淫+色综合,真人啪啪高潮喷水呻吟无遮挡,四虎成人www成人影院 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 18:26:43 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 復(fù)活世嘉VR:用COSMOS運(yùn)行90年代VR游戲是什么體驗(yàn)? http://pinmang.cn/44525.html http://pinmang.cn/44525.html#respond Thu, 26 Nov 2020 01:14:16 +0000 http://pinmang.cn/news/202011/44525.html 本文編譯自VGHF游戲歷史基金會(huì)網(wǎng)站文章SEGA VR REVIVED: EMULATING AN UNRELEASED GENESIS ACCESSORY(https://gamehistory.org/segavr/),作者為Rich Whitehouse,文中的“我”均指原作者Rich Whitehouse。
自誕生以來,虛擬現(xiàn)實(shí)經(jīng)歷了幾波被稱為視頻游戲“Next Big Thing”的浪潮。
90年代初期,虛擬現(xiàn)實(shí)的潛力給大眾帶來了充分想象空間。報(bào)紙、雜志、電視新聞?lì)l道甚至包括《The Lawnmower Man》等主流電影都在描繪VR引人注目的功能。包括任天堂在內(nèi)的不少公司都在嘗試將VR技術(shù)用于新的產(chǎn)品,但最終真正推向市場的僅僅只有少數(shù)。
這一時(shí)期,世嘉也在積極探索如何設(shè)計(jì)一套價(jià)格合適的VR外設(shè),來拓展家用主機(jī)世嘉MD(即SEGA Genesis)的游戲性。與一些VR街機(jī)設(shè)備動(dòng)輒5位數(shù)的價(jià)格不同,世嘉VR頭顯的目標(biāo)售價(jià)僅200美元,配備高頻慣性測量單元和兩個(gè)LCD屏幕,與如今的VR頭顯設(shè)計(jì)十分相似。1993年世嘉向記者和經(jīng)銷商公布了這一全新的外設(shè),期望在VR的前沿領(lǐng)域取得新的突破。得益于當(dāng)時(shí)一家初創(chuàng)公司One-Sendai的專利授權(quán),世嘉VR頭顯的追蹤解決方案僅需1美元的生產(chǎn)成本,這也是其價(jià)格能夠低至200美元的關(guān)鍵。
盡管世嘉官方對(duì)于最終取消VR頭顯上市給出的理由是:因?yàn)閂R體驗(yàn)過于逼真和沉浸,玩家可能在使用這款VR頭顯時(shí)因?yàn)樗奶幾邉?dòng)而面臨極高的傷害風(fēng)險(xiǎn),但這一理由十分牽強(qiáng)。因?yàn)槭兰螐乃固垢Q芯克@得的反饋稱,使用世嘉VR頭顯可能導(dǎo)致頭昏眼花甚至頭痛,特別是對(duì)于兒童和青少年有更高的風(fēng)險(xiǎn)。而世嘉前首席執(zhí)行官Tom Kalinske也在Retro Gamer Podcast的一集中證實(shí),后者才是世嘉放棄VR項(xiàng)目的主要原因。
迄今為止,我們對(duì)于世嘉VR的了解大部分來源于早年CES展示的外觀原型、世嘉的廣告、專利文件以及來自內(nèi)部工作人員的部分資料,但這也意味著我們對(duì)于世嘉VR許多技術(shù)細(xì)節(jié)的了解大多基于推測,甚至根本是未知的。想要回顧和研究這樣一款在當(dāng)時(shí)來說突破了許多技術(shù)界限的產(chǎn)品,這些細(xì)節(jié)十分重要。無論世嘉VR是否實(shí)現(xiàn)了世嘉的野心,它在VR的歷史上依然是一款耀眼的產(chǎn)品。
如果你想了解世嘉VR到底是一款怎樣的產(chǎn)品,最佳的選擇當(dāng)然是找到世嘉VR頭顯硬件,其次則是從世嘉VR的配套游戲入手,研究出游戲運(yùn)行時(shí)對(duì)硬件的需求,這樣我們也能夠獲取足夠多的信息來模擬真正的世嘉VR頭顯。通過軟件來推測出世嘉VR的真實(shí)體驗(yàn),正是我的研究目標(biāo)。
世嘉VR這款產(chǎn)品公開時(shí),有多款為這一VR外設(shè)開發(fā)的游戲正在研發(fā)中,但由于世嘉VR取消了發(fā)售,這些游戲也隨之被埋入了歷史的塵埃。不過令人驚喜的是,來自 Gaming Alexandria的Dylan Mansfield努力聯(lián)系上了Futurescape Productions的聯(lián)合創(chuàng)始人Kenneth Hurley,他們?cè)鵀槭兰蜼R開發(fā)了一款名為《Nuclear Rush》的第一人稱動(dòng)作游戲。
《Nuclear Rush》的背景設(shè)定在2032年,化石即將枯竭,而世界對(duì)于電力的需求仍在不斷增長。玩家在游戲中需要進(jìn)入擁有老式核反應(yīng)堆的秘密區(qū)域,收集放射性燃料。由于畫面和背景較為相似,這款游戲常常被和另一款世嘉VR游戲《Iron Hammer》混淆。1993年的夏季CES上,《Nuclear Rush》放出了部分未加入最終版本HUD的游戲畫面,更加清晰的展示了游戲本身的內(nèi)容。
在Dylan聯(lián)系上Hurley并表明了自己對(duì)于世嘉VR的興趣后,Hurley拿出了一張1994年8月6日制作的CD-ROM光盤,這張光盤包含了《Nuclear Rush》的完整源碼,并且歷經(jīng)26年依然沒有任何的數(shù)據(jù)丟失。
這張光盤正是對(duì)世嘉VR探索的起點(diǎn)。我們首先要做的是編譯《Nuclear Rush》并讓其能夠正常運(yùn)行,然后通過這款游戲,在世嘉VR廢棄超過25年后的今天,重建世嘉歷史中值得被銘記的一頁。
構(gòu)建光盤源碼
盡管Hurley的光盤中包含了《Nuclear Rush》的完整源碼,卻沒有包含任何已經(jīng)編譯好的二進(jìn)制文件。為了能夠?qū)⒃创a很好的組織起來,Dylan找到了我。乍一看,我們已經(jīng)收集齊了編譯游戲所需的全部資料,包括所有的美術(shù)資源和大部分需要的工具,盡管其中有部分?jǐn)?shù)據(jù)來自光盤上另一款世嘉游戲《Monster Hunter(怪物獵人)》
大部分《Nuclear Rush》的游戲代碼是用C語言寫的,需要使用Sierra 68000 C語言編譯器進(jìn)行編譯,其中包含了一些樣板代碼(例如世嘉VR頭顯驅(qū)動(dòng))以及其他零碎的匯編代碼。游戲代碼編譯最耗時(shí)的部分是縮放工具(scaler),同樣用C語言編寫,但是進(jìn)行了一些改造。編譯器會(huì)按照需要根據(jù)C語言代碼生成本地M68K代碼,供游戲運(yùn)行時(shí)調(diào)用。
除標(biāo)準(zhǔn)的構(gòu)建(Build)工具之外,構(gòu)建過程還需要一些專有工具來提取美術(shù)資源數(shù)據(jù)并將其轉(zhuǎn)換成游戲直接使用的格式。例如CVTSCE.EXE用來提取靜態(tài)背景以及UI;ANM2FPA用來提取可選RLE的縮放化精靈和動(dòng)畫;最后LZSSC.EXE用標(biāo)準(zhǔn)的LZSS壓縮算法(12-bit偏移,4-bit長度)來壓縮CVTSCE.EXE生成的資源。
在我首次嘗試構(gòu)建時(shí),發(fā)現(xiàn)有一個(gè)工具DUMP.EXE缺失了。查找該工具可能的作用時(shí),我發(fā)現(xiàn)它只是打開了一個(gè)文件,然后使用stdout逐個(gè)字節(jié)將信息寫入該文件中,以便匯編程序能夠讀取該二進(jìn)制文件。在花費(fèi)了寶貴的時(shí)間用Borland C ++ 3.0編寫一些代碼后,我生成了一個(gè)替換的可執(zhí)行文件,最終成功完成了源碼的構(gòu)建。
源碼構(gòu)建成功后生成了一個(gè)COFF格式文件,但游戲ROM最重要的部分被分成了數(shù)個(gè)額外的文件。我希望在相同的MS-DOS環(huán)境下將這些文件打包成可運(yùn)行的游戲ROM,因此向好友Borland尋求幫助讓他幫忙寫了另一個(gè)程序來分析COFF文件,從而生成正確包含其他文件的二進(jìn)制ROM,并在該ROM的頭部寫入校驗(yàn)數(shù)據(jù)。
首次運(yùn)行ROM文件
當(dāng)我在MD模擬器中首次運(yùn)行構(gòu)建出的ROM文件時(shí),模擬器的歡迎畫面讓我非常開心:至少游戲已經(jīng)進(jìn)入了正常的執(zhí)行步驟。
但顯而易見的是,我并沒有頭部追蹤器。游戲成功識(shí)別了頭部追蹤器的缺失,進(jìn)入了非VR的運(yùn)行模式。隨著背景音樂的播放,游戲似乎運(yùn)行的非常正常,直到我按下開始按鈕并進(jìn)入主菜單。菜單字體使用的調(diào)色板似乎損壞了,所有的菜單文字都很難辨認(rèn)。我嘗試著加載游戲的第一關(guān),但程序計(jì)數(shù)器開始報(bào)錯(cuò),整個(gè)程序崩潰了。
像往常一樣,Debug的時(shí)間到了。我從COFF文件中轉(zhuǎn)儲(chǔ)(dump)出了全部的Debug符號(hào),然后使用這些符號(hào)的地址加入了一些新的斷點(diǎn),來查看關(guān)卡加載出錯(cuò)前程序都做了寫什么。
經(jīng)過一段時(shí)間的反復(fù)嘗試,我發(fā)現(xiàn)游戲成功的加載了第一關(guān),甚至在崩潰前還顯示了1-2幀的畫面,然后縮放器為一個(gè)精靈設(shè)置了一個(gè)錯(cuò)誤的偏移,并造成了后續(xù)一系列的程序錯(cuò)誤。前文提到過,我從另一個(gè)游戲的數(shù)據(jù)中提取了一些工具,這就是問題的所在。這些工具可能在完成《Nuclear Rush》后更改了部分代碼,最終我在縮放器主入口代碼前幾行發(fā)現(xiàn)了導(dǎo)致問題的代碼:
后兩行指針的累加是為了跳過一些完全無用的數(shù)據(jù),而這些數(shù)據(jù)不知什么時(shí)候似乎已經(jīng)從ANM2FPA.EXE的輸出中被移除了。既然這些數(shù)據(jù)已經(jīng)完全被移除,我只需要?jiǎng)h除這兩行指針累加的命令即可。
完成改動(dòng)后,關(guān)卡終于能正常加載了,但背景中一些圖塊和一些HUD精靈依然顯示為亂碼。這看起來應(yīng)該和之前是同樣的問題,由于《怪物獵人》游戲的數(shù)據(jù)格式發(fā)生了改動(dòng)導(dǎo)致工具代碼發(fā)生變化,只不過沒有像之前的代碼那樣造成災(zāi)難性的后果。最終在一個(gè)忙碌的周六,我排查解決了之前遇到的問題并重新構(gòu)建了一版正確的ROM,最終成功進(jìn)入了游戲的關(guān)卡中,享受我的首次《Nuclear Rush》之旅。
尋找游戲源碼BUG
當(dāng)游戲能夠正常運(yùn)行后,我還需要回頭去解決一些之前碰到的其他BUG。我并不知道到底有多少BUG是由于工具的混用引起的,有多少是游戲“最終”版本的遺留BUG。這里的“最終”指的不是最終零售版本,盡管游戲已經(jīng)有效的完成了開發(fā),但顯然沒有經(jīng)歷過經(jīng)典的debug過程來保證游戲的質(zhì)量。
根據(jù)整個(gè)代碼中出現(xiàn)的少量WCES94預(yù)處理程序檢查,我推測《Nuclear Rush》原本計(jì)劃在1994年冬季CES上再次進(jìn)行展示。而Kenneth1994年8月6日刻錄的CD-ROM盡管包含了游戲接近開發(fā)完成時(shí)的源代碼,但顯然還不是能夠作為商業(yè)發(fā)行的版本。
在整個(gè)游戲中泛濫的調(diào)色板錯(cuò)誤很可能還是和構(gòu)建時(shí)用到的工具集有關(guān),這是一個(gè)很有意思的問題。CVTSCE.EXE文件很可能在《Nuclear Rush》開發(fā)完成后也被修改,同時(shí)在文章前半部分的圖片中你也能夠看到,CVTSCE.EXE打包資源其實(shí)還有很多參數(shù)可以進(jìn)行設(shè)置,這些參數(shù)影響了資源打包成為二進(jìn)制文件的方式。調(diào)色板的錯(cuò)誤可能和CVTSCE.EXE的默認(rèn)參數(shù)有關(guān),但還存在著更深層次的問題。
CVTSCE.EXE提取的許多基于圖塊的源圖像都用到了多個(gè)調(diào)色板,數(shù)量和偏移也不盡相同。例如,一幅圖像可能使用調(diào)色板1和調(diào)色板2,而另一幅圖像可能僅使用調(diào)色板0,依此類推。CVTSCE.EXE輸出的文件格式旨在為文件中的第一個(gè)調(diào)色板指定索引,并設(shè)定調(diào)色板的數(shù)量。加載圖像后,它將使用該索引和計(jì)數(shù)來確定當(dāng)前使用的調(diào)色板并將其加載到CRAM中。這里的問題是調(diào)色板索引/計(jì)數(shù)的默認(rèn)值對(duì)《Nuclear Rush》中的所有圖像來說可能都是錯(cuò)誤的,而且我沒有看到任何文件數(shù)據(jù)幫助說明工具針對(duì)目錄之外的內(nèi)容使用時(shí)如何進(jìn)行設(shè)置。
最終我不得不修改CVTSCE.EXE工具。我添加了一個(gè)選項(xiàng)來掃描圖塊地圖,找出圖塊引用的調(diào)色板,并使用該數(shù)據(jù)確定調(diào)色板范圍和要輸出的計(jì)數(shù)。我不知道這一工具最初如何處理《Nuclear Rush》的圖塊資源,但按照我目前的方法進(jìn)行處理已經(jīng)不再出現(xiàn)問題。
在硬件上進(jìn)行實(shí)機(jī)測試時(shí),我還遇到了一個(gè)大問題?!禢uclear Rush》將畫面的水平滾動(dòng)與基于滾動(dòng)表的垂直滾動(dòng)相結(jié)合,較新的MD主機(jī)型號(hào)可以通過這種方式正常處理畫面的滾動(dòng),但是較舊的機(jī)型可能會(huì)導(dǎo)致背景的左側(cè)出現(xiàn)空白列。發(fā)生這種情況時(shí),游戲畫面看起來像這樣:
《Nuclear Rush》會(huì)嘗試通過檢查硬件的版本(寄存器$ A10001)來避免此問題,如果版本檢查返回0,程序會(huì)強(qiáng)制截?cái)嗨綕L動(dòng),這意味著實(shí)際上畫面背景一次只能滾動(dòng)一個(gè)圖塊,避免了空白列的問題。但這樣就造成了畫面的水平滾動(dòng)十分不平滑,給玩家的感覺很遲鈍。由于該問題在特定MD機(jī)型上的出現(xiàn)毫無征兆,因此僅僅截?cái)嗨綕L動(dòng)顯然不是最理想的解決方案。我碰巧有一臺(tái)第二版的MD主機(jī),在進(jìn)行版本檢測時(shí)返回值大于0,但后續(xù)的MD主機(jī)才進(jìn)行了VDP(Video Display Processor)的改進(jìn)從而解決了這一問題,因此我在自己的MD上運(yùn)行游戲時(shí)也碰到了背景出現(xiàn)空白列的狀況。
《Nuclear Rush》利用垂直滾動(dòng)表來實(shí)現(xiàn)圍繞Z軸的旋轉(zhuǎn)(Roll)效果。通過為滾動(dòng)表中的每個(gè)列條目累積一個(gè)小的偏移量,并通過應(yīng)用對(duì)象所屬列的偏移量來補(bǔ)償Sprite的位置,可以達(dá)到下圖中的顯示效果:
相比對(duì)程序進(jìn)行大的改動(dòng),我通過加入在菜單中加入一個(gè)選項(xiàng)進(jìn)行了簡單的修復(fù)。該選項(xiàng)設(shè)置游戲畫面的四種渲染模式,第一種模式會(huì)禁用垂直滾動(dòng)表(允許在較舊的硬件版本上進(jìn)行平滑滾動(dòng)),第二種模式會(huì)強(qiáng)制進(jìn)行平滑滾動(dòng)(即使因?yàn)橛布恢С謺?huì)導(dǎo)致空白列的出現(xiàn)),第三種模式則會(huì)強(qiáng)制截?cái)嗨綕L動(dòng),第四種模式模式將恢復(fù)原始的硬件版本檢查。該選項(xiàng)不是萬能的,但可以改進(jìn)游戲在第二版MD主機(jī)上的運(yùn)行情況,也能夠適配后續(xù)更新型號(hào)的MD主機(jī)。
之后,我還對(duì)游戲進(jìn)行了少量其他的debug工作直到對(duì)游戲狀態(tài)感到滿意為止,其中包括了修復(fù)DMA計(jì)時(shí)錯(cuò)誤和一些崩潰,使輸入密碼的功能再次生效,并且修復(fù)了一堆僅在游戲以立體模式運(yùn)行時(shí)出現(xiàn)的問題。
通過模擬器模擬世嘉VR
工作終于進(jìn)行到模擬世嘉VR頭顯這一步了。這也是最讓我興奮的一步。如果我只有一個(gè)預(yù)先構(gòu)建的ROM鏡像而不是源代碼,我可能還需要進(jìn)行大量的拆裝篩選,以找出游戲想要從VR頭顯中獲得什么樣的數(shù)據(jù)。但是,有了源代碼,這一過程就容易得多了。
《Nuclear Rush》的源代碼有兩個(gè)文件可供參考世嘉VR頭顯的通信數(shù)據(jù)。HEADSET.ASM是由Sega of America提供的原始驅(qū)動(dòng)程序源代碼,而VRDRV.ASM是《Nuclear Rush》基于原始驅(qū)動(dòng)修改后的版本,兩套源代碼處理VR頭顯數(shù)據(jù)的核心方法是相同的。驅(qū)動(dòng)程序源碼還引用了“VR.DOC/VR.TXT”,其中可能包含關(guān)于接入VR頭顯的一些有趣的技術(shù)信息,但不幸的是,該文件是缺失的。不過我已經(jīng)有足夠多的信息可以僅從源代碼來讓VR功能正常運(yùn)行起來。
讀取VR頭顯數(shù)據(jù)是通過多路復(fù)用方案進(jìn)行的,就像普通的世嘉MD手柄一樣。實(shí)際上,與VR頭顯的所有交互都是通過游戲手柄2號(hào)端口進(jìn)行的,驅(qū)動(dòng)程序會(huì)假定VR頭顯已經(jīng)正常接入游戲主機(jī)。
軟件方面,VR頭顯的初始化從握手開始。該軟件將TR和TH引腳都設(shè)置為通過寄存器$ A1000B寫入。與僅將TH引腳設(shè)置為寫入的標(biāo)準(zhǔn)手柄不同,這種設(shè)置讓我們通過兩位(2 Bits)來區(qū)分通過寄存器$ A10005向VR頭顯發(fā)送的不同命令類型。例如發(fā)送$60(TR+TH)給VR頭顯表示讓頭顯進(jìn)入閑置模式,$ 40(TH)則讓VR頭顯進(jìn)行復(fù)位。我正是利用了復(fù)位命令來讓世嘉MD模擬器進(jìn)入VR模式。當(dāng)發(fā)出閑置模式的命令后,軟件會(huì)觸發(fā)$ 20(TR),以推進(jìn)可從$ A10005讀取的數(shù)據(jù)。軟件空閑命令后會(huì)立即讀取$ 70作為響應(yīng)的確認(rèn),并驗(yàn)證TH,TR和TL是否按預(yù)期設(shè)置。軟件確認(rèn)之后會(huì)發(fā)送VR頭顯標(biāo)識(shí)$ 08,$ 00,并將其后半部分作為保留數(shù)據(jù)。如果初始化過程中的任何部分沒有按預(yù)期進(jìn)行,驅(qū)動(dòng)程序就會(huì)認(rèn)為初始化出錯(cuò),然后游戲就會(huì)以非VR模式運(yùn)行。
▲模擬器VR模式初始化成功
初始握手完成后,程序?qū)㈨樞蜃x取所有VR頭顯數(shù)據(jù),請(qǐng)求當(dāng)前的偏航角(Yaw),俯仰角(Pitch)和左/右眼的位數(shù)據(jù)。Z軸旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù)的缺失意味著世嘉VR頭顯只能用于跟蹤兩個(gè)旋轉(zhuǎn)軸。同時(shí),我不知道程序會(huì)從IMU讀取怎樣的位置漂移數(shù)據(jù),也不知道在累計(jì)角度運(yùn)動(dòng)之前應(yīng)用了哪種濾波器,因?yàn)閂R頭顯需要向程序提供絕對(duì)坐標(biāo)和角度。這意味著游戲僅僅讀取了VR頭顯的輸出數(shù)據(jù)并按原樣應(yīng)用它,而不會(huì)對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行其他處理。雖然這樣一來僅憑軟件我很難知道硬件內(nèi)部發(fā)生了什么,但是考慮到世嘉MD的處理能力時(shí),這種實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)很有意義。
現(xiàn)在,我需要了解VR頭顯初始化后的數(shù)據(jù)流格式,幸運(yùn)的是,驅(qū)動(dòng)程序源碼的注釋很好地列出了所有內(nèi)容:
上圖是VR頭顯讀取功能返回的數(shù)據(jù)格式,x位是32位寄存器頭部的未使用位,其中包含了讀取函數(shù)返回時(shí)VR頭顯數(shù)據(jù)的累加值。
這樣的數(shù)據(jù)格式表示我們需要分別使用9Bit來表示VR頭顯的360度左右轉(zhuǎn)動(dòng)角度和60度的俯仰角度。L/R位指定VR頭顯下一步要掃描的眼睛。在我的實(shí)現(xiàn)中,我使用32位浮點(diǎn)值來儲(chǔ)存角度數(shù)據(jù),以保持敏感的高精度輸入。當(dāng)將角度返回給世嘉MD時(shí),我會(huì)首先對(duì)浮點(diǎn)數(shù)據(jù)取整然后進(jìn)行量化和編碼。
uint32_t encode_headset_angles(const float *pAngles)
{
//assumes angles have already been clamped
const uint32_t pitch = (pAngles[0] >= 0.0f) ? (uint8_t)pAngles[0] : ((uint8_t)-pAngles[0] ^ 0xFF) | (1 << 16);
const uint32_t yaw = (uint32_t)pAngles[1];
return pitch | ((yaw & 0xFF) << 8) | ((yaw & 0x100) << 9);
}
該函數(shù)的輸出將與雙眼位數(shù)據(jù)的模擬進(jìn)行結(jié)合,接下來的工作就是更有意思的顯示同步了。
《Nuclear Rush》如何進(jìn)行雙眼畫面渲染?
《Nuclear Rush》被設(shè)計(jì)為按照鎖定的15Hz幀率運(yùn)行,這意味著完整的游戲循環(huán)每秒將運(yùn)行15次。但是VBlank仍然會(huì)以60Hz的頻率進(jìn)行。
注:CRT顯示器通過將電子束發(fā)射到熒光屏上來顯示圖像。顯示畫面時(shí),電子束將按照從左到右、從上到下的順序來掃描整個(gè)屏幕從而顯示一幅完整的畫面。VBlank是指電子束從瞄準(zhǔn)屏幕右下角調(diào)整到重新瞄準(zhǔn)屏幕左上角的時(shí)間段。
在VBlank中斷結(jié)束時(shí),程序會(huì)讀取了VR頭顯的數(shù)據(jù),但在下一個(gè)VBlank開始時(shí),我們還要從前一個(gè)VBlank中讀取VR頭顯數(shù)據(jù),以確定要對(duì)哪只眼睛對(duì)應(yīng)的屏幕(可能會(huì)啟動(dòng)DMA)進(jìn)行掃描輸出畫面。因此盡管世嘉VR頭顯的驅(qū)動(dòng)程序源碼顯示其支持以60Hz運(yùn)行,但《Nuclear Rush》僅在每隔一個(gè)VBlank的末尾時(shí)讀取VR頭顯的數(shù)據(jù)。
如果你將世嘉MD連接到舊的NTSC顯示器時(shí),假設(shè)VDP不在隔行模式下運(yùn)行,它將以大約60Hz的頻率掃描生成新的畫面幀。通常,由于VR頭顯需要顯示雙眼的畫面,以60Hz的頻率生成新的畫面幀意味著每只眼的畫面都會(huì)以30Hz的頻率更新。但《Nuclear Rush》讀取VR頭顯數(shù)據(jù)并掃描幀的方式實(shí)在有點(diǎn)怪異。
《Nuclear Rush》輸出幀的方式:
1.進(jìn)入VBlank
?讀取上一幀VBlank時(shí)的頭顯數(shù)據(jù)。設(shè)置左眼位。
?設(shè)置左眼屏幕為下一次掃描目標(biāo)。
?VBlank結(jié)束時(shí)再次讀取頭顯數(shù)據(jù)。設(shè)置右眼位。
2.掃描左眼屏幕。
3.進(jìn)入VBlank
?讀取上一幀VBlank時(shí)的頭顯數(shù)據(jù)。右眼位已設(shè)置。
?設(shè)置右眼屏幕為下次掃描目標(biāo)。
?跳過頭顯數(shù)據(jù)讀取。這是一次異常的VBlank。
4.掃描右眼屏幕。
5.進(jìn)入VBlank
?讀取上一幀VBlank結(jié)束時(shí)的頭顯數(shù)據(jù)。右眼位已設(shè)置。上一個(gè)VBlank結(jié)束時(shí)跳過了頭顯數(shù)據(jù)的讀取。
?設(shè)置右眼屏幕為下次掃描目標(biāo)。
? VBlank結(jié)束時(shí)再次讀取頭顯數(shù)據(jù)。設(shè)置左眼位。
6.掃描右眼屏幕。
7.進(jìn)入VBlank
?讀取上一幀VBlank時(shí)的頭顯數(shù)據(jù)。左眼位已設(shè)置。
?設(shè)置左眼屏幕為下一次掃描目標(biāo)。
?VBlank結(jié)束時(shí)跳過讀取頭顯數(shù)據(jù)。又一次異常VBlank。
8.掃描左眼屏幕。
9.回到第1步重復(fù)整個(gè)循環(huán)。
所以按照上文的序列,《Nuclear Rush》實(shí)際上是按照“左、左、右、右”的順序來掃描顯示游戲畫面。以立體模式直接查看游戲輸出的畫面也證實(shí)了這一點(diǎn)。下圖從左到右展示的是游戲連續(xù)4幀的畫面,順序正是左左右右。
這樣的渲染方式令我感到奇怪,因?yàn)橥ǔ碚f世嘉VR頭顯在掃描顯示畫面時(shí)應(yīng)當(dāng)采用左右交替的順序,而且世嘉VR頭顯的硬件設(shè)計(jì)也不太可能圍繞讓每個(gè)顯示屏僅以15Hz幀率顯示特定畫面來而開展。唯一的解釋是,VR頭顯僅在讀取數(shù)據(jù)時(shí)會(huì)更改其顯示目標(biāo),這樣的方案也更加通用,無論我們每個(gè)VBlank結(jié)束時(shí)都讀取頭顯數(shù)據(jù)還是每隔一個(gè)VBlank才讀取頭顯數(shù)據(jù)都能夠正常工作。
世嘉VR頭顯期望游戲在每個(gè)VBlank結(jié)束時(shí)讀取自身數(shù)據(jù),并告訴游戲在下一個(gè)VBlank結(jié)束時(shí)期望為左眼還是右眼生成畫面。這是我對(duì)于世嘉VR頭顯畫面顯示方式的理論。而我在嘗試運(yùn)行《Nuclear Rush》時(shí)也成功實(shí)現(xiàn)了這種方式,僅在讀取VR頭顯數(shù)據(jù)后切換顯示目標(biāo),取得了很好的顯示效果。
同時(shí)我還嘗試著實(shí)現(xiàn)讓游戲輸出畫面立體化。為此我專門編寫了3D立體畫面的后處理代碼,該后處理在將顏色映射為亮度后會(huì)將左右眼的輸出組合在一起。我在模擬器配置中自定義了雙眼的顏色,并對(duì)當(dāng)時(shí)我使用的眼鏡做了改造。最終的成果看起來很漂亮:
但運(yùn)行游戲時(shí),我還是注意到了一些異常,在轉(zhuǎn)動(dòng)頭部時(shí),雙眼的畫面偶爾會(huì)不同步,這在3D立體模式下尤其明顯:
最初,我以為我的代碼出現(xiàn)了問題,重新進(jìn)行了調(diào)試。我連續(xù)截取了4幀畫面,并設(shè)法找到了畫面不同步的地方:
上圖4幀的渲染順序?yàn)樽笞笥矣遥悄隳軌蛎黠@的看到右眼第二幀實(shí)際上前進(jìn)了很多距離。當(dāng)截取這些畫面時(shí),我在VR頭顯中向左轉(zhuǎn)動(dòng)了頭部,但這里游戲?qū)嶋H上在右眼的兩幀畫面之間向前移動(dòng)了很長的距離。
目前還沒有發(fā)現(xiàn)如何阻止這種情況發(fā)生,同時(shí)它也可能出現(xiàn)在任何時(shí)刻,甚至是左右眼畫面切換的時(shí)候。游戲在每一幀畫面后都會(huì)等待4次VBlank來保持15Hz幀率鎖定,但偶爾的卡頓可能導(dǎo)致意外出現(xiàn),游戲可能在未與VR頭顯同步的情況下就設(shè)置了下一次為哪只眼睛生成畫面。這一問題可能同樣會(huì)出現(xiàn)在真正的世嘉VR頭顯上。由于實(shí)際顯示畫面時(shí),世嘉VR頭顯主要依靠視覺的持久性來補(bǔ)償?shù)头直媛省⒌退⑿侣室约皶r(shí)序的限制,在其他狀況都比較糟糕的情況下,這一問題很可能不那么明顯,甚至不能被稱為問題。
最終我在游戲源代碼中添加了一些內(nèi)容,讓游戲每次循環(huán)結(jié)束時(shí)都會(huì)和頭顯進(jìn)行同步,解決了這一問題。我很好奇這樣做會(huì)不會(huì)真的能改善世嘉VR頭顯的體驗(yàn),還是說每個(gè)VBlank結(jié)束時(shí)對(duì)VR頭顯進(jìn)行采樣會(huì)帶來額外的開銷,但這一問題可能永遠(yuǎn)都沒法得出答案。
全新的世嘉VR體驗(yàn)
既然游戲已經(jīng)能夠顯示3D影像,我也可以通過搖桿來模擬VR頭顯的轉(zhuǎn)動(dòng),自然而然我開始想真正的把《Nuclear Rush》搬到VR中。
我制作了一個(gè)特別版本的《Nuclear Rush》,并進(jìn)行了一些修復(fù)使游戲在非立體模式下能夠以30Hz運(yùn)行,更改了每個(gè)VBlank上VR頭顯的采樣,并啟用了上一章節(jié)中提到的修復(fù)以使VR頭顯能夠和游戲畫面同步。在立體聲模式下,VR頭顯也可以始終保持15Hz的幀率。為了增強(qiáng)這一特殊的游戲版本,我還為世嘉VR模擬器添加了一個(gè)選項(xiàng),實(shí)現(xiàn)了模擬器對(duì)M68K的超頻。
盡管以30Hz刷新率運(yùn)行會(huì)導(dǎo)致游戲邏輯的實(shí)際運(yùn)行頻率比最初高出兩倍,游戲的感覺仍然不錯(cuò)。另一方面,由于擺脫了ROM不能超過2MB大小的限制,我還能夠通過靜態(tài)的擴(kuò)展更多精靈數(shù)據(jù),并加入針對(duì)性優(yōu)化。
既然游戲準(zhǔn)備好在要求更高的VR環(huán)境中運(yùn)行,現(xiàn)在我應(yīng)當(dāng)將重點(diǎn)轉(zhuǎn)移到復(fù)原世嘉VR體驗(yàn)上了。我的下一步工作將是在模擬器中添加對(duì)現(xiàn)代VR頭顯的支持。我基于OpenVR編寫了MD模擬器對(duì)于HTC Vive Cosmos的支持。
要實(shí)現(xiàn)模擬器對(duì)于VR的支持,主要工作在于從模擬器獲取立體的畫面輸出并直接傳輸?shù)絍R頭顯中。這看起來似乎很簡單,但并不是一個(gè)普通的用例,還有一些特殊事項(xiàng)需要注意。我必須對(duì)模擬器提供的“原始”正交投影畫面進(jìn)行處理,來適應(yīng)眼睛/鏡頭的畸變。我還必須去掉OpenVR庫中全部的運(yùn)動(dòng)平滑或插幀算法,這意味著要在維持VR頭顯內(nèi)部刷新率的同時(shí),保證MD模擬器鎖定60Hz的輸出。
當(dāng)我解決了OpenVR的時(shí)序問題后,還要處理更多世嘉VR時(shí)序問題,世嘉VR頭顯似乎并未嘗試對(duì)眼前的屏幕進(jìn)行同步。為了能夠在不對(duì)ROM進(jìn)行任何更改的情況下正確運(yùn)行《Nuclear Rush》,我在模擬器中添加了一個(gè)名為dgen_openvr_eyes_sync的選項(xiàng)。如果啟用此選項(xiàng),并嘗試運(yùn)行未修復(fù)同步問題的《Nuclear Rush》版本,會(huì)經(jīng)常發(fā)現(xiàn)自己變成了斗雞眼。這實(shí)際上就是前文提到的問題:游戲本身并沒有什么機(jī)制來阻止雙眼顯示畫面不同步。
為了盡量逼真的再現(xiàn)世嘉VR頭顯體驗(yàn),我會(huì)在雙眼畫面掃描生成后立刻更新緩沖區(qū)數(shù)據(jù),也正是因?yàn)殡p眼的畫面全部都會(huì)立即傳輸給VR頭顯,如果這些畫面并不是來自游戲的同一幀,就會(huì)導(dǎo)致畫面閃爍的情況發(fā)生。
不過只要你打開模擬器的同步選項(xiàng)并運(yùn)行游戲的同步版本,顯示就會(huì)變得一切正常!
畫面的長寬比和視角是另外兩個(gè)要處理的重要問題。默認(rèn)情況下,我會(huì)處理每只眼睛的圖像,將其調(diào)整為適合MD的寬高比,但是玩家也可以禁用默認(rèn)設(shè)置并將其更改為所需的任何相對(duì)寬高比例。
由于我并不了解世嘉VR頭顯所用屏幕或鏡片的確切物理參數(shù),因此我只能猜測世嘉VR頭顯的有效視野,失真數(shù)據(jù)。我向模擬器添加了一個(gè)名為dgen_openvr_imgpscale的選項(xiàng),該選項(xiàng)可用于更改人眼投影空間中圖像的大小。
之后,我為模擬器添加了自定義鏡片形狀的功能。通過Noesis腳本,玩家可以將最常見的模型格式文件導(dǎo)入作為鏡片的模型數(shù)據(jù),然后模擬器會(huì)將該數(shù)據(jù)用在人眼投影空間中渲染全部的畫面。上圖是對(duì)魚眼鏡頭測試,也圖中顯示了鏡片的模型。
這種方法使我們能夠在數(shù)學(xué)上生成我們想要的任何透鏡形狀而不必考慮模型的計(jì)算成本。除了自定義鏡片外,還可以使用選項(xiàng)dgen_openvr_bilinear啟用雙線性過濾。盡管我通常不喜歡在模擬器中使用雙線性濾波進(jìn)行畫面縮放,但它在這種情況下可以幫助減輕迷失感。
到這里為止,我們終于可以使用一臺(tái)現(xiàn)代VR頭顯來模擬世嘉VR頭顯的體驗(yàn)了,還開發(fā)了一整套用于微調(diào)的工具。盡管這樣的模擬無法做到100%還原,但這確實(shí)非常接近世嘉VR的體驗(yàn)。
刷新率僅15Hz的VR游戲可玩性卻比我預(yù)期的要好得多,雖然視角轉(zhuǎn)動(dòng)有所限制,但也不會(huì)太令人討厭。這種體驗(yàn)不是所有人都能夠接受,不過我在其中度過了一段愉快的時(shí)光!即使游戲本身的采樣率有限,我們也可以從低延遲的頭部跟蹤中受益匪淺。
從這里開始,我們還可以繼續(xù)進(jìn)行更多有趣的后續(xù)開發(fā)。我可能會(huì)嘗試基于現(xiàn)有的世嘉VR代碼來增加對(duì)房間規(guī)模跟蹤的支持,或創(chuàng)建一個(gè)接口用來在真實(shí)的硬件上模擬世嘉VR頭顯。目前的模擬相較真實(shí)的世嘉VR頭顯也仍然還有很大的提升空間,通過調(diào)整不同的視角和運(yùn)動(dòng)濾鏡,我們可能得到更逼近真實(shí)的體驗(yàn)。
源代碼和下載
我為這個(gè)項(xiàng)目在GitHub上創(chuàng)建了兩個(gè)倉庫,你可以在其中找到源代碼和二進(jìn)制文件。
支持世嘉VR的模擬器
《Nuclear Rush》可直接構(gòu)建的源代碼和所有必需的工具
上面的游戲ROM可以在大多數(shù)模擬器或MD實(shí)機(jī)上運(yùn)行,但必須使用提供的模擬器才能獲得真正的世嘉VR體驗(yàn)。該模擬器還增加了很多選項(xiàng),你可以仔細(xì)閱讀配置文件來探索更多模擬器配置。你可能還需要對(duì)配置進(jìn)行一些更改才能選擇匹配VR頭顯的旋轉(zhuǎn)參數(shù)。
如果您想要使用自己的VR頭顯進(jìn)行體驗(yàn),可以在這方面進(jìn)行多種調(diào)整嘗試。如果你發(fā)現(xiàn)自己感到迷失方向或在默認(rèn)設(shè)置下很難跟蹤運(yùn)動(dòng),可以嘗試減小int_openvr_imgpscale的值,直到感覺VR體驗(yàn)更舒服為止。

【93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】

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新版上線《Cosmos Crash》星座計(jì)劃啟動(dòng) http://pinmang.cn/8133.html http://pinmang.cn/8133.html#respond Wed, 26 Oct 2016 10:50:22 +0000 http://pinmang.cn/2016/10/26/%e6%96%b0%e7%89%88%e4%b8%8a%e7%ba%bf%e3%80%8acosmos-crash%e3%80%8b%e6%98%9f%e5%ba%a7%e8%ae%a1%e5%88%92%e5%90%af%e5%8a%a8/ 你知道全天一共有多少個(gè)星座嗎?讓小編來科普一下吧,據(jù)1930年國際天文聯(lián)合會(huì)確定,全天一共有88個(gè)星座。對(duì)于星座,我們最熟知的莫過于其中的十二星座。而這十二星座也普遍備用于各種動(dòng)漫作品和小說、影視劇當(dāng)中。比如“圣斗士星矢”的黃金十二宮,電影“十二星座連續(xù)殺人事件”等等。這一次,VR游戲《Cosmos Crash》也帶來了有關(guān)星座的傳說,全新星座版本正式上線Steam和Viveport平臺(tái)。
《Cosmos Crash》(中文名:星際粉碎)是一款由北京大河有漁自主研發(fā)的休閑益智類VR游戲,需要使用HTC Vive設(shè)備體驗(yàn)。在時(shí)下FPS類游戲?qū)映霾桓F的VR領(lǐng)域,本作可謂以靜制動(dòng),用比較輕松的娛樂方式來展示VR游戲也可以有不一樣的味道。游戲的玩法和祖瑪類似,操作很簡單,甚至可以搬來一把椅子坐著玩。游戲中,你抬頭仰望的也不再是藍(lán)藍(lán)的天空和朵朵白云,而是繁星閃耀的無盡太空。本次新版,游戲設(shè)計(jì)了多款星座主題的空間立體軌道,當(dāng)然還有那個(gè)被黑最慘又事事都愛追求完美的處女座!
【處女座:萬年被黑終翻臉】
據(jù)說處女座被黑有十大理由,什么不容易相處、固執(zhí)、敏感易受傷、報(bào)復(fù)心強(qiáng)、追求完美給人壓力等等。在經(jīng)歷了無數(shù)次被黑之后,《Cosmos Crash》設(shè)計(jì)的處女座關(guān)卡終于“翻臉”啦!游戲中你會(huì)看到處女座的軌道很簡單,就是一個(gè)女生的側(cè)臉。當(dāng)你還在滿心慶幸這關(guān)會(huì)比較容易的時(shí)候,你有沒有想過,既然有一半的側(cè)臉,那背面肯定就還有另一半側(cè)臉存在啊騷年!
這一關(guān),球串會(huì)根據(jù)軌道的設(shè)計(jì)運(yùn)轉(zhuǎn)到背面,而背面的軌道會(huì)被一團(tuán)迷霧遮擋。雖然被遮擋的軌道是若隱若現(xiàn)的樣子,但盲目射擊肯定不是上策。其實(shí)訣竅也就在這里,只要瞄準(zhǔn)這個(gè)女生側(cè)臉眼睛的亮光處射擊,軌道就會(huì)翻轉(zhuǎn)露出另一半側(cè)臉。這時(shí)我們就可以盡情射擊啦!
【雙魚座:繞個(gè)圈圈陪伴你】
還記得前陣子特別火的一部國產(chǎn)動(dòng)漫《大魚海棠》嗎?有人說它畫面滿分,有人說它劇情狗血。先不管這種你愛我我愛他的三角戀故事到底是不是真的狗血淋漓,但有一段臺(tái)詞卻十分深刻:北冥有魚,其名為鯤。鯤之大,不知其幾千里也。顯然“鯤”這種大魚我們是無法親眼得見了,但在VR游戲《Cosmos Crash》的世界,你卻能目睹兩條體型巨大的魚,他們就是本次新版的雙魚座軌道。
進(jìn)入這一關(guān),兩條巨大的魚形軌道就會(huì)圍繞你開始旋轉(zhuǎn)。而這兩條魚形軌道上會(huì)同時(shí)出現(xiàn)球串,只要有一個(gè)軌道上的球串運(yùn)轉(zhuǎn)到終點(diǎn)則會(huì)GAME OVER。也就是說在這一關(guān),你既要兼顧兩個(gè)軌道,同時(shí)還要隨著軌道的轉(zhuǎn)動(dòng)不斷調(diào)整自身的位置,這樣才能離通關(guān)更近一步。
【天蝎座:粗獷性感考驗(yàn)多】
接下來是講故事時(shí)間。相傳在古希臘神話里,波塞冬的兒子奧利安自持能力出眾,心高氣傲,并且口出狂言:“在這世界上,沒有一只獵物能逃過我的狩獵”。然而這次的口出狂言得罪了天后赫拉,她派出一只大蝎子潛伏在奧利安的必經(jīng)之路。受到蝎子偷襲的奧利毒發(fā)倒了下來,正好將蝎子給壓死了。赫拉勝利后,便將這只有功的蝎子放置在天上成為天蝎座。
那么這只巨大的蝎子在《Cosmos Crash》中又將以什么樣的形態(tài)出現(xiàn)呢?進(jìn)入天蝎座關(guān)卡,你會(huì)發(fā)現(xiàn)軌道的外形就是一只巨大的蝎子。作為一個(gè)粗礦又性感的天蝎軌道,除了巨大的外形,這一關(guān)還設(shè)計(jì)了多個(gè)軌道的彎折效果。因?yàn)榍虼窃谲壍郎喜粩噙\(yùn)轉(zhuǎn)的,那么在射擊的時(shí)候,就要特別考慮球串的速度和彎角的視覺差,盡量避免在拐角較多的區(qū)域射擊,以免出現(xiàn)射偏的情況。
除了這些,你還會(huì)在《Cosmos Crash》中體會(huì)到熱情的獅子、善良的巨蟹、沖動(dòng)的白羊等各種星座關(guān)卡。想知道你的星座軌道是什么樣子,又有哪些特殊玩法嗎?有HTC Vive的小伙伴可以到Steam和Viveport下載本作體驗(yàn)。
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全天星辰《Cosmos Crash》新增星座軌道 http://pinmang.cn/8029.html http://pinmang.cn/8029.html#respond Fri, 21 Oct 2016 12:44:07 +0000 http://pinmang.cn/2016/10/21/%e5%85%a8%e5%a4%a9%e6%98%9f%e8%be%b0%e3%80%8acosmos-crash%e3%80%8b%e6%96%b0%e5%a2%9e%e6%98%9f%e5%ba%a7%e8%bd%a8%e9%81%93/ 小編曾經(jīng)是個(gè)非常不相信星座的人,如今儼然成為了星座控!起因是身邊出現(xiàn)了個(gè)有重度潔癖的朋友,了解后發(fā)現(xiàn)這家伙是個(gè)處女座。處女座在性格上非常細(xì)心但卻過于挑剔,還事事要求完美。前些年還看過一部電影叫《十二星座離奇事件》,是根據(jù)十二星座的弱點(diǎn)展開一系列的詭異事件,至今記憶猶新。小編不禁想到上個(gè)月在steam上玩的一款VR游戲《Cosmos Crash》(中文名:星際粉碎),據(jù)官方爆料,本作將要更新的軌道設(shè)計(jì)也與十二星座息息相關(guān),受人尊崇的星宿大人們將顯出原形化身為軌道阻礙玩家闖關(guān),以十二星座為原型設(shè)計(jì)出的軌道看起來著實(shí)吸人眼球!而游戲更新后的實(shí)際軌道效果也更加讓人期待了!今天就和小編一起就幾個(gè)星座軌道設(shè)計(jì)圖簡單分析一下吧。
**春之激情盎然-白羊座
直率、熱情、沖動(dòng)的白羊座,它會(huì)毫不吝惜地去燃燒自己的激情能量,就算愿望受阻,也決不悄然收兵。在《Cosmos Crash》中白羊座這一關(guān)的軌道設(shè)計(jì)靈感來源于白羊座的標(biāo)志符號(hào),這一關(guān)的軌道設(shè)計(jì)就如白羊座一樣,簡單而直接。玩家只需要在羊角處多加注意,快速射擊速戰(zhàn)速?zèng)Q就好!
**夏之熾熱似火-獅子座
神圣、智慧、幸運(yùn)的獅子座,總是非常積極向上,人生中小小的挫折也不會(huì)影響它前進(jìn)的腳步。在游戲中這一關(guān)的軌道設(shè)計(jì)靈感來源于獅子本身,以獅子面部為主線軸進(jìn)行其他細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì),獅子面部毛發(fā)的設(shè)計(jì)更是讓這一關(guān)的難度增加好幾個(gè)檔次,所以玩家一定要全神貫注的快速射擊,否則是無法在限定時(shí)間內(nèi)通關(guān)的哦!
**秋之奇異浪漫-雙魚座
溫柔、浪漫、富于幻想的雙魚座,身上有一種令人難以抵御的奇異的魅力。游戲中這一關(guān)的軌道設(shè)計(jì)很明顯的看出是由兩條魚組成的雙軌道,設(shè)計(jì)圖簡單明了,但是實(shí)際射擊起來卻異常困難!因?yàn)橥婕覍⒄驹趦蓷l魚的中間,一旦只專注對(duì)付身前的一條魚,也許將會(huì)因?yàn)樯砗竽菞l魚的軌道無法及時(shí)消除導(dǎo)致游戲闖關(guān)失敗。所以這一關(guān)需要玩家權(quán)衡前后兩端,并注意兩個(gè)軌道的同時(shí)射擊!
**冬之神秘冷漠-水瓶座
冷靜、神秘、高冷的水瓶座,有著優(yōu)秀的推理力、觀察力和求知精神。通過軌道圖可以很明顯的看出在這一關(guān)就是一個(gè)水瓶形狀的軌道,在畫面具有美感的同時(shí)游戲的難度也增加了,所以這一關(guān)的非??简?yàn)玩家的觀察力,要合理運(yùn)用游戲道具,準(zhǔn)確及時(shí)的消除才有可能會(huì)通關(guān)哦!
從這一次《Cosmos Crash》的星座軌道設(shè)計(jì)圖來看,游戲的新版將給我們帶來更多的新鮮感和可玩性。據(jù)悉,該游戲新版本即將在steam上進(jìn)行更新,有HTC vive設(shè)備的小伙伴不妨多多關(guān)注哦!
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VR游戲《Cosmos Crash》粉碎星際的特殊炮彈 http://pinmang.cn/7498.html http://pinmang.cn/7498.html#respond Sun, 25 Sep 2016 13:41:22 +0000 http://pinmang.cn/2016/09/25/vr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e3%80%8acosmos-crash%e3%80%8b%e7%b2%89%e7%a2%8e%e6%98%9f%e9%99%85%e7%9a%84%e7%89%b9%e6%ae%8a%e7%82%ae%e5%bc%b9/ 《Cosmos Crash》是一款別具情懷的VR游戲,首先類祖瑪?shù)挠螒蛲娣ň凸雌鹆诵【帩M滿的回憶。瞬間想起當(dāng)前坐在電腦前,看著那只吐著各種顏色圓球的石青蛙的情景,也更加懷念當(dāng)初無憂無慮的游戲時(shí)光。別看本作是英文名字,它可是一款地地道道的國產(chǎn)游戲呢!它是由國內(nèi)研發(fā)團(tuán)隊(duì)“大河有漁”自主開發(fā)的休閑益智類VR游戲,目前該作已登錄Steam和Viveport平臺(tái)。
在體驗(yàn)《Cosmos Crash》的過程中,小編一戴上頭顯就穿越到了一片浩瀚的宇宙之中,作為一名宇宙騎士,站在太空船上。而呈現(xiàn)在眼前的則是一個(gè)個(gè)蜿蜒的空間立體軌道。游戲共有10關(guān),玩家需要通過手中的太空槍發(fā)射炮彈,根據(jù)顏色,消滅軌道上的球串即可。不過小編發(fā)現(xiàn),手上經(jīng)常會(huì)冒出一個(gè)發(fā)光的炮彈。這就是《Cosmos Crash》設(shè)計(jì)的特殊炮彈。只要連續(xù)消除三次,根據(jù)最后一次消除的圓球顏色,即可獲得不同效果的炮彈。下面小編就為大家詳細(xì)介紹一下這些炮彈的作用和使用技巧吧!
【爆炸球】
連續(xù)消除三次時(shí)如果第三次被消除為紅色球,那么會(huì)得到一顆“炸彈球”,其效果為消除爆炸范圍內(nèi)的所以所有球。
使用技巧:得到爆炸球后,建議消除顏色比較雜地方的球串,這樣會(huì)給接下來的消除帶來好處。
【染色球】
三次連續(xù)消除最后一次為紫色球,則得到“染色球”,染色球效果會(huì)對(duì)軌道上連續(xù)的幾個(gè)球隨機(jī)變成同樣顏色。同樣在遇到顏色比較雜的球串時(shí),使用效果極佳。
【反向球】
三次連續(xù)消除最后一次為綠色球,則得到“反向球”,顧名思義使軌道上的球反向行走,爭取時(shí)間。
使用技巧:建議對(duì)最前面端球串使用,這樣會(huì)拖延前方球速度爭取時(shí)間。
【暫停球】
三次連續(xù)消除最后一次為黃色球,則得到“暫停球”,效果使軌道上所有球凍結(jié)一段時(shí)間。
使用技巧:當(dāng)球串被凍住后,會(huì)有冰凍效果。這時(shí)球串的顏色會(huì)不太容易分辨,可以根據(jù)記憶或者比較明顯的球串顏色來消除。
【慢速球】
三次連續(xù)消除最后一次為藍(lán)色球,則得到“慢速球”,效果使所以球移動(dòng)速度變慢。
使用技巧:發(fā)射慢速球后,攻擊準(zhǔn)確度會(huì)大大提升。但需要注意,慢速效果有時(shí)間限制,減速效果開啟后一定要及時(shí)清掃戰(zhàn)場。
【粒子球】
三次連續(xù)消除最后一次為白色球,則得到“粒子球”,效果從終點(diǎn)出現(xiàn)一個(gè)“推土機(jī)”,消除撞到的所有球。
粒子球可謂逆天道具,注意一定要射準(zhǔn)否則會(huì)后悔死噠!
《Cosmos Crash》的特殊炮彈就為大家介紹完啦!與PC端祖瑪不同,《Cosmos Crash》的道具在獲得之后雖然需要立即釋放,但是玩家可以自行選擇角度發(fā)射,這也令游戲的策略性更進(jìn)一層。如果你正想找一款休閑類的VR游戲,或許本作會(huì)帶給你不一樣的驚喜。
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休閑治愈《Cosmos Crash》有情懷的VR新游 http://pinmang.cn/7222.html http://pinmang.cn/7222.html#respond Mon, 12 Sep 2016 10:57:58 +0000 http://pinmang.cn/2016/09/12/%e4%bc%91%e9%97%b2%e6%b2%bb%e6%84%88%e3%80%8acosmos-crash%e3%80%8b%e6%9c%89%e6%83%85%e6%80%80%e7%9a%84vr%e6%96%b0%e6%b8%b8/ 今天小編為大家?guī)硪豢畋容^有情懷的VR游戲《Cosmos Crash》,這里說的情懷并非來自畫面的懷舊,而是玩法上的重現(xiàn)?!禖osmos Crash》的玩法和PC端曾經(jīng)十分火爆的祖瑪相似,不過浩瀚的宇宙科幻背景,震撼的空間立體軌道,以及玩法上的創(chuàng)新,都讓本作的可玩性得到了更好的延伸。目前《Cosmos Crash》已登錄Steam平臺(tái),需使用HTC Vive設(shè)備體驗(yàn)。
在玩游戲的過程中,小編發(fā)現(xiàn)《Cosmos Crash》的基礎(chǔ)玩法很簡單,觀察軌道上的球串顏色,發(fā)射手中的炮彈,3個(gè)或3個(gè)以上同色的球體相連即可消除。今天小編就為大家?guī)肀咀鞯耐P(guān)小技巧,快來看看吧!
《Cosmos Crash》的游戲場景較龐大,進(jìn)入游戲一定要先看看你四周的“建筑”,很震撼哦!其中游戲前兩關(guān)比較簡單,注意觀察軌道上的球串顏色,及時(shí)發(fā)射炮彈即可。第二關(guān)需要注意360度全景射擊哦
需要注意的是,瞄準(zhǔn)軌道要靠前一些,這樣就不會(huì)出現(xiàn)打錯(cuò)彈珠、打飛彈珠的情況。其次,手要穩(wěn),瞄準(zhǔn)后要果斷出擊,否則錯(cuò)過機(jī)會(huì)球串位置會(huì)不利于射擊。
《Cosmos Crash》的第三關(guān)外形比較像一個(gè)籮筐全景圍繞,進(jìn)入游戲需熟悉軌道不要失誤哦。
第四關(guān)鐵球與軌道交纏一定程度上空間會(huì)被遮擋,感覺有點(diǎn)模糊,一直盯著眼前軌道打即可。
注意:在沒有兩個(gè)以上彈珠可消除的時(shí)候,可以射太空來變換子彈顏色,擔(dān)心扣分無法高分通過,就一邊補(bǔ)一邊打,補(bǔ)就是盡量往相同顏色有利的地方打。盡量打離自己比較近的珠子對(duì)通關(guān)很有利。
第五關(guān)是立體水管形狀,玩了幾次感覺管道走向需要自己判斷下,需要多玩幾次熟悉。
注意:當(dāng)消除鏈珠時(shí),兩邊的珠子會(huì)合并成為新的鏈珠,兩邊顏色一樣的話會(huì)繼續(xù)消除,這樣所得到的分?jǐn)?shù)比較高并且輕松很多。
好啦,今天先為大家分享到這里!《Cosmos Crash》是目前小編玩起來很帶感的一款VR游戲,尤其是在打僵尸泛濫的VR游戲領(lǐng)域,玩玩本作會(huì)帶來不一樣的樂趣哦!擁有HTC Vive設(shè)備的小伙伴不妨一試。
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大VR玩小游戲:《Cosmos Crash》試玩體驗(yàn) http://pinmang.cn/7127.html http://pinmang.cn/7127.html#respond Thu, 08 Sep 2016 00:03:16 +0000 http://pinmang.cn/2016/09/08/%e5%a4%a7vr%e7%8e%a9%e5%b0%8f%e6%b8%b8%e6%88%8f%ef%bc%9a%e3%80%8acosmos-crash%e3%80%8b%e8%af%95%e7%8e%a9%e4%bd%93%e9%aa%8c/
給我一個(gè)支點(diǎn),我能撬起地球——阿基米德。
9月1日,大河有漁的VR游戲《Cosmos Crash VR》登錄了Steam平臺(tái),目前的版本是搶先體驗(yàn)版本,對(duì)應(yīng) HTC Vive,中文版售價(jià)人民幣50元。一周后的今天,我試玩了這款游戲。其實(shí)初次接觸《Cosmos Crash VR》,是在幾周前我拜訪大河有漁的時(shí)候,她是一款VR版祖瑪游戲,玩家在VR的世界中,面對(duì)從平面變成立體的彩球大軍,用手中的發(fā)射器發(fā)射彩球進(jìn)行戰(zhàn)斗。
對(duì)于本作,我們先看看玩家的評(píng)論吧。截止到今天,Steam平臺(tái)對(duì)于本作的評(píng)測一共有15篇,其中全部是好評(píng)。都說玩家的眼睛是雪亮的,下面我截取了幾段玩家的評(píng)論。

 
通過這些評(píng)論,我發(fā)現(xiàn)玩家對(duì)于本作都給予了較高評(píng)價(jià)。對(duì)于休閑游戲愛好者和玩膩了VR版FPS的玩家來說,本作非常有趣。同時(shí)玩家也提出了目前版本的一些問題,比如說關(guān)數(shù)較少、部分操作存在瑕疵等等,不過本作畢竟是搶先體驗(yàn)版本,相信隨著版本的迭代和優(yōu)化,本作將帶給玩家更多驚喜和更好的體驗(yàn)。
 
說完了玩家的評(píng)論,下面我來說說自己的試玩體驗(yàn),我覺得本作值得一提的地方有下面幾點(diǎn)。
 
消除的魅力
 

 
在眾多的游戲類型之中,休閑游戲一直是非常重要的部分,原因很簡單,因?yàn)槔仙俳砸?。在休閑游戲的世界里,沒有血腥和暴力,沒有變態(tài)的難度,有的是快樂和爽快。而在休閑游戲之中,消除類游戲從來都是一個(gè)明星品類,無論是俄羅斯方塊,還是魔法寶石和祖瑪,在全世界都擁有數(shù)不清的玩家。我個(gè)人認(rèn)為,消除類游戲可以放在所有平臺(tái),幾乎每個(gè)平臺(tái)都可以通過自身的交互方式與消除類游戲結(jié)合。目前大部分VR游戲都是FPS,從這個(gè)角度來說,《Cosmos Crash》從一開始就做出了差異化價(jià)值,只有差異化的游戲才會(huì)讓玩家感覺有趣。
 
從平面到立體
 
 
前面有玩家提過了,本作把平面的祖瑪變成了立體的祖瑪,彩球前進(jìn)的軌道變成了真正的立體軌道,它們可以圍繞在你周圍,由此產(chǎn)生的玩法和可能性一下子就變多了。當(dāng)你面對(duì)來自四面八方滾動(dòng)的彩球時(shí),興奮感和緊張感都是倍增的,那種感覺只有親身體驗(yàn)之后才能真正了解。
 
指哪打哪的交互
 

 
與平面的祖瑪不同,在本作中,玩家是通過 HTC Vive 的體感控制器來瞄準(zhǔn)和射擊的。當(dāng)你用體感控制器指向軌道某處并射出彩球時(shí),那種感覺非常直接自然,我自己稱之為“指哪打哪”。那種自然的交互方式,遠(yuǎn)不是鼠標(biāo)和游戲手柄可以比擬的。
 
幾點(diǎn)建議
 

 
下面我提出自己的幾點(diǎn)建議,我認(rèn)為如果后期版本能添加下面幾點(diǎn)那就更好了。
 
第一,增加連鎖消除。目前本作的難度還是很大的,因?yàn)槲以囃娴臅r(shí)間并不長,所以我打了許久也沒有順利通過第一關(guān)。我感覺如果能夠在算法上增加一些連鎖性的消除,比如說紅球消除后正好帶動(dòng)了綠球消除,這種方式既可以降低一部分難度,又能增加游戲的爽快度。
 
第二,魔法或大招。目前本作設(shè)置了一些特殊效果的球,比如說凍結(jié)效果和整體后退效果,這種類似于魔法或大招的球如果能夠再做得華麗一些,我覺得效果會(huì)更好。休閑游戲之所以吸引玩家,其中有一個(gè)原因就是華麗和好看,我相信通過突出一些炫麗的視覺效果,能夠讓玩家產(chǎn)生更多的興趣。
 
第三,我的腦洞時(shí)間。因?yàn)槲业哪X洞很大,所以我在試玩過程中就產(chǎn)生了一些腦洞,比如說彩球是不是可以換成小動(dòng)物,就像是《憤怒的小鳥》里面的小鳥或豬頭,這樣看起來更加萌萌噠,而且這些小動(dòng)物形象如果設(shè)計(jì)得好,將來還可以變成IP,然后通過實(shí)體玩偶和拍電影進(jìn)行變現(xiàn)?;蛘呤窃谟螒驁鼍爸性黾涌ㄍɑ蛱摂M形象,一邊打著彩球,一邊聽著Hello Kitty或初音未來唱歌會(huì)不會(huì)也很有趣?
 
以上就是我個(gè)人的一些試玩體驗(yàn),簡單總結(jié)一句話:《Cosmos Crash》是一款非常有創(chuàng)意的VR休閑游戲,同時(shí)在內(nèi)容和玩法還有很多可以開發(fā)的空間。最后我想說的是,其實(shí)VR游戲的可創(chuàng)作空間是非常大的,希望廣大的開發(fā)者一定要多開腦洞,嘗試各種類型的游戲,這樣才能為玩家創(chuàng)造更多的選擇,只有更多好玩有趣的VR內(nèi)容出現(xiàn)了,VR市場才能迎來真正爆發(fā)的一天。
【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明及回鏈】

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重溫舊夢《Cosmos Crash》經(jīng)典祖瑪?shù)腣R創(chuàng)新 http://pinmang.cn/7090.html http://pinmang.cn/7090.html#respond Tue, 06 Sep 2016 16:31:30 +0000 http://pinmang.cn/2016/09/06/%e9%87%8d%e6%b8%a9%e6%97%a7%e6%a2%a6%e3%80%8acosmos-crash%e3%80%8b%e7%bb%8f%e5%85%b8%e7%a5%96%e7%8e%9b%e7%9a%84vr%e5%88%9b%e6%96%b0/ 每一代人的童年,都有著不一樣的故事,童年的那些玩具和游戲,是我們成長過程中不可或缺的羈絆,他們記錄著時(shí)代前進(jìn)的腳步,卻成為我們內(nèi)心深處最美好的記憶。今年在上海圓滿落幕的ChinaJoy上,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)領(lǐng)域火遍全場,VR游戲也成為了本屆CJ的一大主要看點(diǎn)。這其中不乏許多經(jīng)典PC游戲的影子,隨著VR時(shí)代的到來,這種經(jīng)典游戲也獲得了重生,而且玩法更具創(chuàng)新。
前幾日小編正好體驗(yàn)了一款類似PC經(jīng)典游戲“祖瑪”的VR游戲《Cosmos Crash》。本作由北京大河有漁公司自主研發(fā),目前已在Steam平臺(tái)發(fā)售,該游戲現(xiàn)僅支持HTC Vive設(shè)備。
【時(shí)光雖荏苒,經(jīng)典可再現(xiàn)】
2004年由PopcapGames推出的益智小游戲“祖瑪”可以堪稱是80年代的經(jīng)典之作,隨著時(shí)代的發(fā)展,這款游戲也受到很多精彩大作的沖擊,逐漸成為人們的回憶。
而小編體驗(yàn)的這款VR游戲《Cosmos Crash》,使用Unity3D引擎制作,畫面效果更炫酷震撼。當(dāng)體驗(yàn)者戴上頭顯,眨眼間便會(huì)穿越到遙遠(yuǎn)的太空。此時(shí)你會(huì)站在一艘太空船上,手中握有太空槍,可發(fā)射不同顏色的炮彈。面前會(huì)出現(xiàn)各種形態(tài)的3D立體軌道。瞄準(zhǔn)軌道上的球串發(fā)射炮彈,只要使軌道上至少3個(gè)同色圓球相連即可消除。
本作雖然玩起來感覺和“祖瑪”似曾相識(shí),但絕佳的沉浸感、多樣的立體軌道,以及許多創(chuàng)新玩法,又讓經(jīng)典再現(xiàn)的同時(shí)蒙上了一層別具新意的面紗。
【全景式關(guān)卡,讓你插翅難逃】
《Cosmos Crash》設(shè)計(jì)了許多全景式環(huán)繞關(guān)卡,小編在體驗(yàn)時(shí)可是真真切切感受到了這些軌道的威力!有些軌道雖然就在眼前,但是多線路、多角度、多交叉、多疊加的效果,一定會(huì)讓你大呼過癮!而有些軌道則設(shè)計(jì)成全景環(huán)繞模式,會(huì)將你整個(gè)扣在其中。五顏六色的球串在你眼前徘徊閃現(xiàn),整個(gè)太空也如同齒輪般快速旋轉(zhuǎn)。隨著球串不斷前進(jìn)增多,你的消除過程也會(huì)越來越緊張刺激。此刻的你必須360度射擊,只有把握住軌道的動(dòng)態(tài),隨時(shí)觀察周身軌道,才有可能完美通關(guān)。
【爆炸性道具,助你一舉奪魁】
《Cosmos Crash》的軌道不僅僅只是形態(tài)上的不同,在特殊區(qū)域也會(huì)出現(xiàn)特殊屬性,例如在加速關(guān)卡,當(dāng)球串通過軌道的某一段時(shí)會(huì)出現(xiàn)加速效果。而此刻的你,正身處于軌道內(nèi)部,被層層包圍,看著眼前球串越來越快,害怕和慌張的情緒也會(huì)接踵而至。只有relax yourself,直視軌道,然后快速消除。
特別要說的是,游戲中只要連續(xù)消除3次,根據(jù)第三次消除的球體顏色,會(huì)出現(xiàn)不同效果的驚喜炮彈,如炸彈球,染色球,反向球,暫停球,慢速球,粒子球……想要哪顆都由你自己做主!
目前《Cosmos Crash》正在Steam平臺(tái)舉辦促銷活動(dòng),上線前兩周前2000名用戶可享受5折特惠,感興趣的朋友要抓緊時(shí)間啦!
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即將發(fā)布!大河有漁VR游戲《Cosmos Crash》曝光 http://pinmang.cn/6848.html http://pinmang.cn/6848.html#respond Thu, 25 Aug 2016 01:11:28 +0000 http://pinmang.cn/2016/08/25/%e5%8d%b3%e5%b0%86%e5%8f%91%e5%b8%83%ef%bc%81%e5%a4%a7%e6%b2%b3%e6%9c%89%e6%b8%94vr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e3%80%8acosmos-crash%e3%80%8b%e6%9b%9d%e5%85%89/ 穿梭于浩瀚宇宙,背負(fù)洪荒之力的太空騎士!全新休閑益智類VR游戲《Cosmos Crash》即將于近期登陸Steam。據(jù)悉,本作是北京大河有漁基于HTC Vive設(shè)備自主研發(fā)主機(jī)端VR游戲。游戲初版曾在今年CJ展出,其中多維度高沉浸感的空間立體軌道收獲了眾多用戶與媒體人士的贊許和認(rèn)可。而本次《Cosmos Crash》在正式發(fā)布之前,也曝光了一系列空間軌道設(shè)計(jì)原稿,不妨一起來看看吧!
【精準(zhǔn)模擬確認(rèn)運(yùn)轉(zhuǎn)軌道】
《Cosmaos Crash》的玩法類似于經(jīng)典游戲祖瑪。與之不同的是,本作背景設(shè)立在浩瀚的宇宙,玩家將扮演一名被困宇宙戰(zhàn)艦的騎士,通過手中的太空槍發(fā)射炮彈,消滅多條軌道上的同色彈珠。據(jù)本作主策表示,在設(shè)計(jì)軌道時(shí),既要考慮它的形狀、特性、方向、速度等因素,也要考慮軌道的空間立體效果。為了確認(rèn)每個(gè)關(guān)卡中的最佳軌道,往往會(huì)預(yù)設(shè)十幾種甚至更多的軌道方案,而后再分別針對(duì)這些軌道進(jìn)行精準(zhǔn)模擬,從而選擇最適合的軌道。
而在球串的運(yùn)轉(zhuǎn)方面,曾經(jīng)的PC祖瑪一直是一條球串。但作為VR游戲來說,《Cosmos Crash》則采用了多球串運(yùn)轉(zhuǎn)的設(shè)計(jì),大大增加了游戲的樂趣和可玩性。玩家在游戲中不僅要考慮眼前軌道上的球串如何消除,身體四周、頭頂,甚至腳下的軌道也要時(shí)刻注意。
【脫離屏幕的設(shè)計(jì)理念】
《Cosmos Crash》作為大河有漁首款即將登陸Steam的VR作品,整體理念十分注重游戲的三維化概念。尤其是在用戶戴上VR設(shè)備后,他們看到的游戲場景是完全沉浸式的。體驗(yàn)者可以隨意改變角度,全方位欣賞游戲中的每一處風(fēng)景。
而在本作設(shè)計(jì)的過程中,大河有漁團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn),電腦屏幕中展現(xiàn)的畫面效果并不能完美詮釋VR世界的環(huán)境效果,它顯得不夠真實(shí),整個(gè)球體、軌道的呈現(xiàn)效果也沒有達(dá)到預(yù)期的效果。為此,“脫離屏幕去制作”成為了大河有漁研發(fā)團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)理念之一。
據(jù)大河有漁官方透露,《Cosmos Crash》已通過青睞之光審核,預(yù)計(jì)將于近期登陸Steam平臺(tái)。
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