根據(jù)國際數(shù)據(jù)公司(IDC)的最新預(yù)測,全球智能眼鏡市場正處于快速增長的軌道上,預(yù)計到2025年,市場規(guī)模將飆升至近70億美元。這一顯著增長意味著從當(dāng)前到2025年期間,該市場的年均復(fù)合增長率將超過20%。智能眼鏡作為可穿戴設(shè)備領(lǐng)域的重要分支,正逐漸從技術(shù)概念走向大規(guī)模商業(yè)化應(yīng)用。?
推動這一市場增長的因素眾多。首先,技術(shù)的不斷進(jìn)步使得智能眼鏡的功能日益強(qiáng)大且多樣化。例如,先進(jìn)的光學(xué)顯示技術(shù)讓用戶能夠獲得更清晰、更逼真的視覺體驗,無論是查看信息、觀看視頻還是進(jìn)行增強(qiáng)現(xiàn)實(AR)互動。同時,傳感器技術(shù)的升級使智能眼鏡能夠更精準(zhǔn)地監(jiān)測用戶的運(yùn)動、健康狀況等數(shù)據(jù)。此外,隨著5G網(wǎng)絡(luò)的普及,智能眼鏡數(shù)據(jù)傳輸速度大幅提升,進(jìn)一步拓展了其應(yīng)用場景,如實時視頻通話、云服務(wù)接入等。?
從應(yīng)用領(lǐng)域來看,智能眼鏡在多個行業(yè)展現(xiàn)出巨大潛力。在醫(yī)療行業(yè),醫(yī)生可以通過智能眼鏡獲取患者的實時醫(yī)療數(shù)據(jù)、查看病歷,甚至在手術(shù)中獲得遠(yuǎn)程指導(dǎo);在工業(yè)領(lǐng)域,工人佩戴智能眼鏡能夠快速獲取操作指南、進(jìn)行設(shè)備巡檢,提高工作效率和準(zhǔn)確性;在消費(fèi)市場,智能眼鏡也受到了年輕人的青睞,用于便捷地接聽電話、聽音樂、導(dǎo)航等。?
展望未來,到2030年,全球AI智能眼鏡出貨量可能達(dá)到8000萬部,市場滲透率預(yù)計將增長至4.3%左右。這表明智能眼鏡將逐漸成為人們生活中不可或缺的一部分。隨著市場規(guī)模的擴(kuò)大,更多的科技企業(yè)和傳統(tǒng)眼鏡廠商紛紛加入競爭,不斷推出創(chuàng)新產(chǎn)品,如具備更高分辨率顯示的智能眼鏡、更輕薄舒適的設(shè)計以及更強(qiáng)大的AI交互功能。例如,一些廠商正在研發(fā)能夠通過眼神控制的智能眼鏡,進(jìn)一步解放用戶的雙手。?
然而,智能眼鏡市場的發(fā)展也面臨一些挑戰(zhàn)。比如,如何在保證功能強(qiáng)大的同時,提升產(chǎn)品的續(xù)航能力;如何解決隱私安全問題,確保用戶的數(shù)據(jù)不被泄露;以及如何降低成本,使智能眼鏡更具價格競爭力,讓更多消費(fèi)者能夠接受。但總體而言,IDC的預(yù)測顯示,智能眼鏡市場前景廣闊,未來有望在全球科技產(chǎn)業(yè)中占據(jù)重要地位。
根據(jù)國際數(shù)據(jù)公司(IDC)的最新數(shù)據(jù),2024年全球AR/VR頭戴設(shè)備出貨量增長10%。假日季新產(chǎn)品的推出以及眾多新參與者的加入,助力市場在經(jīng)歷兩年下滑后恢復(fù)增長。?
盡管預(yù)計2025年會有硬件更新,但該研究公司預(yù)測,由于供應(yīng)指標(biāo)顯示一些關(guān)鍵廠商的發(fā)布時間推遲,今年的硬件出貨量將下降12%。預(yù)計2026年市場將迎來反彈,增長率達(dá)87%,出貨量有望超過2021年疫情期間創(chuàng)下的1120萬臺的峰值。IDC預(yù)計,2025年至2029年的復(fù)合年增長率(CAGR)為39%。?
2024年,Meta繼續(xù)占據(jù)主導(dǎo)地位,全年市場份額達(dá)74.6%。緊隨其后的是蘋果(5.2%)、索尼(4.3%)、PICO(4.1%)和 XREAL(3.3%)。在前五名廠商中,只有Meta和XREAL 實現(xiàn)了同比增長,這得益于新產(chǎn)品和以游戲為核心的應(yīng)用場景。這兩家公司還通過提供更多優(yōu)質(zhì)解決方案,成功提高了平均銷售價格(ASP)。Meta進(jìn)軍教育領(lǐng)域,使得該領(lǐng)域在2024 年增長了69%。總體而言,商業(yè)出貨量增長了14.9%。?
IDC研究經(jīng)理吉泰什?烏布拉尼(Jitesh Ubrani)表示:“去年是硬件大豐收的一年。我們見證了蘋果和Meta等大品牌推出新的混合現(xiàn)實頭戴設(shè)備,與此同時,對于Even Realities和RayNeo 等小品牌來說,這也是成果豐碩的一年。它們專注于縮小產(chǎn)品外形尺寸,并為帶顯示屏的眼鏡提供消費(fèi)者友好型設(shè)計,可與 Meta 的雷朋智能眼鏡相媲美,且增加了顯示技術(shù)。到 2025 年,我們預(yù)計將看到更多配備顯示屏和多模式人工智能的眼鏡,以及安卓 XR 硬件的推出,這可能會引發(fā)主要廠商 ——Meta、蘋果、谷歌以及其他廠商之間的平臺競爭?!?
隨著AR/VR市場的發(fā)展,消費(fèi)者和商業(yè)應(yīng)用的機(jī)會都將增加。IDC XR硬件與交互式3D軟件團(tuán)隊研究總監(jiān)拉蒙?T?利亞馬斯(Ramon T. Llamas)指出:“從歷史上看,虛擬現(xiàn)實(VR)一直深受消費(fèi)者喜愛,這得益于游戲和多媒體消費(fèi)領(lǐng)域的應(yīng)用;而增強(qiáng)現(xiàn)實(AR)主要面向商業(yè)用戶,以優(yōu)化工作流程?;旌犀F(xiàn)實(MR)的興起,既能滿足這兩類用戶的需求,既提供沉浸式虛擬體驗,又能在用戶環(huán)境的投影視圖上顯示數(shù)字內(nèi)容。與此同時,擴(kuò)展現(xiàn)實(ER)在游戲和多媒體消費(fèi)領(lǐng)域已受到消費(fèi)者青睞,不難想象企業(yè)將如何利用這項技術(shù)服務(wù)用戶和客戶。這讓市場能夠選擇他們想要的體驗類型以及愿意投入的資金?!?

然而,2024年將成為AR/VR頭顯市場巨大復(fù)蘇的一年,AR/VR頭顯出貨量預(yù)計將增長46.4%?;謴?fù)狀態(tài)得益于Meta Quest 3和Apple Vision Pro的上市,預(yù)計這兩款產(chǎn)品將引起廣泛關(guān)注。Meta 是2023年第三季度的市場領(lǐng)導(dǎo)者,占據(jù)了55.2%的市場份額,在2023年前三個季度(Quest 3推出之前)的出貨量已經(jīng)超過預(yù)期的10倍,并且2024年可能會經(jīng)歷同比增長。

IDC移動和消費(fèi)設(shè)備跟蹤器研究經(jīng)理Jitesh Ubrani表示:“雖然新型VR頭顯預(yù)計將推動銷量增長,但隨著平均售價呈上升趨勢,也有疏遠(yuǎn)部分消費(fèi)者的風(fēng)險。Vision Pro的高價可能會讓該設(shè)備僅限于企業(yè),而更容易獲得的Quest 3突破了消費(fèi)者錢包的極限,更實惠的頭顯將能獲得更多的用戶。”
與此同時,由于Xreal和Rokid等成本較低的頭顯的出現(xiàn),AR頭顯市場預(yù)計也會在2024年出現(xiàn)增長,這些頭顯往往可以作為顯示器的替代品,可提高生產(chǎn)力或改善媒體消費(fèi)體驗。HoloLens 2或Magic Leap 2等更復(fù)雜的頭顯將繼續(xù)激增,預(yù)計2024年AR頭顯出貨量將達(dá)到84.5萬臺,比2023年增長85.6%。
IDC增強(qiáng)現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實項目研究總監(jiān)Ramon T. Llamas補(bǔ)充:“與VR頭顯相比,AR頭顯的銷量增長預(yù)計會較慢,但不同產(chǎn)品之間的多樣化將日益滿足更多需求。3D沉浸式和交互式增強(qiáng)現(xiàn)實仍將受到大部分關(guān)注,并會吸引企業(yè)用戶。輔助現(xiàn)實(僅在用戶視線內(nèi)顯示內(nèi)容的 AR頭顯)同樣將擁有自己的受眾,并且可以擴(kuò)展到以下領(lǐng)域:游戲和多媒體。最后,最近對混合現(xiàn)實的關(guān)注將提高增強(qiáng)現(xiàn)實的知名度,特別是對于那些只想要或需要AR體驗的人來說?!?/p>

VR市場
上半年中國市場VR出貨26萬臺,其中一體機(jī)部分由于頭部廠商降本增效策略調(diào)整以及部分廠商出現(xiàn)資金困境出現(xiàn)了尤為明顯的波動,前兩個季度合計出貨20萬臺,同比下滑60.3%;分體式VR上半年出貨6萬臺,主要得益于一季度Sony PlayStation VR2發(fā)布后的出貨拉動。

AR市場
上半年中國市場AR出貨6.8萬臺,其中消費(fèi)市場出貨6.2萬臺,商用市場出貨0.6萬臺。消費(fèi)級觀影眼鏡中,幾大頭部廠商出貨集中在1至2萬臺之間,份額差距較為接近。上半年,配件Rokid Station、雷鳥魔盒、Nreal Beam接連發(fā)布或出貨,極大豐富了場景較為單一的Birdbath光學(xué)方案智能眼鏡的內(nèi)容應(yīng)用。受到政策影響拉動,文旅成為2023年上半年商用市場的重要場景。
由于頭部廠商主打型號發(fā)布時間已經(jīng)相對較長,促銷活度力度較去年明顯降低,二季度消費(fèi)級型號產(chǎn)品在618期間表現(xiàn)不及預(yù)期。自2021年底,中國市場的VR一體機(jī)產(chǎn)品進(jìn)入了較為激烈的價格競爭階段,廠商依靠補(bǔ)貼策略進(jìn)行大規(guī)模出貨的嘗試持續(xù)了多個季度。自2022年第三季度末Pico 4發(fā)布以來,產(chǎn)品平均單價開始出現(xiàn)回升,伴隨著中高端VR型號新品的發(fā)布以及廠商營銷節(jié)奏調(diào)整,“價格戰(zhàn)”已趨近結(jié)束。內(nèi)容商店應(yīng)用數(shù)量、顯示參數(shù)、重量等指標(biāo)在未來將成為產(chǎn)品間的重要區(qū)分,“價格戰(zhàn)”開始轉(zhuǎn)向“產(chǎn)品戰(zhàn)”。

IDC《全球AR/VR頭顯市場季度跟蹤報告預(yù)測》2023Q2版本數(shù)據(jù)預(yù)測, 2023全年中國AR/VR出貨預(yù)計80.2萬臺,較2022年同比下滑33.5%。其中,AR預(yù)計出貨20.6萬臺,同比上漲100.2%;VR預(yù)計出貨59.6萬臺,同比下滑45.9%。2023年全年國內(nèi)市場由于VR一體機(jī)新品斷檔以及廠商降本增效策略調(diào)整,消費(fèi)市場出貨在線上線下渠道均將出現(xiàn)明顯下滑。此外,下一代新品發(fā)布時間預(yù)計將對2024年中國整體市場起到較大影響。
IDC中國高級分析師趙思泉認(rèn)為, 2023年中國AR/VR市場出現(xiàn)大幅震蕩是需求端乏力與供給端新品吸引力不足、營銷力度減弱雙重原因的結(jié)果。AR市場中,birdbath方案的投屏觀影眼鏡進(jìn)入市場已有一年多時間,目前各廠商針對相關(guān)產(chǎn)品的優(yōu)化已經(jīng)較為成熟。IDC預(yù)計,birdbath方案產(chǎn)品出貨在2023年及2024年還會保持一段時間的積極增長至下一代光學(xué)方案眼鏡問世。VR市場目前仍處于較為尷尬的新品空窗期,在明年消費(fèi)級pancake+micro oled新品發(fā)布前,國內(nèi)市場出貨量預(yù)計不會出現(xiàn)高速增長。隨著明年初Vision Pro在全球各地陸續(xù)上市,開發(fā)者熱情將逐步高漲,從內(nèi)容生態(tài)角度全行業(yè)將共同受益。
來源:IDC中國
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聚焦中國市場,伴隨著《數(shù)字中國建設(shè)整體布局規(guī)劃》等利好政策的扶持,各行各業(yè)的終端用戶對于數(shù)字化轉(zhuǎn)型的需求不斷增加,中國的數(shù)字化轉(zhuǎn)型市場將保持高速增長態(tài)勢。IDC最新數(shù)據(jù)顯示,到2026年,中國數(shù)字化轉(zhuǎn)型支出規(guī)模預(yù)計超過6,000億美元,五年復(fù)合增長率將達(dá)到17.9%,增速位于全球前列。
硬件主導(dǎo)中國數(shù)字化轉(zhuǎn)型支出,但軟件和云部署模式支出增長更快。
在中國數(shù)字化轉(zhuǎn)型支出中硬件支出在五年預(yù)測中占比最大,未來五年接近五成投資份額將流向硬件市場。中國發(fā)改委公布的《關(guān)于數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展情況的報告》指出我國應(yīng)適當(dāng)提前布局?jǐn)?shù)字基礎(chǔ)設(shè)施,夯實中國數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展的基礎(chǔ)。加強(qiáng)數(shù)字基礎(chǔ)設(shè)施布局如傳統(tǒng)基礎(chǔ)設(shè)施數(shù)字化、智能化改造,提高應(yīng)用基礎(chǔ)設(shè)施水平,系統(tǒng)優(yōu)化算力等規(guī)劃已成為硬件支出的重要投資方向。IDC預(yù)計,到2026年中國數(shù)字化轉(zhuǎn)型硬件市場支出將超過3,000億美元。
此外,軟件市場增長最高。2021-2026年軟件市場五年復(fù)合增長率(CAGR)超過20%,增速超過數(shù)字化轉(zhuǎn)型整體增速的30%。IDC定義下的軟件市場主要由應(yīng)用開發(fā)與部署(Applications Development and Deployment)、應(yīng)用(Applications)、系統(tǒng)基礎(chǔ)架構(gòu)軟件(System Infrastructure Software)等軟件市場組成。
在部署模式上,云計算是實現(xiàn)數(shù)字化目標(biāo)和支持混合工作模式的關(guān)鍵技術(shù),加強(qiáng)云相關(guān)(Cloud-Related)市場數(shù)字化投入已成為主要趨勢。2021年云相關(guān)市場支出占數(shù)字化轉(zhuǎn)型整體支出的12.7%,2026年占比將接近20%,2021-2026年復(fù)合增長率(CAGR)達(dá)到27.9%。
行業(yè)和應(yīng)用場景
從最終用戶的角度來看,制造和政府等行業(yè)仍是數(shù)字化轉(zhuǎn)型的的支出主體,二者支出規(guī)模合計占比超過四成。其中,機(jī)器制造(Robotic Manufacturing)和自主操作(Autonomic Operations)為制造行業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型投資較高的應(yīng)用場景。除此之外,通過使用互聯(lián)網(wǎng)和云原生技術(shù)來搭建自身業(yè)務(wù)系統(tǒng)等數(shù)字化技術(shù)賦能傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級,零售企業(yè)將不斷加大數(shù)字化轉(zhuǎn)型投入以實現(xiàn)全面數(shù)字化轉(zhuǎn)型。IDC數(shù)據(jù)顯示,未來五年零售行業(yè)增長率高達(dá)22.0%,其數(shù)字化轉(zhuǎn)型進(jìn)程領(lǐng)先行業(yè)發(fā)展。
IDC《支出指南》致力于為IT廠商、行業(yè)用戶和投資/金融機(jī)構(gòu)在戰(zhàn)略規(guī)劃、產(chǎn)品研發(fā)、IT支出及投資規(guī)劃等方面提供數(shù)據(jù)支撐?!吨С鲋改稀废盗挟a(chǎn)品聚焦IT熱門領(lǐng)域,從多個維度預(yù)測市場規(guī)模和增速,助力廠商發(fā)掘市場潛力;引導(dǎo)行業(yè)用戶根據(jù)熱點(diǎn)技術(shù)及應(yīng)用場景進(jìn)行IT規(guī)劃;通過分析特定市場的發(fā)展前景,幫助投資和金融機(jī)構(gòu)更好的做出決策。IDC《全球數(shù)字化轉(zhuǎn)型支出指南》以精準(zhǔn)和高質(zhì)量的預(yù)測為用戶提供了未來五年全球數(shù)字化轉(zhuǎn)型市場發(fā)展動態(tài)預(yù)測,旨在為用戶提供更加全面的數(shù)字化轉(zhuǎn)型市場洞察與研究。
來源:IDC中國
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2022年中國元宇宙市場經(jīng)歷了從風(fēng)口浪尖到回歸理性的必然過程,在消費(fèi)硬件、內(nèi)容生態(tài)、基礎(chǔ)設(shè)施方面取得了一些階段性的進(jìn)步。
盡管對于元宇宙何時能夠到來難有定論,但技術(shù)壁壘突破、產(chǎn)業(yè)鏈條發(fā)展、消費(fèi)者關(guān)注度提升已成為未來1-2年市場發(fā)展主旋律。
對此,IDC總結(jié)并給出了2023年中國元宇宙市場的十大洞察,具體內(nèi)容如下:

過去,AR/VR硬件設(shè)備的交互方式以單一的指令操作交互為主,手柄是輸入工具的典型代表。受限于此,游戲成為AR/VR硬件設(shè)備打開消費(fèi)者市場的起步場景。未來,去外設(shè)化交互如手勢輸入,語音輸入等將助力其從娛樂設(shè)備向生產(chǎn)力工具轉(zhuǎn)型。新的輸入方式為更多生產(chǎn)力需求創(chuàng)造可能,也為更多的辦公、工業(yè)場景提供了巨大的想象空間,這也是AR/VR設(shè)備與其他游戲主機(jī)發(fā)展方向的最大差異所在。
配件豐富、內(nèi)容擴(kuò)展、交互多元,戶外健身休閑場景走進(jìn)家庭、工作會議場景擺脫辦公空間限制,現(xiàn)實場景虛擬化進(jìn)程加快。腿部追蹤器、手柄馬達(dá)、虛擬手套等的加入,虛擬設(shè)備已經(jīng)從單一的視覺虛擬化開始向觸覺、嗅覺等多感官虛擬化演進(jìn),與現(xiàn)實世界的交融感持續(xù)增強(qiáng)。
彩色透視攝像頭等組件的添加促使單一設(shè)備上更容易完成AR/VR功能的切換。在佩戴頭盔/眼鏡時,真實場景從黑白呈現(xiàn)向彩色呈現(xiàn)進(jìn)步,未來彩色攝像頭的數(shù)量和水平將成為硬件設(shè)備參數(shù)競爭的重點(diǎn)方向。2023年上市的新品將更多以混合現(xiàn)實產(chǎn)品定位發(fā)布。
針對不同的2C內(nèi)容制作公司、2B解決方案公司、個人內(nèi)容創(chuàng)作者,頭部硬件廠商與內(nèi)容平臺均在探索開發(fā)者生態(tài)建設(shè)上的更多可能。技術(shù)工具支持、現(xiàn)金獎勵、流量扶持等方式將幫助元宇宙內(nèi)容生態(tài)的早期建立。
由于經(jīng)濟(jì)環(huán)境對居民消費(fèi)信心產(chǎn)生一定影響,當(dāng)前促銷手段仍將發(fā)揮一定作用。連續(xù)打卡返現(xiàn)&多期免息等促銷手段、明星代言、線下廣告投放、線上多平臺KOL助力、門店擴(kuò)展等仍是2023年刺激消費(fèi)端起量的必要手段。
在政策引導(dǎo)下,重點(diǎn)城市將加快形成產(chǎn)業(yè)集群;在重點(diǎn)行業(yè)如工業(yè)生產(chǎn)、文化旅游、融合媒體、教育培訓(xùn)等領(lǐng)域中率先出現(xiàn)規(guī)模應(yīng)用。元宇宙早期的“破圈”進(jìn)度會呈現(xiàn)出區(qū)域及行業(yè)的聚集特征,在未來演變成“先富帶后富”。
元宇宙概念出世以來,付費(fèi)消費(fèi)者集中于“科技先鋒族”群體。隨著宣傳加大和應(yīng)用升級,逐步輻射更為廣泛的用戶群體?!敖】叼B(yǎng)生族”“高端品質(zhì)族”“時尚潮流組”都較易因某個具體場景和應(yīng)用的吸引嘗鮮并付費(fèi)。消費(fèi)群體的付費(fèi)能力和習(xí)慣將對元宇宙商業(yè)模式形成發(fā)揮至關(guān)重要的作用。
根據(jù)過去一年公開的投融資信息,IDC發(fā)現(xiàn),從元宇宙板塊投融資事件的規(guī)模大小來看,1,000萬元以下的中小規(guī)模事件占到了全部投融資事件的60%以上;從賽道分布來看,硬件相關(guān)公司的投融資事件占比超80%;從分布輪次來看,絕大部分公司仍處于種子天使輪。這一趨勢在2023年將持續(xù),這意味著國內(nèi)大部分元宇宙概念的注冊公司仍在發(fā)展建設(shè)初期。
元宇宙產(chǎn)業(yè)的發(fā)展必然倚仗全產(chǎn)業(yè)鏈條的共同進(jìn)步,新顯示技術(shù)性能、關(guān)鍵器件量產(chǎn)及良率、內(nèi)容生產(chǎn)工具是建設(shè)的重中之重。當(dāng)前國內(nèi)產(chǎn)業(yè)鏈條上,絕大部分企業(yè)的產(chǎn)值規(guī)模較小。
盡管是兩個不同的技術(shù)領(lǐng)域,元宇宙和web3的互生關(guān)系值得關(guān)注。從長遠(yuǎn)來看,web3和元宇宙將彼此促進(jìn)。過去三十年,IT領(lǐng)域依次發(fā)生了互聯(lián)網(wǎng)的傳播、移動技術(shù)的出現(xiàn)、云的加速創(chuàng)新這三大震動。IDC認(rèn)為,技術(shù)世界的下一次震動將由Web3和元宇宙共同推進(jìn)。
來源:IDC
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IDC預(yù)測,2022年上半年中國VR一體機(jī)出貨量同比增長166.2%,其中2022年第一季度中國VR一體機(jī)出貨量達(dá)到22.9萬臺,2022年第二季度出貨量接近27.3萬臺。與往年相比,VR領(lǐng)域的參與者有所增加,許多尚未涉足該領(lǐng)域的初創(chuàng)企業(yè)和傳統(tǒng)廠商已經(jīng)推出或計劃推出新的VR產(chǎn)品。
最近發(fā)布的PICO 4和Meta Quest Pro無疑點(diǎn)燃了虛擬現(xiàn)實 (VR) 硬件的市場熱潮,回顧2022年過去幾個月,隨著元宇宙概念的爆發(fā)和產(chǎn)業(yè)鏈的逐步完善,國內(nèi)各類VR新品不斷上市??梢钥闯?,大多數(shù)新的VR產(chǎn)品都是獨(dú)立頭戴式設(shè)備,其中許多采用了Pancake鏡頭面向消費(fèi)市場而推出,隨著以游戲和健身為主導(dǎo)的VR內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展,VR產(chǎn)品的出貨量不斷增加。
IDC觀察到VR產(chǎn)品的這五個顯著改進(jìn),分別是:
傳統(tǒng)6DoF VR一體機(jī)通常帶有菲涅爾透鏡,具有明顯的紗門效應(yīng),導(dǎo)致頭顯的前部較厚。而今年下半年推出的VR一體機(jī),配備了Pancake鏡頭,便頭顯重量減輕超過100克,光學(xué)分辨率更強(qiáng),在游戲用例中顯著改善了圖形顯示,以緩解暈動癥,從而使玩家更加投入。
2022年,健身用例正成為新VR產(chǎn)品的最大亮點(diǎn)之一,除了大運(yùn)動量體感游戲,健身課程、多人社交運(yùn)動、卡路里數(shù)據(jù)等健身用例,使健身應(yīng)用脫穎而出。
2022年領(lǐng)先廠商提供的VR新品,除了常規(guī)的頭顯和手柄,還包括透氣海綿、腿部追蹤器、近視鏡片等更加個性化的配件。這些配件可以擴(kuò)展到游戲用例,以創(chuàng)造更多創(chuàng)意體驗,也可以幫助玩家解決參數(shù)不匹配導(dǎo)致的體驗不足。
去年年底以來,在大型視頻、社交平臺投放的廣告數(shù)量大幅增加,明星代言人和線下廣告讓更多消費(fèi)者了解了VR產(chǎn)品,從而推動了消費(fèi)者市場的增長。
除了領(lǐng)先的游戲公司,新進(jìn)入者的內(nèi)容合作伙伴正向國內(nèi)外知名視頻制作公司、健身明星、影視明星輻射。
根據(jù)上述產(chǎn)品亮點(diǎn),IDC得出了四個主要發(fā)現(xiàn):
1.開發(fā)者計劃表明,供應(yīng)商將不斷加大內(nèi)容開發(fā)投入
目前,廠商在內(nèi)容開發(fā)方面采取了多種方式,例如集中采購內(nèi)容和游戲然后免費(fèi)提供給消費(fèi)者,對開發(fā)者進(jìn)行現(xiàn)金獎勵等。
2、未來,攝像頭在VR設(shè)備中將扮演更重要的角色
從新VR產(chǎn)品搭載的新型彩色攝像頭來看,攝像頭將在驅(qū)動VR產(chǎn)品在手柄定位、眼動追蹤、面部識別等更加精確方面發(fā)揮重要作用。
3、手勢交互應(yīng)用越來越多,輸入方式是影響VR設(shè)備上限的重要因素
目前的新品已經(jīng)搭載了支持手勢交互的節(jié)奏類游戲,未來,更多交互輸入方式將有助于豐富VR設(shè)備的用例。
4、未來,廠商將同時瞄準(zhǔn)高端產(chǎn)品和大眾產(chǎn)品
與以往公司依賴一種獨(dú)立的VR產(chǎn)品不同,未來廠商會針對不同消費(fèi)能力和需求的人群開發(fā)多條產(chǎn)品線,以更好滿足商業(yè)和高端玩家的需求。
IDC中國高級分析師Claire Zhao認(rèn)為,本輪新品擴(kuò)大了現(xiàn)有的VR用戶群體,帶來了顯著的用戶增長。除了硬件升級、新游戲,熱門VR視頻內(nèi)容、健身場景等都成為推動消費(fèi)者嘗鮮的重要因素。放眼未來,廠商仍需大力投入內(nèi)容開發(fā),增強(qiáng)用戶粘性,延長現(xiàn)有用戶使用時長,以口碑效應(yīng)提升出貨量。
來源:Digitimes
據(jù)UploadVR報道,IDC預(yù)計,Meta Quest 2已售出了1480萬臺。
IDC是一家市場數(shù)據(jù)分析公司,其出具的分析報告詳細(xì)評估了市場規(guī)模、市場份額及熱門產(chǎn)品的銷量,旗下分析師傾向于基于供應(yīng)鏈來源進(jìn)行分析,盡管準(zhǔn)確性可能會有較大差異,尤其是銷量較低的產(chǎn)品方面。

IDC的Francisco Jeronimo發(fā)表推文表示,Quest 2(上市20個月后)的銷量接1500萬臺,是“迄今為止最成功的VR頭顯”,并進(jìn)一步聲稱,去年VR銷量增長了97%,今年第一季度增長了242%。
相比之下,PS 5的官方銷量為2000萬臺,而Xbox Series X&S的總銷量預(yù)計超過1400萬臺,如果該預(yù)計正確,那么Quest 2的銷量將超過新Xbox游戲機(jī)。
一直以來Meta并沒有正式透露Quest 2銷售數(shù)據(jù),但有跡象表明這款頭顯已獲得了成功。
去年3月,現(xiàn)任Meta首席技術(shù)官的Andrew Bosworth表示,Quest 2的銷量“不僅超過了其前身,而且超過了所有前作的總和”,另據(jù)2021年7月的“產(chǎn)品召回”數(shù)據(jù),Quest 2面墊已在美國市場銷售了400萬個(包括單獨(dú)銷售和頭顯附帶銷售)。
更直接的是,高通首席執(zhí)行官去年11月曾表示“Quest 2銷量達(dá)到了1000萬臺”,不過,高通發(fā)言人反駁了這一聲明,稱這是“第三方市場規(guī)模估計的平均值”,鑒于兩家在Quest 2項目上的合作關(guān)系,此聲明不言而喻。
倘若Quest 2在上市13個月后銷量確實達(dá)到了1000萬,那么20個月后達(dá)到1480萬似乎也是情理之中。
然而,需要注意的是:Oculus創(chuàng)始人Palmer Luckey過去一直對分析師對VR銷售的預(yù)計持批評態(tài)度。“我能說的是,分析師的總體數(shù)據(jù)分析很糟糕?!彼?019年表示,不過,Luckey的批評主要針對的是IDC的競爭對手SuperData。