亚洲国产成人久久综合碰碰,天堂资源中文 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 16:32:04 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 元宇宙游戲IP開發(fā)運(yùn)營商Poglin獲得Animoca Brands戰(zhàn)略投資 http://pinmang.cn/94883.html Tue, 21 Nov 2023 16:07:10 +0000 http://pinmang.cn/?p=94883

元宇宙游戲IP開發(fā)運(yùn)營商Poglin獲得了Web3游戲巨頭Animoca Brands一筆未透露具體金額的戰(zhàn)略投資。

Poglin是一家總部位于日本東京和美國舊金山的游戲公司,專注于制作沉浸式游戲及體驗(yàn)內(nèi)容,該公司致力于成為涵蓋游戲、動(dòng)漫、漫畫等領(lǐng)IP巨頭,并與鏈游開發(fā)商Forte、公鏈Sui等建立了技術(shù)合作伙伴關(guān)系。

而在游戲制作方面,Poglin與Facebook、Line、GREE、AMC、The Pokémon Company和Disney 等行業(yè)巨頭合作開發(fā)了包括「Sonic Dash」、「Disney Tsum Tsum」和「Transformers Earth Wars」在內(nèi)的游戲。

此外,值得一提的是,近日,Animoca Brands、全球云計(jì)算平臺Amazon Web Services (AWS)和美國軟件解決方案供應(yīng)商Polygon Labs宣布推出“MoonRealm Express Accelerator”,這是一項(xiàng)戰(zhàn)略合作,旨在支持世界各地Web3開發(fā)者通過Animoca Brands旗艦項(xiàng)目“Mocaverse”加速Web3產(chǎn)品和解決方案的開發(fā)。

Animoca Brands表示,作為“MoonRealm Express Accelerator”關(guān)鍵技術(shù)推動(dòng)者和合作伙伴,AWS已承諾投資110萬美元,為項(xiàng)目中最多500家符合條件的初創(chuàng)公司提供資金支持。

來源:Poglin

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專訪摩塔時(shí)空劉勇:從百萬粉絲的虛擬偶像“集原美”到元宇宙的KOL http://pinmang.cn/79581.html Wed, 26 Oct 2022 16:17:29 +0000 http://pinmang.cn/?p=79581

▲劉勇 摩塔時(shí)空CEO/創(chuàng)始人

2021年,伴隨“元宇宙第一股”Roblox在北美成功上市,元宇宙、Web3.0、虛擬數(shù)字人、NFT等一眾概念迅速走熱,而與之相關(guān)聯(lián)的XR、區(qū)塊鏈、虛擬偶像等原先相對小眾的細(xì)分領(lǐng)域也獲得了更多關(guān)注和快速發(fā)展。在虛擬偶像這個(gè)賽道,我們注意到,除了大眾認(rèn)知度較高的初音未來和洛天依,近年來國內(nèi)還涌現(xiàn)出了不少風(fēng)格迥異的新興IP。近期我采訪了北京摩塔時(shí)空科技有限公司的負(fù)責(zé)人劉勇,而我們此次訪談所圍繞的主題就是摩塔時(shí)空旗下的知名虛擬偶像IP——集原美。

蒸汽波、未來主義和世界公民

相信絕大多數(shù)集原美的粉絲都與我有著共同的經(jīng)歷:首先在網(wǎng)上看到她的美圖或視頻并產(chǎn)生興趣,然后在各家社交網(wǎng)絡(luò)平臺關(guān)注她的賬號,接下來尋找各種與她相關(guān)的周邊產(chǎn)品…而我們喜歡集原美的原因無非就是下面幾個(gè)關(guān)鍵詞:潮、酷、未來感、賽博朋克。

在與劉勇的交流中我了解到,其實(shí)集原美的形象只是采用了賽博朋克的一些色調(diào),其整體藝術(shù)風(fēng)格更偏向中國本地化的蒸汽波和未來主義,而官方對于集原美的設(shè)定是來自東亞的世界公民(Cosmopolitan),代表了Z世代群體的審美情趣,并在時(shí)尚、電競、小眾運(yùn)動(dòng)等領(lǐng)域引領(lǐng)年輕人的生活方式。

劉勇承認(rèn),在集原美正式亮相的2019年,這個(gè)IP的設(shè)定還比較超前,而或許就是因?yàn)檫@種超前性,讓集原美收獲了全網(wǎng)超過300萬的粉絲和破億的視頻播放量。不僅如此,集原美的形象不僅在中日韓地區(qū)頗受歡迎,同時(shí)也受到了來自世界其他地區(qū)的不少用戶的喜愛,其與《PUBG M》手游在東南亞的合作內(nèi)容點(diǎn)贊量就已突破百萬。在這些優(yōu)異成績的背后,一方面是源于其IP方在虛擬偶像領(lǐng)域多年的積淀:劉勇及其團(tuán)隊(duì)在2016年就已經(jīng)進(jìn)入虛擬偶像領(lǐng)域,之前曾制作知名虛擬偶像組合安菟(And2girls),并獲得2020年由愛奇藝推出的虛擬偶像選秀綜藝《跨次元新星》第一季的冠軍;另一方面也與集原美IP的運(yùn)營方——時(shí)尚星(北京)文化傳媒有限公司的努力息息相關(guān)。

虛擬偶像的商業(yè)變現(xiàn)之路

在訪談中,劉勇特別強(qiáng)調(diào)了摩塔時(shí)空與時(shí)尚星的合作。作為集原美IP的運(yùn)營方,時(shí)尚星主要負(fù)責(zé)IP相關(guān)內(nèi)容制作、IP商業(yè)變現(xiàn)、IP周邊開發(fā)等一切與運(yùn)營相關(guān)的工作。在劉勇看來,虛擬偶像的設(shè)定和運(yùn)營是一個(gè)硬幣的兩面,關(guān)鍵就在于如何將兩者進(jìn)行有機(jī)結(jié)合?!拔覀兊倪壿嬍牵魏翁摂M角色在推出的時(shí)候就要想好它的商業(yè)路徑,比如寫實(shí)風(fēng)格的虛擬數(shù)字人的變現(xiàn)主要是通過廣告代言,而Vtuber主要是通過直播變現(xiàn)。小美(集原美)作為一個(gè)時(shí)尚、電競和小眾運(yùn)動(dòng)的博主,這個(gè)定位我們前期就已經(jīng)規(guī)劃好了,之后我們所有的內(nèi)容都是按照這幾個(gè)方向去發(fā)力,所以成效也會比較顯著?!?/p>

具體而言,劉勇將整個(gè)虛擬IP的商業(yè)變現(xiàn)分為三個(gè)階段:第一階段是提升IP的知名度,在這個(gè)階段IP的主要收入來自廣告主,屬于toB類合作;第二個(gè)階段是IP周邊產(chǎn)品或消費(fèi)品的開發(fā)及售賣,這類toC業(yè)務(wù)將會與廣告類toB業(yè)務(wù)并行;第三個(gè)階段則是IP自有品牌的建設(shè),比如集原美自有品牌旗下產(chǎn)品的推出?!澳壳拔覀冋趶牡诙A段向第三階段過渡,未來我們將會開發(fā)一系列集原美IP旗下的生活方式品牌,比如電競系列、小眾運(yùn)動(dòng)系列、服飾系列等等,后續(xù)你將會看到更多由集原美IP官方推出的商品上市?!?/p>

作為一名專注XR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的媒體記者,我比較關(guān)心的自然是虛擬IP與XR產(chǎn)業(yè)的相關(guān)性。對此劉勇表示,XR硬件經(jīng)歷多年發(fā)展,其主要業(yè)務(wù)已經(jīng)從toB方向轉(zhuǎn)向toC方向,不過與虛擬IP賽道類似,XR產(chǎn)業(yè)規(guī)?;膖oC商業(yè)路徑同樣尚處于探索階段。而XR硬件與虛擬IP具備天生的契合度:一方面XR硬件的潛在消費(fèi)者與虛擬IP的用戶在年齡、價(jià)值觀、審美取向等諸多方面具有重合度;另一方面,內(nèi)容生態(tài)建設(shè)對于XR硬件廠商至關(guān)重要,而虛擬IP所擁有的數(shù)字資產(chǎn)為XR內(nèi)容生態(tài)提供了更多的可能性。以集原美為例,團(tuán)隊(duì)在以往生產(chǎn)視頻、圖片等IP內(nèi)容的過程中,積累了大量數(shù)字資產(chǎn),在虛擬世界里集原美擁有自己的住宅、店鋪、街道甚至是一整套“集世界”。因此,無論是基于硬件廠商推廣其產(chǎn)品的邏輯,還是基于集原美IP所擁有的品牌價(jià)值與數(shù)字資產(chǎn)的角度,團(tuán)隊(duì)都非常歡迎與各家XR硬件廠商建立合作,共同探索并打通XR產(chǎn)業(yè)toC的商業(yè)路徑。

從虛擬偶像到元宇宙的KOL

展望未來,劉勇坦言,目前XR、區(qū)塊鏈、邊緣云計(jì)算等元宇宙所需要的基礎(chǔ)設(shè)施還都處在非常早期的階段,虛擬數(shù)字人的黃金年代還需要相當(dāng)長的時(shí)間才會到來。從這個(gè)角度來說,團(tuán)隊(duì)正在努力的目標(biāo)就是提前布局下一個(gè)時(shí)代的核心資產(chǎn)?!拔覀兿嘈?,無論是Web2.0還是Web3.0,人都是最為關(guān)鍵的核心資產(chǎn)。在未來的虛擬世界里,每個(gè)人都將擁有自己的虛擬化身,而在虛擬世界里也會存在各種明星和大咖,也會有像小美這樣的引領(lǐng)生活方式的KOL,所以我們現(xiàn)在做的很有可能是一個(gè)二三十年的生意,是一個(gè)長期的數(shù)字資產(chǎn)的布局?!?/p>

最后,談及團(tuán)隊(duì)對于集原美IP未來發(fā)展的愿景,劉勇這樣告訴我:“我希望通過集原美這個(gè)IP能夠讓人們意識到,虛擬的生命也是生命,是一個(gè)合理的存在。人們只有突破這種觀念上的邏輯,元宇宙和Web3.0才真正有可能實(shí)現(xiàn),虛擬世界的繁榮和商業(yè)價(jià)值才真正有可能得到體現(xiàn)。同時(shí),我也希望我們(摩塔時(shí)空)與時(shí)尚星的合作能成為虛擬IP商業(yè)化的一個(gè)標(biāo)桿,通過IP方與運(yùn)營方的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,讓虛擬IP盡早布局元宇宙并發(fā)揮出更大的商業(yè)價(jià)值,從而開創(chuàng)一個(gè)虛擬IP商業(yè)化的新時(shí)代,這也是我們的愿景所在?!?/p>

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頂級國創(chuàng)動(dòng)畫IP改編, VR版《靈籠》讓我們看見虛擬現(xiàn)實(shí)普及的新航道 http://pinmang.cn/78486.html Thu, 29 Sep 2022 16:12:19 +0000 http://pinmang.cn/?p=78486

▲PICO發(fā)布會上公布的《靈籠》VR動(dòng)畫內(nèi)容海報(bào)

9月27日,頭部VR品牌PICO召開了一場高水準(zhǔn)的新品發(fā)布會,不僅推出了大家期待已久的PICO 4系列VR一體機(jī),同時(shí)也公布了即將登陸PICO 4平臺的豪華內(nèi)容陣營。

由嗶哩嗶哩、藝畫開天授權(quán)、VeeR出品制作的《靈籠》VR動(dòng)畫內(nèi)容,在PICO發(fā)布會VR互動(dòng)影視板塊率先亮相,成為了發(fā)布會上最受關(guān)注的PICO 4平臺新內(nèi)容之一。PICO副總裁任利鋒表示,《靈籠》VR動(dòng)畫內(nèi)容由VeeR與PICO聯(lián)手打造,十分值得大家期待。發(fā)布會上展示的《靈籠》VR動(dòng)畫內(nèi)容概念海報(bào)中,聯(lián)合出品方不僅出現(xiàn)了PICO,還新增了深交所創(chuàng)業(yè)板上市企業(yè)中文在線,令該作的出品陣容更加強(qiáng)大。

隨后,VeeR在自己的官方渠道首發(fā)了《靈籠》VR動(dòng)畫內(nèi)容的獨(dú)家花絮,曝光了《靈籠》VR動(dòng)畫內(nèi)容的諸多細(xì)節(jié),也令我們越來越好奇,這部由頂級國創(chuàng)IP改編的VR動(dòng)畫內(nèi)容,能否成為VR互動(dòng)動(dòng)畫的超現(xiàn)象級作品,開辟一條精品IP改編VR的內(nèi)容創(chuàng)作新路徑。

國創(chuàng)動(dòng)畫IP《靈籠》,到底有多火?

▲圖源:網(wǎng)絡(luò)

想了解《靈籠》VR動(dòng)畫為什么備受關(guān)注,首先要了解《靈籠》這部國創(chuàng)動(dòng)畫作品。

《靈籠》是由藝畫開天與bilibili聯(lián)合出品的原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫作品,講述了在未來,地球經(jīng)歷了一場毀滅性的浩劫,幸存的人類不得不避難于一座懸浮于空中的燈塔上,繼而面對地面上的邪惡生物,以及善惡對立、是非難辨等種種矛盾的故事。

在制作方面,《靈籠》為大家呈現(xiàn)了宏偉壯大的場景設(shè)計(jì)和頂尖水準(zhǔn)的視覺質(zhì)感;劇情與角色設(shè)置方面,《靈籠》一反套路化的劇情設(shè)置,通過草蛇灰線般的線索伏埋,營造出了劇情結(jié)尾的大反轉(zhuǎn),令《靈籠》在完結(jié)時(shí)熱度不減反升,攀上了國創(chuàng)動(dòng)畫作品一個(gè)更高的臺階。

▲B站評分

▲豆瓣評分

截至目前,《靈籠》在B站累計(jì)播放量已經(jīng)超過5.5億,彈幕多達(dá)653.8萬,評分高達(dá)9.6,完全稱得上是B站國創(chuàng)動(dòng)畫的經(jīng)典作品。即使在二次元濃度相對沒有那么高的豆瓣平臺,《靈籠》的評分也達(dá)到了8.3分,關(guān)于劇情的探討時(shí)至今日仍在繼續(xù)。值得一提的是,藝畫開天同時(shí)還是《三體》動(dòng)漫的制作方,足以證明《靈籠》為其奠定的業(yè)界地位。

《靈籠》VR動(dòng)畫內(nèi)容,能否成為超現(xiàn)象級作品?

精品IP的改編,十分考驗(yàn)創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的實(shí)力。一方面,改編作品需要形成自己的特色,在還原度和創(chuàng)新之間做出取舍;另一方面,原作珠玉在前,無形中拔高了觀眾們對改編作品的期待。在沒有看到完整版《靈籠》VR動(dòng)畫內(nèi)容前,我們無法對這部改編作品下一個(gè)直接的結(jié)論,但長達(dá)30秒的《靈籠》VR動(dòng)畫獨(dú)家花絮,透露給我們3個(gè)十分重要的信息:

1.《靈籠》VR動(dòng)畫制作水準(zhǔn)堪比原作

《靈籠》原作在畫面呈現(xiàn)上達(dá)到了國產(chǎn)動(dòng)畫的頂尖水準(zhǔn),人物造型搶眼、場景細(xì)節(jié)豐富、場面恢弘大氣,這一切主要得益于高精度的3D人物建模與場景建模、高級的光線追蹤技術(shù)與大量粒子特效的的運(yùn)用。而基于VR的特性,《靈籠》VR動(dòng)畫在呈現(xiàn)形式上雖然有別于原作,但仍以高水準(zhǔn)的制作為觀眾帶來了貼近原作的視覺感受。

▲花絮片段

▲動(dòng)畫第一話場景

這一段很好的還原了動(dòng)畫第一話肉土長廊的場景,昏暗的燈光,彌漫的霧氣,氣氛烘托十分到位。

▲花絮片段

▲第三話場景

風(fēng)吹起沙塵,從飛船的廢墟上飄過,營造出濃郁的末世氣息。

2.第一人稱視角打破“第四面墻”,帶來更強(qiáng)的沉浸感。

《靈籠》VR動(dòng)畫與原作另一個(gè)較大的區(qū)別是,借助VR一體機(jī)的獨(dú)有優(yōu)勢,帶來了作品維度的提升,由之前平面的二維內(nèi)容進(jìn)化成三維的世界,讓觀眾能以第一人稱視角沉浸到一段劇情中,扮演重要事件的參與者,而不再是一個(gè)位于“第四面墻”之外的看客。

場景中真實(shí)大小的廢墟遺跡,對于末日廢土氛圍的塑造是平面內(nèi)容無可比擬的。無論是與脊蠱蟲的遭遇,還是巨型噬極獸撲面而來的壓迫感,都能夠令觀眾的腎上腺素飆升, 讓觀眾感受到他們真的生存在這樣一個(gè)世界中,從而對故事情節(jié)的設(shè)置有更深刻的感悟。

3.可交互的片段,讓觀眾們能夠親自操縱機(jī)甲,來一場激情的對戰(zhàn)。

如果說第一人稱視角尚且還有影視作品能夠?qū)崿F(xiàn),那么可以互動(dòng)的場景,就真正讓《靈籠》VR動(dòng)畫具備了成為超現(xiàn)象級作品的先天條件。

值得注意的是,根據(jù)PICO副總裁任利鋒在發(fā)布會上公布的信息,《靈籠》VR動(dòng)畫中加入了真正能夠與觀眾們互動(dòng)的場景——讓觀眾們親自操作重力體機(jī)甲,通過重型武器鏈鋸刀和撕裂者- T97型槍,和隊(duì)友一起對抗來自噬極獸的包圍與攻擊。

▲撕裂者- T97型槍和重型武器鏈鋸刀,光澤與質(zhì)感十分突出。想不想手持這兩把武器與噬極獸一較高下?

目前我們尚不清楚《靈籠》VR動(dòng)畫中可交互片段將在怎樣的劇情中出現(xiàn),但我們可以暢想一下,如果觀眾能夠參與到《靈籠》某個(gè)重要的情節(jié)橋段中,不僅能夠親身體驗(yàn)刺激的戰(zhàn)斗場景,甚至能夠通過影響某場戰(zhàn)斗的結(jié)局或是改變某些角色的行動(dòng),令故事情節(jié)的發(fā)展不再拘泥于原著,為觀眾們帶來更開放式的劇情體驗(yàn)。這樣一來,觀眾們不僅有機(jī)會彌補(bǔ)對于原作劇情的遺憾,也擁有了更多動(dòng)力來進(jìn)行反復(fù)的體驗(yàn)。

不輸原作的制作水準(zhǔn),通過第一人稱塑造的體驗(yàn)升維,可交互內(nèi)容帶來更廣闊的想象空間,正是這三者的疊加,讓《靈籠》VR動(dòng)畫具備了成為超現(xiàn)象級作品的潛力,令觀眾們體驗(yàn)到了從被動(dòng)接受向主動(dòng)探索的轉(zhuǎn)變,也讓人們不禁遐想那些經(jīng)典作品的VR改編能帶來怎樣新鮮的體驗(yàn)。

VR內(nèi)容賽道,游戲之外大有可為,精品IP仍為重中之重

自2016年VR消費(fèi)級硬件正式推向市場,尋找殺手級應(yīng)用,一直是困擾著行業(yè)發(fā)展的一大難題。無論是V社、Meta、索尼還是被字節(jié)跳動(dòng)收購后的PICO,都不約而同的選擇了精品IP改編VR作品來充實(shí)自身平臺的內(nèi)容庫。

V社拿出了壓箱底的《半衰期》IP開發(fā)的VR獨(dú)占游戲《半衰期:愛莉克斯》,帶動(dòng)了價(jià)格高達(dá)1000美元的Valve Index VR套件狂賣數(shù)十萬套;Meta與卡普空、Armature Studios聯(lián)手,將經(jīng)典之作《生化危機(jī)4》搬到了Quest 2平臺上,《生化危機(jī)4 VR》也成為了迄今為止Quest上銷售最快的游戲;索尼有樣學(xué)樣,不僅將生化危機(jī)系列游戲的最新作納入PSVR 2的游戲庫中,還搶下了《地平線》、《行尸走肉》等知名IP改編的VR新游戲。PICO也引入了育碧旗下的《舞力全開》VR版作為獨(dú)家游戲登陸PICO 4,還將目標(biāo)投向了動(dòng)畫、影視、視頻等更廣闊的游戲外市場。

市場研究公司Newzoo的報(bào)告顯示,2021年全球游戲市場的總收入為1758億美元;而根據(jù)智研咨詢的報(bào)告,2021年全球付費(fèi)電視訂閱、劇場、家庭/移動(dòng)娛樂市場的總規(guī)模高達(dá)3282億美元。這也從側(cè)面印證了,VR動(dòng)畫、影視、視頻等類型的內(nèi)容,擁有著遠(yuǎn)超VR游戲的前景,只是相比VR游戲而言生態(tài)尚未成熟,需要硬件廠商與內(nèi)容制作方的共同努力。

不過,精品IP改編VR游戲或許還能保留與原作相似的工作流程,改編VR動(dòng)畫、影視、視頻等類型內(nèi)容的制作過程卻與傳統(tǒng)的平面內(nèi)容產(chǎn)生了較大的區(qū)別,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)往往需要經(jīng)過項(xiàng)目的磨練才能更好的適應(yīng)VR內(nèi)容的制作,這也為VeeR這樣富有VR內(nèi)容制作經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)帶來了更多的優(yōu)勢和壁壘——更高的制作效率和更優(yōu)秀的成片質(zhì)量。

中文在線也正是看重了這一點(diǎn),才與VeeR達(dá)成戰(zhàn)略合作,未來VeeR每年出品的頭部精品IP內(nèi)容中,將有一部分與中文在線聯(lián)合開發(fā)。

專注精品IP內(nèi)容改編,支撐VR走向普及的下半場

創(chuàng)立于2016年的VeeR(為快科技)專注虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容領(lǐng)域,目前已經(jīng)成為全球虛擬現(xiàn)實(shí)VR內(nèi)容行業(yè)的領(lǐng)軍企業(yè),也是騰訊5G生態(tài)合作伙伴和福布斯亞洲唯一上榜的VR內(nèi)容公司。旗下自有的內(nèi)容工作室VeeR Studio擁有來自全球的全球的優(yōu)質(zhì)VR制作團(tuán)隊(duì)資源,出品作品多次入圍威尼斯、戛納、翠貝卡等國際電影節(jié),全面覆蓋PICO、Quest、HTC Vive等主流VR設(shè)備平臺。

在參與制作《靈籠》VR動(dòng)畫內(nèi)容之前,VeeR已經(jīng)與網(wǎng)劇《棋魂》、《豬豬俠》、《超級飛俠》等熱門IP合作,積累了豐富的IP改編VR作品的制作和發(fā)行經(jīng)驗(yàn)。前不久舉辦的戛納XR沉浸式影像展北京站開幕活動(dòng)中,VeeR還公布了與七大IP的年度合作。

七大IP中,除了頂級國創(chuàng)動(dòng)畫《靈籠》,還包括嗶哩嗶哩漫畫平臺超人氣熱血國漫《鎮(zhèn)魂街》,以及國內(nèi)超人氣原創(chuàng)動(dòng)畫IP《凹凸世界》,后者全網(wǎng)播放量已經(jīng)超過了10億次。

在頂級國創(chuàng)IP之外,《豬豬俠》、《超級飛俠》這些深受小朋友們喜愛的動(dòng)畫IP也赫然在列。早在2020年,VeeR Studio就與《豬豬俠》IP合作推出了《豬豬俠之恐龍日記》VR版,該片一直位列VeeR旗下VR體驗(yàn)空間連鎖品牌零號VR兒童動(dòng)畫類影片票房榜首。而《豬豬俠》、《超級飛俠》IP改編的新作品,為小朋友們帶來了更多的歡樂。

針對B站旗下虛擬主播團(tuán)體VirtuaReal,VeeR將打造6DoF互動(dòng)演出內(nèi)容,讓觀眾能為舞臺上自己喜愛的藝人加油打Call,享受演唱會般的氛圍。這是VeeR在動(dòng)畫IP改編之外,對又一種類型內(nèi)容制作的嘗試。

除了上述的國產(chǎn)精品IP,深受年輕人喜愛的國際知名IP《LINE FRIENDS》也 攜手VeeR,讓觀眾能夠以第一人稱視角進(jìn)入布朗熊和他的朋友們生活的小鎮(zhèn),與自己喜愛的IP人物相遇。

如果說VR普及之路的上半場,是依靠《節(jié)奏光劍》、《半衰期:愛莉克斯》、《生化危機(jī)4VR》這些優(yōu)秀的VR游戲所支撐,并且已經(jīng)成功開拓了千萬級用戶的市場;那么類似《靈籠》VR動(dòng)畫內(nèi)容這樣形式更豐富、數(shù)量更龐大的精品IP改編VR內(nèi)容,或許將接過接力棒,讓更廣大擁有不同興趣愛好的用戶群體,都能在VR中尋找到適合自己口味的優(yōu)秀內(nèi)容,從而在VR普及之路的下半場,放射出更耀眼的光芒。

據(jù)悉,《靈籠》VR動(dòng)畫內(nèi)容目前仍在緊鑼密鼓的制作中,正式版本將于明年與大家見面。我們也期待它與VeeR一同,向市場證明精品IP改編VR內(nèi)容的可行性,吹響優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容全面爆發(fā)式增長的號角。

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經(jīng)典IP游戲VR化《問世英雄》真實(shí)地體驗(yàn)游戲中的打擊感 http://pinmang.cn/18387.html http://pinmang.cn/18387.html#respond Fri, 20 Jul 2018 00:02:13 +0000 http://pinmang.cn/2018/07/20/%e7%bb%8f%e5%85%b8ip%e6%b8%b8%e6%88%8fvr%e5%8c%96%e3%80%8a%e9%97%ae%e4%b8%96%e8%8b%b1%e9%9b%84%e3%80%8b%e7%9c%9f%e5%ae%9e%e5%9c%b0%e4%bd%93%e9%aa%8c%e6%b8%b8%e6%88%8f%e4%b8%ad%e7%9a%84%e6%89%93/
國內(nèi)VR行業(yè)發(fā)展至今已有兩年之久,但大多數(shù)VR游戲仍然以體驗(yàn)為主,真正的VR游戲大作并不多見。面對稀少的深度VR游戲,那些早早購買VR設(shè)備的核心玩家難免陷入無游戲可玩的窘境。近日,H5網(wǎng)游《問世英雄》將要推出VR版本,經(jīng)典游戲與VR技術(shù)融合在一起已經(jīng)成為近年來市場上的寵兒,在Oculus Rift、HTC Vive及PSVR不斷的刷新著自己的銷量的同時(shí),全球的游戲研發(fā)力量也在重點(diǎn)布局VR領(lǐng)域。就拿steam,索尼等平臺來說,截止目前,已經(jīng)有超過2900個(gè)VR游戲或支持VR設(shè)備進(jìn)行游戲,其中也不乏一些像DC漫畫的《蝙蝠俠:阿卡姆VR》、育碧公司的《星際迷航》VR版、Bethesda出品的《上古卷軸5:天際VR》等知名IP。
此前《問世英雄》是作為全球首款以三國奇?zhèn)b題材改編的大型H5網(wǎng)游,開創(chuàng)了國內(nèi)H5網(wǎng)游研發(fā)時(shí)代的先河。而將《問世英雄》VR化就需要將游戲畫面效果、氛圍營造和操作體驗(yàn),運(yùn)用VR技術(shù)真實(shí)的展現(xiàn)出來。用第一人稱視角扮演游戲中的角色,用真實(shí)的行為操作(例如揮拳、踢腿、跑動(dòng)等)來控制游戲中的角色完成相應(yīng)動(dòng)作,從而讓玩家更有代入感地融進(jìn)游戲世界里。
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抉擇要打造業(yè)內(nèi)第一恐怖IP VR鬼屋《怨靈》體驗(yàn)記 http://pinmang.cn/16288.html http://pinmang.cn/16288.html#respond Sun, 31 Dec 2017 17:42:00 +0000 http://pinmang.cn/2017/12/31/%e6%8a%89%e6%8b%a9%e8%a6%81%e6%89%93%e9%80%a0%e4%b8%9a%e5%86%85%e7%ac%ac%e4%b8%80%e6%81%90%e6%80%96ip-vr%e9%ac%bc%e5%b1%8b%e3%80%8a%e6%80%a8%e7%81%b5%e3%80%8b%e4%bd%93%e9%aa%8c%e8%ae%b0/ 12月26日,專注于線下娛樂的虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)抉擇科技在北京星會聯(lián)盟電競館召開了新品發(fā)布會。眾多VR產(chǎn)業(yè)的大咖齊聚星會聯(lián)盟電競館,在此次發(fā)布會上,抉擇推出了一款結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)、體感等技術(shù)的線下實(shí)體鬼屋—《怨靈》。
發(fā)布會開始,支持人以一個(gè)魔術(shù)的形式開場,并講述了《怨靈》的游戲背景,一個(gè)在山村里的小女孩被村民殺害之后而變成女鬼,一群人意外誤入村莊之后發(fā)生的故事。游戲中,女鬼會以各種方式出現(xiàn),也會離奇的消失。玩家需要同心協(xié)力,抵御女鬼的襲擊,最后活著走出村莊。
實(shí)際上,《怨靈》并不只是一款單純的VR恐怖游戲,而是一整套最多可支持8人同時(shí)體驗(yàn)的VR線下娛樂解決方案:該款產(chǎn)品結(jié)合了虛擬現(xiàn)實(shí)、體感等全方位體驗(yàn),并與實(shí)體場景進(jìn)行一比一還原,讓玩家能夠得到身臨其境般的緊張刺激體驗(yàn)。小編也在現(xiàn)場體驗(yàn)到了這款備受關(guān)注的VR產(chǎn)品。
戴上頭顯之后,屋內(nèi)的8人就處在了同一個(gè)空間當(dāng)中,每個(gè)人的虛擬角色都是同樣的外形,帶著兜帽,圍在一張破舊的桌子周圍,像是參加某種神秘儀式的信徒。盡管游戲還沒有開始,但是到這里,鬼屋內(nèi)的恐怖氛圍已經(jīng)非常濃烈了,體驗(yàn)者除了對即將體驗(yàn)的《怨靈》充滿了恐懼感,同時(shí)對接下來發(fā)生的事情,又會有一種期待感。
接下來就是真正的VR鬼屋體驗(yàn)。游戲內(nèi)容的前半部分圍繞著《怨靈》的故事背景展開,8位體驗(yàn)者都會進(jìn)入到獨(dú)立的場景里,在這個(gè)過程中,大家會遇到不少恐怖嚇人的橋段,膽小的人在這個(gè)時(shí)候已經(jīng)開始尖叫連連。后半部分則是體驗(yàn)者共同對抗恐怖怨靈,最終完成游戲。
實(shí)際上,在體驗(yàn)之前,小編已經(jīng)做好足夠的心里準(zhǔn)備,但最終還是被嚇到了。
值得一提地是,VR游戲本身的質(zhì)量非常高,畫面精致,運(yùn)行流暢,無論是觀影視角還是玩家交互都顯得自然且緊湊。這樣的效果是可以讓體驗(yàn)者全程保持一個(gè)緊張的情緒,隨著故事情節(jié)的起伏,心情也會非常酸爽。在交互方面,他們使用了VR眼控技術(shù)。體驗(yàn)者在手被控制的情況下,通過眼睛在VR中進(jìn)行交互,這樣不僅避免了一些因緊張恐怖而造成的潛在危險(xiǎn),也將《怨靈》的可玩性和體驗(yàn)度提高了一個(gè)檔次。
那么,《怨靈》究竟是款怎樣的產(chǎn)品,抉擇科技在2018年又有怎樣的計(jì)劃呢?為此,小編采訪了抉擇科技CEO吳昊先生。
W:2017年即將過去。2018年馬上來臨,明年抉擇有什么新的計(jì)劃嗎?
吳昊:明年有三塊業(yè)務(wù),第一塊是VR游戲部分。目前怨靈是第一部,后面陸續(xù)會有第二部和第三部系列推出,目前整個(gè)市場反饋還是不錯(cuò)的,也直接從C端導(dǎo)過來些測試玩家,大家都覺得這個(gè)形態(tài)比較新鮮,所以后面怨靈這部分會斷續(xù)做下去。后面還會推出一人版本,二人版本,多人連線版本,這樣的話就整個(gè)線下來講恐怖這塊還會延續(xù)下去,第二部分是線下店的落地,包括在重慶,北京等大城市都會落一些大型線下體驗(yàn)店,第三部分會做一個(gè)電競嘉年華,跟體育總局旗下品牌NEST一起做個(gè)純2C的電競嘉年華,還會跟一些硬件公司達(dá)成一些合作。也會有很豐厚的獎(jiǎng)品,只要玩的好就能帶走相當(dāng)豐厚的獎(jiǎng)品。
W:有預(yù)計(jì)嗎?2018年要鋪多少地方會賣出多少套?
吳昊:2018年一年預(yù)計(jì)會出300套,不建議太多。最多出500套,到500套的時(shí)候就停止這樣做是因?yàn)椴幌氚咽袌鲎龅奶珌y,太多以后容易出現(xiàn)惡性競爭。
W:售后如何做呢?
吳昊:售后部分都是這邊做。如果二次拆裝是要單獨(dú)收取費(fèi)用的。
W:游戲后面還會升級一些玩法嗎?包括線上。
吳昊:游戲后面肯定會有升級的,但是不會上線,怨靈系列是不會上線的。因?yàn)?,第一線上會容易被破解,第二線上的部分會影響線下的經(jīng)營。
希望感興趣的朋友能夠多多關(guān)注,前來體驗(yàn)。
最后,抉擇科技給《怨靈》這款新形態(tài)的鬼屋產(chǎn)品定位為一套針對B端的線下娛樂解決方案。盡管這個(gè)方案能否為線下體驗(yàn)店產(chǎn)業(yè)迎來新機(jī)目前還不得而知,但至少現(xiàn)階段它所帶來的新鮮感、運(yùn)營思路以及游戲內(nèi)容是整個(gè)VR行業(yè)所缺失的,抉擇值得我們有所期待。
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為虛擬IP形象賦予生命的科技公司:專訪世優(yōu)科技CEO紀(jì)智輝 http://pinmang.cn/15828.html http://pinmang.cn/15828.html#respond Fri, 22 Dec 2017 00:01:07 +0000 http://pinmang.cn/2017/12/22/%e4%b8%ba%e8%99%9a%e6%8b%9fip%e5%bd%a2%e8%b1%a1%e8%b5%8b%e4%ba%88%e7%94%9f%e5%91%bd%e7%9a%84%e7%a7%91%e6%8a%80%e5%85%ac%e5%8f%b8%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bf%e4%b8%96%e4%bc%98%e7%a7%91%e6%8a%80ceo/
上周我拜訪了世優(yōu)(北京)科技有限公司,采訪了公司創(chuàng)始人及CEO紀(jì)智輝。這家公司的業(yè)務(wù)與VR/AR相關(guān),但又不是單純的頭顯、內(nèi)容或交互產(chǎn)品,而是專注于快速動(dòng)畫技術(shù)的研究與應(yīng)用。自創(chuàng)立以來,世優(yōu)科技以自研核心技術(shù)為基礎(chǔ),形成了以快速動(dòng)畫技術(shù)為核心、針對不同細(xì)分市場的軟硬件產(chǎn)品及解決方案。我們都知道,VR/AR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與其內(nèi)容生產(chǎn)有著密切的關(guān)系,無論是VR游戲還是VR視頻,優(yōu)秀內(nèi)容的生產(chǎn)都需要漫長的制作過程,這也成為了制約VR/AR產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的一個(gè)痛點(diǎn)。正因?yàn)槿绱?,?dāng)了解到世優(yōu)科技在國內(nèi)首創(chuàng)的快速動(dòng)畫技術(shù)時(shí),我頗有種眼前一亮的感覺。
創(chuàng)立公司的契機(jī)是《阿凡達(dá)》
紀(jì)智輝告訴我,世優(yōu)科技成立于2012年,而公司核心技術(shù)團(tuán)隊(duì)早在2004年就成立了一家實(shí)驗(yàn)室,專門研究各種前沿技術(shù)。團(tuán)隊(duì)之所以選擇快速動(dòng)畫技術(shù)這個(gè)方向,其契機(jī)是因?yàn)楫?dāng)年席卷全球票房的CG科幻大片《阿凡達(dá)》。“那個(gè)時(shí)候我們就發(fā)現(xiàn),未來消費(fèi)者對娛樂性動(dòng)畫內(nèi)容的需求會很大。未來的娛樂內(nèi)容只是實(shí)拍肯定是不夠的,必然會有大量的虛擬角色參與其中,而以前的動(dòng)畫制作都是通過人工一點(diǎn)一點(diǎn)制作的,這樣就導(dǎo)致動(dòng)畫制作成本非常之高。我們梳理了以前在實(shí)驗(yàn)室所做過的研究成果,發(fā)現(xiàn)正好有一些技術(shù)可以結(jié)合動(dòng)作捕捉來實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫的快速生成,于是我們就正式成立了公司專門從事這塊業(yè)務(wù)。”
在確定公司業(yè)務(wù)及其目標(biāo)后,世優(yōu)的團(tuán)隊(duì)就開始了緊鑼密鼓的技術(shù)研發(fā),這其中自然也趟了不少的坑。“憑借之前的一些技術(shù)積累,首先我們實(shí)現(xiàn)了臉部表情的捕捉。你現(xiàn)在在iPhone X上看到的動(dòng)畫表情功能,我們早在2012年就已經(jīng)做到了。之后我們開始測試全身動(dòng)作捕捉的實(shí)時(shí)驅(qū)動(dòng),我們購買了全球在這方面做得最好的公司的動(dòng)捕服(當(dāng)時(shí)還沒有手指的動(dòng)作捕捉和攝像機(jī)跟蹤),光這一套動(dòng)捕服就七八十萬,如果再加上其他廠商的數(shù)據(jù)手套和表情頭盔,一個(gè)完整套裝超過了一百多萬,而當(dāng)時(shí)捕捉手指的手套不僅效果差還不容易買到。”經(jīng)過多年的研究與探索,現(xiàn)在世優(yōu)的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)開發(fā)出一整套(表情、全身肢體、手指、攝像機(jī)等)擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的動(dòng)捕系統(tǒng),這套動(dòng)捕系統(tǒng)也成為了團(tuán)隊(duì)之后推出的快速動(dòng)畫技術(shù)方案的一個(gè)前提條件。
解決行業(yè)痛點(diǎn)的快速動(dòng)畫技術(shù)方案
當(dāng)我們在電影院看到《阿凡達(dá)》這種頂級CG大片時(shí),一般都很難想象這樣的大制作背后所依托的仍然是類似于勞動(dòng)密集型的工作。傳統(tǒng)的二維動(dòng)畫制作需要大量畫師手工逐幀繪制,工作量巨大而且成本極高。隨著技術(shù)的進(jìn)步,目前的三維動(dòng)畫可以通過動(dòng)捕技術(shù)來提高制作效率:現(xiàn)行通用的做法是演員穿上動(dòng)捕服錄制骨骼動(dòng)作數(shù)據(jù),然后數(shù)據(jù)輸入計(jì)算機(jī)系統(tǒng)進(jìn)行運(yùn)算,數(shù)據(jù)經(jīng)過人工處理后導(dǎo)入專業(yè)三維制作軟件(如Maya)之中與已經(jīng)制作好的三維模型對應(yīng)起來,中間有不合適的地方仍需人工調(diào)整,最后再進(jìn)行渲染。相對于傳統(tǒng)的手繪方式,目前結(jié)合動(dòng)捕的三維動(dòng)畫的制作周期、費(fèi)用和人力有了明顯提升,但面對高速發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)市場需求還遠(yuǎn)不能被滿足,這一問題也成為動(dòng)畫行業(yè)的一大普遍痛點(diǎn)。
針對這種情況,世優(yōu)科技自研了一套國內(nèi)首創(chuàng)、國際領(lǐng)先的實(shí)時(shí)&快速動(dòng)畫制作技術(shù),這套技術(shù)配備之前介紹過的世優(yōu)全套的動(dòng)捕系統(tǒng),將動(dòng)畫制作的環(huán)節(jié)大大壓縮。“我們將傳統(tǒng)的手繪替代為實(shí)時(shí)的全身動(dòng)捕同步數(shù)據(jù)錄制以及后期插件數(shù)據(jù)自動(dòng)精修。以Maya為例,通過我們自研的一鍵綁定插件(MocapRig),用戶可以輕松的在Maya中將動(dòng)畫角色模型與負(fù)責(zé)動(dòng)捕的演員進(jìn)行點(diǎn)對點(diǎn)綁定,并自動(dòng)把動(dòng)捕數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成Maya控制器,我們的插件還帶有IKFK無縫切換、Euler數(shù)據(jù)修復(fù)等功能,為動(dòng)畫數(shù)據(jù)的后處理帶來極大幫助?,F(xiàn)場演員的數(shù)據(jù)信號(包括鏡頭、身體、手指、表情動(dòng)畫)可以接入監(jiān)視器,伴隨著演員的表演,動(dòng)畫導(dǎo)演可以通過監(jiān)視器即時(shí)預(yù)覽經(jīng)過實(shí)時(shí)渲染后的動(dòng)畫效果。我們可以將實(shí)時(shí)渲染的動(dòng)畫進(jìn)行直播,也支持動(dòng)畫的錄制回放及二次精修再渲染,能夠快速對動(dòng)畫進(jìn)行修改和調(diào)整,真正做到了動(dòng)畫的所見即所得。”
在介紹的時(shí)候,紀(jì)智輝更愿意把自家的方案比喻成一個(gè)“HUB”(網(wǎng)絡(luò)集線器),也就是說世優(yōu)的方案可以接入目前市面上不同主流廠商的動(dòng)捕設(shè)備。“現(xiàn)在我們也有自研的動(dòng)捕服、頭盔和手套,這些產(chǎn)品都在準(zhǔn)備量產(chǎn),但我們并不把自己定位為一家動(dòng)捕設(shè)備的供應(yīng)商,我們做的是一個(gè)完整的實(shí)時(shí)&快速動(dòng)畫生成體系,而動(dòng)捕只是這個(gè)體系的一部分。一方面,我們有自己的動(dòng)捕設(shè)備;另一方面,我們對于市場上所有的動(dòng)捕設(shè)備做了大量研究,我們了解各家的性能、特點(diǎn)和適合的應(yīng)用場景,因?yàn)闆]有一款動(dòng)捕設(shè)備可以適用于所有的應(yīng)用場景,所以我們會根據(jù)客戶的不同需求和應(yīng)用場景來推薦不同的產(chǎn)品,提供一個(gè)性價(jià)比最高的解決方案。因此,世優(yōu)跟其他動(dòng)捕設(shè)備提供商并不是競爭關(guān)系,而是合作關(guān)系,我認(rèn)為這算是世優(yōu)從事快速動(dòng)畫業(yè)務(wù)的一個(gè)優(yōu)勢。”
行業(yè)應(yīng)用:廣電、互聯(lián)網(wǎng)、IP形象“復(fù)活”
談到客戶,紀(jì)智輝表示,世優(yōu)在2016年與廣電行業(yè)的知名服務(wù)商捷成世紀(jì)達(dá)成了戰(zhàn)略投資與合作關(guān)系,并成功開拓了不少電視臺的客戶。以往電視臺并不具備將虛擬角色加入電視節(jié)目的條件,一來制作成本非常高,二來制作時(shí)間也來不及,之后借助世優(yōu)的方案,一些電視臺已經(jīng)在節(jié)目中開設(shè)了虛擬主持人,并在直播中使用了虛擬形象。2016年央視春晚使用的虛擬形象,以及世界杯期間CCTV5在節(jié)目中使用的虛擬球員,其背后的技術(shù)方案都來自世優(yōu)。
2017年,在廣電市場繼續(xù)穩(wěn)健耕耘的情況下,世優(yōu)開始擴(kuò)展互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的客戶,其快速動(dòng)畫技術(shù)已經(jīng)開始應(yīng)用在直播、短視頻和網(wǎng)絡(luò)綜藝節(jié)目之中。“與我們在廣電行業(yè)的打法一致,我們在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)也是先拿下一些地標(biāo)性的客戶和項(xiàng)目,然后再逐級滲透。我們在電商領(lǐng)域和阿里、京東和蘇寧都建立了合作關(guān)系,他們的企業(yè)形象IP,比如說天貓的小貓、京東的小狗和蘇寧的小獅子,原來都只是靜止的卡通形象,通過我們的技術(shù),我們讓他們復(fù)活了起來。還有目前大熱的游戲領(lǐng)域,我們在今年騰訊《王者榮耀》賽事KPL的直播節(jié)目上也將一些游戲角色進(jìn)行了復(fù)活。”紀(jì)智輝告訴我,他個(gè)人對于讓IP形象“復(fù)活”這種說法并不是很滿意,團(tuán)隊(duì)也非常希望之后能找到更為貼切的說法。
對于即將到來的2018年,紀(jì)智輝表示,團(tuán)隊(duì)打算在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)開拓更多的領(lǐng)域,其中自然也包括和VR、AR以及AI的結(jié)合。“其實(shí)不管是VR/AR還是AI,都離不開內(nèi)容及動(dòng)畫角色,而我們做的就是實(shí)時(shí)&快速動(dòng)畫的制作工具和引擎。我認(rèn)為,目前VR/AR受到硬件技術(shù)的限制,視覺呈現(xiàn)和畫面渲染能力還不夠,距離真正的沉浸式體驗(yàn)的品質(zhì)還有些欠缺,所以我們現(xiàn)在更多的還是用快速動(dòng)畫技術(shù)引擎幫助VR/AR動(dòng)畫視頻、游戲過場動(dòng)畫等內(nèi)容的制作。AI在未來一定會無處不在,那么它對于不同用戶的形象也會不同,包括我們每個(gè)人都會有一個(gè)或幾個(gè)網(wǎng)絡(luò)上的化身,我們不會做AI,但是我們會做AI形象的模型和動(dòng)作庫。”最后,紀(jì)智輝告訴我,他對于世優(yōu)未來的愿景是一家能為任意虛擬角色“復(fù)活”的技術(shù)服務(wù)提供商。
毫無疑問,世優(yōu)科技的技術(shù)和產(chǎn)品是非常出色的,不然也不會獲得如此之多的知名企事業(yè)單位的青睞,從這個(gè)角度來說,這家技術(shù)公司帶給我一種“隱形冠軍”的感覺。同時(shí),世優(yōu)科技的技術(shù)又與虛擬形象的內(nèi)容創(chuàng)作有著直接的聯(lián)系,在我看來,這恰恰是一個(gè)技術(shù)與藝術(shù)的交匯口,這也是我會長期關(guān)注這家公司的一個(gè)重要原因。沒準(zhǔn)在未來的某一個(gè)時(shí)刻,當(dāng)你看到那些活靈活現(xiàn)、栩栩如生的虛擬形象在與你互動(dòng)時(shí),你也會想到這家賦予了這些形象生命的科技公司。

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經(jīng)典IP游戲《傳奇世界VR》登陸Steam http://pinmang.cn/15471.html http://pinmang.cn/15471.html#respond Sun, 03 Dec 2017 00:02:27 +0000 http://pinmang.cn/2017/12/03/%e7%bb%8f%e5%85%b8ip%e6%b8%b8%e6%88%8f%e3%80%8a%e4%bc%a0%e5%a5%87%e4%b8%96%e7%95%8cvr%e3%80%8b%e7%99%bb%e9%99%86steam/
在Steam青睞之光未取消之前,盛大游戲就在青睞之光發(fā)布了一款經(jīng)典IP的VR動(dòng)作游戲《傳奇世界VR》。當(dāng)年,《傳奇世界》這款經(jīng)典網(wǎng)游有著成千上萬的玩家,如今推出了VR游戲,讓眾多粉絲十分期待。
《傳奇世界VR》是一款以盛《傳奇世界》為背景打造的VR動(dòng)作游戲。游戲中玩家將親手拿起屠龍寶刀,和逆魔王近距離接觸,再現(xiàn)傳奇世界中的經(jīng)典元素。
據(jù)悉,目前所發(fā)行的《傳奇世界VR》是體驗(yàn)版本的第一章,有著完整的教程關(guān)卡和逆魔古剎關(guān)卡,在該關(guān)卡中玩家將要用屠龍刀、閃電術(shù)來擊敗逆魔系妖怪。
《傳奇世界VR》現(xiàn)在已經(jīng)在Steam上正式發(fā)行,作為只有一個(gè)章節(jié)的體驗(yàn)版來說,售價(jià)為6元,這一次可以親手拿起屠龍寶刀,去傳奇世界中戰(zhàn)斗吧。
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《黑盾》深度植入《將界》第二季 大IP計(jì)劃前途不可估量 http://pinmang.cn/14119.html http://pinmang.cn/14119.html#respond Wed, 06 Sep 2017 00:00:38 +0000 http://pinmang.cn/2017/09/06/%e3%80%8a%e9%bb%91%e7%9b%be%e3%80%8b%e6%b7%b1%e5%ba%a6%e6%a4%8d%e5%85%a5%e3%80%8a%e5%b0%86%e7%95%8c%e3%80%8b%e7%ac%ac%e4%ba%8c%e5%ad%a3-%e5%a4%a7ip%e8%ae%a1%e5%88%92%e5%89%8d%e9%80%94%e4%b8%8d/ 《將界2之烽火雙城》是由將界宇宙(北京)娛樂科技有限公司出品制作的奇幻史詩題材網(wǎng)劇。這也是《將界》的第二季作品,劇情緊接著第一季。該劇已于8月29日在愛奇藝平臺獨(dú)家上線。時(shí)間上正逢HBO的《權(quán)力的游戲》第七季完結(jié),給愛看劇的網(wǎng)友又提供了一份影視盛宴。值得一提的是,《黑盾》在本劇中有大量露出,《黑盾》的開發(fā)方Vsensory(喂啊科技)創(chuàng)始人陳修超也親自上場客串了一把。作為一名VR資深人士,演起戲來卻也是絲毫不含糊。
《黑盾》深度植入 CEO陳修超小秀演技
《將界2之烽火雙城》的題材主打史詩奇幻,采用雙線并敘的方式講述了在一個(gè)世界觀宏大的多維空間下,一群有著特殊血脈的人在啟蒙者的幫助下通過“彼方之石”召喚另一時(shí)空的守護(hù)者,并逐漸實(shí)現(xiàn)自我修煉升級的奇幻故事,而作為VR游戲愛好者來說,我們也在這部網(wǎng)劇中發(fā)現(xiàn)了一個(gè)熟悉的身影——《黑盾》。
事實(shí)上,早在去年8月,《黑盾》這款國內(nèi)頂尖的VR游戲就與網(wǎng)絡(luò)最熱IP《將界》簽署了戰(zhàn)略合作協(xié)議,所以我們才看到了最新一季的《將界》中深度植入的《黑盾》VR游戲元素。在《將界2之烽火雙城》中,邪惡集團(tuán)“盤古集團(tuán)”意圖利用《黑盾》控制玩家的精神來達(dá)成邪惡計(jì)劃。
《黑盾》的開發(fā)方Vsensory(喂啊科技)創(chuàng)始人陳修超在一段“盤古集團(tuán)”討論《黑盾》項(xiàng)目中秀了一段不錯(cuò)的演技。
《黑盾》大IP計(jì)劃開啟 市場前途不可估量
《黑盾》是由Vsensory(喂啊科技)開發(fā)的國產(chǎn)3A級VR大作系列作品。《黑盾》系列的第一部作品《黑盾•記憶碎片》從發(fā)布以來就備受業(yè)界關(guān)注,在擊敗全球900多個(gè)競爭對手成為最佳Vive作品之后更是斬獲了國內(nèi)外無數(shù)大獎(jiǎng)。隨后在7663VR競技平臺舉辦的《黑盾•叛亂》積分賽也創(chuàng)造了一系列驚艷業(yè)界的數(shù)據(jù),這部系列作品的出現(xiàn)讓玩家對國產(chǎn)游戲重拾信心,也讓大眾對VR游戲產(chǎn)生了全新的認(rèn)知。
而此次與網(wǎng)絡(luò)大IP《將界》的深度戰(zhàn)略合作,似乎也是響應(yīng)了喂啊科技創(chuàng)始人陳修超之前在7663VR平臺新品發(fā)布會上所宣布的”黑盾大IP計(jì)劃”。陳修超曾表示,《黑盾》將會構(gòu)建出一個(gè)完整而且貫穿中國歷史和宇宙社會的世界觀,逐步蔓延擴(kuò)展的《黑盾》大IP計(jì)劃將向影視、文旅、潮牌服飾等多方面進(jìn)軍。據(jù)悉,《黑盾》IP原創(chuàng)電視劇也將在2018年的上半年開機(jī)拍攝,有著眾多玩家粉絲基礎(chǔ)的這部作品在正式上映之后必定也會取得非常卓越的成績。
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