元宇宙游戲IP開發(fā)運(yùn)營商Poglin獲得了Web3游戲巨頭Animoca Brands一筆未透露具體金額的戰(zhàn)略投資。
Poglin是一家總部位于日本東京和美國舊金山的游戲公司,專注于制作沉浸式游戲及體驗(yàn)內(nèi)容,該公司致力于成為涵蓋游戲、動(dòng)漫、漫畫等領(lǐng)IP巨頭,并與鏈游開發(fā)商Forte、公鏈Sui等建立了技術(shù)合作伙伴關(guān)系。
而在游戲制作方面,Poglin與Facebook、Line、GREE、AMC、The Pokémon Company和Disney 等行業(yè)巨頭合作開發(fā)了包括「Sonic Dash」、「Disney Tsum Tsum」和「Transformers Earth Wars」在內(nèi)的游戲。
此外,值得一提的是,近日,Animoca Brands、全球云計(jì)算平臺Amazon Web Services (AWS)和美國軟件解決方案供應(yīng)商Polygon Labs宣布推出“MoonRealm Express Accelerator”,這是一項(xiàng)戰(zhàn)略合作,旨在支持世界各地Web3開發(fā)者通過Animoca Brands旗艦項(xiàng)目“Mocaverse”加速Web3產(chǎn)品和解決方案的開發(fā)。
Animoca Brands表示,作為“MoonRealm Express Accelerator”關(guān)鍵技術(shù)推動(dòng)者和合作伙伴,AWS已承諾投資110萬美元,為項(xiàng)目中最多500家符合條件的初創(chuàng)公司提供資金支持。
來源:Poglin
▲劉勇 摩塔時(shí)空CEO/創(chuàng)始人
2021年,伴隨“元宇宙第一股”Roblox在北美成功上市,元宇宙、Web3.0、虛擬數(shù)字人、NFT等一眾概念迅速走熱,而與之相關(guān)聯(lián)的XR、區(qū)塊鏈、虛擬偶像等原先相對小眾的細(xì)分領(lǐng)域也獲得了更多關(guān)注和快速發(fā)展。在虛擬偶像這個(gè)賽道,我們注意到,除了大眾認(rèn)知度較高的初音未來和洛天依,近年來國內(nèi)還涌現(xiàn)出了不少風(fēng)格迥異的新興IP。近期我采訪了北京摩塔時(shí)空科技有限公司的負(fù)責(zé)人劉勇,而我們此次訪談所圍繞的主題就是摩塔時(shí)空旗下的知名虛擬偶像IP——集原美。

相信絕大多數(shù)集原美的粉絲都與我有著共同的經(jīng)歷:首先在網(wǎng)上看到她的美圖或視頻并產(chǎn)生興趣,然后在各家社交網(wǎng)絡(luò)平臺關(guān)注她的賬號,接下來尋找各種與她相關(guān)的周邊產(chǎn)品…而我們喜歡集原美的原因無非就是下面幾個(gè)關(guān)鍵詞:潮、酷、未來感、賽博朋克。
在與劉勇的交流中我了解到,其實(shí)集原美的形象只是采用了賽博朋克的一些色調(diào),其整體藝術(shù)風(fēng)格更偏向中國本地化的蒸汽波和未來主義,而官方對于集原美的設(shè)定是來自東亞的世界公民(Cosmopolitan),代表了Z世代群體的審美情趣,并在時(shí)尚、電競、小眾運(yùn)動(dòng)等領(lǐng)域引領(lǐng)年輕人的生活方式。

劉勇承認(rèn),在集原美正式亮相的2019年,這個(gè)IP的設(shè)定還比較超前,而或許就是因?yàn)檫@種超前性,讓集原美收獲了全網(wǎng)超過300萬的粉絲和破億的視頻播放量。不僅如此,集原美的形象不僅在中日韓地區(qū)頗受歡迎,同時(shí)也受到了來自世界其他地區(qū)的不少用戶的喜愛,其與《PUBG M》手游在東南亞的合作內(nèi)容點(diǎn)贊量就已突破百萬。在這些優(yōu)異成績的背后,一方面是源于其IP方在虛擬偶像領(lǐng)域多年的積淀:劉勇及其團(tuán)隊(duì)在2016年就已經(jīng)進(jìn)入虛擬偶像領(lǐng)域,之前曾制作知名虛擬偶像組合安菟(And2girls),并獲得2020年由愛奇藝推出的虛擬偶像選秀綜藝《跨次元新星》第一季的冠軍;另一方面也與集原美IP的運(yùn)營方——時(shí)尚星(北京)文化傳媒有限公司的努力息息相關(guān)。

在訪談中,劉勇特別強(qiáng)調(diào)了摩塔時(shí)空與時(shí)尚星的合作。作為集原美IP的運(yùn)營方,時(shí)尚星主要負(fù)責(zé)IP相關(guān)內(nèi)容制作、IP商業(yè)變現(xiàn)、IP周邊開發(fā)等一切與運(yùn)營相關(guān)的工作。在劉勇看來,虛擬偶像的設(shè)定和運(yùn)營是一個(gè)硬幣的兩面,關(guān)鍵就在于如何將兩者進(jìn)行有機(jī)結(jié)合?!拔覀兊倪壿嬍牵魏翁摂M角色在推出的時(shí)候就要想好它的商業(yè)路徑,比如寫實(shí)風(fēng)格的虛擬數(shù)字人的變現(xiàn)主要是通過廣告代言,而Vtuber主要是通過直播變現(xiàn)。小美(集原美)作為一個(gè)時(shí)尚、電競和小眾運(yùn)動(dòng)的博主,這個(gè)定位我們前期就已經(jīng)規(guī)劃好了,之后我們所有的內(nèi)容都是按照這幾個(gè)方向去發(fā)力,所以成效也會比較顯著?!?/p>
具體而言,劉勇將整個(gè)虛擬IP的商業(yè)變現(xiàn)分為三個(gè)階段:第一階段是提升IP的知名度,在這個(gè)階段IP的主要收入來自廣告主,屬于toB類合作;第二個(gè)階段是IP周邊產(chǎn)品或消費(fèi)品的開發(fā)及售賣,這類toC業(yè)務(wù)將會與廣告類toB業(yè)務(wù)并行;第三個(gè)階段則是IP自有品牌的建設(shè),比如集原美自有品牌旗下產(chǎn)品的推出?!澳壳拔覀冋趶牡诙A段向第三階段過渡,未來我們將會開發(fā)一系列集原美IP旗下的生活方式品牌,比如電競系列、小眾運(yùn)動(dòng)系列、服飾系列等等,后續(xù)你將會看到更多由集原美IP官方推出的商品上市?!?/p>

作為一名專注XR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的媒體記者,我比較關(guān)心的自然是虛擬IP與XR產(chǎn)業(yè)的相關(guān)性。對此劉勇表示,XR硬件經(jīng)歷多年發(fā)展,其主要業(yè)務(wù)已經(jīng)從toB方向轉(zhuǎn)向toC方向,不過與虛擬IP賽道類似,XR產(chǎn)業(yè)規(guī)?;膖oC商業(yè)路徑同樣尚處于探索階段。而XR硬件與虛擬IP具備天生的契合度:一方面XR硬件的潛在消費(fèi)者與虛擬IP的用戶在年齡、價(jià)值觀、審美取向等諸多方面具有重合度;另一方面,內(nèi)容生態(tài)建設(shè)對于XR硬件廠商至關(guān)重要,而虛擬IP所擁有的數(shù)字資產(chǎn)為XR內(nèi)容生態(tài)提供了更多的可能性。以集原美為例,團(tuán)隊(duì)在以往生產(chǎn)視頻、圖片等IP內(nèi)容的過程中,積累了大量數(shù)字資產(chǎn),在虛擬世界里集原美擁有自己的住宅、店鋪、街道甚至是一整套“集世界”。因此,無論是基于硬件廠商推廣其產(chǎn)品的邏輯,還是基于集原美IP所擁有的品牌價(jià)值與數(shù)字資產(chǎn)的角度,團(tuán)隊(duì)都非常歡迎與各家XR硬件廠商建立合作,共同探索并打通XR產(chǎn)業(yè)toC的商業(yè)路徑。

展望未來,劉勇坦言,目前XR、區(qū)塊鏈、邊緣云計(jì)算等元宇宙所需要的基礎(chǔ)設(shè)施還都處在非常早期的階段,虛擬數(shù)字人的黃金年代還需要相當(dāng)長的時(shí)間才會到來。從這個(gè)角度來說,團(tuán)隊(duì)正在努力的目標(biāo)就是提前布局下一個(gè)時(shí)代的核心資產(chǎn)?!拔覀兿嘈?,無論是Web2.0還是Web3.0,人都是最為關(guān)鍵的核心資產(chǎn)。在未來的虛擬世界里,每個(gè)人都將擁有自己的虛擬化身,而在虛擬世界里也會存在各種明星和大咖,也會有像小美這樣的引領(lǐng)生活方式的KOL,所以我們現(xiàn)在做的很有可能是一個(gè)二三十年的生意,是一個(gè)長期的數(shù)字資產(chǎn)的布局?!?/p>
最后,談及團(tuán)隊(duì)對于集原美IP未來發(fā)展的愿景,劉勇這樣告訴我:“我希望通過集原美這個(gè)IP能夠讓人們意識到,虛擬的生命也是生命,是一個(gè)合理的存在。人們只有突破這種觀念上的邏輯,元宇宙和Web3.0才真正有可能實(shí)現(xiàn),虛擬世界的繁榮和商業(yè)價(jià)值才真正有可能得到體現(xiàn)。同時(shí),我也希望我們(摩塔時(shí)空)與時(shí)尚星的合作能成為虛擬IP商業(yè)化的一個(gè)標(biāo)桿,通過IP方與運(yùn)營方的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,讓虛擬IP盡早布局元宇宙并發(fā)揮出更大的商業(yè)價(jià)值,從而開創(chuàng)一個(gè)虛擬IP商業(yè)化的新時(shí)代,這也是我們的愿景所在?!?/p>
9月27日,頭部VR品牌PICO召開了一場高水準(zhǔn)的新品發(fā)布會,不僅推出了大家期待已久的PICO 4系列VR一體機(jī),同時(shí)也公布了即將登陸PICO 4平臺的豪華內(nèi)容陣營。
由嗶哩嗶哩、藝畫開天授權(quán)、VeeR出品制作的《靈籠》VR動(dòng)畫內(nèi)容,在PICO發(fā)布會VR互動(dòng)影視板塊率先亮相,成為了發(fā)布會上最受關(guān)注的PICO 4平臺新內(nèi)容之一。PICO副總裁任利鋒表示,《靈籠》VR動(dòng)畫內(nèi)容由VeeR與PICO聯(lián)手打造,十分值得大家期待。發(fā)布會上展示的《靈籠》VR動(dòng)畫內(nèi)容概念海報(bào)中,聯(lián)合出品方不僅出現(xiàn)了PICO,還新增了深交所創(chuàng)業(yè)板上市企業(yè)中文在線,令該作的出品陣容更加強(qiáng)大。
隨后,VeeR在自己的官方渠道首發(fā)了《靈籠》VR動(dòng)畫內(nèi)容的獨(dú)家花絮,曝光了《靈籠》VR動(dòng)畫內(nèi)容的諸多細(xì)節(jié),也令我們越來越好奇,這部由頂級國創(chuàng)IP改編的VR動(dòng)畫內(nèi)容,能否成為VR互動(dòng)動(dòng)畫的超現(xiàn)象級作品,開辟一條精品IP改編VR的內(nèi)容創(chuàng)作新路徑。

想了解《靈籠》VR動(dòng)畫為什么備受關(guān)注,首先要了解《靈籠》這部國創(chuàng)動(dòng)畫作品。
《靈籠》是由藝畫開天與bilibili聯(lián)合出品的原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫作品,講述了在未來,地球經(jīng)歷了一場毀滅性的浩劫,幸存的人類不得不避難于一座懸浮于空中的燈塔上,繼而面對地面上的邪惡生物,以及善惡對立、是非難辨等種種矛盾的故事。
在制作方面,《靈籠》為大家呈現(xiàn)了宏偉壯大的場景設(shè)計(jì)和頂尖水準(zhǔn)的視覺質(zhì)感;劇情與角色設(shè)置方面,《靈籠》一反套路化的劇情設(shè)置,通過草蛇灰線般的線索伏埋,營造出了劇情結(jié)尾的大反轉(zhuǎn),令《靈籠》在完結(jié)時(shí)熱度不減反升,攀上了國創(chuàng)動(dòng)畫作品一個(gè)更高的臺階。


截至目前,《靈籠》在B站累計(jì)播放量已經(jīng)超過5.5億,彈幕多達(dá)653.8萬,評分高達(dá)9.6,完全稱得上是B站國創(chuàng)動(dòng)畫的經(jīng)典作品。即使在二次元濃度相對沒有那么高的豆瓣平臺,《靈籠》的評分也達(dá)到了8.3分,關(guān)于劇情的探討時(shí)至今日仍在繼續(xù)。值得一提的是,藝畫開天同時(shí)還是《三體》動(dòng)漫的制作方,足以證明《靈籠》為其奠定的業(yè)界地位。
精品IP的改編,十分考驗(yàn)創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的實(shí)力。一方面,改編作品需要形成自己的特色,在還原度和創(chuàng)新之間做出取舍;另一方面,原作珠玉在前,無形中拔高了觀眾們對改編作品的期待。在沒有看到完整版《靈籠》VR動(dòng)畫內(nèi)容前,我們無法對這部改編作品下一個(gè)直接的結(jié)論,但長達(dá)30秒的《靈籠》VR動(dòng)畫獨(dú)家花絮,透露給我們3個(gè)十分重要的信息:
1.《靈籠》VR動(dòng)畫制作水準(zhǔn)堪比原作
《靈籠》原作在畫面呈現(xiàn)上達(dá)到了國產(chǎn)動(dòng)畫的頂尖水準(zhǔn),人物造型搶眼、場景細(xì)節(jié)豐富、場面恢弘大氣,這一切主要得益于高精度的3D人物建模與場景建模、高級的光線追蹤技術(shù)與大量粒子特效的的運(yùn)用。而基于VR的特性,《靈籠》VR動(dòng)畫在呈現(xiàn)形式上雖然有別于原作,但仍以高水準(zhǔn)的制作為觀眾帶來了貼近原作的視覺感受。


這一段很好的還原了動(dòng)畫第一話肉土長廊的場景,昏暗的燈光,彌漫的霧氣,氣氛烘托十分到位。


風(fēng)吹起沙塵,從飛船的廢墟上飄過,營造出濃郁的末世氣息。
2.第一人稱視角打破“第四面墻”,帶來更強(qiáng)的沉浸感。

《靈籠》VR動(dòng)畫與原作另一個(gè)較大的區(qū)別是,借助VR一體機(jī)的獨(dú)有優(yōu)勢,帶來了作品維度的提升,由之前平面的二維內(nèi)容進(jìn)化成三維的世界,讓觀眾能以第一人稱視角沉浸到一段劇情中,扮演重要事件的參與者,而不再是一個(gè)位于“第四面墻”之外的看客。
場景中真實(shí)大小的廢墟遺跡,對于末日廢土氛圍的塑造是平面內(nèi)容無可比擬的。無論是與脊蠱蟲的遭遇,還是巨型噬極獸撲面而來的壓迫感,都能夠令觀眾的腎上腺素飆升, 讓觀眾感受到他們真的生存在這樣一個(gè)世界中,從而對故事情節(jié)的設(shè)置有更深刻的感悟。
3.可交互的片段,讓觀眾們能夠親自操縱機(jī)甲,來一場激情的對戰(zhàn)。
如果說第一人稱視角尚且還有影視作品能夠?qū)崿F(xiàn),那么可以互動(dòng)的場景,就真正讓《靈籠》VR動(dòng)畫具備了成為超現(xiàn)象級作品的先天條件。
值得注意的是,根據(jù)PICO副總裁任利鋒在發(fā)布會上公布的信息,《靈籠》VR動(dòng)畫中加入了真正能夠與觀眾們互動(dòng)的場景——讓觀眾們親自操作重力體機(jī)甲,通過重型武器鏈鋸刀和撕裂者- T97型槍,和隊(duì)友一起對抗來自噬極獸的包圍與攻擊。

目前我們尚不清楚《靈籠》VR動(dòng)畫中可交互片段將在怎樣的劇情中出現(xiàn),但我們可以暢想一下,如果觀眾能夠參與到《靈籠》某個(gè)重要的情節(jié)橋段中,不僅能夠親身體驗(yàn)刺激的戰(zhàn)斗場景,甚至能夠通過影響某場戰(zhàn)斗的結(jié)局或是改變某些角色的行動(dòng),令故事情節(jié)的發(fā)展不再拘泥于原著,為觀眾們帶來更開放式的劇情體驗(yàn)。這樣一來,觀眾們不僅有機(jī)會彌補(bǔ)對于原作劇情的遺憾,也擁有了更多動(dòng)力來進(jìn)行反復(fù)的體驗(yàn)。
不輸原作的制作水準(zhǔn),通過第一人稱塑造的體驗(yàn)升維,可交互內(nèi)容帶來更廣闊的想象空間,正是這三者的疊加,讓《靈籠》VR動(dòng)畫具備了成為超現(xiàn)象級作品的潛力,令觀眾們體驗(yàn)到了從被動(dòng)接受向主動(dòng)探索的轉(zhuǎn)變,也讓人們不禁遐想那些經(jīng)典作品的VR改編能帶來怎樣新鮮的體驗(yàn)。
自2016年VR消費(fèi)級硬件正式推向市場,尋找殺手級應(yīng)用,一直是困擾著行業(yè)發(fā)展的一大難題。無論是V社、Meta、索尼還是被字節(jié)跳動(dòng)收購后的PICO,都不約而同的選擇了精品IP改編VR作品來充實(shí)自身平臺的內(nèi)容庫。
V社拿出了壓箱底的《半衰期》IP開發(fā)的VR獨(dú)占游戲《半衰期:愛莉克斯》,帶動(dòng)了價(jià)格高達(dá)1000美元的Valve Index VR套件狂賣數(shù)十萬套;Meta與卡普空、Armature Studios聯(lián)手,將經(jīng)典之作《生化危機(jī)4》搬到了Quest 2平臺上,《生化危機(jī)4 VR》也成為了迄今為止Quest上銷售最快的游戲;索尼有樣學(xué)樣,不僅將生化危機(jī)系列游戲的最新作納入PSVR 2的游戲庫中,還搶下了《地平線》、《行尸走肉》等知名IP改編的VR新游戲。PICO也引入了育碧旗下的《舞力全開》VR版作為獨(dú)家游戲登陸PICO 4,還將目標(biāo)投向了動(dòng)畫、影視、視頻等更廣闊的游戲外市場。
市場研究公司Newzoo的報(bào)告顯示,2021年全球游戲市場的總收入為1758億美元;而根據(jù)智研咨詢的報(bào)告,2021年全球付費(fèi)電視訂閱、劇場、家庭/移動(dòng)娛樂市場的總規(guī)模高達(dá)3282億美元。這也從側(cè)面印證了,VR動(dòng)畫、影視、視頻等類型的內(nèi)容,擁有著遠(yuǎn)超VR游戲的前景,只是相比VR游戲而言生態(tài)尚未成熟,需要硬件廠商與內(nèi)容制作方的共同努力。
不過,精品IP改編VR游戲或許還能保留與原作相似的工作流程,改編VR動(dòng)畫、影視、視頻等類型內(nèi)容的制作過程卻與傳統(tǒng)的平面內(nèi)容產(chǎn)生了較大的區(qū)別,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)往往需要經(jīng)過項(xiàng)目的磨練才能更好的適應(yīng)VR內(nèi)容的制作,這也為VeeR這樣富有VR內(nèi)容制作經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)帶來了更多的優(yōu)勢和壁壘——更高的制作效率和更優(yōu)秀的成片質(zhì)量。
中文在線也正是看重了這一點(diǎn),才與VeeR達(dá)成戰(zhàn)略合作,未來VeeR每年出品的頭部精品IP內(nèi)容中,將有一部分與中文在線聯(lián)合開發(fā)。
創(chuàng)立于2016年的VeeR(為快科技)專注虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容領(lǐng)域,目前已經(jīng)成為全球虛擬現(xiàn)實(shí)VR內(nèi)容行業(yè)的領(lǐng)軍企業(yè),也是騰訊5G生態(tài)合作伙伴和福布斯亞洲唯一上榜的VR內(nèi)容公司。旗下自有的內(nèi)容工作室VeeR Studio擁有來自全球的全球的優(yōu)質(zhì)VR制作團(tuán)隊(duì)資源,出品作品多次入圍威尼斯、戛納、翠貝卡等國際電影節(jié),全面覆蓋PICO、Quest、HTC Vive等主流VR設(shè)備平臺。
在參與制作《靈籠》VR動(dòng)畫內(nèi)容之前,VeeR已經(jīng)與網(wǎng)劇《棋魂》、《豬豬俠》、《超級飛俠》等熱門IP合作,積累了豐富的IP改編VR作品的制作和發(fā)行經(jīng)驗(yàn)。前不久舉辦的戛納XR沉浸式影像展北京站開幕活動(dòng)中,VeeR還公布了與七大IP的年度合作。

七大IP中,除了頂級國創(chuàng)動(dòng)畫《靈籠》,還包括嗶哩嗶哩漫畫平臺超人氣熱血國漫《鎮(zhèn)魂街》,以及國內(nèi)超人氣原創(chuàng)動(dòng)畫IP《凹凸世界》,后者全網(wǎng)播放量已經(jīng)超過了10億次。
在頂級國創(chuàng)IP之外,《豬豬俠》、《超級飛俠》這些深受小朋友們喜愛的動(dòng)畫IP也赫然在列。早在2020年,VeeR Studio就與《豬豬俠》IP合作推出了《豬豬俠之恐龍日記》VR版,該片一直位列VeeR旗下VR體驗(yàn)空間連鎖品牌零號VR兒童動(dòng)畫類影片票房榜首。而《豬豬俠》、《超級飛俠》IP改編的新作品,為小朋友們帶來了更多的歡樂。
針對B站旗下虛擬主播團(tuán)體VirtuaReal,VeeR將打造6DoF互動(dòng)演出內(nèi)容,讓觀眾能為舞臺上自己喜愛的藝人加油打Call,享受演唱會般的氛圍。這是VeeR在動(dòng)畫IP改編之外,對又一種類型內(nèi)容制作的嘗試。
除了上述的國產(chǎn)精品IP,深受年輕人喜愛的國際知名IP《LINE FRIENDS》也 攜手VeeR,讓觀眾能夠以第一人稱視角進(jìn)入布朗熊和他的朋友們生活的小鎮(zhèn),與自己喜愛的IP人物相遇。
如果說VR普及之路的上半場,是依靠《節(jié)奏光劍》、《半衰期:愛莉克斯》、《生化危機(jī)4VR》這些優(yōu)秀的VR游戲所支撐,并且已經(jīng)成功開拓了千萬級用戶的市場;那么類似《靈籠》VR動(dòng)畫內(nèi)容這樣形式更豐富、數(shù)量更龐大的精品IP改編VR內(nèi)容,或許將接過接力棒,讓更廣大擁有不同興趣愛好的用戶群體,都能在VR中尋找到適合自己口味的優(yōu)秀內(nèi)容,從而在VR普及之路的下半場,放射出更耀眼的光芒。
據(jù)悉,《靈籠》VR動(dòng)畫內(nèi)容目前仍在緊鑼密鼓的制作中,正式版本將于明年與大家見面。我們也期待它與VeeR一同,向市場證明精品IP改編VR內(nèi)容的可行性,吹響優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容全面爆發(fā)式增長的號角。










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