通過這些評論,我發(fā)現(xiàn)玩家對于本作都給予了較高評價。對于休閑游戲愛好者和玩膩了VR版FPS的玩家來說,本作非常有趣。同時玩家也提出了目前版本的一些問題,比如說關(guān)數(shù)較少、部分操作存在瑕疵等等,不過本作畢竟是搶先體驗版本,相信隨著版本的迭代和優(yōu)化,本作將帶給玩家更多驚喜和更好的體驗。
說完了玩家的評論,下面我來說說自己的試玩體驗,我覺得本作值得一提的地方有下面幾點。
消除的魅力
在眾多的游戲類型之中,休閑游戲一直是非常重要的部分,原因很簡單,因為老少皆宜。在休閑游戲的世界里,沒有血腥和暴力,沒有變態(tài)的難度,有的是快樂和爽快。而在休閑游戲之中,消除類游戲從來都是一個明星品類,無論是俄羅斯方塊,還是魔法寶石和祖瑪,在全世界都擁有數(shù)不清的玩家。我個人認(rèn)為,消除類游戲可以放在所有平臺,幾乎每個平臺都可以通過自身的交互方式與消除類游戲結(jié)合。目前大部分VR游戲都是FPS,從這個角度來說,《Cosmos Crash》從一開始就做出了差異化價值,只有差異化的游戲才會讓玩家感覺有趣。
從平面到立體
前面有玩家提過了,本作把平面的祖瑪變成了立體的祖瑪,彩球前進的軌道變成了真正的立體軌道,它們可以圍繞在你周圍,由此產(chǎn)生的玩法和可能性一下子就變多了。當(dāng)你面對來自四面八方滾動的彩球時,興奮感和緊張感都是倍增的,那種感覺只有親身體驗之后才能真正了解。
指哪打哪的交互
與平面的祖瑪不同,在本作中,玩家是通過 HTC Vive 的體感控制器來瞄準(zhǔn)和射擊的。當(dāng)你用體感控制器指向軌道某處并射出彩球時,那種感覺非常直接自然,我自己稱之為“指哪打哪”。那種自然的交互方式,遠(yuǎn)不是鼠標(biāo)和游戲手柄可以比擬的。
幾點建議
下面我提出自己的幾點建議,我認(rèn)為如果后期版本能添加下面幾點那就更好了。
第一,增加連鎖消除。目前本作的難度還是很大的,因為我試玩的時間并不長,所以我打了許久也沒有順利通過第一關(guān)。我感覺如果能夠在算法上增加一些連鎖性的消除,比如說紅球消除后正好帶動了綠球消除,這種方式既可以降低一部分難度,又能增加游戲的爽快度。
第二,魔法或大招。目前本作設(shè)置了一些特殊效果的球,比如說凍結(jié)效果和整體后退效果,這種類似于魔法或大招的球如果能夠再做得華麗一些,我覺得效果會更好。休閑游戲之所以吸引玩家,其中有一個原因就是華麗和好看,我相信通過突出一些炫麗的視覺效果,能夠讓玩家產(chǎn)生更多的興趣。
第三,我的腦洞時間。因為我的腦洞很大,所以我在試玩過程中就產(chǎn)生了一些腦洞,比如說彩球是不是可以換成小動物,就像是《憤怒的小鳥》里面的小鳥或豬頭,這樣看起來更加萌萌噠,而且這些小動物形象如果設(shè)計得好,將來還可以變成IP,然后通過實體玩偶和拍電影進行變現(xiàn)?;蛘呤窃谟螒驁鼍爸性黾涌ㄍɑ蛱摂M形象,一邊打著彩球,一邊聽著Hello Kitty或初音未來唱歌會不會也很有趣?
以上就是我個人的一些試玩體驗,簡單總結(jié)一句話:《Cosmos Crash》是一款非常有創(chuàng)意的VR休閑游戲,同時在內(nèi)容和玩法還有很多可以開發(fā)的空間。最后我想說的是,其實VR游戲的可創(chuàng)作空間是非常大的,希望廣大的開發(fā)者一定要多開腦洞,嘗試各種類型的游戲,這樣才能為玩家創(chuàng)造更多的選擇,只有更多好玩有趣的VR內(nèi)容出現(xiàn)了,VR市場才能迎來真正爆發(fā)的一天。
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