《激光舞》(Laser Dance)是一款由Cubism開發(fā)商研發(fā)的混合現(xiàn)實(shí)障礙類游戲,該游戲?qū)⒂谙略略赒uest 3與Quest 3S平臺開啟搶先體驗(yàn)。?
據(jù)悉,《激光舞》由開發(fā)者Thomas Van Bouwel通過Vanbo BV公司打造,具備依據(jù)玩家游戲空間進(jìn)行自適應(yīng)調(diào)整的功能。游戲過程中,玩家需躲避激光束,并點(diǎn)擊房間另一側(cè)的按鈕,同時(shí)該游戲支持動態(tài)遮擋技術(shù)與Inside Out身體追蹤技術(shù)。此前,該游戲已于5月公布搶先體驗(yàn)計(jì)劃,現(xiàn)最新消息顯示,其搶先體驗(yàn)階段將于11月6日正式開啟。?
在搶先體驗(yàn)首發(fā)階段,《激光舞》共設(shè)置18個(gè)關(guān)卡,這些關(guān)卡分布在三個(gè)不同的階段中。Vanbo BV方面表示,每個(gè)階段都會引入一種全新的激光類型供玩家操控,例如:紅色激光會保持在固定位置,藍(lán)色激光會按照設(shè)定的時(shí)間間隔消失并重新出現(xiàn),黃色激光則會依照預(yù)設(shè)模式進(jìn)行移動。此外,玩家解鎖挑戰(zhàn)后,還會為已體驗(yàn)過的舊關(guān)卡添加修改器,豐富游戲玩法。?
關(guān)于搶先體驗(yàn)期間的內(nèi)容規(guī)劃,Vanbo BV確認(rèn)將推出更多更新,更新內(nèi)容包括新增一個(gè)游戲舞臺、加入全新激光類型、補(bǔ)充更多挑戰(zhàn)任務(wù),同時(shí)還會在《激光舞》中融入音樂元素,提升游戲沉浸感。?
值得注意的是,本次《激光舞》相關(guān)公告的發(fā)布,緊隨本周Cubism Android XR版本上線之后,而該Android XR版本已加入三星Galaxy XR游戲陣營。當(dāng)被問及《激光舞》是否也會登陸三星頭顯設(shè)備時(shí),Thomas Van Bouwel 回應(yīng)稱,目前暫未制定這方面的計(jì)劃。?
綜上,《激光舞》將于11月6日正式在Quest 3與Quest 3S平臺開啟搶先體驗(yàn)。早在去年,我們便已對該游戲進(jìn)行過體驗(yàn),后續(xù)將盡快為大家?guī)砀嘧钚碌挠螒蝮w驗(yàn)內(nèi)容。
當(dāng)前,Meta Quest 3與Meta Quest 3S在SteamVR平臺的使用率已超越Quest2,終結(jié)了后者在Valve該平臺長達(dá)四年有余的主導(dǎo)地位。?
根據(jù)Valve于9月發(fā)布的Steam硬件與軟件調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,Meta Quest 3與Meta Quest 3S的使用份額合計(jì)達(dá)34.6%,高于Quest2的26.17%。?

需說明的是,本文對上述產(chǎn)品名稱添加引號,原因在于:當(dāng)用戶使用Meta官方的QuestLink功能或Guy Godin開發(fā)的虛擬桌面時(shí),SteamVR會將Quest 3S頭顯識別為“Meta Quest 3”。據(jù)目前掌握的信息,“Meta Quest 3S”這一條目,僅代表通過Valve官方SteamLink進(jìn)行連接的Quest 3S頭顯。?
基于此,最準(zhǔn)確的表述應(yīng)為:9月期間,有34.6%的SteamVR用戶使用了Quest 3系列頭顯,該系列由此成為SteamVR平臺上使用率最高的頭顯類型。?
Quest 3與Quest 3S成功取代了Quest2的領(lǐng)先地位。Quest2自2021年3月推出后約五個(gè)月,便開始占據(jù)SteamVR頭顯使用率榜首。同年3月,F(xiàn)acebook(現(xiàn)Meta)曾表示,Quest2的銷量已超過所有Oculus前代頭顯的銷量總和,最終其銷量突破2000萬臺,成為業(yè)內(nèi)公認(rèn)的“首款主流VR頭顯”。?
值得注意的是,PCVR僅是Quest系列頭顯的應(yīng)用場景之一,多數(shù)消費(fèi)者購買后主要以獨(dú)立模式使用該設(shè)備。盡管Meta在今年早些時(shí)候透露,Quest系列頭顯的活躍用戶數(shù)量已達(dá)到歷史新高,但該公司同時(shí)報(bào)告,截至目前,今年兩個(gè)季度的Quest頭顯銷量均出現(xiàn)下滑。Meta計(jì)劃于本月底發(fā)布第三季度業(yè)績報(bào)告,屆時(shí)將披露更多相關(guān)數(shù)據(jù)。?
從整體趨勢來看,自Valve調(diào)整調(diào)查統(tǒng)計(jì)范圍——從2020年4月僅統(tǒng)計(jì)通過USB連接的頭顯,轉(zhuǎn)變?yōu)榻y(tǒng)計(jì)過去一個(gè)月內(nèi)所有在SteamVR平臺使用過的頭顯以來,Steam平臺中使用各類VR頭顯的用戶占比呈下降態(tài)勢。?
同期,中國地區(qū)的Steam用戶數(shù)量實(shí)現(xiàn)大幅增長。但需指出的是,Meta Quest、Valve Index等主流頭顯尚未在中國市場正式發(fā)售;且據(jù)行業(yè)觀察,中國Steam用戶中,有相當(dāng)一部分來自網(wǎng)吧,而網(wǎng)吧場景下通常不會連接VR頭顯。鑒于此,在統(tǒng)計(jì)相關(guān)數(shù)據(jù)時(shí),也會結(jié)合中國Steam用戶數(shù)量的增長情況進(jìn)行調(diào)整。?
即便排除上述因素影響,相較于整個(gè)PC游戲市場的增長態(tài)勢,過去五年間Steam平臺上VR的整體使用率仍處于停滯狀態(tài)。?
導(dǎo)致這一現(xiàn)象的原因尚存爭議,且可能涉及多方面復(fù)雜因素。但該現(xiàn)象與獨(dú)立VR設(shè)備使用率大幅增長的趨勢同時(shí)出現(xiàn),這一情況表明,問題或許源于PCVR自身的固有屬性,或是與PC游戲玩家的普遍使用習(xí)慣及需求偏好相關(guān)。?
目前,尚無法明確在可預(yù)見的未來,哪些因素能夠推動SteamVR使用率的增長。過去四年中,Valve曾多次確認(rèn)正在研發(fā)新款頭顯,并明確暗示新款設(shè)備將重點(diǎn)關(guān)注通過PC實(shí)現(xiàn)無線流媒體傳輸?shù)墓δ?。上個(gè)月,Valve注冊了“Steam Frame”商標(biāo),該商標(biāo)的相關(guān)信息與SteamVR代碼中的部分內(nèi)容存在關(guān)聯(lián)。不過,截至目前,Valve尚未公布新款頭顯的上市時(shí)間及定價(jià)信息。
根據(jù)Valve公布的數(shù)據(jù)顯示,Quest 3與Quest 3S在SteamVR平臺的使用量于8月份出現(xiàn)激增。不過,這一現(xiàn)象究竟是數(shù)據(jù)誤判所致,還是與250美元的促銷價(jià)及Xbox聯(lián)名款的推出有關(guān)呢?

在Valve發(fā)布的Steam硬件與軟件調(diào)查中,“Meta Quest 3”的相對使用份額增長了6.99%,其與Quest 2的差距縮小至歷史最小。需要說明的是,此處給Quest 3加上引號,是因?yàn)楫?dāng)用戶通過Meta官方的Quest Link功能或Guy Godin開發(fā)的虛擬桌面連接時(shí),SteamVR會將Quest 3S頭顯同樣識別為“Meta Quest 3”。據(jù)我們了解,僅有通過Valve官方Steam Link連接的Quest 3S頭顯,才會被單獨(dú)標(biāo)記為“Meta Quest 3S”條目。
因此,最準(zhǔn)確的表述應(yīng)為:Quest 3系列頭顯在8月份的PCVR使用量似乎實(shí)現(xiàn)了顯著增長,目前該系列在SteamVR中的合計(jì)占比已接近30%。

同時(shí)值得關(guān)注的是,6.99%的單月漲幅是我們見過的最大漲幅之一,這一數(shù)據(jù)異動可能源于數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)失誤,也可能是Valve調(diào)整了數(shù)據(jù)收集方式。當(dāng)然,也存在其他合理的解釋。
6月底,Meta與微軟聯(lián)手推出了Quest 3S Xbox限量版。該產(chǎn)品在Meta商店上線僅三天便宣告售罄,Meta首席技術(shù)官Andrew Bosworth也表示,公司對如此旺盛的市場需求感到意外。
此外,Quest 3S普通版在7月份曾兩度以250美元的價(jià)格促銷(較原價(jià)優(yōu)惠50美元)。第一次促銷恰逢亞馬遜PrimeDay,沃爾瑪?shù)绕脚_也同步參與;第二次則是在7月底,于Meta商店上架銷售了四天。
由此推測,8月份可能有大量購買了Quest 3S的新用戶將頭顯連接至游戲PC,進(jìn)而推動其相對使用份額大幅攀升,同時(shí)也使得SteamVR整體使用率的下滑趨勢出現(xiàn)小幅反彈。
總體來看,自Valve調(diào)整統(tǒng)計(jì)口徑——從2020年4月僅統(tǒng)計(jì)通過USB連接的頭顯,改為統(tǒng)計(jì)過去一個(gè)月內(nèi)SteamVR上使用過的所有頭顯以來,使用各類VR頭顯的Steam用戶占比一直呈下降態(tài)勢。
在此期間,中國地區(qū)的Steam用戶數(shù)量也出現(xiàn)了大幅增長。而Meta Quest、Valve Index等主流頭顯尚未在中國正式發(fā)售,且有消息稱中國Steam用戶中很大一部分來自網(wǎng)吧,而網(wǎng)吧通常不會配備VR頭顯。鑒于此,在統(tǒng)計(jì)時(shí)也會依據(jù)中國Steam用戶的增長情況對數(shù)據(jù)進(jìn)行調(diào)整。
即便如此,與整個(gè)PC游戲市場的增長態(tài)勢相比,Steam平臺的VR整體使用率在過去五年中仍處于停滯狀態(tài)。
導(dǎo)致這一現(xiàn)象的原因頗具爭議且可能錯(cuò)綜復(fù)雜,但與此同時(shí),獨(dú)立VR設(shè)備的使用量卻在大幅增長,這表明問題可能源于PC VR自身的固有缺陷,或是與PC游戲玩家的使用習(xí)慣及需求偏好密切相關(guān)。
目前,尚不清楚在可預(yù)見的未來,哪些因素能夠推動SteamVR使用量的增長。過去四年間,Valve曾多次確認(rèn)正在研發(fā)新款頭顯,并強(qiáng)烈暗示該產(chǎn)品將專注于通過PC實(shí)現(xiàn)無線流媒體傳輸,但關(guān)于這款新頭顯的具體上市時(shí)間及定價(jià),目前仍未公布。
Horizon OS v78版本對直通攝像頭API的質(zhì)量進(jìn)行了顯著優(yōu)化,這一改進(jìn)直接讓Quest 3成功躋身合格的入門級3D攝像頭陣營,為用戶帶來了超出預(yù)期的功能升級。?
回溯該API的發(fā)展歷程,其首次發(fā)布于今年3月,僅一個(gè)月后的4月便在Horizon Store應(yīng)用中正式啟用。該功能的核心價(jià)值在于,在用戶授予相應(yīng)權(quán)限的前提下,能夠?yàn)殚_發(fā)人員開放 Quest 3前置彩色攝像頭的訪問權(quán)限,進(jìn)而支持開發(fā)人員運(yùn)行自定義計(jì)算機(jī)視覺模型,或是開展圖像捕捉相關(guān)工作,為VR應(yīng)用功能拓展提供了關(guān)鍵技術(shù)支撐。?
此次Horizon OS v78版本中直通攝像頭API的質(zhì)量提升,最初由immerGallery的開發(fā)團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn),隨后得到了Meta軟件工程師 Roberto Coviello的官方證實(shí),確保了這一改進(jìn)信息的真實(shí)性與權(quán)威性。?
作為一款在VR領(lǐng)域頗具影響力的應(yīng)用,immerGallery主打VR圖像與視頻觀看功能,售價(jià)為30美元。近期,該應(yīng)用的Quest 版本還新增了3D照片與視頻捕捉功能,進(jìn)一步豐富了用戶的使用場景。然而,在Horizon OS v78版本更新之前,開發(fā)團(tuán)隊(duì)一直面臨著圖像質(zhì)量不佳的難題——當(dāng)用戶近距離觀看捕捉到的內(nèi)容時(shí),畫面會出現(xiàn)明顯的像素化 “波紋”,嚴(yán)重影響了3D內(nèi)容的呈現(xiàn)效果與用戶體驗(yàn)。?
隨著MetaOS v78這一最新版本的推送,直通攝像頭捕捉的圖像質(zhì)量得到了質(zhì)的飛躍。在此之前,捕捉到的圖像幀中存在著肉眼可見的偽影,起初開發(fā)人員甚至誤以為這是設(shè)備系統(tǒng)本身存在的硬件限制,難以通過軟件優(yōu)化解決。令人欣喜的是,Meta在此次更新中成功攻克了這一技術(shù)瓶頸,圖像清晰度的提升幅度十分顯著,徹底改善了此前3D內(nèi)容捕捉的畫質(zhì)問題。?
不過,從專業(yè)創(chuàng)作角度出發(fā),開發(fā)人員仍建議有更高需求的用戶選購專用3D相機(jī)用于專業(yè)拍攝工作。例如,售價(jià)200美元的XREAL Beam Pro,或是適配佳能EOS R7相機(jī)的 “空間鏡頭” 附件(整套設(shè)備總價(jià)在2000至6000美元之間),這類專業(yè)設(shè)備在畫質(zhì)、功能專業(yè)性等方面,仍具備Quest 3無法比擬的優(yōu)勢。但不可否認(rèn)的是,對于那些不愿額外購置專業(yè)設(shè)備,僅需滿足入門級3D內(nèi)容捕捉需求的用戶而言,如今的Quest 3已成為一個(gè)切實(shí)可行的選擇,大大降低了3D創(chuàng)作的入門門檻。?
結(jié)合此次Quest 3直通攝像頭圖像質(zhì)量的大幅提升,行業(yè)內(nèi)普遍推測,Meta未來有望在某個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),將3D捕捉功能升級為系統(tǒng)級功能,進(jìn)一步完善Quest 3的核心競爭力。值得注意的是,在VR設(shè)備領(lǐng)域,Apple Vision Pro與PICO 4 Ultra早已為用戶提供了原生的3D照片與視頻捕捉功能,Meta若能推進(jìn)這一功能的系統(tǒng)級整合,將有助于其在市場競爭中縮小與競爭對手的差距,為用戶帶來更全面的VR體驗(yàn)。
混合現(xiàn)實(shí)無人機(jī)游戲《Sky Runner:Drone Hero》即將于本月底以“重新構(gòu)想”的姿態(tài)登陸Meta Quest 3平臺,并同步帶來豐富的全新內(nèi)容。
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這款由 RudyAA與Flat2VR Studios聯(lián)合開發(fā)的作品,自去年首次亮相以來便憑借對Quest 3 空間網(wǎng)格技術(shù)的“精湛運(yùn)用”廣受好評。游戲?qū)⒂?月31日正式發(fā)售,屆時(shí)將推出全新內(nèi)容與擴(kuò)展玩法機(jī)制,最新預(yù)告片已同步釋出。?
發(fā)行商Impact Inked將此次上線定義為《Sky Runner:Drone Hero》的“全新回歸”。這款最初以《轟炸機(jī)無人機(jī)》為名的作品,經(jīng)過“徹底重建”后煥然一新。在游戲中,玩家將操控未來派遙控?zé)o人機(jī)執(zhí)行搜救任務(wù),通過抓鉤系統(tǒng)靈活移動,在躲避重重陷阱的同時(shí)與外星生物展開激烈戰(zhàn)斗,體驗(yàn)極具沉浸感的飛行操控樂趣。?
本次更新為玩家?guī)砹怂拇笕轮黝}戰(zhàn)役章節(jié),包含20個(gè)精心設(shè)計(jì)的任務(wù)關(guān)卡。多人競技方面新增1v1空中格斗模式,讓玩家能與好友展開緊張刺激的空中對決。更值得關(guān)注的是,游戲加入了完整的內(nèi)置關(guān)卡編輯器,玩家可自由設(shè)置障礙物與目標(biāo)點(diǎn),打造專屬挑戰(zhàn)關(guān)卡。此外,發(fā)行商 Impact Inked 宣布今日將同步推出包含新任務(wù)與關(guān)卡編輯器的全新演示版本。?
《Sky Runner:Drone Hero》作為Quest 3平臺獨(dú)占作品,搶先體驗(yàn)版將于7月31日正式解鎖。目前游戲正以8.99美元的優(yōu)惠價(jià)格預(yù)售,正式發(fā)售后售價(jià)將調(diào)整為19.99美元。
在VR配件領(lǐng)域頗具盛名的KIWI Design正式推出了專為Meta Quest 3打造的創(chuàng)新產(chǎn)品 ——K4 Duo,這是一款集音頻與電池功能于一體的頭帶,一經(jīng)發(fā)布便引發(fā)了VR愛好者們的廣泛關(guān)注。?
作為KIWI Design的最新力作,K4 Duo電池頭帶展現(xiàn)出強(qiáng)大的兼容性,不僅適配Meta Quest 3,還能完美兼容Meta Quest 3S。其一大亮點(diǎn)在于搭載了可調(diào)節(jié)的 “一體式” 音頻揚(yáng)聲器,用戶能夠根據(jù)自身需求,將揚(yáng)聲器靈活旋轉(zhuǎn)至不同位置,以獲取最舒適、最優(yōu)質(zhì)的音頻體驗(yàn)。
這款全稱為 “K4 Duo AIO 帶電池音頻頭帶” 的產(chǎn)品,還具備便捷的快速切換功能。只需將頭帶插入U(xiǎn)SB-C端口,用戶便能輕松在頭顯音頻與K4 Duo音頻之間自由切換,操作簡單又高效。?
在續(xù)航與佩戴體驗(yàn)方面,K4 Duo同樣表現(xiàn)出色。它內(nèi)置2650mAh大容量電池,為VR設(shè)備提供持久電力支持。雖然重量為459克,但在功能集成的情況下仍屬合理范圍。此外,它延續(xù)了KIWI其他頭帶的經(jīng)典設(shè)計(jì)與實(shí)用功能:背面配備的旋轉(zhuǎn)輪,能讓用戶輕松收緊頭帶,確保佩戴穩(wěn)固;支持同時(shí)為電池和頭顯充電,減少等待時(shí)間;記憶海綿襯墊帶來柔軟舒適的觸感,長時(shí)間佩戴也不易產(chǎn)生不適感;頂部綁帶設(shè)計(jì)進(jìn)一步增強(qiáng)了佩戴的穩(wěn)定性與舒適性。?
不過,這款產(chǎn)品能否成功躋身“最佳Quest 3和3S配件” 榜單,仍需經(jīng)過全面且深入的測試。此前,我們已對市場上所有主要配件制造商的各類配件進(jìn)行了詳細(xì)評測,且在使用KIWI系列產(chǎn)品的過程中,積累了不少良好的體驗(yàn)。去年,KIWI的K4 Boost電池帶更是憑借出色的性能,被我們評為Quest 3上最喜愛的電池頭帶。目前,我們計(jì)劃在不久后對推薦列表進(jìn)行重新評估。?
在全新推薦結(jié)果揭曉之前,若你對KIWI K4 Duo感興趣,可前往KIWI官網(wǎng)進(jìn)行選購,其建議零售價(jià)為159.99美元。相信隨著進(jìn)一步的使用與測試,K4 Duo將為我們帶來更多驚喜,也期待它能在競爭激烈的VR配件市場中脫穎而出。
在混合現(xiàn)實(shí)(MR)技術(shù)飛速發(fā)展的當(dāng)下,不少用戶都有這樣的疑問:為什么Quest 3不像其他MR頭顯那樣支持連續(xù)場景網(wǎng)格?近日,Meta首席技術(shù)官對此作出了解答,揭開了這一技術(shù)局限背后的重重挑戰(zhàn)。
對于Meta Quest 3和3S的用戶而言,房間掃描堪稱體驗(yàn)混合現(xiàn)實(shí)路上的 “攔路虎”。使用前,用戶必須先對所處環(huán)境進(jìn)行掃描,這個(gè)過程往往耗時(shí)不短,房間面積越大、布局越復(fù)雜,所需時(shí)間就越久,幾分鐘的等待已是家常便飯。更麻煩的是,掃描生成的 3D 場景是靜態(tài)的,一旦房間里的家具位置發(fā)生變動,掃描數(shù)據(jù)就會 “過時(shí)”,用戶不得不再次手動更新,甚至重新進(jìn)行完整掃描。?
試想一下,忙碌了一整天,拖著疲憊的身軀回到家,滿心期待地想體驗(yàn)一把 MR 游戲帶來的樂趣,卻要先花費(fèi)時(shí)間掃描房間。這種繁瑣又耗時(shí)的操作,無疑會極大地消磨用戶的熱情,不少人甚至還沒開始游戲,就已經(jīng)失去了興致。?
在Instagram最新AMA(Ask Me Anything)活動中,Meta首席技術(shù)官Andrew Bosworth直面用戶關(guān)切,詳細(xì)解釋了在Quest設(shè)備上實(shí)現(xiàn)連續(xù)房間掃描功能所面臨的挑戰(zhàn),并承諾這一功能未來終將推出。?
據(jù)Andrew Bosworth介紹,實(shí)現(xiàn)連續(xù)房間掃描面臨兩大關(guān)鍵難題。首先是計(jì)算資源的限制。持續(xù)對周圍環(huán)境進(jìn)行重新計(jì)算,會消耗大量的系統(tǒng)資源,不僅會產(chǎn)生過多熱量,還會占用大量計(jì)算空間。這些資源若被用于其他功能,或許能為用戶帶來更有價(jià)值的體驗(yàn)。
其次是模型構(gòu)建的難題。在靜態(tài)環(huán)境下,預(yù)先計(jì)算好環(huán)境數(shù)據(jù)并提供給應(yīng)用程序,應(yīng)用程序就能基于此做出較為準(zhǔn)確的預(yù)測。然而,現(xiàn)實(shí)環(huán)境是動態(tài)變化的,家具的移動稀松平常。一旦環(huán)境改變,應(yīng)用程序就必須具備更強(qiáng)的動態(tài)響應(yīng)能力,但目前這對Quest設(shè)備來說并非易事。?
Andrew Bosworth也提到,目前MR應(yīng)用大多在靜態(tài)環(huán)境下運(yùn)行,但技術(shù)在不斷發(fā)展,使用場景也會隨之改變。他堅(jiān)信,Quest設(shè)備最終能夠?qū)崿F(xiàn)連續(xù)房間掃描功能,不過這注定是一個(gè)循序漸進(jìn)的過程。Meta此前也曾進(jìn)行過相關(guān)嘗試,但由于需要在當(dāng)前計(jì)算能力和開發(fā)者長期使用的模型之間做出權(quán)衡,最終未能順利實(shí)現(xiàn)。?
值得一提的是,有Instagram用戶提出質(zhì)疑,畢竟Apple Vision Pro等設(shè)備已經(jīng)具備了持續(xù)掃描房間的能力。而這背后的關(guān)鍵差異在于硬件配置。Apple Vision Pro配備了LiDAR傳感器,能夠高效完成掃描任務(wù);反觀Meta Quest 3和3S,主要依靠計(jì)算密集型的計(jì)算機(jī)視覺算法,二者在掃描方式和資源消耗上有著本質(zhì)區(qū)別。雖然部分 VR 開發(fā)者正在探索連續(xù)房間掃描的解決方案,但這些方案往往伴隨著高昂的性能成本。?
展望未來,如果Meta Quest 4能夠搭載更先進(jìn)的深度傳感器和更強(qiáng)勁的處理芯片,手動房間掃描或許將成為歷史。不過,硬件的升級必然伴隨著成本的增加,設(shè)備售價(jià)也可能隨之提高。至于這一設(shè)想何時(shí)能夠成真,又會給MR市場帶來怎樣的變化,我們不妨拭目以待。?
Vermillion迎來重大版本更新,為Meta Quest 3和3S用戶帶來了前所未有的創(chuàng)作體驗(yàn)?,F(xiàn)在,用戶只需輕輕操作,就能捕捉周圍環(huán)境的精彩瞬間,并隨心選擇將其轉(zhuǎn)化為獨(dú)具魅力的數(shù)字填色畫模板,讓現(xiàn)實(shí)場景搖身一變成為藝術(shù)創(chuàng)作的藍(lán)本。?
此次革新背后,離不開Meta全新的Passthrough Camera API鼎力支持。這項(xiàng)強(qiáng)大的API如同打開了一扇創(chuàng)意之門,賦予開發(fā)者訪問直通攝像頭的權(quán)限,使其能夠?qū)⒆远x計(jì)算機(jī)視覺算法與AI模型深度融入視頻源中。借助這一技術(shù),開發(fā)者得以打破常規(guī),為用戶帶來豐富多元的創(chuàng)新功能與體驗(yàn)。?
在過去幾周,Passthrough Camera API已然嶄露頭角,催生出諸多令人眼前一亮的早期應(yīng)用案例。immerGallery以獨(dú)特的方式重塑用戶的視覺體驗(yàn);Twenty Guys帶來了別出心裁的互動玩法;Lab Rats與Digitalizer等實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目也在不斷探索技術(shù)邊界,展現(xiàn)出這一API巨大的應(yīng)用潛力。?
回溯Vermillion的發(fā)展歷程,這款于2022年專為Meta Quest發(fā)布的VR應(yīng)用,自誕生起就致力于為用戶帶來沉浸式的藝術(shù)創(chuàng)作享受。它憑借逼真模擬濕畫法的卓越能力,成功將個(gè)人藝術(shù)工作室的創(chuàng)作氛圍,無縫移植到家中、戶外等任意場景。無需再為繁瑣的傳統(tǒng)繪畫準(zhǔn)備工作而煩惱,隨時(shí)隨地,只要靈感涌現(xiàn),就能即刻開啟創(chuàng)作之旅。
踏入Vermillion的虛擬創(chuàng)作世界,用戶可以盡情在調(diào)色板上調(diào)配色彩,感受顏料交融的奇妙變化;也能直接在畫布上揮灑創(chuàng)意,通過細(xì)膩的筆觸混合色彩,收獲媲美現(xiàn)實(shí)繪畫的逼真效果。不僅如此,應(yīng)用內(nèi)還提供了豐富多樣的畫筆選擇,用戶可以根據(jù)創(chuàng)作需求靈活調(diào)整壓力,輕松營造出不同的藝術(shù)效果。值得一提的是,畫架旁集成的網(wǎng)絡(luò)瀏覽器堪稱創(chuàng)作利器。在這里,用戶既能觀看YouTube上的專業(yè)繪畫教程,汲取大師們的創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn);也能將心儀的參考圖像直接投影到畫布上,或是描摹輪廓,或是尋找靈感,讓創(chuàng)作過程更加得心應(yīng)手。
對于繪畫初學(xué)者而言,“按數(shù)字繪畫” 功能無疑是一大福音。它就像一位貼心的私人藝術(shù)導(dǎo)師,能夠?qū)⑷魏螆D像瞬間轉(zhuǎn)化為可自定義的模板,并自動生成匹配的調(diào)色板。有了它的助力,即使是零基礎(chǔ)的用戶,也能輕松創(chuàng)作出令人贊嘆的藝術(shù)作品。?
Vermillion的魅力遠(yuǎn)不止于此,它還支持最多四名用戶同時(shí)在線的多人游戲模式。在這里,藝術(shù)家們可以跨越空間限制,攜手創(chuàng)作,共同勾勒心中的美好圖景;還能共享調(diào)色板,碰撞出創(chuàng)意的火花;或是一同參與虛擬藝術(shù)課程,在學(xué)習(xí)與交流中提升技藝。值得稱贊的是,該應(yīng)用實(shí)現(xiàn)了Quest與PC VR之間的跨平臺功能,為用戶提供了更加自由、便捷的創(chuàng)作環(huán)境。創(chuàng)作完成后,用戶可以在專屬的虛擬工作室中展示得意之作,也能將作品導(dǎo)出為圖像文件,永久保存這份藝術(shù)成果;甚至可以將作品保存為3D模型,在其他VR環(huán)境中繼續(xù)演繹精彩。