亚洲综合色区另类小说,综合偷自拍亚洲乱中文字幕 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 15:21:59 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 GDC 2023超2.8萬名與會者參展,GDC Showcase 2023數(shù)字展今夏召開 http://pinmang.cn/85685.html Thu, 30 Mar 2023 05:11:22 +0000 http://pinmang.cn/?p=85685

毫無疑問,今年的游戲開發(fā)者大會(GDC 2023)是世界上規(guī)模最大、運行時間最長的活動,服務(wù)于致力于制作游戲的藝術(shù)和科技專業(yè)人士,經(jīng)過整整五天的鼓舞人心的會議,從3月20日至24日,會議吸引了超過2.8萬名與會者,比去年在舊金山莫斯康會議中心現(xiàn)場參會的人數(shù)增加了一倍多。據(jù)悉,GDC將于2024年3月18日至2024年3月22日再次在莫斯康中心舉行,GDC 2024的征集工作將于今年夏天啟動。

另外,今年夏天,GDC將舉辦GDC Showcase 2023,這是一個數(shù)字活動(2023年6月27日至29日),旨在為游戲開發(fā)者社區(qū)提供在家享受GDC的機會。這個低成本的虛擬GDC展示2023活動將以現(xiàn)場采訪、圓桌會議、互動小組、主題演講和網(wǎng)絡(luò)會議為特色。GDC Showcase將允許來自世界各地的GDC與會者在舒適方便的家中加入并與GDC演講者進行為期三天的內(nèi)容和網(wǎng)絡(luò)交流。

此外,其他旨在擴大GDC內(nèi)容覆蓋面的舉措還包括了“平等機會出席計劃”(Equal Opportunity Attendance Program),該計劃為那些無法參加GDC的申請人提供了1000張免費的GDC博覽會通行證。今年,GDC獎學(xué)金項目共捐贈了700張通行證,該項目與20多個組織合作,致力于支持和提高行業(yè)弱勢群體的聲音;GDC為所有獨立游戲節(jié)(IGF)決賽選手提供了旅行津貼和其他幫助,以確保他們能夠參加會議、獨立游戲峰會和IGF大獎;另外,GDC還會在IGF展館舉辦總決賽,免費向公眾展示游戲;其他支持資源包括在GDC期間提供負擔(dān)得起的現(xiàn)場托兒服務(wù)和為與會者提供的免費自行車代客停車服務(wù)。

GDC 2023現(xiàn)場,開展了700多場會議、研討會、圓桌討論,1000多名演講者與參會者展開了熱情交流,超過330家參展商在GDC展示了最新的技術(shù)、應(yīng)用和服務(wù),這包括了Amazon Web services、Adobe、Discord、谷歌、NEXON等行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者。同時,GDC也是一個讓與會者體驗并與新的、令人興奮的獨立游戲的開發(fā)者交流的空間,這包括了來自IGF和alt.ctrl.GDC展覽的決賽選手。

Informa Tech媒體與娛樂活動制作總監(jiān)Stephenie Hawkins表示:“GDC 2023主要關(guān)注面對面的體驗,令人難以置信的出席人數(shù)顯示出游戲開發(fā)者們強烈的交流和共同學(xué)習(xí)的愿望。今年大會的重點是社區(qū)、工作和無障礙環(huán)境,在每一個方面,我們都自豪為與會者介紹了新的聯(lián)系途徑,讓他們可以找到各自的大本營,并親身體驗其中。明年GDC將于2024年3月18日全面回歸,我們希望再次見到大家歡聚一堂。”

GDC 2023會議以由游戲和娛樂行業(yè)的一些大公司主持的研討會和會議為特色。游戲開發(fā)者分享了對熱門游戲創(chuàng)作的見解,這包括了:「最后生還者」、「死亡空間」、「戰(zhàn)神Ragnar?k」、「Kirby」、「地平線西部禁區(qū)」等等。在GDC期間,包括「七宗罪起源」、「反恐精英2」在內(nèi)的多款大作被披露。微軟還在ID@Xbox(Sponsored Kiosk)和雷蛇(Razer)發(fā)布了新的通用Interhaptics SDK,發(fā)布了12個新的ID@Xbox demo,以供與會者體驗,這引發(fā)了人們的廣泛興趣。

GDC 2023的核心內(nèi)容是年度主舞臺演示,今年的主題是“the Future of Play”。該演講由多個部分組成,主要圍繞游戲開發(fā)的未來和不斷變化的工作場所的發(fā)展展開,嘉賓包括Outerloop Games的Chandana Ekanayake、ControlZee的Robert Anderberg和游戲行業(yè)高管Jen Oneal。演講者們討論了如何設(shè)計具有獨特邊緣化文化體驗的游戲,通過遠程工作人員創(chuàng)造健康的工作室文化,以及創(chuàng)建一個成功的用戶生成內(nèi)容(UGC)平臺,從而使玩家和開發(fā)者都能從中受益。

GDC 2023向過去一年的頂級開發(fā)者頒發(fā)了第25屆年度獨立游戲節(jié)(IGF)獎和第23屆年度游戲開發(fā)者選擇獎(GDCA)。值得注意的是,Cosmo D Studios的「Betrayal At Club Low」獲得了獨立游戲節(jié)(Independent Games Festival)的Nuovo獎,該獎項旨在表彰那些讓評審員將游戲視為一種新媒介的游戲,以及Seumas McNally大獎,其中,「在低谷俱樂部的背叛」(Betrayal At Club Low)創(chuàng)造了歷史,成為IGF大獎歷史上第二款同時獲得這兩大獎項的作品。在游戲開發(fā)者選擇獎上,「艾爾登法環(huán)」(Elden Ring)大獲全勝,獲得了最佳視覺藝術(shù)、最佳設(shè)計和年度游戲獎,而「戰(zhàn)神Ragnar?k」的開發(fā)者也獲得了三個獎杯:最佳音頻、最佳技術(shù)和觀眾獎。

「93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明出處」
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GDC 2023嘉賓分享|虛擬展會TGSVR經(jīng)驗分享 http://pinmang.cn/85617.html Tue, 28 Mar 2023 16:08:16 +0000 http://pinmang.cn/?p=85617

在3月20日開幕的全球游戲開發(fā)者大會(GDC 2023)上,TGSVR的制作方代表Tomoko Ushiro(ambr公司商務(wù)制作人)、Makoto Kanabayashi(電通公司體驗設(shè)計技術(shù)專家)、Takeshi Oda(電通公司制片人/創(chuàng)投合伙人)、Miya Sato(電通公司策劃人/制片人)為現(xiàn)場觀眾帶來了題為「“TOKYO GAME SHOW VR”: 歷史上首個虛擬現(xiàn)實游戲展如何創(chuàng)辦」的經(jīng)驗分享會議。

東京電玩展(TGS)創(chuàng)辦于1996年,是規(guī)模僅次于美國E3游戲展的全球第二大游戲展會,目前已經(jīng)成為亞洲最大的游戲展覽會,通常在日本東京千葉幕張國際展覽中心舉辦。東京游戲展的內(nèi)容以各類游戲機及其娛樂軟體、電腦游戲以及游戲周邊產(chǎn)品為主。

東京電玩展(TGS)現(xiàn)場

自2020年疫情爆發(fā)以來,全球各行各業(yè)都受到了不同程度的沖擊,包括TGS在內(nèi)的以線下互動為主的各類展會,受到的影響尤其嚴(yán)重。但這種狀況也間接促進了VR技術(shù)的快速發(fā)展,線上辦公、線上展會等技術(shù)應(yīng)用開始層出不窮。2021年9月30日至10月3日,TGS 2021如期舉行,為應(yīng)對疫情影響,主辦方在此次展覽中另辟蹊徑,推出了線上VR展覽“TOKYO GAME SHOW VR (TGSVR)”,這也是TGS首次推出VR形式展會。

TGSVR 2021展會海報

疫情當(dāng)?shù)?,人們的出行受到了巨大阻礙,顯然,舉辦虛擬展會十分具有現(xiàn)實意義,以VR的形式讓用戶足不出戶便可參觀線上展會,感受身臨其境的觀展體驗。演講嘉賓在現(xiàn)場總結(jié)了TGSVR 2021成功舉辦的三大要素,即:讓用戶更加近距離地感受到各款游戲的游戲特色;讓用戶如同線下參展一樣參觀各游戲公司的展位;用戶可以創(chuàng)建高自由度的自定義虛擬化身。

此外,TGSVR 2021的參會方式也非常靈活,用戶既可以選擇使用VR一體機參展,也可以通過PCVR或者普通PC參展。TGSVR 2021獲得了很好的反響,為期4天的展會期間共迎來了210566名參展觀眾,參展觀眾的平均參展時長達到27分鐘,其中66.7%的用戶通過VR形式參展,33.3%的用戶通過PC形式參展。

TGSVR 2022虛擬展會現(xiàn)場

有了第一次成功舉辦的經(jīng)驗后,TGSVR 2022趁熱打鐵,取得了更好的成績。

TGSVR 2022展會吸引了眾多知名游戲廠商前來參展,其中既有VR游戲廠商,也有傳統(tǒng)游戲廠商。其中最有代表性的如萬代南夢宮、Square Enix、世嘉、Atlus.Famitsu、Level-5、Konami、 MyDearest、 Capcom、Koei Tecmo.GunHo Online、Survios等。

展會迎來近40萬名參展觀眾,較TGSVR 2021增加近20萬名觀眾;參展觀眾的平均參展時長達到33分鐘,較TGSVR 2021增加了6分鐘;參展觀眾覆蓋了全球50多個國家和地區(qū),其中日本本國就有超76.7%的地區(qū)的用戶參加了此次VR展會。

此外,根據(jù)演講嘉賓提供的數(shù)據(jù)顯示,參展觀眾中77%都是20至40歲之間的年輕用戶,而該用戶群體中有71.9%的用戶幾乎每天都會玩電子游戲。根據(jù)回饋情況來看,參展觀眾們TGSVR 2022的滿意度極高,參展觀眾好評率高達88.7%,其中32.1%的用戶甚至表示愿意付費參展。

TGSVR 2022中的部分展臺

據(jù)演講嘉賓分享,TGSVR 2022在社交媒體上的話題傳播效應(yīng)價值超過850萬美元,較TGSVR 2021(560萬美元)高出近300萬美元。其中,相關(guān)電視新聞報道達5則,報紙雜志報道達84篇,網(wǎng)絡(luò)媒體宣傳文章達1727篇,推特推文達46972條,Youtube宣傳視頻達155個。如此龐大的媒體曝光率讓TGSVR的全球知名度越來越高。

TGSVR 2022中的部分展臺

在展會的內(nèi)容制作方面,有了過往經(jīng)驗的TGSVR 2022在探索體驗上更注重于“游戲化”,重點設(shè)計了虛擬形象定制系統(tǒng)和用戶任務(wù)系統(tǒng)。整個虛擬展會的主題為在未知的宇宙中探索冒險,制作方還為此設(shè)定了與之相對應(yīng)的背景故事。

除了具有科幻風(fēng)的中心區(qū)域外,還設(shè)置了三種不同風(fēng)格的主題區(qū)域,包括沙漠洞窟、森林峽谷以及地下礦洞,參展商的展廳各自分布在不同區(qū)域。用戶在觀展過程中,可以通過完成各種任務(wù)以推動主線發(fā)展。

TGSVR 2022中的問答任務(wù)環(huán)節(jié)

除此之外,用戶還可以通過逛展(觀看視頻、拍攝指定照片、轉(zhuǎn)發(fā)推特推文)完成任務(wù)獲得虛擬形象的服飾道具,裝扮自己的虛擬形象。同時,展覽的互動性也進一步提升,用戶可以和其他觀展的用戶通過表情包、文本對話等形式進行互動交流。

TGSVR 2022中的部分展臺

展會中還添加了諸多互動設(shè)計,比如用戶可使用控制手柄抓取展會中的部分物品并與之互動,也可點擊展會中設(shè)置的播放按鈕播放相應(yīng)的視頻內(nèi)容。此外,相較于TGSVR 2021,TGSVR 2022使用了通用渲染管線技術(shù),進一步提高了展會的圖形顯示質(zhì)量,在很大程度上優(yōu)化了用戶參展體驗。

TGSVR 2022中的部分展臺

總結(jié)下來,前兩屆TGSVR得以成功舉辦的原因即如下四點:豐富的原創(chuàng)虛擬展位及體驗內(nèi)容、展會面向世界各地的游戲粉絲、用戶體驗的不斷擴散以及媒體曝光的公關(guān)宣傳效應(yīng)。

TGSVR 2022中的部分展臺

展望TGSVR 2023,制作方希望以“World Journey”為主題將其打造成一場盛大的“世界VR之旅”。根據(jù)演講嘉賓分享,相較于此前兩屆展會,即將到來的TGSVR 2023在參展體驗上還將迎來更多優(yōu)化升級。用戶將擁有更加靈活的參展方式,在過去PC、PCVR和VR一體機三種參展方式的基礎(chǔ)上,TGSVR 2023將新增智能手機參展方式,用戶可通過智能手機直接參展,更加輕松便捷;TGSVR 2023的展會時間也將大幅延長,此前兩屆展會的時間均為4天,而此次TGSVR 2023的展會時間將延長至11天,充分滿足參展用戶的參展需求。

TGSVR 2023開展時間為2023年9月21日到10月1日,我們可以盡情期待這場盛大的VR游戲展會能為世界各地的游戲迷們帶來更多的驚喜。

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GDC 2023|參展XR企業(yè)大盤點 http://pinmang.cn/85458.html Fri, 24 Mar 2023 16:09:43 +0000 http://pinmang.cn/?p=85458

為期5天的全球游戲開發(fā)者大會(GDC 2023)已經(jīng)于3月20日在美國舊金山Moscone Center拉開帷幕。GDC 2023不僅設(shè)置了Future Realistic Summit(未來現(xiàn)實高峰論壇),還于3月22日-24日在現(xiàn)場設(shè)置了規(guī)模龐大的EXPO展區(qū),匯聚了來自全球的游戲開發(fā)者、游戲硬件廠商、游戲服務(wù)供應(yīng)商。93913盤點了今年GDC展區(qū)里的XR企業(yè),讓我們一起來看看其中有哪些新老面孔吧!

硬件篇

1.Meta

Meta毫無疑問占據(jù)了今年GDC展區(qū)的C位,從大廳進入展區(qū)的電梯上下來,首先映入眼簾的就是Meta的展位。展位上,Meta為觀眾們提供了「鋼鐵俠VR」、「Among Us VR」以及「Demeo」三款制作精良VR游戲代表作品進行體驗。

除了展位外,Meta還在Moscone Center South Hall投放了巨幕廣告,在Moscone Center North Hall設(shè)立大型展板,以確保每一名前來觀展的觀眾都能了解到Meta的VR產(chǎn)品。

2.PICO

在Meta展區(qū)的不遠處,PICO的展區(qū)同樣十分引人注目,不僅展區(qū)面積超過Meta,展示的內(nèi)容也更豐富,不僅有PICO 4的游戲供觀眾體驗,還設(shè)置了PICO視頻觀看區(qū),讓觀眾可以躺在懶人沙發(fā)上小憩一會。

PICO在展區(qū)上還設(shè)置了PICO歷代產(chǎn)品的展示,以及PICO 4產(chǎn)品的詳細內(nèi)構(gòu)以及所使用的材料,讓全球的游戲開發(fā)者能夠?qū)ICO品牌和產(chǎn)品能力有更清晰的了解,吸引更多開發(fā)者入駐。

根據(jù)現(xiàn)場體驗過PICO 4的多位觀眾反饋,大家普遍認(rèn)為PICO 4是一款優(yōu)秀的產(chǎn)品,在佩戴舒適度、光學(xué)設(shè)計等一些方面已經(jīng)實現(xiàn)了對Meta Quest 2的超越。

3.索尼

索尼的展位也位于PICO展位附近,對PS VR2的展示,占據(jù)了展區(qū)中不小的面積。

索尼在PS VR2的展位上展示了兩款內(nèi)容,分別是用來展示眼球追蹤功能的示例;以及來自O(shè)wlchemy Labs的新游戲「Cosmonious High」,該作玩法有些類似「Splatoon」,即將于3月31日在PS VR2以及Steam平臺正式發(fā)售。

4.小派科技

根據(jù)小派科技現(xiàn)場工作人員的描述,這是小派科技首次在GDC上設(shè)立展區(qū),以吸引全球開發(fā)者并建立聯(lián)絡(luò)?,F(xiàn)場展示的設(shè)備是小派于去年6月發(fā)布的Pimax Portal游戲掌機以及8K雙模VR一體機Pimax Crystal。

5.Nreal

Nreal在GDC現(xiàn)場的展位上展示了AR眼鏡Nreal Air。Nreal Air目前可以連接Steam Deck、任天堂Switch、Xbox、PS5、PC等多種設(shè)備。此外現(xiàn)場還展示了Nreal自研的Nebula星云操作系統(tǒng)。筆者前往體驗時展區(qū)內(nèi)人流涌動。

Nreal XR生態(tài)系統(tǒng)負責(zé)人Bill Yuan向93913表示,隨著疫情的淡去,Nreal正加速對海外市場的布局。Nreal Air在GDC上的亮相,獲得了前來體驗的開發(fā)者們的好評,這對于Nreal建立良好的內(nèi)容生態(tài)會起到十分積極的作用。此外,Bill Yuan還透露,2023年底Nreal將會有兩款參數(shù)升級的AR眼鏡新品以及一款全新的計算單元發(fā)布,大家可以敬請期待。

6.Tlit 5

Tilt Five的產(chǎn)品是一套由AR眼鏡、控制器以及墊板組成的全息顯示系統(tǒng)。用戶戴上AR眼鏡后,就能夠在墊板上看到虛擬的三維物體。這套系統(tǒng)的特點在于可以多臺眼鏡接入同一臺PC,聯(lián)機進行同一個AR體驗或者游戲。官網(wǎng)的資料顯示Tilt Five的AR眼鏡擁有110度的FOV,重量不足100克。從實際體驗來說,該AR眼鏡佩戴舒適,空間定位也較為穩(wěn)定。

該眼鏡與Nreal Air等AR眼鏡產(chǎn)品最大的不同之處在于光學(xué)設(shè)計,AR眼鏡上投影儀射出的光線通過墊板的玻璃襯面和銀質(zhì)沉底,會再反射回人的瞳孔中形成圖像。

7.bHaptics

bHaptics來自韓國,其產(chǎn)品主要包括觸覺反饋上衣與觸覺反饋手套?,F(xiàn)場展示的觸覺反饋手套為其最新產(chǎn)品,擁有6個震動觸點,震動頻率、力度和方向可以做1-100級的細致調(diào)節(jié)。目前bHaptics的觸覺反饋產(chǎn)品已經(jīng)擁有「Pavlov VR」、「Onward」、「Zenith : The Last City」、「Contractors」、「恐鬼癥」等VR游戲的原生支持,還可以通過Mod的形式支持更多VR游戲。

游戲與內(nèi)容篇

1.Resolution Games

Resolution Games的展位上,一側(cè)展示的是其研發(fā)的VR桌游Demeo,另一側(cè)則是它基于Meta Quest 2以及Quest Pro視頻透視功能打造的MR射擊游戲Spatial Ops。

體驗中,玩家面前的巨大展板將會被替換成一個虛擬的場景,玩家可以使用手槍、霰彈槍、沖鋒槍、重機槍、手雷等豐富多樣的武器擊敗一波一波入侵的敵人。

Resolution Games向93913表示,目前在展區(qū)展示的Spatial Ops是專為GDC場地定制的PVE演示Demo,Spatial Ops的真正玩法是最多4V4的多人PVP對戰(zhàn)游戲,目前已經(jīng)上架SideQuest。通過Quest頭顯的MR功能,能夠?qū)崿F(xiàn)將家中多個房間轉(zhuǎn)變成為虛擬戰(zhàn)場的功能,從而將現(xiàn)實世界轉(zhuǎn)換為玩家之間進行對抗的場所。

實際體驗來說,MR模式下運行的Spatial Ops讓筆者能夠清楚的了解到自身在現(xiàn)實世界中的位置和周圍的障礙,能夠更加放開手腳沉浸到游戲中不再擔(dān)心與周圍環(huán)境的磕碰。

2.Pixelity

Pixelity是一家來自韓國首爾的游戲公司,在GDC上展示的是他們最新研發(fā)的VR游戲Rise Of The Fallen:Blade’s Rebellion。從體驗來看,這款游戲是一款經(jīng)典的動作射擊游戲,其亮點在于根據(jù)劇情的發(fā)展玩家需要選擇加入兩個敵對陣營中的一個,從而衍生出不同的故事情節(jié)。

值得一提的是,Pixelity目前已經(jīng)有一款VR游戲「Puttzzle」上線PICO應(yīng)用商店。

3.RebuffReality

RebuffReality展示的是即將上線的全身動捕音游「Dance Dash」。這款游戲需要將Vive Tracker或者控制器手柄通過綁帶綁到雙腳腳踝處方可進行游戲。游戲的玩法與「節(jié)奏光劍」類似,但由于添加了對雙腳的追蹤,玩家在注意雙手動作的同時,還必須騰挪跳躍以獲取更高的分?jǐn)?shù)。如果說「節(jié)奏光劍」是一款更偏向技巧型的游戲,那么「Dance Dash」因為雙腳追蹤的加入就變成了一款「音樂」與「健身」并存的游戲。

在與RebuffReality CEO Joe交談的過程中我們得知,RebuffReality是一家總部設(shè)在成都的工作室,成員已達二十多人,目前正在緊鑼密鼓的對「Dance Dash」的曲庫進行制作,未來將會率先上架Steam平臺。此外,RebuffReality還有一項副業(yè),就是出售將控制器固定到腳踝所需使用的綁帶。

4.IDYLLIAS

IDYLLIAS是MQDC集團下的元宇宙項目。MQDC(全稱Magnolia Quality Development Corporation Limited)是泰國領(lǐng)先的國際地產(chǎn)開發(fā)商,致力于開發(fā)、投資和管理各類住宅、社區(qū)商業(yè)和酒店等產(chǎn)品。MQDC旗下項目將成為Idyllias虛擬世界的首批應(yīng)用場景。

通過元宇宙,MQDC將為實體項目和虛擬項目全面創(chuàng)建其數(shù)字孿生模型,在重新定義綜合體項目的同時,改善居民的生活方式和商家的銷售策略。Idyllias首個內(nèi)容產(chǎn)品「The Forestias?芳林城市」,是T&B環(huán)球媒體集團基于The Forestias?芳林城市實體項目創(chuàng)建的數(shù)字孿生VR體驗。

5.VRMonkeys

來自巴西的工作室VRMonkeys展示了一款名為「Galaxy Kart」的VR休閑賽車游戲。根據(jù)VRMonkeys開發(fā)負責(zé)人透露,這款游戲受日本VR-Zone研發(fā)的「馬里奧賽車VR」啟發(fā),希望能夠讓更多玩家體驗到「馬里奧賽車VR」這種游戲玩法的魅力。目前游戲已經(jīng)擁有4條不同的賽道,開發(fā)團隊仍在繼續(xù)擴充游戲內(nèi)容。

6.PatchWorld

PatchWorld是由PatchXR開發(fā)的玩家創(chuàng)作平臺,玩家可以通過該平臺自行創(chuàng)作各種VR場景與小游戲,與Roblox、輕世界等應(yīng)用的玩法近似,但社交屬性相對較弱。

PatchWorld負責(zé)人Joel Sadler向93913表示,PatchWorld中的部分VR場景已經(jīng)作為獨立應(yīng)用上線PICO商店供玩家體驗。

7.Clear Pixel VR

這是一家來自英國的VR企業(yè),主要產(chǎn)品面向教育市場,是一款針對神經(jīng)科學(xué)實踐的訓(xùn)練應(yīng)用。

8.Animated Technologies

Animated Technologies同樣來自英國,其產(chǎn)品利用VR體驗來加快語言的學(xué)習(xí),目前支持西班牙語、英語和法語。

9.Imersifi

Imersifi是來自英國的B端VR內(nèi)容制作團隊,展區(qū)內(nèi)展示的是一款小型飛機的VR教學(xué)應(yīng)用,從體驗來看培訓(xùn)內(nèi)容嚴(yán)謹(jǐn)且豐富,有利于學(xué)員在小型飛機的培訓(xùn)中更好的掌握飛行的理論知識并在VR中進行實踐。

Imersifi向93913表示,此前他們已經(jīng)有一款STEM教育應(yīng)用上線了PICO商店。

10.Eggscape

Eggscape是一款Loccasion Based MR平臺動作游戲,風(fēng)格設(shè)計偏向卡通詼諧,玩家需要在MR的環(huán)境下控制角色在自身周圍的平臺中擊敗入侵的外星人進行闖關(guān)。關(guān)卡隨著游戲流程的進行會逐漸解鎖,其中有的關(guān)卡有效的利用了Z軸空間,還設(shè)計了具有壓迫感的BOSS戰(zhàn)環(huán)節(jié)。此外,游戲支持多人聯(lián)機,不同玩家控制的角色將在同一個場景中「協(xié)作(搗亂)」闖關(guān)。

Eggscape由來自阿根廷的3dar團隊制作,體驗完整時長大約30分鐘,未來希望投入線下市場,在商場中設(shè)置裝置來吸引玩家進行游戲。根據(jù)資料,3dar此前入圍了Fast Company「全球最具創(chuàng)新力企業(yè)Top50」,并在拉丁美洲區(qū)域中排名第二。

11.Unity

Unity在展區(qū)提供了雅達利剛剛公布的VR新作「Pixel Ripped 1978」試玩?!窹ixel Ripped 1978」使用Unity進行開發(fā),與前作一樣基于經(jīng)典家用主機游戲Atari 2600向玩家提供有趣且充滿回憶的VR體驗。該試玩版使用設(shè)備為PS VR2,正式發(fā)售時還將登陸Quest以及Steam商店。

Unity還展示了與ZIVA共同打造的數(shù)字人,角色形象逼真,皮膚紋理與發(fā)絲細節(jié)十分精致。

12.Epic Games

Epic Games展示了其開發(fā)的Meta Human數(shù)字人制作工具。Epic Games在GDC 2023上還剛剛公布了全新的高保真表演捕捉功能MetaHuman動畫器,為數(shù)字人的制作流程提供了更好的支持。

Epic Games展示的另一款應(yīng)用Reality Scan由攝影測量解決方案開發(fā)商Capturing Reality制作,可以通過iPhone的AR功能捕捉并生成實物的3D模型,支持上傳到Sketchfab,最終可以導(dǎo)入虛幻引擎中使用。

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GDC 2023嘉賓分享|「Mothergunship: Forge」開發(fā)經(jīng)驗分享 http://pinmang.cn/85449.html Fri, 24 Mar 2023 16:09:24 +0000 http://pinmang.cn/?p=85449

在3月20日開幕的全球游戲開發(fā)者大會(GDC 2023)上,Terrible Posture Games創(chuàng)意總監(jiān)Joe Mirabello和技術(shù)總監(jiān)Chris Zuko為大家?guī)砹岁P(guān)于VR版「Mothergunship」——「Mothergunship: Forge」開發(fā)過程的經(jīng)驗分享。

「Mothergunship」最初由Grip Digital、Terrible Posture Games于2018年合作開發(fā),是一款科幻風(fēng)格的射擊游戲,并于2018年7月登陸Steam平臺,以其獨特的自定義武器系統(tǒng)、華麗的子彈特效和可自由行動的游戲機制受到廣大玩家喜愛。

Joe Mirabello和Chris Zuko介紹道,于去年6月在Quest 2和PCVR頭顯發(fā)布的「Mothergunship: Forge」,并不是「Mothergunship」游戲的VR移植,而是徹底的重構(gòu)。他們的創(chuàng)意在制作初期得到了Meta的支持,但依然面臨著諸多難題:完全沒有VR的研發(fā)經(jīng)驗、制作周期只有12個月、「Mothergunship」用到的技術(shù)可能需要重新構(gòu)建等等。但「Mothergunship: Forge」項目也存在不少的優(yōu)勢:在游戲制作流程上,「Mothergunship」提供了寶貴的經(jīng)驗,所有的技術(shù)難點沒有超出團隊的能力范疇,VR中還沒出現(xiàn)過類似的自定義武器系統(tǒng)。但相比當(dāng)初估算的重要時間節(jié)點,Terrible Posture Games還是在完整的組件測試、游戲A測、QA鎖定、B測這四個環(huán)節(jié)出現(xiàn)了延期。

最終Terrible Posture Games呈現(xiàn)的「Mothergunship: Forge」已經(jīng)與原版游戲大不相同:「Mothergunship」的任務(wù)和模式都相對簡單、是一款RPG-lite游戲、武器零件只對槍支動力學(xué)有影響、游戲情節(jié)也相對簡單;而「Mothergunship: Forge」則是一款Roguelite游戲,每個關(guān)卡都有其獨特性,且武器零件對槍支動力學(xué)、操作手感等均有影響……不過這已經(jīng)是后話。

回到游戲開發(fā)最初的概念驗證階段,Terrible Posture Games在諸多方面都進行了反復(fù)推敲——美術(shù)方案、性能限制、戰(zhàn)斗場景、游戲制作是否有趣?如何處理虛擬雙手呈現(xiàn)等等。在這些問題上,Terrible Posture Games可謂下足了功夫。就拿如何處理虛擬雙手呈現(xiàn)來說,他們就曾反復(fù)糾結(jié)于“玩家是否需要雙手模型?”、“是否要像原版游戲中那樣把玩家的手臂變成槍?左右手該如何轉(zhuǎn)換?”、“輸入方式是否需要改變?”等問題。不過最后,制作團隊還是聽取了玩家的意見,將游戲中玩家的手臂替換為了槍械,同時還添加了原版游戲中沒有的新系統(tǒng)——玩家可以將各種彈藥罐安裝在自己的槍械上,對槍械進行改造。如今回過頭來看,玩家們的確很喜歡這些創(chuàng)新設(shè)計。事實上,「Mothergunship: Forge」中的許多游戲機制和設(shè)計在整個VR游戲領(lǐng)域中都屬于領(lǐng)先的創(chuàng)新內(nèi)容。

但是,雖然游戲的整體設(shè)計和游戲機制都有了極大的進步,但與此同時一個新的問題又產(chǎn)生了——由于對戰(zhàn)斗場面以及游戲機制等細節(jié)刻畫的要求進一步提高,導(dǎo)致游戲的整體性能開銷大幅提升,這對于Terrible Posture Games制作團隊來說又是一個巨大挑戰(zhàn)。為此,他們不得不做出更多調(diào)整——制作團隊創(chuàng)建了自制的批量FX系統(tǒng)、降低了環(huán)境默認(rèn)材質(zhì)的像素著色器成本、關(guān)閉了所有后處理特效、加大了對同屏槍械部件、彈藥數(shù)量和敵人數(shù)量的限制,還將圖形API從OpenGL改為使用Vulkan以進一步提高渲染效率。

這樣一來,「Mothergunship: Forge」的游戲性能消耗得到了有效的控制。但是,做出這些調(diào)整也絕非易事,由于將圖形API從OpenGL改為了Vulkan,導(dǎo)致制作團隊的虛幻引擎版本中出現(xiàn)了諸多不兼容的問題,再加上當(dāng)時4.27.3版本即將推出,Meta又執(zhí)意強調(diào)要使用Vulkan,這意味著所有通過GPU運算的粒子效果需要切換到CPU進行運算以防止崩潰,而且FFR導(dǎo)致透明度完全失效,這無疑給Terrible Posture Games制作團隊增添了更多的工作量。

就這樣,Terrible Posture Games制作團隊在反復(fù)迭代的過程中艱難前行,終于在2022年6月如期發(fā)布了「Mothergunship: Forge」。最終面世的這款VR版本的「Mothergunship」保留了原作的最大特色——自由度超高的武器改裝系統(tǒng)。玩家可以把槍械零件、升級部件安裝在雙手的連接器上,從而定制出自己獨創(chuàng)的武器。而該游戲的Rogue元素則體現(xiàn)在玩家過關(guān)時,可以選擇隨機獎勵,且每次游戲失敗重開游戲后,所遇到的情況也都會有所變化。

據(jù)Joe Mirabello和Chris Zuko回憶,「Mothergunship: Forge」在發(fā)布初期還是得到了許多玩家的認(rèn)可。游戲獲得4.8分高分評價,玩家每天的平均游戲時間較長,且玩家反饋較好,正面評價高達91%。但即便如此,游戲的銷量卻一直不溫不火,上線后兩周的時間里銷量僅達到5000。

在喜憂參半的開局下,制作團隊深知「Mothergunship: Forge」這款游戲還有很多不盡人意的地方,他們依然不能懈怠。

「Mothergunship: Forge」如今在Quest Store上的評分

自「Mothergunship: Forge」發(fā)布以來,制作團隊平均每兩到三個月就要對游戲進行一次重大更新,如今游戲相較于發(fā)布初期已新增了許多新內(nèi)容,游戲增加了無盡模式、自定義模式等新游戲模式;增加了60多個新的槍械部件,增加了新的敵人、新的關(guān)卡、新的BOSS,推出了各種游戲促銷活動、玩家獎勵以及社區(qū)贈品等。除此之外,制作團隊還在游戲中添加了一個有趣的新功能,當(dāng)玩家在排隊等候進入游戲時,可以邊等待邊提前進行游戲體驗。這樣既減少了玩家在等待進入游戲時的枯燥感,同時也吸引了更多玩家參與到游戲當(dāng)中。對此,Joe Mirabello和Chris Zuko還專門列出一個公式:在等待時玩游戲=更多的玩家=更少的等待時間(Play while waiting = More Players = Less waiting)。

「Mothergunship: Forge」更新海報

對于如何建立玩家社區(qū)、構(gòu)建與玩家的溝通交流機制,Terrible Posture Games也總結(jié)出了一套自己的秘訣:

一、不要強迫用戶修改評價,即使是負面評價,也要虛心接受,并盡團隊最大努力去解決用戶的問題;

二、不要質(zhì)疑用戶的觀點,要想用戶所想,聽用戶所言;

三、要對做出評價和反饋的用戶致以謝意,盡可能邀請他們加入游戲社區(qū),培養(yǎng)更多忠實用戶。

正如Joe Mirabello和Chris Zuko所說,沒有任何一款游戲可以做到完全沒有Bug,或是能夠符合所有玩家的期待。但要想做一款高質(zhì)量的游戲,就要不斷地精益求精。作為游戲開發(fā)人員,在游戲順利發(fā)行之后,真正的挑戰(zhàn)才剛剛開始。開發(fā)人員必須時刻留意玩家的意見反饋并做出及時回應(yīng),同時做好玩家社區(qū)運營,讓更多玩家接觸到這款游戲,并根據(jù)玩家的情況來為游戲制定合理的價格、合適的游戲機制等。

開發(fā)團隊認(rèn)真回復(fù)每一條玩家留言

重視玩家的意見和建議、持續(xù)對游戲進行更新優(yōu)化,Terrible Posture Games制作團隊“聽從玩家意愿”的戰(zhàn)略以及始終追求精益求精的態(tài)度,為「Mothergunship: Forge」吸引來越來越多的玩家。

如今,「Mothergunship: Forge」的玩家們對這款游戲的熱情持續(xù)高漲,「Mothergunship: Forge」在發(fā)布后僅半年多的時間內(nèi)便取得了不錯的成績,游戲銷量直線上升,玩家的平均游玩時間均達到8至118個小時。我們完全有理由相信Terrible Posture Games能夠為玩家們帶來更多驚喜。

「93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明出處」
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GDC 2023嘉賓分享|在隔離中迭代:VR個人開發(fā)者如何在疫情期間取得成功? http://pinmang.cn/85389.html Thu, 23 Mar 2023 02:44:16 +0000 http://pinmang.cn/?p=85389

在GDC2023大會上,VR射擊音游「黑曜世界」的獨立開發(fā)者Niel Widy在一場專題演講中分享了他獨立開發(fā)VR游戲的經(jīng)驗與心得。

據(jù)Niel Widy分享,「黑曜世界」是一款以黑曜作為主題的沉浸式VR節(jié)奏音游,玩家可以利用手中的光劍配合音樂節(jié)拍來劈砍迎面而來的脈動原子,與「Beat Saber」有所不同的是,玩家手中的光劍也可轉(zhuǎn)換為爆能槍,玩家可以根據(jù)情況自由切換射擊模式或擊砍模式,擊落前方不同顏色的節(jié)奏球體和人形敵人。而且,在游戲過程中,玩家可調(diào)節(jié)游戲速度,適當(dāng)放緩游戲節(jié)奏來制定下一步的策略。同時,游戲中還會顯示并記錄玩家所消耗的卡路里等健身數(shù)據(jù),并根據(jù)玩家揮砍和射擊的精準(zhǔn)度以及攻擊的強度來計算玩家得分,讓玩家在充滿趣味的游戲中鍛煉身體,可謂樂在其中。

Niel Widy介紹,游戲中有多個場景及不同的難度等級,且每個場景都有專屬的配樂,而這些游戲場景的創(chuàng)作靈感則都來源于Niel Widy平時觀看的一些現(xiàn)代科幻電影和小說,這也是「黑曜世界」這款游戲受到廣大玩家一致好評的原因之一。

Niel Widy談到,獨立制作一款膾炙人口的VR游戲雖然非常有意義,但其中也不乏各種挑戰(zhàn),而他始終將獨立制作VR游戲當(dāng)作一個能讓自己不斷學(xué)習(xí)不斷進步的機會,他樂于在不斷的失敗中找到前進的方向,并直到成功。

在疫情期間,Niel Widy的絕大多數(shù)社交都被迫中斷,因此他制作這款VR游戲的過程是極其孤獨的,而且他坦言,在制作過程中,因為無法獲得有效的反饋,自己時常會陷入各種固化思維,難以前進。并且,如今的技術(shù)進步極快,自己要始終保持頭腦清醒,不斷學(xué)習(xí),才能追趕得上當(dāng)下軟硬件發(fā)展的速度。

不過,Niel Widy在不斷碰壁之后,也總結(jié)出了許多成功的經(jīng)驗。例如,一定要為自己所做的內(nèi)容制定好詳細的分步步驟,這樣能夠讓自己保持頭腦清晰,避免過度壓力;要養(yǎng)成良好習(xí)慣,保持代碼整潔,要有清晰的編碼結(jié)構(gòu),這樣更方便后期進行代碼修改;好記性不如爛筆頭,無論何時何地都要帶著紙筆,有任何思路都要隨時記下來。此外,Niel Widy還提到,作為一名獨立開發(fā)者,一定要選擇好創(chuàng)作工具,使用一款適合自己的創(chuàng)作工具,往往能夠起到事半功倍的效果,他為現(xiàn)場的獨立游戲開發(fā)者們推薦了幾款他平時最常用的創(chuàng)作工具,如Unity、Blender、Affinity、Gimp、Cubase、Trello、Soundtrap、BandLab、Fruity Loops等。除日常的工作之外,Niel Widy也是一個非常熱愛生活的人,他會定期進行冥想、健身,以陶冶心性,這也讓他在創(chuàng)作過程中更加精力充沛。

在演講中,Niel Widy反復(fù)提到了一個制作經(jīng)驗,那就是要把游戲創(chuàng)作看作一條沒有終點的路,要不斷地追求完美——要盡早、頻繁地對自己創(chuàng)作的游戲進行測試。Niel Widy非常在意玩家對自己創(chuàng)作的游戲的意見和建議,他在創(chuàng)作初期,幾乎找到了他可以找的所有人來體驗他的游戲,并把他們的意見和建議認(rèn)真記錄下來,并根據(jù)這些用戶反饋來對游戲進行不斷地調(diào)整。Niel Widy還強調(diào),一款游戲的趣味性永遠是要排在第一位的,作為一名游戲開發(fā)者,要首先打磨一款游戲的玩法部分,分清創(chuàng)作過程中的輕重緩急,這樣才能創(chuàng)作出一款優(yōu)秀的作品。

據(jù)悉,「黑曜世界」于2020年5月完成初代游戲原型制作,于2021年8月至11月上線Andromeda Entertainment SideQuest Demo,之后在2022年7月至11月成功登陸PICO、Nolo和愛奇藝平臺。Niel Widy還透露道,「黑曜世界」即將于今年8月登陸AppLab和Steam平臺。

「93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明出處」
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GDC 2023嘉賓分享|休閑類VR游戲的價值探究 http://pinmang.cn/85339.html Wed, 22 Mar 2023 10:20:07 +0000 http://pinmang.cn/?p=85339

在3月20日開幕的全球游戲開發(fā)者大會(GDC 2023)上,Schell Games游戲主設(shè)計師Shawn Patton和Fred Rogers Productions數(shù)字制作人Melanie Harke為大家?guī)砹岁P(guān)于休閑類VR游戲的演講,主題是《休閑類VR游戲的價值探究》。

VR休閑游戲的定義

Melanie在兒童早教、VR醫(yī)療和主題公園體驗等領(lǐng)域有超過18年的經(jīng)驗,而Shawn在相關(guān)領(lǐng)域有超過20年經(jīng)驗。他們對休閑類VR游戲的定義包含三點,一是沒有固定的游戲節(jié)奏跟游戲目標(biāo),玩家可以看自己的心情進行游戲;二是玩家可以自主選擇是否進入有沖突和壓力的情節(jié);三是游戲在獲取、理解和交互等方面都要非常簡單。

為什么VR適合休閑放松?

一是沉浸感。VR能夠帶來在另一個場景的休閑時光,比如沙灘、太空和劇院等。

二是直觀的交互。VR像真實世界一樣,萬物皆可交互,而且不會像真實世界一樣可能造成糟糕的后果,此外,還可以使用身體參與游戲。

三是心理治療效果。VR對于程序性記憶、注意力、心理運動技能等各方面的心理疾病都有治療效果。

玩家喜歡休閑游戲嗎?

根據(jù)兩位嘉賓分享的調(diào)查數(shù)據(jù),66%的游戲玩家認(rèn)為玩視頻游戲最重要的目的就是休閑放松,不僅小孩需要放松,老人也需要放松。

他們還分享了對于其他開發(fā)發(fā)者的采訪。

在被問到自己團隊所開發(fā)的游戲是否VR休閑游戲時,Mighty Coconut和Cubism等團隊紛紛給予了肯定答復(fù)。根據(jù)他們獲得的反饋,不少玩家進入VR游戲里就是為了放松一下,享受寧靜和冥想的體驗。

這些開發(fā)團隊還分享了來自玩家的更多正向反饋:因為VR休閑游戲,有的玩家和疏遠的父親重新建立的感情聯(lián)系,有的玩家和住在600英里外的兄弟得以一起游戲;有很多玩家喜歡戳戳游戲里的土豆并看它發(fā)出可愛的聲音,感受到非常純粹的快樂;游戲里有很多50~70歲的老人,女性居多……

在游戲營銷中,大部分團隊都選擇了強化而非淡化游戲里的休閑元素。Neat Corporation 首席技術(shù)官Marko Permanto表示,雖然休閑放松沒有以一種游戲機制的形式出現(xiàn),但它確實是游戲里的一個重要元素。

那么,休閑類型游戲能掙錢嗎?被采訪的大多數(shù)公司都認(rèn)為游戲受到的關(guān)注非常鼓舞人心,也為游戲能給玩家們帶來這么多的幫助而感到開心,但Hidden Path Entertainment 創(chuàng)始人Michael Austin指出,由于VR市場還比較小,而且開發(fā)成本很高,目前靠一款游戲掙回成本很難。

VR市場情況

根據(jù)Statista的研究數(shù)據(jù),樂觀估計,2021年全球VR市場的規(guī)模達到280億美元。

在各大硬件廠商中,原本出貨量占比30%的Meta,在2020年Q4推出Quest 2后,出貨量占比便一躍達到接近80%,而且之后一直維持在70%左右。目前,市場上已經(jīng)有2000萬臺Quest 2和3000萬臺Playstation 5。

內(nèi)容方面,根據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù),模擬類VR游戲占比超過30%,甚至比動作類游戲還高。

在Quest應(yīng)用商店里,休閑類VR游戲《工作模擬》長期位列暢銷榜前幾名;而在近期最受歡迎(打開次數(shù)最多)的VR游戲里,休閑類VR游戲在前6名中占了4名,除了《工作模擬》之外,還有《Gorilla Tag》、《Rec Room》和《VR Chat》等。

對于開發(fā)者的建議

演講嘉賓從多款休閑游戲中,總結(jié)出了一些成功的經(jīng)驗:

首先是要有自己的亮點,比如《Garden of the Sea》和《Townscaper VR》等游戲設(shè)計得非常休閑,實現(xiàn)了每個人上手即玩;《Kartoffl》和《What the Bat》等游戲提供了可自定義的字幕,舒適的移動方式和坐姿等等;《Cubism》和《Tsuro》等游戲提供了具有挑戰(zhàn)性的益智游戲或敘事性謎題。

其次,要讓游戲非常容易理解,便于向非游戲玩家推廣,避免受眾群體太小,就像《節(jié)奏光劍》一樣。

最后,宣傳時要充分展示游戲的玩法和使用場景。Shawn和Melanie以Meta Quest 2和任天堂Wii的營銷案例為例,后者注重展示如何利用這臺設(shè)備進行游戲以及能玩哪些游戲,而前者的宣傳視頻中在這兩點上所花篇幅十分有限。

演講的最后,Shawn和Melanie總結(jié),目前休閑游戲在用戶口碑上已經(jīng)獲得了不小的成功,但是經(jīng)濟收入上還有待努力。

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GDC 2023丨雅達利發(fā)布新懷舊風(fēng)格VR冒險游戲「Pixel Ripped 1978」 http://pinmang.cn/85335.html Wed, 22 Mar 2023 06:27:38 +0000 http://pinmang.cn/?p=85335 今天在GDC上,互動娛樂內(nèi)容制作商雅達利公布了一款名為「Pixel Ripped 1978」的新懷舊風(fēng)格VR冒險游戲,該游戲由ARVORE團隊打造,以創(chuàng)新的沉浸式技術(shù)呈現(xiàn)了雅達利游戲時代的絕佳懷舊體驗。該游戲?qū)⒂诮衲晗募镜顷慞C、PlayStation 5、PS VR2和Meta Quest 2平臺。

在「Pixel Ripped 1978」中,玩家將身臨其境地感受到游戲產(chǎn)業(yè)在家庭娛樂黃金時代的獨特魅力。玩家將以主角Dot的視角,在游戲中穿越不同的時空和維度,開始一場神奇的冒險之旅。在旅途中,玩家可以感受到各種經(jīng)典的復(fù)古氛圍,并找出藏在游戲中的彩蛋。玩家甚至可以在游戲中前往加利福尼亞州桑尼維爾的雅達利總部,體驗更多懷舊游戲的樂趣。

「Pixel Ripped 1978」擁有街機游戲的風(fēng)格,但又添加了許多專為VR玩家定制的新機制,一定會讓VR愛好者們愛不釋手。

“「Pixel Ripped 1978」是新與舊的精彩融合,通過最新的VR技術(shù),雅達利為玩家們帶來了全新的懷舊體驗,”雅達利CEO Wade Rosen表示?!拔覀兒芨吲d能與ARVORE這樣一家經(jīng)驗豐富的VR工作室合作,我們相信「Pixel Ripped 1978」將受到「Pixel Ripped」系列粉絲的熱烈歡迎,我們也會將該系列引入更廣泛的雅達利社區(qū)”。

ARVORE的CEO Ricardo Justus表示:“我們打造「Pixel Ripped 1978」這樣一款游戲,就是為了向我們過去最喜歡的游戲致敬,而通過與雅達利的合作,這一切都變得更加簡單了。我為我們團隊所創(chuàng)造出的這款游戲感到非常自豪,我已經(jīng)迫不及待想讓我們所有的粉絲和新玩家都體驗到這款游戲了”。

游戲主要特點:

*回到過去,展望未來:游戲中包含眾多彩蛋,玩家可在這款復(fù)古懷舊游戲中不斷探索冒險,向過去的時代致敬,通過了解過去,從而更好地展望未來。

*踏足前人未至之地:過去,關(guān)于雅達利初創(chuàng)時期的故事只是冷冰冰的內(nèi)容而已,但如今在游戲中玩家可以親自前往雅達利總部,探索專屬于那個年代的獨特氛圍。

*完全身臨其境的沉浸感:玩家可在這個廣闊的游戲世界中探索珍寶、收藏珍品,進行一場身臨其境的冒險之旅。

「Pixel Ripped 1978」將于今年夏天在PC、PlayStation 5、PS VR2和Meta Quest 2上推出。欲了解更多信息,請訪問官方網(wǎng)站。

「93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明出處」
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GDC 2023丨XR看點前瞻 http://pinmang.cn/85143.html Fri, 17 Mar 2023 06:19:30 +0000 http://pinmang.cn/?p=85143

第35屆游戲開發(fā)者大會GDC2023即將于2023年3月20日至24日在美國加利福尼亞州舊金山舉行。作為全球游戲行業(yè)的盛典,GDC每年都會吸引來自世界各地的游戲開發(fā)者、出版商、分銷商、投資者等相關(guān)從業(yè)者,以及游戲愛好者、玩家等人群的關(guān)注。

近幾年,隨著XR技術(shù)的不斷成熟和發(fā)展,XR相關(guān)內(nèi)容和產(chǎn)品也成為倍受內(nèi)容開發(fā)者和游戲玩家關(guān)注的焦點之一。在此次GDC大會上,眾多XR行業(yè)廠商紛紛亮相,為全球XR行業(yè)人士帶來多場XR相關(guān)話題的會議及講座。除此之外,大會現(xiàn)場也將展出多款最新XR產(chǎn)品及游戲內(nèi)容。下面是我們整理的GDC 2023 XR行業(yè)內(nèi)容看點前瞻,后續(xù)我們也將在GDC大會現(xiàn)場為大家?guī)砀鄨蟮馈?/p>

XR相關(guān)會議盤點

3月20日

「未來現(xiàn)實峰會:構(gòu)建更好的數(shù)字倫理和法律:當(dāng)現(xiàn)實空間與元宇宙相遇」

演講者:Ryan Black(加拿大DLA Piper律師事務(wù)所的合伙人和EGVC主席)、Micaela Mantegna(哈佛大學(xué)伯克曼-克萊因互聯(lián)網(wǎng)與社會研究中心的附屬機構(gòu)和視頻游戲政策研究員)、Gaetano Dimita(倫敦大學(xué)瑪麗女王學(xué)院法學(xué)院國際知識產(chǎn)權(quán)法高級講師)

時間:上午9:30至10:30

形式:小組討論

會議簡介:如今,公眾對元宇宙這一概念早已不陌生,元宇宙也越來越成為游戲行業(yè)關(guān)注的焦點。隨著科技的進步和技術(shù)的發(fā)展,未來人類每天的大部分時間可能都將在一個連接緊密的數(shù)字世界中度過。在現(xiàn)實世界中,我們已經(jīng)建立起了較為堅實的法律和倫理基礎(chǔ),包括在互聯(lián)網(wǎng)世界中也有相應(yīng)的法律法規(guī)政策。因此我們同樣該思考一個問題,在未來的元宇宙中,我們該如何制定法律和倫理基礎(chǔ),以確保我們創(chuàng)建出來的是一個公平、安全、可靠的數(shù)字世界?

可能的收獲:與會者將了解到律師、政策制定者和政府在元宇宙即將成為現(xiàn)實時所面臨的眾多法律和倫理問題,以及元宇宙愛好者、構(gòu)建者以及監(jiān)管機構(gòu)可以采取的具體措施等。

「未來現(xiàn)實峰會:臨床虛擬現(xiàn)實的未來應(yīng)用」

演講者:Albert Rizzo(美國南加州大學(xué)創(chuàng)意技術(shù)研究所醫(yī)學(xué)虛擬現(xiàn)實主任和研究教授)

時間:上午10:50至11:50

形式:講座

會議簡介:自上世紀(jì)90年代中期以來,已經(jīng)涌現(xiàn)出大量有關(guān)臨床VR研究的科學(xué)文獻。這種基于游戲的VR技術(shù)在應(yīng)對不同臨床健康情況下的認(rèn)知、心理、運動、功能障礙方面都取得了鼓舞人心的成果。在2022年GDC大會上,南加州大學(xué)創(chuàng)意技術(shù)研究所醫(yī)學(xué)虛擬現(xiàn)實主任和研究教授Albert Rizzo以一個包含了五個核心過程的概念模型為與會者呈現(xiàn)了臨床VR技術(shù)的最新發(fā)展情況。通過理解這五個過程(暴露、轉(zhuǎn)移注意力、激勵、測量和參與)以及展示它們的臨床VR應(yīng)用,觀眾可以更清楚地認(rèn)識到VR技術(shù)將在未來的臨床醫(yī)學(xué)中扮演重要角色。

可能的收獲:與會者將學(xué)習(xí)到VR在心理治療保健中的應(yīng)用,并了解VR設(shè)計、開發(fā)、實施和技術(shù),以及注意力缺陷多動障礙、創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙、老年癡呆癥、恐懼癥、中風(fēng)、成癮等臨床評估和干預(yù)相關(guān)問題。

「未來現(xiàn)實峰會:解構(gòu)元宇宙中的虛擬化身」

演講者:Dino Ignacio(Roblox高級設(shè)計經(jīng)理)

時間:下午1:20至1:50

形式:演講

會議簡介:會議由Dino Ignacio主持,他是一位產(chǎn)品設(shè)計師和游戲開發(fā)者,擁有15年以上的工作經(jīng)驗,曾任職于EA、Oculus、Facebook/Meta和Roblox等公司。本次演講他將討論開發(fā)者在創(chuàng)建虛擬化身時所需遵循的原理原則,以便共同構(gòu)建一個安全的、具有包容性的元宇宙。

可能的收獲:與會者將了解虛擬化身創(chuàng)建原理以及虛擬化身平臺所需的治理原則

「未來現(xiàn)實峰會:以“Operation Living Room”為例:如何設(shè)計出更具沉浸感的AR游戲」

演講者:Dustin Kochensparger(DB Creations聯(lián)合創(chuàng)始人)、Blake Gross(DB Creations聯(lián)合創(chuàng)始人)

時間:下午3:00至3:30

形式:講座

會議簡介:如今,移動AR成為一個大規(guī)模增長的市場細分領(lǐng)域,全球目前已有數(shù)億臺兼容AR的智能手機。在開發(fā)一款新的AR游戲時,開發(fā)者需要考慮各種技術(shù)和設(shè)計挑戰(zhàn),包括游戲世界策劃以及如何進行用戶引導(dǎo)等。在本次演講中,DB Creations的聯(lián)合創(chuàng)始人Dustin Kochensparger和Blake Gross將分享其三年多的AR游戲制作經(jīng)驗。與會者將聽取有關(guān)為iOS / Android和Snapchat的Lens平臺開發(fā)AR內(nèi)容的見解和信息,包括在他們的最新AR平臺“Operation Living Room”開發(fā)過程中所使用的設(shè)計和技術(shù)策略。

可能的收獲:與會者將學(xué)習(xí)到關(guān)于移動AR游戲的設(shè)計、技術(shù)和用戶體驗策略,以及DB Creations如何利用它們構(gòu)建一款創(chuàng)新的、復(fù)雜的AR游戲。

「未來現(xiàn)實峰會:休閑類VR游戲的價值探究」

演講者:Shawn Patton(Schell Games游戲主設(shè)計師)、Melanie Harke(Fred Rogers Productions的數(shù)字制作人)

時間:下午3:50至4:20

形式:講座

會議簡介:Shawn Patton和Melanie Harke是兩位擁有35年以上行業(yè)經(jīng)驗的老將,他們將探討什么是真正的放松休閑,并對目前所有平臺上的休閑類VR游戲進行概述,最終闡述休閑類VR游戲的應(yīng)用價值,讓與會者認(rèn)識到休閑類VR游戲的重要性。本次演講將以大量數(shù)據(jù)和研究為基礎(chǔ),結(jié)合Shawn Patton和Melanie Harke的工作經(jīng)驗以及他們所開發(fā)的VR游戲示例來進行闡述。

可能的收獲:與會者將會認(rèn)識到休閑類VR游戲的應(yīng)用價值,從而更加關(guān)注休閑類VR游戲市場。

3月21日

「未來現(xiàn)實峰會:“Among Us VR”開發(fā)經(jīng)驗總結(jié)」

演講者:Shawn Patton(Schell Games首席游戲設(shè)計師)、Michal Ksiazkiewicz?(Schell Games高級游戲設(shè)計師)、Jennifer Rabbitt(Schell Games高級制片經(jīng)理)

時間:上午9:30至10:30

形式:講座

會議簡介:在疫情期間開發(fā)出VR版本的“Among Us”意味著什么?來自Schell Games的三位演講者將會講解他們在開發(fā)VR版本的“Among Us”時所面臨的問題以及最終成功在疫情期間將這樣一款經(jīng)典游戲重塑成VR游戲的經(jīng)驗和策略。

可能的收獲:與會者將了解Schell Games團隊是如何將一款深受玩家喜愛的經(jīng)典游戲重塑為VR版本的。相信這些經(jīng)驗和教訓(xùn)對那些想要制作VR游戲以及想要將一款游戲重塑為VR版本的制作人會有很大的幫助。

「未來現(xiàn)實峰會:VR藝術(shù)指導(dǎo):空間視角設(shè)計」

演講者:Shahriar Shahrabi Farahani(Realities IO創(chuàng)意負責(zé)人)

時間:上午10:50至11:50

形式:講座

會議簡介:如今,VR游戲的藝術(shù)設(shè)計以及藝術(shù)指導(dǎo)方面面臨著諸多挑戰(zhàn)。演講者將為VR游戲藝術(shù)設(shè)計工作者提供一個系統(tǒng)性的工作流程,將從2D游戲和各種藝術(shù)學(xué)科(電影、建筑、繪畫等)中總結(jié)出來的經(jīng)驗應(yīng)用到VR游戲設(shè)計當(dāng)中,從而幫助VR游戲藝術(shù)設(shè)計工作者創(chuàng)建出易讀、有情感共鳴和引人入勝的視覺效果。演講內(nèi)容還包括藝術(shù)指導(dǎo)方案,以便創(chuàng)作者及VR游戲公司能夠更加高效地完成VR游戲藝術(shù)設(shè)計工作。

可能的收獲:與會者將了解VR游戲藝術(shù)設(shè)計的具體工作流程,進一步改進其VR游戲的視覺效果。

「未來現(xiàn)實峰會:VR版“Mothergunship”開發(fā)過程的經(jīng)驗分享」

演講者:Joe Mirabello(Terrible Posture Games創(chuàng)意總監(jiān))、Chris Zuko(Terrible Posture Games技術(shù)總監(jiān))

時間:下午1:20至1:50

形式:講座

會議簡介:在沒有VR技術(shù)經(jīng)驗的情況下,Terrible Posture Games團隊是如何打造出VR版本《Mothergunship》的?在《Mothergunship:Forge》開發(fā)初期,該團隊有三個指導(dǎo)性假設(shè)。首先,像原游戲一樣自由度將成為一個無與倫比的亮點。其次,要克服VR游戲制作過程中在藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域遇到的難題。第三,整個游戲的原型、構(gòu)建、完善和發(fā)布都要在一年內(nèi)完成。而如今,他們成功完成了《Mothergunship:Forge》的開發(fā)制作。

本次演講將概述《Mothergunship:Forge》整個開發(fā)過程,同時深入探討開發(fā)過程中遇到的一些挑戰(zhàn)。Joe Mirabello和Chris Zuko將探討技術(shù)、社區(qū)等話題,以及做好一款VR游戲所需的要素等。

「未來現(xiàn)實峰會:關(guān)于XR對青少年行為干預(yù)臨床應(yīng)用的探究」

演講者:Kimberly Hieftje(耶魯大學(xué)XRPeds聯(lián)合創(chuàng)始人和聯(lián)合主任)、Asher Marks(耶魯大學(xué)XRPeds聯(lián)合創(chuàng)始人和聯(lián)合主任)

時間:下午2:10至2:40

形式:講座

會議簡介:如今,越來越多的青少年開始利用頭戴顯示設(shè)備進行社交、娛樂等項目,然而,長期使用頭戴顯示設(shè)備對青少年的影響卻仍屬于未知領(lǐng)域,諸如對大腦發(fā)育和可塑性、視覺、現(xiàn)實與虛擬的區(qū)分以及近視等問題仍需進一步深入探討。同時,除身體方面,長期使用頭戴顯示設(shè)備是否會對青少年的心理健康發(fā)育產(chǎn)生影響,也是學(xué)者們關(guān)注的重點。

耶魯大學(xué)XRPediatrics(XRPeds)的聯(lián)合創(chuàng)始人Kimberly Hieftje博士和Asher Marks博士將探討XR在臨床應(yīng)用和針對青少年行為干預(yù)方面的價值。此外,他們還將描述開發(fā)者在為年輕人開發(fā)XR體驗時必須考慮的安全問題,并說明如何解決這些問題。

「未來現(xiàn)實峰會:創(chuàng)新與轉(zhuǎn)型:成為XR游戲開發(fā)者」

演講者:Dana Ware(The VOID 創(chuàng)意總監(jiān))

時間:下午3點至3:30

形式:講座

會議簡介:隨著虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、混合現(xiàn)實、人工智能、基于位置的娛樂、虛擬制作、超現(xiàn)實電視、沉浸式劇院、機器人、元宇宙等領(lǐng)域的不斷發(fā)展,開發(fā)人員的創(chuàng)作模式以及消費者的娛樂方式正在迅速轉(zhuǎn)變。本次演講邀請有興趣在新興技術(shù)領(lǐng)域謀求發(fā)展的人士,了解如何將傳統(tǒng)的游戲開發(fā)技能用于XR游戲開發(fā),并介紹如何在快速發(fā)展的XR領(lǐng)域中脫穎而出。

「未來現(xiàn)實峰會:在小頭顯上制作大型游戲」

演講者:Ben Hopkins(Owlchemy Labs專業(yè)圖形工程師)

時間:下午3:50至4:20

形式:講座

會議簡介:Owlchemy Labs在早期就開始制作VR游戲,此次會議將分享他們在VR游戲制作領(lǐng)域的見解和經(jīng)驗。專業(yè)圖形工程師Ben Hopkins將為用戶展示SplatTech引擎,該引擎致力于解決頭戴設(shè)備的技術(shù)限制。他將回顧團隊如何從零開始構(gòu)建SplatTech,以在Quest 2頭戴設(shè)備上運行PC級別的圖形并進一步優(yōu)化性能。

可能的收獲:與會者將更好地了解如何解決VR頭戴設(shè)備上的圖形處理限制以及如何構(gòu)建可以在任何容量下運行的PC級別引擎。

3月22日

「“Moss: Book II”:朝著強大而真實的聲音表演邁進」

演講者:Stephen Hodde(Polyarc配音導(dǎo)演)、Morla Gorrondona(獨立配音演員)

時間:上午10:30至11:00

形式:講座

會議內(nèi)容:Morla Gorrondona和Stephen Hodde將討論如何打破傳統(tǒng)的演員/導(dǎo)演/開發(fā)者關(guān)系構(gòu)建,以及他們在《Moss》、《Moss: Twilight Garden》和《Moss: Book II》中音頻開發(fā)和合作的流程,從而講述如何創(chuàng)造出一個有利于情感共鳴的聲音表演環(huán)境。

「Meta Quest開發(fā)“鋼鐵俠 VR”經(jīng)驗分享(由 Meta 提供)」

演講者:Matt Walker(Meta(Camouflaj)制作總監(jiān))

時間:上午11:30至12:00

形式:贊助會議

會議簡介:《鋼鐵俠 VR》最初于2020年7月在PSVR上推出,并于去年12月在Meta Quest 2和Pro上首次亮相。鋼鐵俠是最具標(biāo)志性的超級英雄之一,在游戲中,玩家將穿上托尼的盔甲,飛上天空,并操控盔甲裝備的工具和武器。

在本次講座中,Camouflaj的開發(fā)人員將討論《鋼鐵俠 VR》如何適配完全無線的Quest 2頭戴設(shè)備,并分享他們在此過程中所遇到的挑戰(zhàn)和機遇。

「VR發(fā)展現(xiàn)狀如何?Meta Quest的現(xiàn)狀及未來 (由Meta提供)」

演講者:Chris Pruett (Meta內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)總監(jiān))

時間:下午2:00至3:00

形式:贊助會議

會議簡介:Meta的Quest頭戴設(shè)備銷量持續(xù)增長,這在很大程度上證明了VR游戲有很強的市場需求。隨著技術(shù)的不斷進步,VR內(nèi)容的寬度、深度、保真度和客戶期望值也在不斷提高。這次演講由游戲行業(yè)資深人士、Meta第三方游戲總監(jiān)Chris Pruett主持,將涵蓋Meta Quest平臺上VR游戲內(nèi)容生態(tài)的現(xiàn)狀,以及業(yè)務(wù)里程碑和對VR技術(shù)未來的展望等內(nèi)容。

「Unity 2023游戲趨勢:創(chuàng)作者圓桌會議(由Unity Technologies提供)」

參與者:Lauren Frazier(Ramen VR的聯(lián)合創(chuàng)始人和CTO)、Matt Wyble(Second Dinner的產(chǎn)品和業(yè)務(wù)執(zhí)行副總裁)、Phil Suh(Zynga的廣告變現(xiàn)副總裁)、Jules Shumaker(Unity Technologies的高級副總裁,收入,創(chuàng)建解決方案)、Anahit Fernandez(Navegante的主導(dǎo)制片人)、Michael Lee(Schell Games的高級工程經(jīng)理)

時間:下午3:30至4:30

形式:贊助會議

會議簡介:在這個創(chuàng)作者圓桌會議和問答環(huán)節(jié)中,來自Zynga,Second Dinner和Ramen VR的專家將討論2022年的游戲開發(fā)全流程,變現(xiàn)和運營的行業(yè)趨勢,并預(yù)測2023年的趨勢。他們還將提供可行的見解和最佳實踐案例,幫助開發(fā)人員或發(fā)布者做出更好的決策。

3月23日

「“TOKYO GAME SHOW VR”: 歷史上首個虛擬現(xiàn)實游戲展如何創(chuàng)辦(由ambr提供)」

演講者:Tomoko Ushiro(ambr公司商務(wù)制作人)、Makoto Kanabayashi(電通公司體驗設(shè)計技術(shù)專家)、Takeshi Oda(電通公司制片人/創(chuàng)投合伙人)、Miya Sato(電通公司策劃人/制片人)

時間:上午10:00至11:00

形式:贊助會議

會議簡介:東京游戲展是世界上最大的游戲展之一。2021年,該展覽通過舉辦首個虛擬展覽“TOKYO GAME SHOW VR (TGSVR)”,創(chuàng)造了新的歷史。TGSVR2022的舉辦獲得巨大成功,總共有來自50個國家的約40萬名參觀者參加了展覽。

在此次會議中,TGSVR的制作人將演示如何通過提供沉浸式的三維游戲場景和品牌資源的獨特體驗,最好地將VR展覽推廣到全球受眾,以促進游戲IP和品牌傳播。

演講將首先提供日本元宇宙市場的概述,并介紹TGSVR的規(guī)劃和開發(fā)過程。會議還涵蓋了一些技術(shù)細節(jié),如VR應(yīng)用程序的游戲設(shè)計和使用體素?zé)釄D技術(shù)的用戶體驗數(shù)據(jù)分析。最后,他們將分享他們對TGSVR2023以及未來元宇宙的展望。

「Meta Oculus Studios:使用Amazon GameLift構(gòu)建下一代多人游戲(由Amazon Web Services提供)」

演講者:Santhan Pamulapati(亞馬遜網(wǎng)絡(luò)服務(wù)解決方案架構(gòu)師)、Mick Afaneh(Oculus Studios核心工程師)、Chris Melissinos(亞馬遜網(wǎng)絡(luò)服務(wù)首席布道師和視頻游戲行業(yè)專家)

時間:下午12:45至1:45

形式:?贊助會議

會議簡介:管理可靠、有彈性且可擴展的游戲后端對任何游戲工作室來說都是一項挑戰(zhàn)。當(dāng)擁有不同游戲引擎、后端工具和開發(fā)經(jīng)驗的多個游戲工作室聚集在一起時,挑戰(zhàn)會顯著增加。在本次會議中,Meta回顧了Oculus Studios的發(fā)展歷史以及Meta支持解決方案集成的歷程。了解他們?nèi)绾问褂肁mazon GameLift來標(biāo)準(zhǔn)化他們的游戲托管和配對服務(wù),讓他們的工作室能夠加快開發(fā)速度、降低成本并專注于制作下一款出色的多人游戲。

「明日游戲-VR開發(fā)者如何開發(fā)混合現(xiàn)實游戲(由Meta提供)」

演講者:Kimberly Unger(Meta MR內(nèi)容策略)

時間:下午2:00至2:30

形式:贊助會議

會議簡介:由Meta的MR內(nèi)容策略專家分享VR開發(fā)者如何應(yīng)用混合現(xiàn)實技術(shù)開發(fā)混合現(xiàn)實游戲的相關(guān)內(nèi)容,與會者將有機會了解到目前世界最前沿的游戲開發(fā)團隊的MR游戲開發(fā)經(jīng)驗和最佳實踐成果。

「你對 VR 游戲市場的看法可能是錯誤的」

演講者:Patrick O’Luanaigh(nDreams首席執(zhí)行官)

時間:下午2:00至2:30

形式:講座

會議簡介:游戲行業(yè)準(zhǔn)備好迎接VR的興起了嗎?Patrick O’Luanaigh和nDreams自2013年以來便一直投身于VR游戲制作,他們發(fā)現(xiàn)VR現(xiàn)在已經(jīng)正式進入大眾市場,而且即將迎來強盛發(fā)展期。Patrick將通過對整個行業(yè)的獨家數(shù)據(jù)和見解,證明VR游戲市場即將迎來爆炸式增長,并分享作為VR游戲廠商應(yīng)如何更好地應(yīng)對該市場的蓬勃發(fā)展的經(jīng)驗。與會者將聽取有關(guān)VR游戲市場現(xiàn)狀、增長速度、它將在多長時間內(nèi)與平板市場相媲美的最新、真實的概述,以及令人興奮的商業(yè)前景。

「從手機到增強現(xiàn)實(由Nreal提供)」

演講者:Jon Li(Nreal美國市場負責(zé)人)

時間:下午2:00至2:30

形式:贊助會議

會議簡介:2000年,摩托羅拉推出第一款觸摸屏手機。在接下來的十年里,PDA手機不斷發(fā)展,并為我們現(xiàn)在所熟知的智能手機提供了借鑒。隨之而來的應(yīng)用程序和應(yīng)用程序商店形成了一個生態(tài)系統(tǒng),為互聯(lián)網(wǎng)向移動互聯(lián)網(wǎng)的轉(zhuǎn)變做出了貢獻。今天的增強現(xiàn)實(AR)眼鏡正遵循著類似的市場增長軌跡。與此同時,最新的顯示和處理技術(shù)進步帶來了更符合消費者期待的AR解決方案。Nreal則始終引領(lǐng)著這一潮流,目標(biāo)是讓所有人都能使用AR眼鏡。

「使用Meta Presence平臺構(gòu)建下一代VR/MR體驗(由Meta 提供)」

演講者:Aashay Desai(Meta Presence平臺產(chǎn)品經(jīng)理)、Meenal Nalwaya(Meta混合現(xiàn)實產(chǎn)品經(jīng)理)

時間:下午3:00至3:30

形式:?贊助會議

會議簡介:了解Presence Platform最先進的人工智能、機器感知、圖形和音頻技術(shù)如何幫助開發(fā)人員構(gòu)建融合物理世界和虛擬世界的體驗。

「XR和元宇宙游戲所面臨的倫理挑戰(zhàn)」

演講者:Celia Hodent(獨立游戲用戶體驗策略師)、Gaetano Dimita(倫敦瑪麗女王大學(xué)商法研究中心國際知識產(chǎn)權(quán)法高級講師)、Albert Fox Cahn(監(jiān)控技術(shù)監(jiān)督項目執(zhí)行總監(jiān))

時間:下午5:30至6:30

形式:講座

會議簡介:每個游戲都有自己特定的道德挑戰(zhàn),XR和元宇宙游戲也不例外,游戲開發(fā)者需要意識到這些挑戰(zhàn),從而為玩家創(chuàng)造出更加安全、可靠的游戲環(huán)境。

參展XR行業(yè)相關(guān)企業(yè)(組織)盤點

「93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明出處」
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