在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不斷革新的浪潮中,開發(fā)人員成功在PC平臺上為PS VR2實(shí)現(xiàn)了10位色彩深度,這一成果意義非凡。10位色彩深度作為高動態(tài)范圍(HDR)的關(guān)鍵要素,它的實(shí)現(xiàn)無疑為PS VR2在PC端的視覺表現(xiàn)提升奠定了基礎(chǔ)。?
盡管索尼通過SteamVR驅(qū)動程序,已正式為PS VR2打開了PC VR的大門,但目前這款頭戴式設(shè)備在PC端仍存在諸多功能缺失。眼動追蹤、HDR、頭戴設(shè)備震動以及自適應(yīng)觸發(fā)器等原本極具吸引力的特性,尚未能在PC環(huán)境中完全發(fā)揮作用。不過值得一提的是,早在去年9月,Cactus Cowboy的開發(fā)者就率先讓自適應(yīng)觸發(fā)器在PC端恢復(fù)了功能,為后續(xù)的功能開發(fā)帶來希望。?
本月初,開發(fā)者whatdahopper帶來了令人振奮的消息,他成功將PS VR2眼動追蹤功能移植到了PC端。whatdahopper透露,計劃將這一成果以免費(fèi)開源mod的形式融入索尼官方PS VR2 的SteamVR驅(qū)動程序DriverEx中,并將整個PS VR2逆向工程項目命名為PS VR2Toolbox。這一舉措不僅推動了技術(shù)共享,更為PS VR2在PC端的生態(tài)發(fā)展注入了新活力。?
而就在眼動追蹤功能移植成功不久,whatdahopper再次宣布,PS VR2Toolbox團(tuán)隊成員Hekky 又取得了新的突破——讓PS VR2高動態(tài)范圍(HDR)功能(至少是部分功能)得以在PC上運(yùn)行。然而,HDR的完整實(shí)現(xiàn)并非易事,它包含更寬的色域和更大的亮度范圍兩大核心要素。whatdahopper解釋,雖然SteamVR目前支持10位色深,能夠?qū)崿F(xiàn)更寬廣的色域,但卻缺少對感知量化器(PQ)的支持,而PQ正是實(shí)現(xiàn)更大亮度范圍的關(guān)鍵,這也意味著當(dāng)前PC端對PS VR2的HDR支持只是“部分達(dá)成”。?
想要實(shí)現(xiàn)PS VR2在PC上的完整HDR支持,尤其是覆蓋更大亮度范圍,目前面臨著技術(shù)挑戰(zhàn)。從技術(shù)實(shí)現(xiàn)路徑來看,一方面,Valve需要在SteamVR中新增對PQ的支持;另一方面,也需要開發(fā)者編寫能連接到與SteamVR不同的OpenXR運(yùn)行時的驅(qū)動程序。此外,即便 DriverEx實(shí)現(xiàn)10 位色深,也需要每個PC VR游戲應(yīng)用單獨(dú)進(jìn)行適配開發(fā),只有開發(fā)者在其游戲中專門支持HDR,玩家才能真正體驗(yàn)到這一功能帶來的視覺提升。?
綜合來看,在可預(yù)見的未來,真正意義上HDR支持仍將是PS5平臺上PS VR2的獨(dú)特優(yōu)勢,同時這一功能在Apple Vision Pro上也得到了獨(dú)立支持。PC端要實(shí)現(xiàn)PS VR2完整HDR功能,還需技術(shù)社區(qū)和廠商共同努力,突破現(xiàn)有技術(shù)瓶頸。?
據(jù)UploadVR報道,Meta研究表明,VR在遠(yuǎn)程呈現(xiàn)和視覺真實(shí)感方面最具變革性的突破可能來自顯示亮度和HDR技術(shù)的改進(jìn)。
近日,Meta顯示系統(tǒng)研究負(fù)責(zé)人談及了Meta Quest 2的100尼特與Starburst研究原型機(jī)超過20000尼特的巨大亮度差別,后者亮度甚至可以與明亮的室內(nèi)照明相媲美,同時遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過當(dāng)今性能最高的HDR電視。
Meta首席顯示器研究員Douglas Lanman將這種亮度落差稱為“我們最想實(shí)現(xiàn),但現(xiàn)在無法提供”的技術(shù),Starburst原型重達(dá)5到6磅,配備散熱器、光源和光學(xué)器件,而要舒適觀察Starburst,需將其從上方懸掛并通過手柄固定臉部。
Meta科學(xué)家Nathan Matsuda在嘗試Starburst原型機(jī)后表示:“人類眼睛會對各類光源作出反應(yīng),盡管消費(fèi)者可以藉由電視、電影等光媒介感知放大的亮度,但如果自己置身于更身臨其境且超越傳統(tǒng)媒介所提供的視野、視差環(huán)境時,將能使人們更加真切感知光源?!?/p>
Meta本周以前所未有的方式介紹了原型VR頭顯研究,并宣布了有朝一日通過“視覺圖靈測試”的目標(biāo),而通過測試意味著Meta需要開發(fā)一款視覺效果與現(xiàn)實(shí)無法區(qū)分的VR頭顯,為此Douglas Lanman從分辨率、變焦、畸變校正和HDR四個方面詳細(xì)介紹了推動VR顯示器實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)所面臨的挑戰(zhàn),其中,HDR被描述為可能是最難完全實(shí)現(xiàn)的。
下圖的Starburst原型展示了在VR中實(shí)現(xiàn)具有HDR的極其明亮的視覺效果,Meta首席執(zhí)行官扎克伯格將其描述為“HDR可以說是實(shí)現(xiàn)夢想VR頭顯最重要的元素”。

雖然Starbust亮度可顯著提高臨場感和真實(shí)感,但正如扎克伯格所說,目前的原型作為產(chǎn)品交付“非常不切實(shí)際”。
另外,對硬件原型有獨(dú)到看法的Norman Chan表示,HDR很可能是未來頭顯一個關(guān)鍵改進(jìn)領(lǐng)域,
Quest 2的角度分辨率和Butterscotch原型的“視網(wǎng)膜”分辨率之間的差距是3倍,而Starburst 的亮度和Quest 2之間的差距幾乎是200倍,這意味著在亮度和HDR方面,頭顯的研發(fā)還任重道遠(yuǎn)。
“當(dāng)我嘗試Starburst原型時,就被其HDR效果所震驚,盡管頭顯的分辨率遠(yuǎn)低于視網(wǎng)膜分辨率,當(dāng)前,消費(fèi)類頭顯亮度達(dá)到20000尼特是一項巨大的技術(shù)挑戰(zhàn),但我看到,通過提高顯示面板透射率的效率可逐步提高亮度,更讓我興奮的是,制作HDR圖像并不需要計算繁重的計算量——有很多現(xiàn)有的媒介嵌入了HDR元數(shù)據(jù),而這些媒介將基于HDR VR頭顯受益,我迫不及待想體驗(yàn)為HDR重制的VR游戲!”
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