8月18日,由創(chuàng)e空間舉辦的VR@CJ系列沙龍在創(chuàng)e空間(郭守敬園)成功舉辦。 活動現(xiàn)場,Hypereal、河馬文化、奧英VR和微鯨VR等廠商展示了各自的產(chǎn)品。
來自青瞳視覺、小派科技、奧英網(wǎng)絡(luò)以及蜜蜂網(wǎng)的行業(yè)大咖們針對目前的VR行業(yè),分別從硬件、解決方案、游戲發(fā)行、線下店以及媒體的角度分享了各自的觀點和想法。
VR樂園需要一流的商圈,二流的場地
青瞳視覺專注于紅外光學(xué)位置追蹤系統(tǒng)研發(fā)以及交互方案研究。目前VR大空間交互發(fā)展在國內(nèi)外不一樣,國內(nèi)自2016年起就很熱,而國外剛剛找到一些商業(yè)模式。但在祖厚超看來,目前大家都只是處在1.0階段,想方設(shè)法提供沉浸感來模糊虛擬與現(xiàn)實的邊界。
C端市場的緩慢發(fā)展,使得很多團隊涌入VR+行業(yè)的B端市場。然而有些專注于某一行業(yè)領(lǐng)域的團隊,比如醫(yī)療和教育,它們有更多的積累和競爭力。因此青瞳視覺選擇了VR樂園作為探索方向。
祖厚超認為,未來VR樂園的需要加入更多多人互動的內(nèi)容,同時加入更多物理碰撞。現(xiàn)在人力成本和維護成本過高,軟硬件未來需要實現(xiàn)一鍵啟動、快速修復(fù),同時加強穩(wěn)定性。在選址方面,祖厚超表示需要引流,但對場地要求沒有那么高??梢钥偨Y(jié)為,一流的商圈,二流的場地。
遵循人們的消費習(xí)慣來逐步打開市場
“遵循人們的消費習(xí)慣,理性看待VR行業(yè)發(fā)展”小派科技趙柯從技術(shù)的角度進行了分析,目前VR硬件還存在的不足之處。“很多人都說VR將成為新的計算平臺,但目前我們實際在用手機的硬件造VR,更多起到了取代顯示屏的作用,真正成為計算平臺還需要很長時間。”
據(jù)介紹,去年小派科技硬件銷量在國內(nèi)名列前茅,在分辨率技術(shù)上領(lǐng)先。
但由于團隊技術(shù)成員較多,并不注重品牌打造,未來小派科技會在品牌大早上下更多功夫。
在趙柯看來,通過結(jié)合(VR+行業(yè))的方式,能夠逐步來打開消費者市場。“PC的發(fā)展、手機的發(fā)展都是很好借鑒,我們要腳踏實地,等待市場爆發(fā)”。
多人組隊PK內(nèi)容復(fù)購率更高
專注于服務(wù)CP,幫助發(fā)行的奧英網(wǎng)絡(luò)在沙龍上分享了《牧場星球》線下運營情況。從發(fā)布會到15家店內(nèi)測,在到200家體驗店合作公測,目前該游戲一天啟動次數(shù)近百。奧英網(wǎng)絡(luò)陳曉琴還分享了關(guān)于游戲優(yōu)化的一些思考,線下運行環(huán)境不能過高、體力消耗需要減小同時加入AI能夠讓單人進行游戲?qū)埂?/div>
“游戲還是要簡單上手,因為線下店指導(dǎo)人力成本消耗太大”陳曉琴認為,“多人組隊PK復(fù)購率會高一些,所以我們會看到越來越多體驗店都成為大家團建的場所。此外帶有主題性質(zhì)的VR體驗館效果會更好一些,日本和臺灣一些體驗店就是走這個路子。”
為了更好服務(wù)CP,奧英會從國外引進IP,與國內(nèi)CP定制化內(nèi)容進行合作。
現(xiàn)階段玩家更青睞簡單強烈的類街機體驗
沙龍最后,蜜蜂網(wǎng)負責(zé)人劉云從媒體角度談了從CJ看到VR行業(yè)一些情況,以及對于steam VR 7月份的觀察總結(jié)。目前國內(nèi)頭顯硬件已經(jīng)逐步趕上三大頭顯的第一代設(shè)備體驗,而行業(yè)在2.0硬件出現(xiàn)前,會保持緩步上升。“我們需要保持穩(wěn)定的腳步,堅持到行業(yè)爆發(fā)”。
在蜜蜂網(wǎng)看來,B端并不適用于所有團隊。在醫(yī)療、教育、旅游等專業(yè)領(lǐng)域,那些有積累和資源的深耕團隊更有競爭力。通過對Steam VR研究,蜜蜂網(wǎng)發(fā)現(xiàn),簡單粗暴、類街機的體驗,是目前游戲玩家所喜愛的。與此同時,部分團隊開始了第三人稱視角的VR游戲嘗試和探索,在玩家游戲時間上有所突破。
關(guān)于創(chuàng)e空間
創(chuàng)e空間(郭守敬園)是張江文控攜手合鯨資本,打造的VR垂直領(lǐng)域孵化器。2016年10月正式運營以來,已經(jīng)吸引了超過12個行業(yè)優(yōu)質(zhì)項目的入駐,旨在打造VR產(chǎn)業(yè)集聚園區(qū)。
“創(chuàng)e空間”品牌項下包含了適合早期創(chuàng)業(yè)團隊的多場景空間產(chǎn)品、覆蓋企業(yè)發(fā)展全生命周期的服務(wù)系列產(chǎn)品,以及3支文創(chuàng)類VC、PE投資基金。同時拓展形成了“創(chuàng)客說”、“創(chuàng)意生活舍”、“創(chuàng)e路演廳”等活動系列。
活動最后,張江文控的相關(guān)負責(zé)人表示,創(chuàng)e空間(郭守敬園)于年底還將推出近6000平方的空間產(chǎn)品支持VR產(chǎn)業(yè)集聚,高達千萬的資金扶持,將通過業(yè)態(tài)調(diào)整逐步打造更具規(guī)模的文化創(chuàng)意園區(qū)。
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從CJ看2017年VR在C端市場的表現(xiàn)
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Mon, 07 Aug 2017 09:53:46 +0000
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一周前,一年一度的ChinaJoy在魔都上海完美落幕。對我來說,只有過完了CJ,VR行業(yè)的上半年才算真正結(jié)束。那些在最炎熱日子的回憶,記錄了我們對VR和游戲的喜愛和熱情,也記錄了行業(yè)早期開拓者的青春和夢想。在經(jīng)歷了一周的緊張和忙碌之后,我想根據(jù)自己在CJ上的所見所聞,說說我對于2017年VR在C端發(fā)展的看法。
群雄并起,逐鹿CJ
相信關(guān)注CJ的朋友都會發(fā)現(xiàn),今年參展的VR公司相對去年少了很多,于是自然就有一種觀點認為,這一現(xiàn)象直觀的說明了VR不行了,而在我看來,這是行業(yè)回歸理性的一種表現(xiàn)。
首先,CJ的內(nèi)核是游戲,而外延則是根據(jù)游戲擴展開來的相關(guān)娛樂產(chǎn)業(yè),因此并非所有的VR/AR公司都應(yīng)該參展。那些一直服務(wù)B端的公司并不適合CJ,而一些與游戲關(guān)聯(lián)不大的C端服務(wù)公司(例如全景視頻平臺)也不應(yīng)該參加CJ,如果屬于上述類型的一些公司只是為了蹭熱度而參展,那么我敢說他們的投入產(chǎn)出比肯定不合適,很簡單的一個道理,觀眾雖然體驗了他們的設(shè)備,但并不會記住他們的名字。
其次,今年我很少看到有“PPT公司”來參展了,與之相反,本屆CJ參展的VR公司基本上都是各個細分領(lǐng)域的翹楚,比如頭顯領(lǐng)域的PSVR、HTC Vive、Pico、HYPEREAL,再比如線下的玖的、超級隊長、樂客。這些頭部公司向觀眾所展示的產(chǎn)品或方案基本上代表了目前業(yè)界最高水平,從這個角度來說,本屆CJ的VR展區(qū)呈現(xiàn)出一種“小而精”的局面,同時更加聚焦在游戲領(lǐng)域。
再次,傳統(tǒng)硬件廠商對于VR的關(guān)注度依然非常高。無論是英特爾、英偉達、AMD這樣的芯片廠商,還是戴爾、惠普這樣的PC廠商,都在自家展臺里提供了VR游戲體驗區(qū)。其中道理也非常簡單:所有硬件廠商都視VR為未來增長的救命稻草,現(xiàn)在的電腦配置如果只為玩玩LOL或守望先鋒早已足夠了,沒有VR游戲,普通消費者為什么要購買配置如此強悍的電腦呢?從這個角度來看,那些對VR持悲觀態(tài)度的人可以歇歇了,因為VR必然是未來PC和主機增長的主要動力。
結(jié)合上面幾點,我可以做出一個簡單的結(jié)論:從今以后,在CJ的VR展區(qū)必然全部是在自己所在領(lǐng)域頗具實力的公司,渾水摸魚的公司將不再屬于這里。下面我想從硬件和內(nèi)容兩個方面,說說今年我看到的VR在C端市場的發(fā)展情況。
硬件達標,內(nèi)容缺乏
在VR頭顯方面,本屆CJ讓我看到,國產(chǎn)廠商真正崛起了。蟻視、Pico、大朋、HYPEREAL等公司在2017年推出的新品都在不同層面上帶給我各種驚喜。對于這些新品,我更愿意稱其為“第二代VR頭顯”,因為它們相對于去年的三大頭顯(Oculus Rift、HTC Vive、PSVR)都有著不同程度的提升,具體表現(xiàn)在設(shè)備重量、佩戴舒適性、顯示清晰度和價格等方面,而在三大頭顯所固有的優(yōu)勢領(lǐng)域(例如空間定位精度)也達到了接近的水平。我在這里大膽做個預(yù)測,2017年下半年“第二代VR頭顯”必然占據(jù)國內(nèi)大部分市場份額,無論是手機盒子、一體機還是PCVR,VR產(chǎn)品很快就要達到目前國產(chǎn)手機占據(jù)大片江山的局面。我之所以做出這個判斷,一方面是因為國產(chǎn)VR產(chǎn)品的體驗已經(jīng)過關(guān),另一方面則主要是因為價格。舉一個例子,面對不到3000元的HYPEREAL Pano和不到2000元的Pico Goblin,我為什么還要買昂貴的HTC Vive和三星手機加Gear VR呢?
既然國產(chǎn)VR頭顯的綜合體驗已經(jīng)達標,那么C端市場是不是馬上會爆發(fā)呢?我的答案顯然是否定的,這主要是因為內(nèi)容。其實從去年開始,我就聽到一個觀點說VR行業(yè)發(fā)展緩慢主要是因為內(nèi)容缺乏,站在當(dāng)時的時間點我是不同意這個觀點的,因為當(dāng)時硬件和平臺都還沒有達標,內(nèi)容缺乏就無從談起。時至今日,我認為我們可以說這句話了,因為優(yōu)秀內(nèi)容的缺乏,所以很多消費者對于VR頭顯還在觀望之中。舉一個自己的例子,我在CJ之后買了一臺HYPEREAL Pano,當(dāng)我完成所有的設(shè)置工作之后,我發(fā)現(xiàn)應(yīng)用商店的游戲只有34款,而且真正稱得上大作的游戲不超過5款,其中還有一些游戲還處于早期開發(fā)狀態(tài)。我相信,當(dāng)我通過HYPEREAL Pano可以玩到100款游戲、其中包含10款大作的時候,我作為一名玩家一定會特別開心和滿意,所以普通消費者現(xiàn)在面對的是即使買了硬件也沒辦法真正玩得爽的局面。
在內(nèi)容方面,三大頭顯的優(yōu)勢就顯露出來了,Steam、HIVEPORT和PSVR的內(nèi)容要比國產(chǎn)廠商的“存貨”豐富得多,同時這些行業(yè)巨頭依然在大力布局內(nèi)容生態(tài),這一點我們從索尼在其展前發(fā)展會上列出長長的VR游戲的名單就可以看出。在內(nèi)容方面,國產(chǎn)廠商需要拿出更多的資源和付出更多的努力,來不斷扶持CP的發(fā)展,進而豐富自己的內(nèi)容生態(tài)。在這一點上,硬件廠商和CP都需要加油。
大作或小品,這是個問題
說完了硬件,下面說說內(nèi)容。我在CJ看到的一個比較樂觀的現(xiàn)象是,今年展出的VR游戲質(zhì)量比去年高出不少,已經(jīng)很少有游戲還讓我眩暈了(也可能是我自己習(xí)慣了),游戲的完成度也比去年要高很多。但是結(jié)合我前面提到的問題,我發(fā)現(xiàn)有一大波在CJ演示中表現(xiàn)不錯的游戲還都處在開發(fā)中,真正登錄各家平臺還需要一段(甚至是很長)時間。相對于目前占主流地位的手游,VR游戲更接近PC單機游戲或主機游戲,在硬件(PC、主機、頭顯)逐漸成熟、已經(jīng)接近消費者使用門檻的情況下,開發(fā)VR內(nèi)容的CP則面對一個問題:我到底要開發(fā)什么樣的VR游戲?
從目前已經(jīng)推出的VR游戲中,我看到兩種選擇。第一種選擇是3A級大作路線,其參考案例是《神秘海域》、《使命召喚》這樣的作品,它們的特點是畫面精美、場面宏達、電影化敘事和差異很大的關(guān)卡設(shè)計(有些關(guān)射擊,有些關(guān)解密等等)。玩家的游玩體驗主要集中在第一次通關(guān)過程,感覺就像是在看電影大片一樣。這類游戲的開發(fā)成本很大,項目風(fēng)險也很大,開發(fā)周期很長,游戲售價也很高。
第二種選擇是小品路線,其參考案例是《憤怒的小鳥》或《植物大戰(zhàn)僵尸》,游戲主要突出創(chuàng)新的玩法,在核心玩法保持不變的前提下,不同的關(guān)卡會有一些小差異(例如敵人和場景等)。玩家追求的是“三星通關(guān)”這樣的成就感,相對來說劇情和敘事并不是最重要的。這類游戲的開發(fā)成本較小,項目風(fēng)險也較小,開發(fā)周期較短,以休息類游戲為主,游戲售價不高。
我個人認為,在目前情況下,創(chuàng)業(yè)CP團隊盡量選擇第二種,也就是類似獨立游戲的小品路線,這樣一方面可以鍛煉隊伍,利用休閑小游戲打開市場和建立品牌,另一方面也可以盡量控制項目風(fēng)險。當(dāng)然對于那些比較成熟的大團隊,完全可以制作3A級大作,只不過必須在制作時間等方面做好充分的預(yù)期,因為大作并不是短時間能做出來的。
而站在一個消費者的角度,我其實并不著急玩到VR的次時代大作,現(xiàn)階段只要能給我一些玩法清新的休閑小游戲,讓我玩得開心,我就已經(jīng)非常滿足了。我之所以這樣選擇,原因也很簡單,與其讓我等上一年甚至兩年才能玩到某一款大作,還不如讓我在半年里玩到幾款好玩的小游戲,先讓我解解饞。當(dāng)然,我個人對于《上古卷軸5》、《DOOM》、《輻射4》的VR版游戲也是超級期待的,但是這樣的大作真不是隨便就能做出來的,尤其對于中國的CP來說實在是太難了,還不如穩(wěn)扎穩(wěn)打,循序漸進。
一切努力都是為了明天的崛起
最后做一個簡單的總結(jié),2017年我們已經(jīng)看到了一批非常出色的國產(chǎn)VR頭顯,它們已經(jīng)實現(xiàn)了很高的性價比,同時在諸多硬件大廠的推動下,VR的普及只是時間的問題,而至于具體的時間長短還是要看內(nèi)容,VR內(nèi)容的缺乏已經(jīng)迫在眉睫,2017年下半年VR在C端市場亟待更多優(yōu)秀游戲的出現(xiàn)。2017年下半年,硬件廠商和CP除了在自己的領(lǐng)域各自發(fā)力,更需要多進行交流,讓硬件更支持內(nèi)容,讓內(nèi)容更豐富硬件,進而為消費者提供更多更好的選擇,更快推進VR在C端市場的普及。
【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】
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