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Digi-Capital 上半年發(fā)布的1500億AR/VR市場報告屢次被行業(yè)引用?,F(xiàn)在他們又發(fā)布了增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實最佳規(guī)范基準指標。
下面是虛擬現(xiàn)實最佳規(guī)范基準指標:
移動性:該指標僅僅適用于移動虛擬現(xiàn)實,而主機/PC虛擬現(xiàn)實偏向家用型。移動虛擬現(xiàn)實的重度使用(比如:游戲)六個小時就能將最好的智能手機電池的電量耗盡,所以你得隨身攜帶充電器。
視野:高視場角(FOV),高分辨率能提供更好的虛擬現(xiàn)實體驗。能讓用戶舒服的最佳視場角(對角線)是136度,最佳分辨率是單眼2560 x 1440視網(wǎng)膜分辨率。
沉浸感:在虛擬世界中,優(yōu)秀的位置跟蹤(用戶移動或四處張望)以及低抖動(當然頭部快速運動時,虛擬物體能流暢滾動)對用戶體驗極其重要。最佳的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)適合在室內(nèi)空間內(nèi)。
易用性:虛擬現(xiàn)實應該能在標準平臺(低端系統(tǒng))上完美的運行,能避免低幀率帶來的暈動癥,以及能提供直觀的用戶輸入方式。最好的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)能很好地運行在主機、PC以及智能手機上,能實現(xiàn)每秒120幀的刷新率,以及配有易用的低延遲高精確度控制器。
靈活性:虛擬現(xiàn)實與增強現(xiàn)實之間的無縫切換讓虛擬現(xiàn)實應用更加靈活。有的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)已經(jīng)能做到這點了,不過他們的相機透視仍然存在較大的延遲。
穿戴性:好的虛擬現(xiàn)實頭顯能引人注目地降低設備重量,增加舒適性設計,并且可以連續(xù)穿戴幾個小時而不會感到眼睛干澀。目前的頭顯產(chǎn)品還在轉向消費型的過程中,暫時也無法流行起來。
購買力:價格是最大的因素??偼度敫哌_1500美元的高端虛擬現(xiàn)實尚可理解,但肯定也不會比移動虛擬現(xiàn)實便宜?;诟鼜V闊的平臺需求,最低的主機/PC虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)(頭顯+平臺)價格需要做到700美元至800美元。
]]>明年增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實才會走上正軌,但是我們已經(jīng)看到早期市場成員之間展開良性競爭。市場內(nèi)部競爭是不可避免的,但是真正重要的是增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實與智能手機和平板市場之間的競爭。目前,全球智能手機和平板數(shù)量超過40億部,到2020年將達到60億部。相反,增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實市場2016年才開始起步,到2020年才能達到億單位。雖然2020年AR/VR收入將達到1500億美元,但是移動市場收入將達到上萬億。因此AR或VR企業(yè)真正的競爭對手是Apple, Samsung, 華為,聯(lián)想和小米,而不是彼此。

現(xiàn)實是殘酷的
為了達到市場規(guī)模,AR/VR需要通過7大動力從2016年的早期市場迅速轉變?yōu)榇蟊娛袌?。有些動力已?jīng)存在,有些還難以做到,至少12到18個月內(nèi)很難實現(xiàn),有些甚至不在產(chǎn)品開發(fā)藍圖范圍內(nèi)。但是這些動力將決定AR/VR何時、如何能發(fā)揮其潛力。Digi-Capital的Reality Matrix細分了市場行情,為早期市場領先者提供了理解這些動力些許幫助。這只是2015年第二季度的快照,未來6個月將發(fā)生重大變化。

Reality Matrix使用了如下定義
Reality Matrix由四部分組成,滿足不同用戶需求:
7大動力
移動性:AR因為并不排斥現(xiàn)實世界,因此可以在任何地方使用。自由是最大的優(yōu)勢,但是AR需要比手機更具移動性才能有競爭力。這意味著不受限制的平臺、電池能用一整天、語音和數(shù)據(jù)服務具有移動性。如果AR不能打電話或覆蓋外部Wi-Fi,那就不能取代手機。VR排斥現(xiàn)實世界,所以最好在控制環(huán)境下使用,如家里、辦公室、火車或飛機上,防止用戶使用VR時摔倒。因此移動性對VR來說并不那么重要,雖然Samsung的Gear vr是移動VR的一個亮點。
視覺:AR和VR都和視覺緊密相聯(lián)。智能手機已經(jīng)能給用戶提供視網(wǎng)屏幕,讓用戶的眼睛和大腦一直保持愉悅。如果AR不能提供像鋼鐵俠和超能陸戰(zhàn)隊6一樣的視覺體驗,大眾消費者是不會購買的。VR如果讓用戶感覺視覺疲勞,也不會變成大眾市場,這就是為什么有些解決方案已經(jīng)解決了這些問題,這里就不贅述技術細節(jié)了,但是關鍵要素包括視野、景深、視力矯正、圖像分辨率、亮度和可見度。
沉浸:真正的沉浸式體驗十分神奇,讓用戶欲罷不能。這對沉浸式VR和混合虛擬實境來說至關重要,雖然對那些需要分辨現(xiàn)實世界和虛擬物體的AR用戶來說不需要。沉浸的關鍵是位置追蹤(空間和旋轉),抖動、物體的穩(wěn)定性、音頻質量和聲音追蹤。
易用性:AR和VR匹配當前平臺的工作已經(jīng)進行了幾年,這個動力包括處理器的能力(需要權衡AR的電池使用時間以及VR的主機平臺成本), 用戶舒適度(VR的暈動癥,AR的沉重),以及用戶輸入控制(手柄、手/身體、眼睛、聲音、用戶位置、環(huán)境)。對Intel, Qualcomm, Nvidia, AMD 和 ARM 來說AR/VR對獨特處理器的需求將是下一個大市場。
靈活性:AR 是一臺通用計算機設備,像現(xiàn)在的智能手機和平板一樣可以運行各種應用。所以具備跨平臺操作系統(tǒng)和SDK的AR/VR能讓開發(fā)者更加輕松?;旌咸摂M實境因為能在同一臺設備上隨意切換AR/VR,所以更具希望。
可穿戴性:面向大眾消費者的技術看上去華麗,用起來感覺也應當很棒。把設備戴在臉上也比把手機放兜里跟貼身,因此最重要的因素是設計風格和舒適度。AR比VR面臨更大挑戰(zhàn),因為它經(jīng)常在戶外使用,同時還要權衡大小、重量、電量、CPU和GPU。
購買力:最重要的是價格。沉浸式VR必須遵循PC和控制臺的步伐來獲得大眾。情境式VR需要更便宜,例如OnePlus已經(jīng)決定免費贈送。Verizon, AT&T 和 T-Mobile確信補貼AR和混合虛擬實境和補貼智能手機一樣是個好主意。這意味著購買這些平臺將是未來移動音頻和數(shù)據(jù)的收入來源。AR企業(yè)現(xiàn)在就要和電信運營商進行協(xié)商,有很多指導工作需要做。
一些聰明人和優(yōu)秀的投資者已經(jīng)致力于打造AR/VR的未來,從硅谷到上海,這可能是一次狂野之旅,也可能會是坎坷之路,也許下一個Apple將從這個部類誕生,除非Apple先接觸AR/VR領域。
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