看,有47.80%(+0.72%)來自Oculus,領先優(yōu)勢越來越大。最受歡迎的依然是2019年發(fā)售的PCVR頭顯Rift S,最新份額為24.64%(-0.30%);Rift份額小幅回彈,目前有11.90%(+0.24%)的用戶在使用;Quest依然保持高速上漲的勢頭,份額達到了歷史新高的11.24%(+0.79%),距離身前的Oculus Rift只有極微弱的差距。
目前尚無法確認Quest份額數據是否包含10月中旬開始發(fā)貨的Quest 2,但可以肯定的是,這個最大「殺手锏」的威力尚未完全釋放。
不管怎樣,Quest份額的持續(xù)上漲至少能說明兩個問題:
●一方面,這款標桿級VR一體機在2C市場上取得了巨大成功;
●另一方面,「串流SteamVR」模式受到越來越多用戶的青睞。
或許正是基于這樣一個背景,Facebook才會在9月的FC(Facebook Connect)大會上底氣十足的宣布將于2021年停售「絕對主力」Rift S。換而言之,在自研硬件方面,Oculus的工作重心即將徹底從PC轉移到移動平臺上,Quest/Quest 2及后續(xù)的VR一體機迭代產品,將全面接管Rift系列退出歷史舞臺后空出來的2C市場。
這樣一種大刀闊斧的路線變革對于VR產業(yè)的長遠發(fā)展意味著什么?是否真能開拓出Facebook預想中的VR化未來?現在顯然還無法下定論。
HTC
2C市場節(jié)節(jié)敗退,「二當家」位置都保不住了?
有道是「幾家歡喜幾家愁」,在Facebook策馬揚鞭向前沖的同時,其身后的HTC卻并不讓人感到樂觀,畢竟數據不會說謊——其份額已經下滑到了24.85%(-1.36%),僅僅與Oculus Rift S(24.64%)一款產品相當。
整體來看,初代Vive份額頹勢盡顯,最新份額19.17%(-1.24%);Vive Pro和Vive Cosmos的份額分別為3.31%(-0.01%)、1.25%(-0.17%)。Vive Cosmos Elite是HTC陣營唯一份額上漲的產品,但使用這款產品的用戶占比僅為1.12%(+0.06%)。
盡管HTC官方從未公布過旗下VR頭顯的銷量數據,但正如我們所看到的,不管是2C市場,還是2B市場,VR都還沒迎來預期中的普及和爆發(fā)。
對于幾乎與Facebook同期布局VR的HTC來說,一度被視作中國VR產業(yè)對抗歐美的希望,可謂是前(錢)途無量。但短短幾年之后,卻只能艱難依靠“四歲半”高齡的初代Vive勉力撐2C市場的場面,不僅被老對手拉開了差距,還面臨新對手和潛在對手的圍剿。而在至關重要的生態(tài)構建上,與Oculus Store、SteamVR以及PlayStation Store等日趨完善的平臺相比,HTC寄予厚望的Viveport已經被甩開太遠了。
雖然手上的「鴨子」還沒飛走,但眼看著就剩下半只,這種得而復失的滋味顯然不好受。
不得已,「雪姨」只能再度出山,親自上陣拯救她一手創(chuàng)辦的HTC。她深知,對于手機業(yè)務已全面潰敗且毫無翻盤希望的HTC而言,幾乎孤注一擲「All in」的VR業(yè)務可能是這個昔日霸主再立潮頭的最后機會。
骨子里有股不服輸勁兒的「雪姨」能拯救泥濘中掙扎的HTC嗎?我們當然希望如此,但結局會怎樣現在誰都不敢妄下定論。
Valve
Index開「掛」大提速,今年內就要逆襲HTC?
Valve Index最近一段時間就像開了「掛」一般,似乎想一鼓作氣搶下HTC「二當家」的位置。根據我們的統計,在過去的八周,Valve Index銷量表現穩(wěn)定維持Steam周銷量榜的TOP10。這也直接體現在統計數據上:在大幅上漲之后,Index的份額再創(chuàng)新高,達到了 17.63%(+1.21%)。
事實上,自去年5月份推出以來,Valve Index就備受硬核玩家追捧,基本一直處于供不應求的狀態(tài),尤其是今年受全球蔓延的新冠肺炎疫情影響,更是出現了嚴重供應能力不足的問題——在很長一段時間里發(fā)貨周期都長達8周+。
不過,外媒RoadtoVR在10月中旬的一份調研數據顯示,Valve Index(除單獨頭顯)目前的供貨似乎已經趨于平穩(wěn),在全球絕大部分國家和地區(qū)都能在2周內發(fā)貨。
微軟系
不溫不火,「微軟模擬飛行」能帶得動WMR嗎?
Windows Mixed Reality(WMR)陣營依舊是不溫不火,最新份額為6.67%(-0.08%)。雖然HP Reverb G2即將向預訂用戶發(fā)貨,同時「微軟模擬飛行」的VR支持會率先登陸WMR陣營,由此可能會帶來一波銷量增長。但正如我們所分析的那樣,包括宏碁、聯想、戴爾以及華碩等在內的硬件廠商非常不積極,整個生態(tài)發(fā)展非常緩慢。
作為今年最受期待的大作之一,「微軟模擬飛行」不僅視覺效果令人嘆為觀止,技術層面也相當領先,但也對PC硬件提出了相當高的要求。
據此,市場分析機構Jon Peddie Research預測,「微軟模擬飛行」的玩家們將在未來三年內花費26億美元,用來購買硬件來改善游戲體驗。需要指出的是,這一預測是基于「微軟模擬飛行」能突破227萬份銷量(按照開發(fā)團隊的說法,10月初的時候這款游戲在PC上的實際銷量已經超過100萬份)的假設,硬件包括顯卡、CPU、硬盤、內存等PC核心組件,同時也包括VR頭顯、飛行模擬器以及顯示器等。
其他產品方面,小派5K Plus和8K加起來的份額只有0.25%;通過有線或者無線方式「串流SteamVR」的平臺或頭顯設備,包括Riftcat Vridge(0.72%)、iVRy(0.57%)、ALVR(0.12%)等同樣都出現在數據統計中。至于「亂入」的索尼PSVR,雖然份額只有0.30%,但很顯然這里不是它的真正戰(zhàn)場。
伴隨著Oculus Quest 2、NOLO X1 4K(6DoF版)等高性價比產品的全面發(fā)售,再加上HP Reverb G2、XRSPACE MANOVA VR一體機、3Glasses X1S等新品的開賣在即,再加上電信運營商積極探索和推進云VR相關業(yè)務的場景與落地,2C市場勢必將迎來一波爆發(fā)小高潮。
不可否認,距離理想中的普及還有相當長的一段路要走,但在后疫情時代,受益于規(guī)?;逃玫?G網絡,VR/AR相關技術在虛擬社交、線上授課、居家娛樂、健康檢測以及遠程辦公等場景的應用愈發(fā)受到關注,需求規(guī)模有望進一步擴大。
根據最新發(fā)布的「IDC全球增強與虛擬現實支出指南」,2020年中國市場在AR/VR相關產品和服務的支出總量占據了全球超過一半的市場份額(約為55%)。而中國的總體市場規(guī)模將于2020年底達到66億美元左右,較2019年同比增長72.1%,在規(guī)模及漲幅方面均超越美國和日本,位列全球首位。同時,中國市場的5年(2020-2024)CAGR(年復合增長率)將保持在大約47.1%的水平。
道阻且長,未來可期。
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